Der neue Space Marine Codex - Diskussion/ Ideen/ Analyse

  • Nur mal so ein Einwurf? Wieso soltle man wenn man White Scars spielt nicht mit Termis im Raider flanken können? (Wenn ich das jetz falsch verstanden hab un es im di RG geht ignoeriert mich dreist!)
    S77: Alle Modelle des Ordens profitieren von den OT ihres Kontingents, sofern sie die SR Ordenstaktiken haben.
    Termis haben OT, können nen angeschlossenen LR haben-> mit Khan hat der Scout...


    Wie White Scars können mit ihrer Ordenstaktik nicht flanken. Die Raven Guards bekommen Scout und da sind Termis ausgeschlossen.

  • Khan gibt allen Bikes Scout, nicht der Armee, da ist ein großer Unterschied! (Zumal Scoutbiker das eh schon haben, sind wirklich nur Standardbiker betroffen)

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • In der Auflistung hinten haben sie sie tatsächlich vergessen -- zumindest in der englischen Version.
    Ansonsten stehen die REgeln im Grundregelbuch oder hier

  • Was haltet ihr von der Ordenstaktik der Iron Hands?


    Ich hatte gestern mein erstes Spiel mit den Hands.


    Verletzung ignorieren ist ein netter Bonus, der aber für das Spiel völlig unbedeutend war. Das ist der erste Eindruck, den ich gewonnen habe.
    Es viel so selten die magische 6, das es keinen Einfluss auf das Spiel hatte.


    Von 19 Würfen haben zwei Modelle überlebt :S


    Man kann natürlich nach erst einem Spiel, noch kein endgültiges Urteil fällen, deshalb frage ich nach euren Erfahrungen!



    Es stirbt nicht, kam zweimal zur Anwendung und hat mir einen Rumpfpunkt gerettet. Das war ok.
    Wäre der Land Raider nicht in der ersten Runde explodiert, hätte die Regel bestimmt öfter eingesetzt werden können.


    Da war das Glück nicht auf meiner Seite :rolleyes:



    Also teilt eure Erfahrungen und Gedanken/Ideen mit mir, um das Maximum aus den Iron Hands herraus zu holen.
    Wo seht ihr die Stärken und Schwächen der Iron Hands?


    Gruss Red



    Nebenbei die Liste, die ich gespielt habe:


    *************** 2 HQ ***************
    Hauptkontingent:, Iron Hands


    Captain, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung
    + Boltpistole, Die Brennende Klinge -> 55 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Meister der Schmiede
    + Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    *************** 1 Elite ***************
    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren, 5 x Energiehammer und Sturmschild
    + Land Raider Redeemer, Multimelter -> 250 Pkt.
    - - - > 475 Punkte


    *************** 4 Standard ***************
    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
    - - - > 70 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Grav-Gewehr
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 20 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Grav-Gewehr
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Flammenwerfer -> 20 Pkt.
    - - - > 175 Punkte


    Taktischer Trupp
    8 Space Marines, Grav-Gewehr
    + Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole, Bolter -> 10 Pkt.
    - - - > 137 Punkte


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Centurion-Devastortrupp
    5 Centurionen, 5 x Hurricane-Bolter, 5 x Gravkanone und Gravverstärker
    - - - > 410 Punkte


    Vindicator, Belagerungsschild
    - - - > 135 Punkte


    Deimos Pattern Predator Executioner, Plasma Destroyer, 2 Heavy bolter sponsons
    - - - > 150 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1997

  • Die Iron Hands Tactics sind am einzelnen Modell betrachtet wirklich nicht so stark,
    dafür wirken sie das ganze Spiel über und bei fast allen Modellen. Wie man das am bes-
    ten nutzt sollte klar sein auch wenn dabei dann keine IH-typische Liste rauskommt. ;)


    Zumindest bei einem der ersten Kämpfe gegen die neuen IH hatte ich es u.a.
    mit 40 Scouts und 8 Landspeedern zu tun, war nicht leicht die alle kaputtzu-
    machen und es war ein sehr knapper Sieg für meinen Schwarm.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Exard3k


    Oh ja, die Typen sind super.
    Drei überlende Centurions haben einem von zwei TAU XV107 R'VARNA BATTLESUIT`s in einer Schussphase 4 Lebenspunkte weg geschossen.
    Er musste durch die Bolter 3x rüsten und 8x retten durch die Gravkanone. Hätte ich bei den Trefferwürfen nicht sieben verhauen, wäre er mit großer Wahrscheinlichkeit weg gewesen.


