Dann tun wir mal so als hätte ich die Version die ich für die letzte Edition geschrieben habe hochgeladen und nicht mehrfach komplett überarbeitet (weil ich meine Meinung geändert habe oder Regelupdates kamen) und es schlichtweg habe sein lassen und es weiterhin eine ungebrochene Tradition seit mehreren Editionen wäre...
Bitte bei lesen beachten, dass ich das Meiste am Wochenende direkt nach der Veröffentlichung geschrieben habe und alle Informationen danach entweder noch nicht bekannt waren oder ich keine Zeit hatte sie mir anzuschauen.
Für diejenigen welche es noch nicht mitbekommen haben: hier gibt es den Index kostenlos und ganz offiziell von GW.
Der Durchschnittliche Moralwert bei Tyraniden liegt bei 8, was die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg bei einem Test bei ungefähr 42% entspricht. In 6" um eine Synapsenkreatur steigt die Wahrscheinlichkeit dank +1 W6 auf ungefähr das Doppelte. Bleiben immer noch ~16% Chance auf ein Misslingen. Synapsenkreaturen haben dagegen normalerweise MW7+, was bei 3W6 die Chance auf einen Misserfolg nochmal etwa halbiert (~91% Erfolgschance).
Man ist also nicht mehr automatisch immun wie früher, die Wahrscheinlichkeit ohne den Buff ist allerdings so gering, dass man es sich kaum erlauben kann ohne ihn zu spielen.
An sich eine gute Änderung welche eine fluffige Spielweise fördert ohne damit die grundlegende Spielmechanik um Moral komplett auszuhebeln.
Nur 6“ Reichweite ist tatsächlich ein Problem, vor allem da einige Modelle ihre Status als Synapsenkreatur bzw von Natur aus guten Moralwert verloren haben und wir weniger billige Optionen zur Ergänzung des Synapsennetzes haben.
Zwar gibt es die Option auf ein paar wenige Modelle mit höherer Reichweite und der Neurotyrant kann eine einzelne Einheit in 12“ bis zur nächsten Runde als in Synapsenreichweite gelten lassen, insgesamt muss aber ein relativ dichtes Synapsennetz aufrecht halten, was Einheitenintensiv ist. Bei einer eher geringen Anzahl an Anführern, welche sich in Einheiten verstecken können für zusätzliche Stabilität, ist das Aufbrechen des Synapsennetzes zu irgendeinem Zeitpunkt im Spielverlauf etwas womit man als Tyraniden-Spieler in Zukunft rechnen werden muss.
Fazit
Die Regel selbst ist an sich gut. Die Bescheidungen vor allem von normalerweise unabhängig agierenden Modellen kann zu Problemen führen, deren Tragweite sich allerdings erst in der Praxis zeigen muss.
Bei jeder Einheit des Gegners einen Erschütterungstest erzwingen ist gut. Vor allem wenn man es auch in der gegnerischen Befehlsphase tun und spontan das Halten von Missionszielen verhindern kann (d.h. solange GW nicht festlegt, dass es doch nach dem Punkten passiert).
Da es nur 1x pro Spiel einsetzbar ist und ohne zusätzliche Debuffs nicht wirksamer mehr bringt als Verluste zu verursachen oder eine andere Fähigkeit gezielt einzusetzen (und es gibt ein paar Einheiten welche einen Test erzwingen können) macht die Fähigkeit allerdings, selbst mit Neurotyrant, relativ unzuverlässig. Dosenfutter hat durch die Bank MW6, was es mit dem Debuff zu einer 50% Chance macht.
Ich verstehe, dass es kein Psikraft-Debuff sein kann da man auf Psikräfte schlicht nicht mehr würfelt. Das vom Fluff her nächste das bleibt ist eine Auswirkung auf Moral. Warum es aber kein globaler -1 auf Erschütterungstests ist (und ggf -2 auf Psioniker) sondern eine 1x pro Spiel Fähigkeit die alles gleich trifft ist mir allerdings unverständlich.
