Da der Codex erst heute rausgekommen ist hatte ich natürlich noch nicht genug Zeit ihn mir in allen Details anzuschauen, geschweige denn zu testen. Möchte trotzdem mal zusammenfassen was ich in den Stunden seit ich ihn lesen konnte so für einen Eindruck bekommen habe.
Erstmal sollte man erwähnen, dass Kabalen, Kulte und Zirkel tatsächlich hart abgegrenzt sind und sich die Kontingent-Boni gegenseitig ausschließen.
Was ich davon halten soll weiß ich noch nicht so recht.
Einerseits macht es natürlich Sinn es so zu machen. Die Boni sind teilweise schon ziemlich signifikant und entsprechend ist es nur fair, dass man etwas investieren muss um sie nutzen zu können.
Andererseits ist diese harte Trennung auch in den Aufgabenbereichen der Einheiten selbst ebenfalls enthalten, was dazu führt, dass es sehr schwierig ist eine reine Kabal, Kult oder Zirkel Liste zu spielen.
Feuerkraft ist vor allem auf die Kabalen konzentriert, die Kulte enthalten alle schnellen Elemente und Nahkampfspezialisten währen die Zirkel die zähen und eben Zirkelspezifischen Einheiten enthalten.
Für eine ausgewogene Liste ist man entsprechend fast gezwungen zumindest eine Kabale und einen Kult bzw einen Zirkel aufzunehmen.
Scourges, Incubi und Mandraks brechen den Kontigentsbonus zwar nicht, haben aber ihrerseits recht spezielle Aufgabengebiete und können nicht alles abdecken. Entsprechend selten wird man in normalen Listen zwei unterschiedliche Kabalen, Kulte oder Zirkel nebeneinander sehen da man die Einheiten der anderen Unterfraktionen in der Liste haben möchte und dafür ein neues Kontigent anfangen muss wenn man die Boni mitnehmen möchte.
Hier muss man auch gleich auf die Sonderregel der Drukhari eingehen in der sie GP über multiple Patrol Kontingente bekommen.
Diese Regel ist grundsätzlich erstmal eine sehr gelungene Methode die Problematik der Spezialisierung der Unterfraktionen anzugehen. Das Problem daran ist, dass im Organized Matched Play eigentlich die Anzahl der Kontingente eingeschränkt ist, auf Turnieren manchmal sogar unter 3 bei 2000 Punkten.. Entsprechend muss man da schauen ob man den Drukhari eine Extrawurst brät oder sie damit leben müssen, dass sie etwas mehr davon benachteiligt sind als andere Fraktionen.
Warum ist das so relevant für jemand der nie auf Turniere fährt? Das Format ist eigentlich für maximale Fairness und das bestmögliche Ausschließen ungewollter OP-Listen ausgelegt. Entsprechend halte ich mich normalerweise immer an ihn weil es für mich eben auch die besten Chancen für ein gutes Spielerlebnis verspricht.
Fazit hier ist also erstmal eine etwas säuerliche Mine meinerseits weil ich schicke Spielsachen vor der Nase baumeln sehe welche ich nur bedingt einsetzen kann. Da sich diese Situation auch ganz schnell ändern lässt bleibe ich trotzdem erstmal neutral in diesem Punkt.
Die restlichen Codexweiten Regeln gefallen mir soweit sehr gut.
Die Power From Pain Tabelle enthält keine nutzlosen Boni und sie kommen auch weder zu früh noch zu spät dass sie zu viel Bedeutung verlieren bzw gewinnen würden.
Ähnliches gilt auch für die Drogen. Besonders die Wahl ob man würfelt oder auswählt gefällt mir sehr gut.
Giftwaffen finde ich allgemein super.
Und das beste an all diesen Sonderregeln: es gibt Möglichkeiten sie weiter zu modifizieren und einen Bonus der einem besonders gefällt weiter hervorzuheben. Das nenne ich mal gut geschriebene Sonderregeln!
Archon
Die Ausrüstung welche man ihm ohnehin seit jeher immer gegeben hat gibt es standardmäßig und die Auswahl der Waffen ist auch nicht schlecht.
Der Blaster-Lord ist leider wieder verschwunden, aber immerhin ist GW konsequent und lässt niemanden sinnvolle Schusswaffen als Option haben. Wo kämen wir denn hin, wenn ein HQ Modell dass auf 2+ trifft eine Spezialwaffe nehmen könnte, oder vielleicht sogar mehrere welche er gleichzeitig benutzen kann, und nicht entweder den Kampf direkt komplett vermeidet oder nur im Nahkampf etwas machen kann?!?!
