Mal wieder Space Marines zocken

  • Moinsen.
    Ich habe vor mal wieder zu spielen, hab aber nach der neuen Edi noch nicht die Gelegenheit gehabt.
    Kann man noch guten Gewissens Melter und E-Fäuste, auch in Kombi mit nem Kommandotrupp spielen? Rhinos und Lascannons Devas oder doch lieber S-Bolter?


    Bin da ein bisschen ratlos, da mir diese neue Schadensdynamik ein wenig Kopfzerbrechen bereitet.
    In der alten hatte ich viele TakTrupps in Rhinos als Kompanie, da die dann kostenlos waren (also die Transporter), zwei Deva mit Lascannons, Centurionen mit Grav. Hab aber den Eindruck, dass das nicht mehr so effektiv zu sein schein.
    Für eure Hilfe wäre ich euch sehr dankbar.


    Gruß


    Olaf

    "Strength of will, courage of will!"
    - Relictors Chapter Motto -


    "We determine the guilty. We decide the punishment."
    - Codex Arbites - The Commandments of Justice -

  • Moin


    Hab die Frage mal aus dem KFKA geholt und in ein eigenes Thema gepackt. Das ist doch ein wenig mehr, als das man es so leicht eben schnell im KFKA beantworten kann. :D:zwinker:


    Ich nehme mir mal morgen Zeit, dir darauf meine bisherigen Erfahrungen mitzuteilen. Es ist ein wenig viel gerade, nach einer kompletten Woche Spätschicht. :zwinker:


    Soviel sei gesagt: Du kannst eigentlich alles spielen! Gerade E-Fäuste funktioneren wieder super und Rhinos halten viel aus und bringen dich sicherer ans gewünschte Ziel. Nur kosten Fahrzeuge auch mehr. Es will also wohlüberlegt sein!


    Morgen mehr, versprochen! :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Cool. Danke.

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  • Den guten alten Kommandotrupp der 7ten Edi gibts nicht mehr in der Form. Bannerträger, Apothecary und Champion sind jetzt eigenständige Single-Modell Einheiten. Auch das anschließen von Chars an Einheiten gibts nicht mehr.

  • Also Grav spielt keiner mehr.


    Was sehr beliebt ist in der 8. Edi, ist Plasma.


    LasKa gehen genauso wie SchweBo. Kommt halt drauf an, was für Ziele du hast. LasKa sind halt sehr gut gegen die richtig dicken Fahrzeuge wie Land Raider, Leman Russ oder Imp Ritter, die alle Widerstand 8 haben. Dafür sind LasKa sehr teuer. Mit SchweBo kann man auf jede Art von Infantie schießen, da die AP -1 auch ne Termirüstung um 1 schlechter macht.


    Transportfahrzeuge sind halt wesentlich teurer in der 8. Edi.


    Was nicht mehr geht, ist zB die Landungskapsel mit 5 Melter drin und zack ist der Land Raider kaputt.


    Centurios wurden von den neuen Primaris Beschusseinheiten abgelöst. Hab die selber aber nicht.


    Captains stehen nicht mehr vorne dran und tanken mit Schild der Ewigkeit alles weg, sondern stehen hinter den Einheiten und lassen 1er im Beschuss wiederholen.



    Ich würde dir empfehlen zu spielen, was du hast und kennst und dann mal schaust, was davon noch gut spielbar ist und was nicht.

  • Moin


    Hier nun meine kleinen Erfahrungswerte aus meinen bisherigen B&B-Spielen mit der 8. Edition =>