Wichtig ist auch, dass wenn man die Fähigkeit in der gegnerischen Befehlsphase sie eine ganze Runde anhält, während wenn man es in der eigenen tut sie zu Beginn der gegnerischen Befehlsphase wieder abgeklungen ist und der Gegner wieder für MZ punktet. Entsprechend muss man etwas vorausschauend planen wenn man in der eigenen Phase eventuell noch vom Erschüttert-Status haben möchte.
Fazit
Nice-to-have welches im kritischen Moment mit etwas Würfelglück durchaus ein Spiel entscheiden kann. Von der Spielmechanik wird allerdings wahrscheinlich häufiger Frustmomente auf einer der Seiten hervorrufen als die Spielerfahrung positiv zu beeinflussen.
Eine Auswahl aus 3 Fähigkeiten zu Beginn des Spiels, mit welcher man sich entsprechend etwas auf den Gegner einstellen kann, um die Adaptivität der Tyraniden darzustellen.
Klingt super.
Trefferhagel 1 ist gut, aber natürlich auch nur so gut wie das Waffenprofil. Es gibt zwar durchaus einige Einheiten bei welchem man schon merklich mehr Schaden macht, beim Großteil der Einheiten wird es aber nicht zu sehr ins Gewicht fallen weil man gewisses Mindestmaß an sowohl Qualität als auch Quantität dafür braucht (zu wenig Attacken lösen den Effekt zu selten aus, die schwache Attacken fallen zu wenig ins Gewicht).
Effektiv ist es aber vor allem deshalb weil man es nicht nur auf eine Einheit sondern für die gesamte Armee hat. Das Volumen an Attacken bei allen Einheiten insgesamt macht dann insgesamt doch einiges aus. Für eine Optimierung will man aber auf Qualität der Attacken setzen, sprich tendenziell eher Attacken mit zumindest mehr DS. Das entscheidet sich dann schon beim Listenbau.
Mit Tödlichen Treffern sind die Kehrseite zum Trefferhagel. Statt Qualität zählen hier eher Quantität. Die Auswahl an Einheiten welche von der Fähigkeit am besten profitieren ist allerdings deutlich eingeschränkter. Die meisten Einheiten mit vielen Attacken pro Modell haben eine gute Stärke oder eine andere Regel welche das Verwunden zum geringeren Problem macht. Erst gegen Dinge wie Fahrzeuge glänzt diese Adaption, was es tendenziell mehr vom Gegner als von der eigenen Liste abhängig und damit zu einer situativeren Auswahl macht.
Man kann seine Liste aber durchaus auf sie optimieren. Wenn man Horden von Ganten oder Neura-Fexe aufstellt macht es definitiv mehr Spaß als mit einer elitäreren Liste.
Die letzte Option, Präzision (also auf 6+ einen Char in einer Einheit treffen), ist schon sehr spezifisch und macht wahrscheinlich wirklich nur gegen manche Armeen Sinn.
Eines der Probleme ist, dass zwar Armeen wie Astra Militarum verhältnismäßig leicht zu tötende Chars haben, bei Space Marines das aber schon ziemlich schwierig wird. Ganten werden einen Captain in Terminator Rüstung wohl kaum mit 1/6 ihrer Attacken tot bekommen. Durch die Bank sind die DS-Werte der Armee tendenziell eher gering und nicht besonders geeignet Charaktere zu töten. Dort wo man DS und Schadenswert hätte fehlt häufig die Quantität der Attacken, immerhin muss man immer noch eine 6 würfeln für den Effekt.
Die Frage ist auch wie oft es sich mehr lohnt den Char in der Einheit zu töten als die Einheit selbst zu schädigen. Sinn macht es in besonders widerstandsfähigen Einheiten welche einen signifikanten Buff durch den Char bekommen. Ein Space Marine Scriptor wäre ein Beispiel, da er der gesamten Einheit einen defensiven Bonus gibt und sie leichter zu töten ist sobald er weg ist. Solche Beispiele sind aber (bisher) eher selten. Und man muss auf einen der beiden anderen Adaptionen verzichten.
Fazit
Je nach der Spielbarkeit von Ganten-Horden und/oder Neura-fexen wird sich eine der ersten beiden Adaptionen bereits beim Listenbau als die Standardwahl herauskristallisieren und die Option eine der anderen wählen zu können nahezu irrelevant machen.