Spaß beiseite, der Archon ist solide. Fühlt sich, vor allem dank weiterer Aufwertung über Gefechtsoptionen und Artefakte, nicht als Ballast an. Und im Zweifelsfalls gibts ja noch den Index.
Drazhar
Kurz und knapp: er ist eine sehr gutes Infanterie-Nahkampf-Kämpfer HQ Auswahl. Welches sogar nicht ganz so häftig an den Nachteilen dieses Einheitentyps zu kämpfen hat wie andere. 7" Bewegung sind schon sehr gut.
Das einzige was ich mir noch gewünscht hätte wäre eine Sonderregel mit der man das alte durch die Gegend hüpfen repräsentieren könnte. Aber das ist verschmerzbar denke ich.
Lelith
Auch hier kurz und Knapp: ließt sich sehr gut!
Für mich liest sie sich sogar noch besser als Drazhar und ich freue mich definitiv mein Modell wieder entstauben zu können!
Succubus
Man glaubt es kaum, der Trend setzt sich tatsächlich fort! Auch hier kann ich erstmal nur sagen: Top!
Urien
Obwohl er doch einige Kleinigkeiten hat welche mir nicht so recht gefallen wollen sind die Boni welche er gibt doch so gut, dass er immer noch positiv auffällt. Auch hier also kein Gemecker.
Haemonculus
Gleiches wie bei der BCM-Version: es gibt einiges was mir nicht so richtig gefällt. Aber dafür gibt es dann wieder solche Dinge wie den Zugriff auf gute Waffenoptionen welche ihn doch wieder solide dastehen lassen.
Kabalkrieger
Die Klonkrieger sehen richtig gut aus für gerade mal 6 Punkte pro Modell. Die Aufwertung der Waffenoptionen hilft ihnen auch nicht insignifikant positiv dazustehen.
Das einzige was mich wirklich stört sind die Regeln für den Splitterwaffenvorrat. Der sorgt dafür, dass ich sie doch wieder primär auf ihre limitierten Waffenoptionen reduzieren würde. Es sei denn man hat die richtige Kabale gewählt.
Wyches
Auf den allerallerersten Blick erstmal nicht so überragend. Dann fällt einem auf, dass alle eine Bonusattacke über ihre Nahkampfwaffe erhalten und man erinnert sich an die Kampfdrogen und Kontingent-Boni für Kulte. Und plötzlich wird einem bewusst wie sexy sind wieder nach der letzten Schönheitsbehandlung geworden sind.
Wracks
Allein dass sie wieder Standards sind macht viel aus. Und die Schusswaffen sind jetzt auch richtig interessant geworden. Die Pflichtauswahl nimmt man gern mit.
Lhamaean
Erstmal gilt das Gleiche wie für alle aus dem Archonten-Gefolge: Der Bonus innerhalb von 3" macht sie echt gut in ihrer Aufgabe.
Bei der Lhamaean bin ich mir allerdings ehrlich gesagt nicht ganz sicher was das ist (außer verdammt gut auszusehen ). Sehr viele Einheiten mit viel Widerstand aber ohne guten Schutzwurf gibt es einfach nicht. Und Konterlisten gegen Dämonen mag ich nicht schreiben..
Medusae
Sollten super gegen Dosen sein. Was mich nur etwas stört ist die Reichweite (kein schießen wenn man geschockt ist) und dass die Stärke den effektiven Schaden dann doch ziemlich runter drückt. Da man sie auch nicht wirklich zu Fuß losschicken kann sind sie mir gegenüber Desi-Ravager doch etwas zu sehr schwach auf der Brust.
Sslyth
Für den Preis bekommt man doch einiges geboten. Ganz solide Feuerkraft, solide Nahkämpfer und extrem gute Bodyguards.
Einen würde ich glaube ich immer mitnehmen für den Fall dass der Archon seinen 2++ verpatzt und man dann nochmal auf 2+ den Schaden von seinem Kriegsherrn abhalten will. Vor allem falls man seinen Archon zu Fuß stellen mag um seine Aura nutzen zu können. Allein das macht sie zur potenziell besten Auswahl aus der Reihe des Gefolges.
Ur-Guhl
Teilen (vor allem für die Punkte) sehr gut aus, können aber nichts einstecken.. Macht sie zu einer interessanten Auswahl für einen Konter-Archon in Fahrzeug. So ganz offensiv wird dann aber doch etwas suizidgefährdet sein. Finde ich interessant, kann man spielen. Man muss nur lernen mit ihnen umzugehen.
Incubi
Richtig gute Dosenöffner. Mit potenziellem Verwundungs-Reroll hacken sie sich auch gut durch Primaris und sogar Terminatoren.