    • Es wurde ja schon gesagt, dass es einen Kommandotrupp als solches nicht mehr gibt (was ich ebenfalls bedauere). Die einzelnen Chars habe ich noch nicht benutzt, aber einen Apo stelle ich mir durchaus nützlich vor.
    • Melter und E-Fäuste, sowie eigentlich fast jede Bewaffnung hat wieder ihren Sinn im Spiel gefunden. Die Grav-Waffen schließe ich ebenfalls aus. Kann momentan keine gute Verwendung für sie finden und bin daher froh, nie auf den Centurions-Hype aufgesprungen zu sein.
    • Chars sind jetzt ein Schlüssel zum Erfolg. Bei meiner Armee (die ich immer noch nach SW Index spiele) sind es Wolfguard Battle Leader, Wolfpriests und der Wolfslord höchstselbst. Verwundungen und Treffer wiederholen zu können, ist im Nahkampf immense wichtig, da gerade bei normalen Einheiten die Attackenzahl nicht mehr so hoch ist. Aber natürlich ist es für den Fernkampf ebenfalls entscheidend, gerade bei den teuren Waffen, wie z.B. Laserkanonen.
    • 1-2 Rhinos nutze ich immer, um meine zielorientierten Einheiten schneller und sicherer zu den Missionszielen zu bringen. Razorbacks machen aber auch sehr viel Spaß und eine Synchro-Laka oder Stuka sind dabei ziemlich nützlich.
    • Meine Gedanken kreisen hauptsächlich um Schnelligkeit - zum Ziel, in den NK, schwere Bedrohungen schnell ausschalten, etc. - daher sind bei mir Thunderwolves immer dabei oder werden durch eine große Biker-Gang ersetzt bzw. ergänzt. Ich denke auch mehr über Sprungtruppen nach, die ich spielerisch noch erproben muss. Ich könnte mir daher vorstellen, dass sich White Scars noch durchaus lohnen könnten als Chapter-Regeln.
    • Mischbewaffnung bei Devastoren macht jetzt tatsächlich Sinn, da deine wichtigen Bewaffnungen nicht an einer Einheit hängen und Schwebos ebenfalls ihre Daseinsberechtigung besitzen. Du kannst mit jeder Waffe auf ein anderes Ziel schießen und somit fällt kein Beschuss weg im Normalfall. Ich würde sie dennoch nur mit vielen Ablativlebenspunkten spielen, also entweder mit vielen Einheiten, die von ihnen ablenken oder eben als vollen 10er Trupp.


    Das sind so meine Gedanken dazu, bisher, muss ich gestehen. Meine Spielerfahrungen mit der 8. sind durchwachsen und noch zu gering, gerade was ein turnierorientiertes Spiel angeht.


    Daher finde ich den Rat von Starbeagle, erstmal das zu spielen, was du hast und dir selbst ein Bild zu machen, noch wichtiger als früher. Es gibt wirklich sehr viele Möglichkeiten, Space Marines zu zocken, und man sollte auf keinen Fall denken, auf die Primaris-Geschichte einzusteigen, löst alle Probleme bzw. macht dich dann konkurrenzfähig. Einen eigenen Spielstil zu finden, besitzt heutzutage einen höheren Stellenwert und ist eben auch in vielfacher Hinsicht möglich. Nur ist die Nemesis-Falle auch größer geworden, denke ich. Ein Punkt, warum ich es auch noch schwerer finde, beispielsweise Armeelisten zu kommentieren. Es könnte gehen, wenn und dann, aber vielleicht auch nicht. :zwinker:



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  • Hey vielen Dank für die guten Tipps und Hinweise.
    Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass es keinen Kommandotrupp mehr gibt, sondern das dies alles Einzelcharaktere sind, die dann nicht in Formation bleiben müssen, sich keinem Trupp anschließen können und dann nur geschützt wären, wenn andere Modelle davor stehen würden?


    Das mit den Gravwaffen ist echt schade, ich mochte meine Centis. Dann stehen sie erstmal hübsch in der Vitrine rum. Warum sind Gravwaffen denn so blöd geworden?


    Hab gehört die Salvenkanone ist auch wieder gut davor. Und die LK-Melter Kombo geht doch auch noch, oder nicht? Kommt die Hälfte der LK nicht mehr in der ersten Runde oder wurde das erratiert?
    Hmmm, hört sich echt wie ein ganz anderes Spiel an.
    Ich glaub ich werde Robby G. mal fertig bemalen und den dann mal ausprobieren.


    Danke euch.

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  • Ich kann bezüglich Schocktruppen nur empfehlen das BIG FAQ genauer durchzulesen. Da wurden vor kurzem n paar Regeln ziemlich umgekrempelt.


    Außerdem gibt es noch das jährlich erscheinende "Chapter Approved" oder auf deutsch In Nomine Imperatoris. Hier möchte GW auf in jährlichem Rythmus Regelupdates und Punktebalancing betreiben.