Zu allem Überfluss gibt es dann auch noch Anführer welche die Fähigkeiten an einzelne Einheiten vergeben können bzw es per Stratagem zu verteilen. Entsprechend macht es eventuell am meisten Sinn sich eine der beiden ersten auszusuchen und seine Liste darauf auszurichten, Was schade wäre weil die Idee und die Regel an sich gut sind. Es sind die Anwendungsmöglichkeiten anhand der Optionen die zur Verfügung stehen welche die Idee ein Stück weit aushebeln. Was bringt mir Präzision wenn 90% meiner Armee den Charakter mit einem vereinzelten Treffer ohnehin nicht bedrohen können?
Trotzdem coole und fluffige Regel welche durch die Anwendung auf die gesamte Armee durchaus relevant ist.
Beschleunigte Regeneration (1BP)
Katalyst als Strat statt Psikraft. Was erstmal deutlich stärker ist da man es reaktiv nutzen kann (der Gegner den Buff also bei der Zielauswahl nicht umgehen kann), dafür aber BP kostet. Falls man die abgeschwächte Variante außerhalb der Synapse nutzen muss hat man ohnehin etwas falsch gemacht, entsprechend fällt es in die Bewertung fast nicht ein.
Fazit
An sich so gut, dass man es jede Runde einsetzen möchte. Wie immer bei Strats muss man aber schauen wie sich das Ressourcenmanagement präsentiert. Ohne Tyrant/Schwarmherrscher wird es nur für die essenziellen Einheiten sinnvoll sein.
Adrenalinschub (2BP)
Kritische Treffer auf 5+ für 1 (ohne Synapse) bzw 2 (mit Synapse) Einheiten. Extrem stark in Verbindung mit den Adaptionen!
Fazit
Der Preis ist hoch, entsprechend schwierig es jede Runde einzusetzen, schlichtweg weil man es sich nicht leisten kann. Wenn zündet man es in einer Schlüsselsituation bei welcher es auf alles ankommt (und dann am besten kostenlos über einen Tyranten).
Todesraserei (1BP)
Wie bisher darf ein getötetes Modell seine Attacken machen bevor es entfernt wird, aber ohne die Option 2x attackieren zu können und nur auf 4+.
Fazit
Da der Preis bei 1BP bleibt weiterhin eine gute Option. Wird sich in der Praxis aber wohl trotzdem auf Monster und einige besonders hart zuschlagende Einheiten beschränken. Hilft aber ungemein wenn man ungewollt angegriffen wurde oder der Gegner Erstschlag hat und sich nicht einfach fressen lassen will!
Überrennen (1BP)
6“ Nachrücken mit den jetzt üblichen Einschränkungen oder, falls man in Synapse ist, 6“ beliebige Bewegung solange man nicht im Nahkampf ist.
Fazit
Deutlich besser geschriebene Variante, welche die krassesten Exploits verhindert aber weiterhin sehr nützlich bleibt. Bin begeistert. Super nützlich.
Synaptische Erkenntnisse (1BP)
Während der Befehls-Phase eine zusätzliche Adaption für eine Einheit in Synapsenreichweite wählen und beide (die vor dem Spiel für die Armee gewählte und die zweite) aktiv haben.
Fazit
Ein weiterer Grund warum man Präzision wahrscheinlich als Adaption selten wählen wird. Wenn man glaubt es zu brauchen wählt man sie einfach für eine Zieleinheit statt auf die anderen Boni für die ganze Armee zu verzichten.
Man kann natürlich auch seine BP wild verprassen und es mit Adrenalinschub kombinieren um für eine Runde besonders viel Schadenspotenzial zu haben. Das muss dann aber auch spielentscheidend sein sonst wird man es sofort bereuen..
Endloser Schwarm (1BP)
W3+3 Modelle in einer (btw 2 in Synapse) Ganten-Einheit zurück bringen.
Fazit
Vielleicht stärkstes Strat in der Auswahl. Sich spontan Modelle an ein Missionsziel stellen zu können um doch noch zu Punkten ist extrem stark. Wertet auch sonst alle Ganten stark auf.