Bin endlich wieder motiviert sie zu spielen. Was seit der 4ten nicht mehr der Fall war.
Mandrakes
Sehr sehr schicke Störeinheit. Schocken, ordentlich schießen, können ordentlich im Nahkampf austeilen und dank Sonderregel und potenziell einer Gefechtsoption sogar erstaunlich schwer zu töten. Wenn die Minis nur nicht so teuer wären hätte ich definitiv welche in jeder Liste drin.
Beastmaster
Extrem spezialisierte Einheit welche die Bestien aber doch sehr gut unterstützen. Und mit dem richtigen Kult sogar selbst gar nicht schlecht.
Grotesques
Für den Preis von 2 Incubi bekommt man potenziell mehr Stärke und Durchschlag bzw einen Haufen Flämer und Infanteriezermatsche.. Ich persönlich würde Incubi bevorzugen, aber Grotesquen sind eine echte Alternative wenn man sie ordentlich unterstützt. Solide Auswahl
Clawed Fiends
Und das Gegenstück zu den Grotesquen mit mehr Geschwindigkeit und potenziellem Schaden auf einem zerbrechlicherem Modell.
Leider in meinen Augen eine der wenigen Auswahlen welche keine so richtige Daseinsberechtigung außerhalb von Themenlisten haben. Geschwindigkeit ist eben nur ok, einstecken geht nicht wirklich viel und auch wenn sie gut austeilen gibt es da einfach zu viel Konkurrenz. Die furchtbare Moral würde ich nicht in eine Bewertung einbeziehen da ich ohnehin davon ausgehen würde, dass ein Beastmaster in Reichweite ist.
Da sie keine Obsession erhalten sind sie mir persönlich etwas zu schwach.
Khymerae
Rundum... meh. Nur maximal 7 Modelle pro Einheit, zerbrechlich bei nicht wirklich tollem Output.. Wyches lassen sie weit hinter sich finde ich.
Razorwing Flocks
Hier haben wir immerhin große Einheiten mit vielen LP. Die kann man aber doch sehr schnell entfernen so ganz ohne Schutzwurf und mit Widerstand 2.. Der Durchschlag macht sie aber immerhin interessanter als die anderen Bestien. Insgesamt finde ich Bestien aber leider nicht sehr interessant.
Reavers
Überraschend gute Nahkämpfer und vor allem sehr schnell. Vielleicht beste Möglichkeit Hitzelanzen an ihr Ziel zu bringen und die Möglichkeit TW beim Angreifen bzw verlassen den Nahkampfs zu machen ist auch nützlich.
Würde ich tatsächlich vor allem gegen Fahrzeuge und/oder um Chars zu jagen einsetzen. Und so viele wie ich hier rumliegen habe werde ich sie definitiv in verschiedenen Rollen testen.
Hellions
Die perfekte Einheit um von Nahkampf zu Nahkampf zu springen und sogar mal harte Ziele anzugehen. Mit Kampfdrogen, Kontingents-Bonus und Gefechtsoption kommt man auf bis zu S7!
Sie sind die vielleicht einzige Auswahl im Codex welche ich auch in einer riesigen Einheit sehe. Die Eviscerating Fly-By Gefechtsoption ist geradezu für 20er Einheiten gemacht!
Scourges
Mit Shredder gegen Infanterie und mit Blastern gegen große Ziele sind sie echt ne Wucht. Heat Lances sind auch ne Option, die ist dann aber deutlich defensiver, da sich der Spaß nur lohnt wenn man innerhalb von 9" um ein großes Ziel kommt, was mit Schocken unmöglich ist.
Schwere Waffen würde ich ihnen eher nicht geben, schlichtweg weil sie nicht mehr Schaden machen als die bisher genannten, schlechter treffen sobald man sich bewegt und die meisten Beschussarmeen ohnehin mehr Reichweite mit ihren Waffen haben und sie ohnehin von der Platte putzen wenn man sie lässt.
Talos
Die Panzer des Zirkels welche sowohl ganz gut schießen als auch Nahkämpfen können. Was allerdings auch dazu führt, dass man nah an seine Ziele heran möchte. Selbst die Waffen mit höherer Reichweite lohnen sich oft nur wenn sie mit anderen kombiniert die eben eine kürzere Reichweite (ggf Nahkampf) haben.
Mit Twin-Liquifier gun, Chain-flails und Splinter Cannons ist der Talos gut gegen Infanterie, mit Heat lances und Macro-Scalpel nimmt er große Ziele auseinander.
Solide Auswahl und eine spielbare Alternative wenn man mal kein Kabale-Kontingent für Beschuss einpacken möchte.