    Was die LK angeht will ich mal kurz zusammenfassen: Du kannst alle Schocktruppen ab der ersten Runde bringen (kein Würfeln mehr) und es gibt keine Abweichung mehr. Seit dem letzten Regelupdate darfst du allerdings in der ersten Runde ausschließlich in deiner Aufstellungszohne schocken.
    Ab der 2. Runde dann überall auf dem Schlachtfeld mit mindestens 9" Abstand zum nächsten Gegner. Dabei müssen alle Modelle die aus der LK aussteigen diesen Abstand halten.


    Das "Problem" mit den Meltern ist also, dass man auf keinen Fall in halbe Reichweite kommt, und das warscheinlich auch erst ab der 2. Runde.
    In einem Punkt muss ich Starbeagle aber widersprechen... 5 Melter haben mit 5 W6 durchaus des Potential nen Land Raider auf einmal zu knacken, selbst außerhalb von "Melterrange". Sollte sich zufällig noch n Captain/Lieutenant/Ordensmeister/Primarch in der selben Gegend für re-rolls rumtreiben wirds sogar ziemlich warscheinlich.

    Bemalherausforderung XIV + XVIII + XX
    Tomate ausgebügelt: Bastelherausforderung XI

  • LK Melter war in der 7. dank Initialleitsystem so, dass ich die LK hinschocken konnte, wo ich wollte. Im schlechtesten Fall bin ich an einer Häuserecke gelandet und bin mit Bewegung in Melterreichweite gekommen.


    In der 8. weicht nichts mehr ab beim schocken, muss aber auch 9“ Abstand halten, auch die LK Insassen, somit komme ich nicht in Melterreichweite. Panzerdurchschlag gibt es ja nicht mehr, sondern Fahrzeuge haben auch einen Widerstand. Somit verwundet ein Melter die dicken Fahrzeuge „nur“ auf die 4. S8 auf W8. Und Melter machen W6 Schaden, in halber Reichweite wirft man 2W6 und nimmt das höhere Ergebnis. Es ist aber schwieriger in halbe Reichweite zu kommen. Von daher kann man auch von hinten mit ner Laserkanone schießen mit S9

  • Ich ver weise auf meine Erfahrungenin der 8. Edi.


    In der 8. Edi hat der Fernkampf deutliche Vorteile gegenüber dem Nahkampf. Was nicht heißt, dass man da nix reißen kann. Aber es ist deutlcih schwieriger Nahkampf effktiv zu spielen als Fernkampf. Das ist der Punkt. Beim Nahkampf kann man relativ viel falsch machen - Positionieren/Chargen/Abwehrfeuer/Rückzug etc.
    Schießen ist einfach... treffen, oder eben nicht :-)

  • In der 8. Edi hat der Fernkampf deutliche Vorteile gegenüber dem Nahkampf. Was nicht heißt, dass man da nix reißen kann. Aber es ist deutlcih schwieriger Nahkampf effktiv zu spielen als Fernkampf. Das ist der Punkt. Beim Nahkampf kann man relativ viel falsch machen - Positionieren/Chargen/Abwehrfeuer/Rückzug etc.
    Schießen ist einfach... treffen, oder eben nicht :-)


    Das ist nicht neu, das ist mittlerweile Standard bei 40k. NK war noch nie einfach, seit der 5. Edition. Aber wenn, reißen die auch etwas und die Chancen sind besser als in der 7. Edition. :zwinker:



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  • Das ist nicht neu, das ist mittlerweile Standard bei 40k. NK war noch nie einfach, seit der 5. Edition. Aber wenn, reißen die auch etwas und die Chancen sind besser als in der 7. Edition. :zwinker:


    Das Problem bei der Sache ist wenn du keine reinen Nahkämpfer hast reißen die eben leider doch nicht so viel.
    Meistens läuft es eher so ab. Du schaffst es in den rettenden Nahkampf machst dann effektiv nichts der Gegner zieht sich zurück und schießt dich über den Haufen ;)


    Es ist wahr, dass es einfacher ist den Nahkampf zu kommen in dieser Edition aber dafür kommt man auch wieder einfacher raus.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Moinsen. Danke für die anregende Diskussion.


    Ich bin grad dabei mir ne Liste zu bauen. Was würdet ihr nem Nahkampfcaptain in einer Schlumpfliste geben? Ich dachte so an Ehrenklinge und Plasmapistole. Oder doch lieber ein Chapterrelic?


    Der Capt. würde noch von anderen Einheiten unterstützt werden.


    Danke für die Unterstützung.

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