Gesamtfazit
Nicht viel dass so stark ist, dass man seine Liste darum aufbauen möchte oder das Gefühl hat es unbedingt jede Runde benutzen zu müssen. Aber das ist tatsächlich etwas positives. Man hat ohnehin nur eine begrenzte Anzahl an BP und entsprechend ist es vom Gamedesign auch besser wenn man sich nicht zu stark genötigt fühlt unbedingt Strats einsetzen zu müssen. In vielen Fällen ist die Existenz eines Strats schon die halbe Miete. Wenn die Einheit Tyrantenwachen samt Schwarmherrscher ggf doch noch vollständig zuschlagen kann überlege ich es mir mit dem Nahkampf vielleicht nochmal sie anzugreifen..
Jeder Charakter welcher kein Epische Held ist (Schwarmherrscher, Todeshetzer, Einauge) darf sich gegen (aktuell noch unbekannte) Punktekosten eine Verbesserung dazu kaufen bis zu einem Maximum von 3.
Fremdartige Schläue
3 Einheiten neu aufstellen. Man darf sogar in Reserve, unabhängig davon wie viele man bereits dafür ausgewählt hat.
Fazit
Bestes Verbesserung. Pflichtwahl. Mit 3 wichtigen Einheiten auf die Aufstellung des Gegners reagieren und ggf eine Schwachstelle ausnutzen zu können kann spielentscheidend sein.
Perfekte Angepasst
Pro Runde einen Treffer-, Verwundungs-, Schadens-, Vorrücken-, Angriffsreichweite-, oder Rüstungswurf wiederholen.
Fazit
Solide. Im Grunde einfach ein zusätzlicher, kostenloser Command-Reroll für den Charakter.
Wahrscheinlich die schwächste Option, einfach weil der Rest so gut ist.
Synaptischer Fokus
Synapsenreichweite des Modells auf 9“.
Fazit
Nützlich bei Synapsenkreaturen da es die abgedeckte Fläche verdoppelt. Noch besser bei Charakteren welche von sich aus keine Synapsenkreaturen sind (Parasit, Symbiarch).
Adaptive Biologie
FnP 5+, wenn verwundet FnP 4+
Fazit
Super an einem Tyranten oder Tervigon. Der Geflügelte Tyrant kann sogar versuchen sich absichtlich mit Nevenschock selbst zu verwunden um die bessere Variante direkt freizuschalten.
Gesamtfazit
Wir kennen die Punkte momentan noch nicht, aber die Fähigkeiten allein sehen bisher ziemlich gut aus. Je nach Punktekosten und Liste wird man das Maximum gern ausreizen.
Da es keine Einheitentypen mehr gibt wird es ziemlich unübersichtlich. Deshalb deute ich die ehemalige Aufteilung trotzdem noch an damit man wenigstens ein kleines bisschen mehr Übersicht hat. Die Reihenfolge aus dem letzten Codex wurde zum Glück ja beibehalten.
----------------------------- Ehemalige HQs -----------------------------
Profil sieht gut aus. Muss man aber erstmal richtig ins Verhältnis mit den allgemeinen Veränderungen setzen lernen.
B12“ statt B14“ tut ziemlich weh da es die taktische Flexibilität ebenfalls einschränkt. Mit W9, 10LP, 4+ Retter und RW2+ ist er dafür deutlich stabiler und muss sich nicht mehr ganz so defensiv halten.
Beschuss-Optionen sind zurück! Allerdings nur die Bio-Kanonen, Neuro-Mama bleibt also tot..
Dornenwürgerkanone
Hier tut die Änderung zum bisherigen Profil besonders weh. S7 statt S8 lässt nicht nur Marines schlechter wunden sondern auch viele mittelgroßen Modelle. Als Hauptwaffe ist das etwas marger, selbst mit W6+1 Schuss bei BF2+. Statistisch tötet man 1,5 Marines oder 3 Gardisten. Gegen eine größere Einheit wird es ein halber Marine bzw 1 Gardist mehr, das ist aber immer noch sehr schwach für einen Tyranten.