Cronos
Die Spirit Probe ist sehr praktisch für Fähigkeiten welche beim Verwundungswurf im Nahkampf zünden. So richtig umhauen tut es einen aber nicht, was unter anderem daran liegt, dass Widerstand 6 und 7LP nicht wirklich viel sind.
Is ok, kann man definitiv spielen, vor allem weil es alle Drukhari bufft. Ist aber zu verwundbar um darauf sehr viel aufzubauen.
Ravager
Mit Lanzen gut (bisschen teuer), mit Desintegrator cannon fast schon Pflicht so gut sind sie! 9 Schuss S5 DS-3 2Schaden zerschreddert jede schwere Infanterie und gegen Fahrzeuge schneidet man gar nicht so viel schlechter ab als die Lanzen!
Raider
Grundsolide. Allein die Transportkapazität macht es immer noch einem der wichtigsten Modelle im Codex.
Venom
Die beiden defensiven Boni machen die Venom doch erstaunlich stabil für das magere Profil. Mit Doppel-Splinter cannons ist das Schadenspotenzial auch nicht ohne.
Wird man vor allem als Transporter für elitäre Nahkämpfer wie Incubi sehen.
Razorwing-Jetfighter
Allein dass man sich die Raketen beim Schießen aussuchen kann und wie gut manche davon sind macht den Flieger wieder richtig gut. Und die Necrotoxin-Raketen.. damit zernichtet man sowohl Masse als auch große nicht-Fahrzeuge dank 3W3 Schuss und 2+ verwunden!
Voidraven Bomber
Super gegen harte Ziele aber eben auch sehr spezialisiert. Die Bomben hauen ganz besonders rein. Definitiv spielbar.
Kabal of the Black Heart
Der Kontingentsbonus ist hier das uninteressanteste. Schneller Moral immun werden ist gut, aber da man mit den Kabal-Einheiten eigentlich nicht in den Nahkampf möchte ist der Bonus (für den Rest der Tabelle) fast irrelevant.
Die Gefechtsoption und das Artefakt hingegen sind der Hammer auch wenn der Archon mim Artefakt laufen muss). Auch die Kriegsherrnfähigkeit hat viel optenzial.
Allein für die Agenten Vects will man ein Kontingent in seiner Liste haben. Fast schon Pflichtauswahl für Turnierspieler.
Kabale of the Flayed Skull
Gleich 3 starke Boni für alles das Fliegt bzw in nem Transporter sitzt: mehr Bewegung, Deckung ignorieren und 1er wiederholen. Sehr stark.
Gefechtsoption gegen Feinde die Fliegen und Archon Buffs runden das Ganze ab.
Gefällt mir persönlich am besten, einfach weil es die Stärken der Kabale genau anspricht.
Kabal of the Poisoned Tongue
1er wiederholen zum Wunden mit Gift und im Nahkampf. Damit haben wir wieder Archon und die Kabalkrieger abgedeckt. Super soweit.
Die restlichen Spielsachen sind tricks um den Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen während die Kriegsherrnfähigkeit dessen Moral in einem größeren Umkreis weitergibt.
Hier ist man schon sehr viel spezialisierter. Klingt für mich nach einem Kandidaten für ein kleines Kontingent spezialisiert auf Anti-Infanterie. Für Anti-Fahrzeug Beschuss bringt die Kabale leider gar nichts, was doof ist da es eine der wichtigsten Rollen der Kabalen ist da die anderen es nicht wirklich übernehmen können.
Kabale of the Obsidian Rose
Mehr Reichweite für alle Sturm und Schnellfeuer Waffen.. was im Grunde fast alles ist was man einsetzen will da Lanzen auf Fahrzeugen zu Sturm werden.
Archonbuffs und eine interessante Spielmechanik in der Gefechtsoption, welche bei der Moral hilft.
Die defensivste der Kabalen welche ich auch am schwersten einschätzen kann. Mir scheint es, dass Gefechtsoption und Artefakt eher selten eine Rolle spielen werden während der Kontingentsbonus extrem stark ist weil man einfach nicht so nah an seinen Gegner ran muss und damit bessere Chancen hat mit mehr Modellen in späteren Runden arbeiten zu können.
Cult of Strife
Mehr Attacken im Angriff. Damit kommen Wyches auf 4 pro Nase. Brutal!
Eigentlich steigert jede der Boni die Tödlichkeit des Kults.
Beste Wahl wenn man im Nahkampf möglichst viele Attacken raushauen möchte. Entsprechend paart man sie am besten mit einem Kontingent welches sich um härtere Ziele kümmert während man hier Masse abdeckt.
Cult of the Cursed Blade
Mehr Stärke und sehr guter Moral Schutz. Beste Obsession für große Einheiten!
