Landungskapsel
Diese Landungskapsel wurde von unserem Forenmitglied Maxamato gestaltet.
Landungskapseln werden im Orbit eines Planeten von einem Raumschiff abgeworfen und in die Landungszone, meist mitten oder nahe einem Gefecht, gesteuert. Einmal gelandet sind die Kapseln immobil, können jedoch später wieder aufgenommen und wiederverwendet werden. Landungskapseln ähneln den Rettungskapseln von Raumschiffen und sind im Prinzip genauso aufgebaut.
Sämtliche Einheiten mit Servorüstungen, aber auch die Cybots und die Salvenkanone haben Zugriff auf Landungskapseln. Dabei haben sie eine Kapazität von zehn Modellen oder können einen Cybot bzw. eine Salvenkanone samt Techmarine transportieren. Unabhängige Charaktermodelle können mit Terminatorrüstung ebenfalls mittransportiert werden. Hinzu kommt, dass er als angeschlossenes Transportfahrzeug für eine Standardauswahl ebenfalls von der Sonderregel Missionsziel gesichert profitiert.
Weshalb die Landungskapsel etwas Besonderes ist, hat mehrere Gründe. Erstens müssen sämtliche Kapseln, die man einsetzten möchte, zuerst in Reserve gehalten werden. Das bringt den Vorteil, dass man erst die gegnerische Aufstellung sehen und sich dann überlegen kann, wie und wo man selbst vorgeht. Zweitens kommt die Hälfte der Landungskapseln (aufgerundet) im Ersten Spielzug auf das Spielfeld, was es einem erlaubt, schon recht früh Druck aufzubauen. Nebenbei schützt einen dies davor, dass man automatisch verliert, wenn man am Ende des Spielzuges keine Modelle auf dem Tisch hätte. Als dritter Grund kommen die Landungskapseln als Schocktruppen herunter. Unterstützt wird das Schocken noch durch das Inertial-Leitsystem, womit die Kapsel bei einer Abweichung auf unpassierbares Gelände die Abweichungsdistanz so weit minimiert, bis sie passend plaziert werden kann. Somit ist sicheres Schocken möglich, wenn man sich von den Kanten fern hält, für die das Inertial-Leitsystem nicht funktioniert.
Mit der Landungskapsel kann man daher präzise und zeitnah schocken, was einige Möglichkeiten ergibt, wovon zwei sich recht stark heraus kristallisieren. Eine der beiden wäre, einzelne Kapseln mit einer bestimmten Erstschlags- oder Störeinheit zu bestücken und damit dem Gegenspieler ein wichtiges Element rauszunehmen oder ihn zu behindern.
Die weitere Möglichkeit ist, die gesamte Armee auf Reserve umzustellen, um so reaktiv gegen den Feind zu spielen. Dabei erlaubt das Schocken, konzentrierte Angriffe oder auch Überfälle auf isolierte Einheiten zu starten. Für beide Aufgabenfelder können zwar die verfügbaren Ausrüstungsgegenstände helfen, aber sie sind nicht zwingend erforderlich. Das Deathwind-Offensivsystem sorgt zwar für brauchbare Beschusszonen, wenn man die Landungskapsel zielgerichtet schockt, aber der Schadensoutput hält sich in Grenzen und wird den Punktkosten nicht immer gerecht. Der Peilsender kann bei allen Schocktruppen dafür sorgen, sicher in späteren Zügen ins Spiel zu gelangen.
Die Landungskapsel ist somit eine sehr flexible Auswahl, welche einem Spieler einige taktische Optionen eröffnet.
Vorteile
- sehr sicheres Schocken
- befriedigende Transportkapazität
- flexibel bei den Einheitentypen im Transport
- gute Blockadeeinheit, die die Sonderregel Missionsziel gesichert besitzen kann
- rundum 12er Panzerung
Nachteile
- nach der Landung bewegungsunfähig
- offenes Fahrzeug