Schwere Biozidkanone
Mit dem Anheben der Widerstandswerte von großen Modellen ist die S9 der SBK erheblich schlechter geworden. Dazu kommt, dass sie nur noch W3 Schuss, DS-2 und 3dmg hat, was sie auf die vielen W10+ Einheiten auf 5+ verwundet, sie also de facto genauso wie viele andere Waffen mit S6 oder S7 (zB auch die DWK), meist mit mehr Attacken.
Insgesamt hat die SBK eher eine Nischenrolle welche nur eine kleine Bandbreite an Modellen wirklich effektiv bekämpfen kann.
Monströse Sensenklauen / Tyranten-Klauen
Da die T-K eine feste Ausrüstungsoption sind welche man nicht ändern kann ist es auf den ersten Blick umso überraschender, dass nicht sie sondern die wählbaren MSK Zusätzliche Attacken geben. Es macht aber durchaus Sinn so, da man so eine Entscheidung zwischen den Qualität und Quantität macht statt dass man bei beiden Optionen eine zusätzliche Quantität hätte.
Sensen sind tendenziell Allzweck gegen leichtere Ziele. Man verwundet leichte Infanterie auf 2+ und Modelle bis W6 auf 3+ und kommt mit DS-2 ganz gut durch die meiste Rüstung. 2dmg sind auch gut gegen Marines und Co, bewirken aber nicht sehr viel gegen größere Modelle. Mit 9 Attacken (beide Sensen zusammen) bei KG 2+ wird man folglich im Schnitt 3 Marines bzw 6 Gardisten töten. Für einen Land Speeder mit W7, 6LP und RW3+ reicht es statistisch ganz knapp nicht mehr. Das ist ganz solide, wenn auch nicht überragend. Mit Trefferhagel wird man im Schnitt noch 1,5 Treffer mehr machen, was für je 1 Infanterie Modell mehr und gerade noch für den Land Speeder reichen sollte. Gegen W8+ macht man hingegen bestenfalls 4LP, was immerhin nicht nichts ist.
Alles in allem braucht man ein wenig Unterstützung, kommt aber auf gute Ergebnisse. Wenn man die Beschusswaffe wählt und nur die T-K hat ist das Ergebnis etwas schlechter aber noch akzeptabel für eine Zweitwaffe.
Monströses Hornschwert und Tentakelpeitsch
Die Option für höhere Qualität wurde etwas umgestaltet, ist aber weiterhin noch so gut wie bisher (wenn man das berüchtigte Relikt mal außen vor lässt). Tatsächlich kommt man dank der höheren Stärke (und Synchronisiert) auf etwa die gleiche Anzahl an Verlusten gegen Infanterie wie die Sensen, tötet den Land Speeder problemlos und zieht bei W10 bis W17 noch ungefähr 6LP ab. Nur gegen leichte Infanterie schneiden die Sensen besser ab als MHuT.
Entsprechend bleibt es wohl immer noch die statistisch beste Wahl. Trotzdem sind die Auswahlen insgesamt ganz gut gebalanced und keine wirklich sinnlos.
Wille des Schwarmbewusstseins
Ein kostenloses Strat pro Spielerzug (das heißt 4 der 6 Strats kann man auch im gegnerischen Zug nutzen!) ist fast schon Grund genug zumindest eine der beiden generischen Tyranten-Varianten zu spielen. Man kann sogar auf diese Weise das gleiche Strat ein zweites Mal nutzen! Damit hat man effektiv jede Runde 2-4BP mehr ausgegeben!
Glücklicherweise hat GW daran gedacht und den Nutzen dieser Fähigkeit auf 1x pro Zug begrenzt, entsprechend bringt es nichts mehrere Tyranten für diesen Bonus aufstellen zu wollen.
Nervenschock
-1 Attacken bei einem sichtbaren Ziel in 12“ für eine Nahkampfphase, aber immer das Potenzial sich selbst Schaden zuzufügen. Ohne Begrenzung auf ein Minimum von 1, weil GW das aus irgendeinem Grund grundsätzlich nicht mehr beigefügt hat (was aber eigentlich noch irgendwo erratiert werden sollte).