Alle anderen Boni sind defensiv und erhöhen direkt oder Indirekt die Überlebensfähigkeit der Einheiten.
Auch hier haben wir also eine defensive Option. Was es zur besten Obsession zum binden von Gegnerischen Einheiten mit Wyches macht.
Cult of the Red Grief
So schnell, dass sogar meine Genestealers ein bisschen eifersüchtig werden.. Nahkampf-Alphaschlag!
Die Gefechtsoption finde ich sehr interessant weil sie eine einzigartige Spielmechanik hat. Die anderen beiden Boni sind solide aber konservativ im Design.
Hier bin ich mir nicht ganz sicher was ich von halten soll. Ich habe nicht den Eindruck, dass die Boni so gut synergieren wie es bei anderen. Das ist aber wahrscheinlich einfach subjektiv und ändert sich wenn ich einen besseren Eindruck bekomme.
The Prophets of the Flesh
4+ Retter. Solide.
Hier haben wir wieder einige interessante Tricks zur Verfügung die alle ganz nützlich wirken.
Wenn man mehr Schabernack treiben und ggf von anderen Einheiten ablenken möchte sollte das die passende Obsession sein. Würde ich aber eher kleiner halten auch wenn der gute Retter zu mehr verleit. De facto macht der sie nämlich nicht merklich stabiler als 0815 Dosen ohne dass man die Bewaffnung und Sonderregeln hätte.
The Dark Creed
Letztes Überbleibsel der Moral-Zernichtung für welche Dark Eldar mal bekannt waren.. Sehr gut gegen manches Armeen, ein paar sind aber quasi immun dagegen. Entsprechend Hit or Miss
Auch hier haben wir ein paar böse Überraschungen parat welche vor allem gut darin sind Modelle zu entfernen.
Die Boni sind relativ speziell in dem was sie machen aber man kann sich damit ziemlich interessante Spezialisten basteln. Definitiv eine Überlegung wert.
Coven of the Twelve
Zusätzlicher Durchschlag wertet so manche Coven-Einheit ziemlich auf. Zwingt zwar auch einen Nahkampf-Fokus auf, aber damit kann man glaub ich leben.
Die Gefechtsoption und das Artefakt sind mir persönlich etwas zu speziell, die Kriegsherrnfähigkeit aber universell gut.
Auch wenn die Boni sich alle eigentlich ganz gut anhören denke ich, dass man in den meisten Fällen mit spezialisierten Einheiten besser fahren würde. Entsprechend eher etwas für eine Themenliste als für die optimierte Liste geeignet.
Insgesamt denke ich, dass man mit allen etwas anfangen kann wenn es auch einiges Potenziall für Noobfallen gibt.
Besonders gefallen mir die Paarungen:
Black Heart mit Prophets of the Flesh für möglichst viele Gefechtsoptionen
Cult of Strife mit einer beliebigen Kabale außer Poisoned Tongue (beide sind eher gegen Masse gut)
Die beste Unterfraktion dürfte übrigens die Bakal of the Black Heart sein. Ein laufender Archon hat (mit Artefakt) ne 1er-Reroll Aura für Treffer und Verwundungen, Die Gefechtsoption durchkreuzt so manche Pläne beim Gegner und mit der KH-Fähigkeit regeneriert man potenziel GP um noch mehr Gefechtsoptionen einsetzen zu können.
Webway Portal
Schocken ist extrem gut diese Edition und hier kann man sich beliebige Infanterie, Biker oder Bestien aussuchen welche dem Gegner vor die Nase schocken dürfen. Absolut top, würde sogar fast sagen Pflicht. Leider nicht mit Screaming Jets kombinierbar (sieh unten)
Kann es kaum erwarten zu sehen wie Hellionbomben Turniere rocken.
Alliance of Agony
Absolut geniale Gefechtsoption! Ein Spieldesign welches mich dazu anregt auch wirklich Kabal, Cult und Coven zu spielen und dafür sorgt, dass die HQ-Auswahlen nicht nur reine Pflichtkäufe sind sondern die Begeisterung weiter steigern.
Definitiv Kandidat für das beste Spieldesign. Auch wenn es in diesem Codex viele davon gibt.
Architect of Pain
+1 für die PfP Tabelle für eine Einheit. Situativ aber potenziell sehr stark. Besonders für Alpha-Schläge mit schockenden Nahkämpfern genial.
Schreit für mich übrigens schon wieder nach ner Cursed Blade Hallion Bombe.
Haywire Granade
Sehr situativ aber wenn man es nutzt umso besser.
