@Old Faithful
Jetzt haben wir ja beide zur Liste beigetragen
Keine Ahnung, ob der Kraftfeldgenerator gut ist - er wurde mir eingangs empfohlen Der Scriptor sollte in diesem Tipp zu den Devastoren, und die sollten sich mit ihm hinter der Äegis verschanzen. Die Termirüstung war zum einen auch eine Empfehlung, allerdings nicht aus demselben Tipp, glaube ich, zum anderen habe ich mir gerade einen Scriptor in Termirüstung gebaut und will ihn auch nutzen
Also der Kraftfeldgenerator ist schon gut, wenn er richtig gespielt wird. Nur wenn du deinen Termiscriptor offensiv mit einigen Termis spielen willst, von denen sowieso einige einen Sturmschild tragen, braucht man den Generator meiner Meinung nach nicht. Wenn der Sciptor allerdings bei den Devastoren bleibt ist der Kraftfeldgenerator natürlich ziemlich gut.
Okay, also Kettenschwerter raus, Bolter rein. Oder Boltpistolen raus, Bolter rein? Oder Bolter und was ganz anderes als Zweitwaffe? Ich ging mal davon aus, daß der Trupp nicht unbedingt in den Nahkampf will, sondern sich da aufhalten soll, wo möglichst viele Bolterschützen um ihn herum sind, oder? Ich will aber auch wg. der Optik gern einen Kompanieveteran drin haben, das würde die Nahkampfstärke doch erhöhen, wenn sie denn gebraucht wird ...? Und über nen Apothecarius hatte ich auch nachgedacht ...
Ich würde wohl die Kombo Bolter+Boltpistole spielen, da ein Kettenschwert keinen Vorteil gegenüber der Pistole besitzt.
Ehrlich? Darüber habe ich noch nicht nachgedacht ... Ich habe an Modellen aktuell 2x Sturmkanone und E-Faust, 4x Stubo und E-Faust, 2x Stubo und Kettenfaust, 3 mal Termisergeant mit Stubo und Energieschwert. Können aber durchaus umgebaut werden. Was wäre denn Emfehlenswert für eine Kombi? Oder soll ich, wie Old Faithful unten überlegt, die Termis rausnehmen und stattdessen die Taktischen auf je 10 aufstocken?
Old Faithful gibt dir eigentlich schon eine gute Bewaffnung vor. Wichtig finde ich eigentlich immer ein paar Sturmschilde.
Der Flammer war eine Empfehlung von Old Faithful, die Kombiwaffen habe ich jeweils so gewählt, daß sie zur Truppbewaffnung passen, und weil ich doch diese ganzen tollen Bits in den neuen Protektorgarden- und Taktischen Trupp-Boxen habe
Der Flamer kann auch gut sein, ich wollte halt nur das Banner stärker nutzen. Gegen Kleinvieh kann der Flamer natürlich gut sein. Nur wolltest du ja eigentlich hinten stehen und Schießen (wenn ich das richtig mitbekommen habe) und da bietet sich der Bolter mehr an.
Naja, ich hatte irgendwie den Eindruck, daß Plasma so ne Art Markenzeichen der DA ist, und wollte sie deshalb wenigstens irgendwo unterbringen. Außerdem sind die SdV-Bikes zum Teil halt damit ausgestattet.
Das mit den Plasmawaffen ist richtig. Und es kann auch sehr gut sein, mobile Plasmawerfer zu besitzen. Ich bin nur nicht so Risikofreudig^^
Bei den Landspeeder habe ich einfach nicht drauf geachtet, welche Bewaffnung sie besitzen, habe die Modelle nämlich fertig gebaut geschenkt bekommen. Der eine hat nen SchweBo und nen schweren Flammenwerfer, der andere nen Multimelter und nen Typhoon-Raketenwerfer.
Die Typhoon-Variante gefällt mir persönlich besser. Wobei du hier vielleicht schon ein wenig Overkill hast. Außerdem musst du halt mit dem Multimelter näher ran. So kannst du die Reichweite des Typhoons nicht so ausnutzen. Dafür hast du natürlich ordentlich Power.
Ich nehme mal an, die Deathwing-Ritter sind für den Nahkampf geeignet, hm? Aber denen kann ich keine Sturmkanone geben und auch keine anschließen, richtig? Das heißt, ich müßte auch meine geliebten Ritter verzichten, um stattdessen den anderen Trupp nahkampftauglich zu machen?
Ich gebe Old Faithful recht, die Ritter eignen sich vielleicht eher für größere Spiele. (Oder du weißt vorher, dass du gegen Chaos Space Marines spielst^^)
Auch ansonsten finde ich OFs Ratschläge ziemlich gut.