Die Gefahr sich selbst Schaden zuzufügen ist schon etwas abschreckend. Dafür darf man sich zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase eine gegnerische Einheit aussuchen, was bedeutet, dass man auch auf gegnerische Angriffe reagieren kann. Während des eigenen Zugs würde man ja nur das Echo einer Einheit reduzieren welche man selbst angreift, was eigentlich unintuitiv wäre, da man eigentlich nichts angreifen sollte das man nicht tot bekommt und danach auf die Mütze bekommt. Man kann aber immerhin auch Einheiten mit Erstschlag etwas kontern, welche ja vor einem aktivieren würden wenn man sie angreift.
Nützliche Fähigkeit wenn sie auch ein paar kleine Nachteile hat.
Fazit
Die Reduktion der Bewegungsreichweite betrifft alle schnellen Tyraniden, von daher flattert einem nichts weg und schränkt einen nur in der Mobilität ein.
Schlimmer sind die weggefallenen Optionen an anderer Stelle, welche die Einsatzmöglichkeiten doch stark einschränken. Allein schon dass er keinen Schutz mehr von Tyrant Guard bekommen kann erschwert den Einsatz. Man muss sich jetzt schon hinter Sichtblockern verstecken wenn man nicht vom Himmel gepustet werden möchte. Die anti-Panzer Waffen sind nämlich teils wirklich sehr potent und ein 4++ hilft eben nur in der Hälfte der Fälle. Und sich schnell genug in einen angemessenen Nahkampf retten wird mit 12“ ziemlich schwierig werden.
Nervenschock ist, auch wenn es an sich gut ist, nicht so gut wie 2 wählbare Psikräfte. Die Option auf 2 Kräfte die Schaden machen fällt damit flach, was das Schadenspotenzial nochmal merklich senkt gegenüber dem bisherigen Potenzial. Andere Einheiten über Psikräfte unterstützen ist auch deutlich reduziert.
Je nach Punkten kann man ihn natürlich immer noch als Dmg-Dealer nutzen, aber das Schweizer Taschenmesser von früher ist die Flügelmama nicht mehr.
Das Profil ist identisch zur geflügelten Variante mit Ausnahme des Widerstands. Mir fällt spontan abgesehen vom Raketenwerfer aber keine Waffe ein bei welcher es tatsächlich einen Unterschied macht, da die meisten anti-Panzer Waffen einen Stärke Buff bekommen haben und der Rest so oder so auf 5+ wundet.
Für die Waffenoptionen gilt das Gleiche wie bei der Flügel-Varinate, mit der Ausnahme, dass man 2 (unterschiedliche) BioKanonen haben darf und die Sensen mit dem Schwert kombinieren kann. Die Tyrantensensen des Geflügelten sind zwar etwas besser als die normalen MSK, effektiv macht es den Laufrant aber vom Schadenspotenzial tatsächlich besser in sowohl Nah-, als auch Fernkampf. Bei reinem Beschuss kann man beide Biokanonen haben (bzw muss weil man keine doppelt haben darf) und beim reinen Nahkampf bekommt das Schwert noch die Extra Attacken der Sensen dazu. Nur die gemischte Variante mit Tyranten-Klauen ist etwas besser beim geflügelten weil die T-K etwas besser sind als die generischen Sensen. Doppel-Sensen sind entsprechend auch etwas besser, aber wenn man Schwert mit Extra Attacken von den Sensen kombinieren kann sehe ich keinen Sinn in dieser Kombi. Bei Schwert und Bio-Kanone kommt man aufs Gleiche raus.
WotHM ist identisch, also gilt auch das Gleiche.
Aufpeitschen
Allen Waffen in 6“ Sturm zu geben ist eine interessante Fähigkeit. Insbesondere weil es auch für ihn selbst gilt. Ein Latschrant kann also vorrücken und ohne Abzug mit 2 Biokanonen schießen. Was ihn für den Beschuss verrückerweise fast genauso mobil macht wie die Flügelvariante, bei doppelter Bewaffnung. Man müsste also schon von einem Sprintranten sprechen.