Lighting Fast Reactions
Eine der stärksten Gefechtsoptionen, vor allem weil sie (außer Coven Einheiten) eigentich alles abdeckt. Wenn man schon kein globales -1 zum getroffen werden bekommt dann halt eben so
Prizes from the Dark City
Mehr Artefakte. Welche man in diesem Codex sogar tatsächlich will!
Eviscerating Fly-By
Große Einheiten Hellions oder Reavers können hiermit potenziell jede Menge TW erzeugen.
Falls man es noch nicht gemerkt hat: große Hellion Einheiten sind richtig gut!
Fleshcraft
Die übliche Heilung, allerdings auf große Coven Minis in 3" um nen Haemonculus beschränkt.. Da es aber auch nur 1GP kostet finde ich die Option hier sogar ausnahmsweise gar nicht so schlecht. Kann man mal benutzen.
Fire and Fade
Nach dem schießen 7" bewegen ist absolut genial um sich noch schnell auf ein Missionsziel zu stellen oder hinter Sichtschutz zu verschwinden. Genial für eine so zerbrechliche Armee und sehr thematisch. Und dann gilts auch noch für alle Einheiten! Top!
Cruel Deception
Nahkampf verlassen, schießen und angreifen. Das ist generell gut, mit Reavern sogar richtig genial.
The Great Enemy
Bonus gegen Slaanesh. Fluffig und... ja..... Spielt man überhaupt Slaanesh abgesehen von Noice Marines?
Release the Beasts
An und für sich eine ganz nützliche Gefechtsoption. Allerdings hätte ich mir den Bonus lieber kostenlos am Beastmaster gewünscht um die eher uninteressanten Bestien etwas aufzuwerten.
Da ich eigentlich keine Bestien spielen mag ist die Gefechtsoption uninteressant.
Hyperstimm Backlash
Super genial um eine Cult Einheit nochmal aufzubuffen wenns drauf ankommt. Birgt auch einige Gefahr, aber man vergesse nicht, dass man ja seinen 6+++ hat.
Vor allem ist es auch ein Trick mit dem man Hellions noch mehr Stärke geben und mit ihnen sogar große Ziele angehen kann. Cursed Blade Hellion kommen so auf S7!
Screaming Jets
Eine weitere Möglichkeit zum Schocken und damit eine weitere sehr nützliche Gefechtsoption. Leider nichts für Nahkämpfer da man nicht gleich aussteigen kann. Schließt sich mit dem Webway Portal aus, dafür kann man dieses hier mehrfach einsetzen, was auch seine Vorteile hat.
Besonders gut natürlich mit Raider, da kann man bei Bedarf auch 2 kleine Einheiten an den Gegner bringen oder für die Flieger. Allgemein kann man so seine wichtigsten Einheiten vor gegnerischen Alphaschlägen schützen.
Freakish Spectacle
Wie gemacht für The Dark Creed. Sonst situativ aber kann auch sehr nützlich sein.
The Torturer's Craft
Extrem gute Gefechtsoption wenn man in Coven investiert hat. Gerade Coven of Twelve Grotesquen oder Anti-Masse Taloi werden damit richtig gefährlich.
Hunt from the Shadows
Situativ, kann einem aber eine wichtige Einheit retten. Besonders interessant ist, dass man es mit Lightning-Fast Reactions kombinieren kann und so selbst die zerbrechlichste Einheit sehr gut einstecken kann (es sei denn natürlich der Gegner ignoriert Deckung)
Prey They Don't Take You Alive
Eine weitere Option die Moral des Gegners zu senken. Natürlich am besten mit Dark Creed (mit beiden Gefechtsoptionen und 3 Einheiten kommt man auf -5!), aber besonders schön ist hier, dass es egal ist wer den Kriegsherrn tötet und es für den Rest des Spiels anhält.
Soul-Trap
Zwar etwas situativ aber da man nichts im Voraus investieren sondern sich nur erinnern muss, dass die Gefechtsoption existiert macht es den ohnehin schon sehr guten Archon potenziell zu ner wahren Vernichtungsmaschine.
Enhanced Aethersails
Raider oder Ravager rücken automatisch 8" vor. Situativ kann aber sehr stark sein. Vor allem da sie Sturmwaffen haben.
Onslaught
Hier bin ich mir nicht sicher ob sich der Spaß wiiirklich lohnt. Bei 5 sinds im Durchschnitt 2,5 Treffer mehr die man macht mit quasi Astartes Energieschwertern. Das ist gegen Astartes ein LP mehr. Bei ner 10er Einheit sinds schon 2,5 LP mehr plus ne guten Chance noch eine zusätzliche Wunde durch ne 6 beim Wunden.
