[Space Marines] Nahkämpfer für Kapsellisten

  • Schuldigt den Doppelpost aber ich hatte noch ne kleine Idee.
    In einen Trupp, in welchem sowieso schon ne E-Faust drin ist (und evetuell noch nen Flamer und Kombiflamer) sowas rein tun:


    Techmarine
    - Kombi-Flamer
    - Servoharnisch
    - - - > 85 Punkte


    oder


    Techmarine
    - Servoharnisch
    - Energiewaffe
    - - - > 90 Punkte


    Ich weiß mag erst mal nur wie ein Tropfen auf den heißen Stein wirken, aber die Jungs bringen zwei weitere E-Faust Attacken mit, und können beim Abwehrfeuer hilfreich sein. Mit der E-Waffe (als Axt) bekommt man nochmal zwei S+1 DS2 Attacken und durch Deckung Sir sind sie recht schwer zu picken, zumal ja noch ein Serg dabei ist, um zur Not einzuspringen. Meinungen?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Hahaha.


    Du wirst lachen. Die selbe Idee kam mir vorhin beim Codex lesen auch.
    Durch die gesyncte Plasmapistole des Harnischs könnte Abwehrfeuer sogar recht gefährlich werden.

  • Und in jeder Herausforderung gegen nen Terminator mit E-Faust stirbt der Kerl sofort, während Orks ihn einfach ignorieren und seine Marinekumpels verprügeln.


    1 Modell für knapp 100 Punkte rettet deine Nahkampffähigkeiten nicht (kannste auch den CdI fragen, der hat das früher schon n paar Mal ausprobiert).


    Wie gesagt, bei Kapsellisten gabs genau eine nahkampfstarke: Black Templars aber die funktioniert schon seit Edition 5 nicht mehr.

  • Herausforderungen kann auch der Sergeant der jeweiligen Trupps annehmen.


    Zudem würde ich ihm nur den Servoharnisch geben, damit kostet er 75 Punkte und man bekommt nen Flammenwerfer, eine gesyncte Plasmapistole, 2 E-Faustattacken, nen 2+ Rüster sowie die Sonderregel Befestigen.
    Reparieren kommt nicht in Betracht auf Grund der Kapselliste.


    Durch seinen UCM Status kann er sich auch mit Achtung Sir retten.
    Er blockt halt und macht im Regelfall mehr Schaden als er kostet.

  • Naja.
    Denkt mal drüber nach vor was ihr euch schützen wollt im Nahkampf:
    - Bossbiker/Waaaghbosse
    - Terminatoren in Massen
    - Phantome mit Desilord
    - Chaoslord mit W6 Chaosbruten
    - ...
    Da retten euch die komischen 2 Attacken und das bisschen Abwehrfeuer nicht.


    Ich finde Techmarines in Kapsellisten zwar gut, aber halt weil sie mehrere Schusswaffen mitbringen und so nochmal den Erstschlag erhöhen. Aber als Nahkampfkonter gegen Einheiten, die oben genannt sind hat son 2 LP 2+ Marine keine Chance und macht auch keinen nennenswerten Schaden mit seinen 2 Attacken

  • Vulkan He`stan mit protek garde mit 2 schwFlammer , Der burner sag ich nur ;) haben bisher immer ihre punkte reingebracht die protekis, und He`stan ist ne nahkampf sau


    sonst die Expuggarde spiel ich sehr gerne sie sind halt so wie ich sie spiel mit Razorback und alle mit Ewaffen und einer faust samt ehrenklinge teuer .. dafür gibt es kaum eine einheit die sie beeindruckt vor allem mit nehm ordenspriester

    Revenant: Höre auf den Salamanderlord


    2 bestandene Bemalherausforderungen (X,XII)


    [BoB] Counter 2014:

  • Was lese ich hier eigentlich immer von Ehrengarde? Die ist mit der 6. Edi noch nutzloser geworden als in der 5.


    Ja gut, der 2er Rüster bringt ihnen jetzt mehr, dafür wurden die Ehrenklingen nun massiv genervt. Letztendlich ist es nicht nur bei dieser Nahkampfeinheit, sondern bei allen Marine CC Einheiten (bis auf Sturmtermis) das gleiche Spiel: Sie können zu wenig und sind zu teuer.