    Ausserdem haben sie noch ein dreier Krisis-Team erledigt.


    Ich bin sehr zufrieden mit ihnen, auch weil die Tau echt übel waren. In einem anderen Spiel, haben sie sich auch sehr gelohnt.


    Dort hatte ich sie so gespielt:


    *************** 1 Unterstützung ***************


    Centurion-Devastortrupp
    4 Centurionen
    - 4 x Raketenwerfer
    - 4 x Gravkanone und Gravverstärker
    - - - > 370 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 370


    Die Raketen fand ich ihre Punkte aber nicht wert, deshalb habe ich lieber die Bolter genommen. Bei fünf Centurions, sind das auch 15 Schuss auf 24 Zoll.



    Tol


    Bei mehr leichteren Wunden, kommt das ganze bestimmt besser zum tragen.
    Masse statt Klasse ist also dein Fazit? Das ist natürlich nur mit Scouts zu erreichen.


    Obwohl, 10 Space Marines kosten nur 30 Punkte mehr, als 10 Scouts.



    Gruss Red

  • Ich bin derzeit dabei, mir eine IH-Liste komplett neu aufzubauen.


    Kurz zusammengefasst (Wir spielen ohne Flieger!):



    Die 5 Cybots werden alle nicht mal eben zu ignorieren sein, genau so wenig wie die Centurions mit dem Captain.
    Um die Cybots endgültig klein zu kriegen, wird der Gegner schon einiges an Feuer
    aufwenden müssen, vor allem wegen den Vorteilen (Es stirbt nicht & Bonus für Techmarines) durch die Ordenstaktik.


    Okay, die Standards schwächeln ein wenig, aber man kann ja nicht alles haben. Aber auch hier müssen vor allem die Scouts und der Trupp
    mit der Rakete erstmal besiegt werden, die Scouts haben ihren 2+ Decker, die Marines einen 3+ Rüster/Decker und beide dazu noch den 6er FnP.
    6er FnP ist vielleicht jetzt nicht das Überteil, aber wenn (im Schnitt) am Ende der Schlacht 16,6% mehr Marines überlebt haben als sonst...


    "Niemals wird irgendjemand oder irgendetwas ohne unsere Erlaubnis an Wanderershafen vorbei kommen."

    Eid der Gateway Wardens, wird von jedem Ordensmeister erneuert.

  • Ich verwende die IH Ordenstaktiken nicht wegen der Spieldtärke sondern aus Fluffgründen - mein Orden ist nunmal einer ihrer Nachfolgeorden.
    Ich hatte bisher ein paar Spiele bei denen ich eine halbe Kompanie mit Ordensmeister, als einen mit Bionics vollgestopften Captain auf Bike (Count as ;) ), drei vollen taktischen Trupps, einen vollen Biketrupp (genauer: Sturmtrupp auf Bike) und einen vollen Devastortrupp und ein paar Dakka-Cybots gespielt habe.
    Wenn da so 50 Marines aufm Feld stehen dann schafft man im Schnitt auch mehr FnP Würfe bzw. die Armee profitiert auch mehr davon. Von dem It will not die hat bisher vor allem der "Captain" profitiert - der ist dann mit allem zusammen kaum totzukriegen. Bei den Fahrzeugen ist es Zufall ob ein Cybot einen Rumpfpunkt zurück erhält oder ein, vergleichsweise unwichtiges, Rhino.


    Mit dem FnP kann man halt Tzeentchdämonen ärgern - deren Psikräfte haben ja alle die Warpflammen-Regel, und da man als Marine seinen Widerstandstest öfters mal schafft, kann man dann schonmal FnP 5+ (oder besser) bekommen. Ein Dämonenspieler, der seine Armee gut spielen kann, wird in dem Fall natürlich versuchen sein psionisches Feuer auf einen Trupp zu konzentrieren um den auszulöschen. Aber es kann ja vorkommen dass dann Marines überleben und dann kann man von der Regel profitieren ;)

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Ich habe jetzt ein paar mal gegen Iron Hands gespielt. Und die Nützlichkeit geht eindeutig mit dem Würfelglück einher. Im ersten Spiel wurden insgesamt nur 2 Marines wiederbelebt... im nächsten gefühlte 15. Vor allem irgendwie immer der letzte eines Trupps...!


    Statistisch sollte alle 6 Verluste 1 Marine überleben... das ist nicht überwältigend. Aber je nach dem kann das auch das entscheidende Modell sein.