Warum ich nicht so überzeugt bin ist, dass man so viele Incubi eher selten spielen wird und sich der Spaß erst richtig lohnt wenn man viele 6er würfelt. Da sie keine Kabal-Einheiten sind gibts aber keine Rerolls was es für meinen Geschmack doch etwas arg zufällig macht..
Crucible of Malediction
Sehr situativ, grundsätzlich aber gar nicht schlecht. Gegen TS natürlich super
Torment Granade
Auch hier wieder ein Effekt der auf den MW des Gegners aufbaut. Wenn man es mit Dark Creed und weiteren Mali kombiniert sehr gut, ansonsten ein Gimmick.
Die speziellen Gefechtsoptionen habe ich bei den Unterfraktionen angeschnitten ohne ins Detail zu gehen. Die Schaut man sich aber am besten wirklich in Verbindung mit den sonstigen Regeln welche man bekommt an.
Parasite's Kiss
Sehr interessante Waffe, welche sich in meinen Augen aber nur an nem Flayed Skull bzw Obsidian Rose Archon oder an einer Red Grief Succubus lohnt. Sobald der Archon sein Schattenfeld verliert lebt er ohne eine Alternative eh nicht mehr lange und eine Succubus ohne 3++ tut es auch nicht. Und Haemonculi dürfen sie ja leider nicht bekommen
Grundsätzlich finde ich sie aber gar nicht so schlecht. Man schießt in gegnerische Infanterie und hält seinen Kriegsherrn am Leben. Kann man eventuell mal ausprobieren, ist aber auch nichts überragendes.
Dhin Blade
Eine merkliche Aufwertung der Staubklinge, welche das Schattenfeld nicht bricht (man hat ja keinen Schutzwurf) und gegen dessen negativen Effekt man immerhin einen 6+++ hat. Witzig ist hier natürlich auch der Parasitische Kuss falls man doch mal ne Wunde verliert, aber das ist eher ein Gimmick denke ich.
Für einen offensiven Archon eigentlich die erste Wahl. Wird man häufiger mal auf der Platte sehen denke ich.
The Helm of Spite
Psikräfte blocke und TW zurückwerfen. Nützlich.
The Nightmare Doll
4+++ für nen Haemonculus. Solide.
Animus Vitae
Ganz nettes Gimmick welches in Kombination mit anderen Tricks die PfP Tabelle ziemlich klettern kann.
Allerdings ist es doch etwas umständlich und der Bonus im Endeffekt meist nicht so gewaltig gut, dass sich der einmalige Einsetz wirklich lohnen würde.. sehe ich eher nicht im Einsatz, dafür gibt es zu viele bessere Alternativen.
Triptych Whip
Sehr, sehr solide Waffe, in Kombination mit den richtigen Fähigkeiten kann eine Cult of Strife Succubus so richtig durchdrehen mit der Waffe.
Die speziellen Artefakte schaut man sich auch am besten zusammen mit den entsprechenden Obsessions Regeln an.
Kabal
Hatred Eternal
Die einzige Schwäche von Archons als Nahkämpfer ist für gewöhnlich die niedrige Stärke. Verwundungen wiederholen ist entsprechedn super.
Soul Thirst
Auch die Fähigkeit ist extrem gut, vor allem wenn man die Djinklinge dabei hat. Zwar wundet man so nicht ganz so gut aber weitere Bonus Attacke und vor allem das heilen ist sehr interessant.
Finde ich wieder besonders gut für Flayed Skull oder Obsidian Rose wegen den Artefakten welche sie bekommen können.
Ancient Evil
Moral Debuff. Wirkt erstmal ziemlich schlecht im Vergleich zum Rest, ist aber natürlich in Kombination mit Dark Creed ne ganz andere Liga. Da ist es plötzlich herausragend gut.
Cult
Quicksilver Fighter
Schlägt immer zuerst zu ist ziemlich gut. Allerdings dann doch wieder etwas situativ da ein guter Gegner nach dem Angriff immer zuerst auf diesen Warlord schlägt um den Bonus zu negieren. Trotzdem solide
Stimm Addict
2 Drogen Effekte ist nicht nur gut für den Warlord sondern kann sogar noch genutzt werden um schneller alle 6 Optionen zu erschöpfen wenn man etwas ganz spezifisches 2x wählen will. Sehr nützlich.
Precision Blows
Am besten in der Kombination mit Cult of Strife da man dort die meisten Attacken generiert. Und zusätzliche TW sind immer gut.
Coven
Master Regenesist
Das erste meh für mich. Grund ist, dass man mit 5LP doch etwas schnell stirbt als dass diese Fähigkeit wirklich gut zum tragen kommen würde.