    Alles was man mit der Ehren- oder Expunatorgarde zuverlässig killen kann, das können andere Einheiten aus dem Codex meist genauso effizient und dafür massiv billiger. Was bringt mir eine sauteure CC Einheit, mit der ich dann nachher nur feindliche Standards oder andere massiv billigere Einheiten zuverlässig umlegen kann? Genau, nichts. Grade durch das in der 6. Edi eingeführte Abwehrfeuer werden Verluste in diesen Einheiten noch häufiger und sind immer noch sehr schmerzvoll und punkteintensiv. Auf spezialisierte Nahkämpfer anderer Völker brauche ich die beiden Einheiten auch nicht zu schicken, die sind im normalfall nämlich vorher dran und haben mehr output für weniger Punkte. Kannst ja gerne mit ner vollen Ehrengarde mal nen Dämonenprinzen, großen Dämon, Trygon was auch immer angreifen, dein Gegenspieler wirds dir danken.


    Im ganzen Space Marine Codex gibt es nur eine echte gute Nahkampfeinheit: Sturmterminatoren. Die brauchen vor garnichts Angst zu haben und sind Kosten- nutzentechnisch eine der wohl besten 40k Einheiten überhaupt. Damit bilden sie aber im Space Marine Codex eine krasse Ausnahme was CC Einheiten angeht, sonst findet man im Codex nur mehr oder weniger gelungene Hybriden. Die meisten Einheiten aus dem Space Marine Dex, sind an sich als allrounder gedacht, die beides ein bisschen, aber nichts wirklich spezialisiert können. Wenn ich aber eine Gewichtung nennen müsste, würde ich dem Dex ganz klar eine stärkere Beschusslastigkeit zusprechen.


    Ich habe in der 5. Edi massiv Kapsellisten gespielt und hier schon viel angepriesener Lysander in Protektorgarde hat mir immerwieder Riesendienste geleistet.
    Wenn man wirklich einen guten CC Konter drin haben will, gehen geschockte Sturmtermis sicher gut, oder ordentlich Iron Clads. Hier bietet sich auch ein Meister der Schmiede als HQ an. Der kann durchaus was im CC und behebt Slotprobleme durch Cybots.

    "From the darkness we strike: fast and lethal, and by the time our foes can react... darkness there and nothing more."

    [/align]

    - Raven Guard saying

  • Habe Nimor nichts hinzuzufügen.
    Ehrengarde ist nichts für ernstgemeinte Listen.
    Da stimmt das Preis/Leistungsverhältnis einfach nicht.

  • Moinsen,
    wollte nicht extra einen eigenen Tread aufmachen, und es gehört, gerade bei meiner Kapselliste zu den "Nahkampf-Qualitäten".


    Ich hab zwischenzeitlich mitbekommen, dass die E-Fäuste nicht mehr so gut sein sollen, da sie wegen der Ini bei Duellen große Gefahr laufen, zu verlieren. Da ich meist mit Kombiwaffe arbeite, wollte ich nachfragen, ob es sich vielleicht lohnt, eher auf E-Waffe+ Melterbombe umsatteln soll. Wäre das sinnig?


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Da haste genau den wunden Punkt getroffen^^. Das ist das große Streitthema, was ist besser, E-Waffe+Melterbombe oder die E-Faust^^. Beides ist gut, beides mit einem gewissen Risiko verbunden. Muss im Prinzip nach dem persönlichen Geschmack gehen.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Um nochmal auf die Ursprungsfrage zu kommen, ich denke bei Kapsel + Nahkampf als allererstes an Pedro dem Kantor ....


    Protektorgarde punktend = gut


    Aura mit +1 A = Nahkampf...


    Hab das mal probegespielt, Protektorgarde mit Pedro in Kapsel Ironcla in Kapsel und einmal 10 Hammertermis mit Gatescriptor in Runde 1 macht es zusch und alles steht mitten in der feindlichen Armee, mein Gegner hat im ganzen Spiel seine Aufstellungszone nicht verlassen und somit ging das Spiel nch Missionszielen an mich ... war nich in der 5ten, kann ich mir in der 6ten aber auch vorstellen ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Ich möchte vielleicht auch noch den normalen Bot einwerfen, aus zwei Gründen:
    1) Ist er, was seine Fähigkeiten in Fern- und Nahkampfetwas ausgeglichener ist, als als der Ironclad
    2) Beim Ironclad kann es durchaus mal dazu kommen, dass der Feind mal garkeine Waffe dagegen hat und er dann einfach sagt, das er den Moraltest automatisch verpatzt (Durch Unsere Waffen sind nutzlos) und dann steht man als Bot vor der feindlichen, schussbereiten Armee. Sprenggranaten indes hat fast jeder, aber die wenigsten werden den Bot verwunden.


    Ist allerdings nur ne Idee und ich würde dann auch eher ergänzend zu Clads nutzen.


    mfg
    Zerzano

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