Fazit
Wenn die Punkte nichts anderes sagen ist bisher der Latschrant schlichtweg besser als die geflügelte Variante. Was meiner spontanen Erinnerung nach noch nie der Fall war. Das gilt selbst mit der geringeren Bewegung weil man sich Tyrantenwachen anschließen kann, welche die Überlebenschance deutlich steigern und selbst noch etwas Schlagkraft dabei haben. Nur wenn man ihn mit T-K und Bio-Kanone spielen möchte ist der Geflügelte besser und da frage ich mich warum man nicht einfach eine Harpyie oder Schwarmdruse spielen sollte.
Identisches Einheitenprofil zum Latschrant
Synaptische Entladung
Vor allem gegen das generische Marine Profil solide. Es kann auch ein leichtes Fahrzeug/Monster bedrohen, was hilft solche Schirmeinheiten zu entfernen um den Weg für den Nahkampf frei zu machen.
Hornsäbel
Die Säbel sind identisch zum Tyranten Hornschwert abgesehen von 2 Attacken mehr. Hätte ruhig noch etwas besser sein dürfen da der generische ja noch ein zweites Paar Waffenbiomorphe bekommen darf. Schlecht ist er deswegen aber natürlich nicht, immerhin hat man ja noch die Psi-Attacke.
Schwarmführer
+1BP jede Runde. Da es sonst nur die Möglichkeit über einen Liktor BP zusätzlich zu generieren ist dies eine willkommene Ergänzung.
Man merke hier an, dass er WotHM nicht hat, man also effektiv im direkten Vergleich tatsächlich besser mit einem generischen Tyranten wegkommt, weil dieser einem effektiv 2-4BP pro Runde mehr gibt (er generiert ja keine sondern erlaubt in jedem Spielerzug ein Strat kostenlos zu nutzen) statt das Maximum von 1BP pro Runde zu generieren. Es hindert einen aber (aktuell) nichts daran einfach beide zu nehmen.
Bösartige Präsenz
+1BP Kosten für ein gegnerisches Strat ist extrem stark. Effektiv drittelt bzw halbiert es die verfügbaren BP für den Gegner (jeden Spielerzug +1, plus eventuell 1 pro Runde zusätzlich) solange er das entsprechende Strat nutzen möchte. Tut man das bei Schlüssel-Strats (wie Rüstung der Verachtung bei Space Marines) erzeugt es einen ziemlichen taktischen Vorteil.
Herrschaft des Schwarmbewussteins
9“ Synapsenreichweite. Das ist mehr als eine Verdoppelung der abgedeckten Fläche. Was bedeutet, dass man es sich erlauben kann eine Synapseneinheit weniger mitzunehmen bei gleicher Abdeckung zu einer anderen Synapseneinheit, was man beim Bewerten der Punktekosten dann abziehen könnte.
Fazit
Wenn sich nichts ändert an den Regeln zum Listenschreiben ist der Schwarmherrscher eine gute Ergänzung zum generischen Tyranten. Zusammen geben sie dem Tyraniden-Spieler einen sehr starken Vorteil beim Nutzen von Strats. Zusätzlich ein Strat des Gegners beschränken kann den gegnerischen Spielplan behindern.
Sein Schadenspotenzial ist (zusammen mit der Psikraft) ein wenig höher als beim generischen Tyranten, aber kaum ein Grund ihn nur deswegen mitzunehmen. Die Buffs sind aber tatsächlich gut, von daher ist das halb so schlimm.
6LP ist für die 10th Edition ein guter Wert und eigentlich ein Upgrade. Vor allem wenn die meisten vergleichbaren Tyraniden beschnitten wurden. Mit dem 4++ ist er ziemlich zäh für einen Char seiner Größe.
MW7 ist hingegen eine deutliche Verschlechterung, insbesondere da er seinen Status als Synapsenkreatur verloren hat. Er hat also nur eine 50% Chance Moral zu widerstehen. Das kann tatsächlich ein Problem darstellen, da man ihn eigentlich über Kundschafter aufstellen und weit vorn agieren lassen möchte. Mit MK1 ist er allerdings ohnehin nicht so gut MZ zu halten, Strats braucht er tatsächlich nicht so sehr wie andere und Zurückfallen muss man bekanntlich nur wenn man seinen Gegner nicht auslöscht.