Master Nemesine
Am besten finde ich es mit Coven of Twelve da man hier mit dem zusätzlichen Durchschlag die Wunden auch eher durchbekommt. Wobei er mit der Electrocorrosive Whip auch so ziemlich böse ist.
Die besonderen KH-Fähigkeiten sollte man wieder im Kontext der Obsessionen sehen. Grundsätzlich würde ich aber sagen, dass spezifischen Coven KH-Fähigkeiten erstmal besser sind als die generischen, grundsätzlich es aber immer drauf ankommt was man mit dem Modell machen und wie man es ausrüsten möchte.
Es gibt gleichzeitig sehr viele Fähigkeiten aber für jedes Grüppchen nur 4 zwischen denen man wählen kann (1x spezifsich und 3 generische) aber eigentlich immer mindestens eine gute Option dabei ist. Entsprechend ist die Auswahl wirklich gelungen.
Insgesamt bin ich sehr positiv gestimmt beim Codex. Die Spielstärke kann ich zwar noch nicht einschätzen, aber die Regel fühlen sich fluffig und interessant an. Was mir besonders gut gefällt ist die Synergie im Codex. Viel greift ineinander, ergänzt sich gegenseitig und ermöglicht interessante Kombinationen. Je nach Wahl der Obsessionen kann man andere Spielstile anstreben ohne dass man das Gefühl hat, dass der Kontingentsbonus nur für 1-2 Auswahlen wirklich sinnvoll ist und der Rest Ballast ist um den Bonus zu erhalten. Dafür sind die Boni auch nicht so stark wie bei manchen anderen Fraktionen und es gibt (zumindest auf den ersten Blick) nichts was einen anspringt an anschreit es gefälligst zu spielen weil es ganz offensichtlich die beste Option ist.
Ich glaube ich würde den Codex unter meine persönliche Top 5, eventuell top 3 der bisher erschienen Codices einordnen nach dem Maßstab wie interessant und rund er wirkt.
Die Spielstärke würde ich spontan auch tendenziell eher über dem Durchschnitt einordnen, wobei sie gegen die Top Listen doch noch Probleme haben sollten.
Ich hoffe ich bin mit meiner Begeisterung nicht allein und es gibt auch andere welche den Drew Kerry... äääh Drukhari eine Chance geben.
Bonus:
Tops und Flops
Top 5
- Der Archon ist dank der vielen zusätzlichen Buffs und der guten Ausrüstung die er bekommen kann endlich wieder eine wahre Macht im Nahkampf. Dass man ihn theoretisch aber auch einfach als billigen Buff-Char benutzen kann finde ich aber auch genial. Genau so sollte eine bevorzugte Kriegsherrn-Option sein!
- Lelith gefällt mir so gut, dass ich es echt kaum erwarten kann sie einzusetzen. 8 Attacken im Angriff mit S4, davon 6 mit DS-4 und einer guten Chance noch 2 zusätzliche Treffer zu machen. Dank 2+ zum Treffen und 1er wiederholen sollten man auch so gut wie immer treffen. Das macht dan richtig Spaß, vor allem wenn der Gegner nicht aus dem Nahkampf entkommen kann.
- Aber auch die generische Cult of Strife Succubus mit der Triptych Peitsche macht Spaß. 8 Gift-Attacken DS-2 auf 2+ Treffen 1er wiederholen.
- Mandrakes sind zwar recht zerbrechlich aber sind geniale Störeinheiten für einen fairen Preis.
- Grundsätzlich sind fast alle Obsessionen, Gefechtsoptionen, Artefakte und KH-Fähigkeiten sehr gelungen. Ein paar wird man nur deshalb nicht benutzen weil es so viele andere gute gibt welche häufiger nützlich scheinen.
Flops
Bestien. Allesamt. Ich weiß wirklich nicht warum man sie spielen sollte wenn die anderen Sturm Auswahlen alle so viel schneller und dank Obsessionen effektiver sind. Wenn man sie in eine reine Kabal-Liste stecken könnte ohne den Kontingent-Bonus zu brechen wäre das vieleicht etwas, aber der Beastmaster verhindert sogar das..
Hofstaat. Die Sslyth kann ich noch als Bodyguard für nen laufenden Archon sehen. Alles andere ist so speziell in dem was sie tun und ich sehe keinen Vorteil gegenüber anderen Auswahlen. Was ihnen fehlt sind kumulative Boni welche sie geben, so wie sie es früher getan haben und/oder eine höhere Effizienz in ihrer spezifischen Spezialisierung.
Sonst gibt es wirklich nur Kleinigkeiten welche nur deshalb stören weil man bessere Alternativen im Codex hat. Der Voidraven Bomber zB ist etwas zu teuer dafür dass er seine Bombe nur einmal einsetzen kann.