Symbiarchen-Krallen und -Klauen
Beim Nahkampfprofil wurden Attacken mit Stärke vertauscht, sonst behält er seine Verwundungswürf-Wiederholungen und bekommt dafür Verherrende Verwundungen. Das Profil ist damit an sich etwas schlechter (die Wiederholungswürfe machen die höhere Stärke obsolet und ist deshalb kein Vorteil), effektiv ist es aber trotzdem eine Verbesserung da er TW machen kann.
Er teilt etwa so gut aus wie ein Space Marine Captain mit Energiehammer, was schon ne Ansage ist.
Boshafte Intelligenz
Wenn er sich Symbionten anschließt (der einzigen Einheit die er sich anschließen darf) bekommen sie ihre ikonischte Fähigkeit wieder (auf 6+ viel Aua) welche er auch solo für sich hat. Da sie alle relativ viele Attacken mit je KG2+ haben sind Verherrende Verwundungen ein sehr starker Buff.
Hypnotisches Starren
Effektiv Tarnung gegen eine Einheit mit welcher er sich im Nahkampf befindet. Ich würde es als Konter gegen Einheiten mit Erstschlag oder heroische Intervention sehen. Das Schadenspotenzial ist ja ziemlich hoch und man sollte sich die Nahkämpfe eigentlich ganz gut aussuchen können so dass man eigentlich kein Echo mehr erwarten würde.
Fazit
Mit seiner Bewegung von 8“ und einer zusätzlichen Kundschafter-Bewegung kann er den Gegner von der ersten Runde an bedrohen. Was eine wichtige Fähigkeit ist, denn er hat einige Funktionalität verloren (Synapse, Psikräfte wählen, DS-Buff).
An sich ist er ein ordentlicher Nahkämpfer der ganz gut in einem Nahkampf aushelfen könnte. Da er sich aber nur Symbionten anschließen kann und außer seinem Retter keine anderen defensiven Fähigkeiten hat die ihm helfen würden lebendig in einen Nahkampf zu kommen ist er effektiv eigentlich nur ein Upgrade für sie. Ihn allein nur für die zusätzlichen Nahkampfattacken los zu schicken wirkt einfach zu selbstmörderisch auf mich.
Ein mittelmäßiges Profil für ein mittelmäßiges Model... ich meine natürlich mittelgroß.
6LP bei W5 sind schon ganz ordentlich, aber nicht wenn man normal beschossen werden kann und nur nen RW4+ hat. Also muss er in ne Einheit rein, weil er ja kein Einsamer Wolf hat. Was das Einheitenprofil im Grunde irrelevant macht..
Keine Beschuss-Option setzt ihn wieder ganz zu Beginn der Entwicklung des Alphakriegers in der 5ten, als er gerade rauskam.. Mit einem sehr eingeschränkten Einsatzbereich.
Alphaklauen
Das Nahkampfprofil ist auch nicht so das gelbste vom Ei. Attackenanzahl und Stärke sind gut, aber bei DS-1 und 2dmg kommt am Ende einfach nicht genug an. Er tötet 1-2 Marines und könnte dann schon dank ausgerüstetem Sergeant in Bedrängnis gebracht werden. Gegen andere Chars kommt er erst recht ins Schwitzen da er keinen Retter hat.
Leitbestie
Wenn er eine Einheit anführt (und nur dann) gibt es für alle in der Einheit Trefferhagel. Also statistisch +1 Treffer für ihn, was immerhin die 2 toten Marines sicherer macht.
Relevanter ist es bei Kriegern denen er sich anschließt... und damit seine Mobilität wegwirft. Für Gargoyle ist es kaum relevant weil sie ohnehin nur je 1 Attacke haben, welche auch nicht besonders stark ist. Und er auch nicht in den Nahkampf kommt wenn man mit den Goylen vorrücken und schießen und wieder verschwinden (oder sie zum blocken weiter vor schieben) möchte.
Bleiben also wirklich nur die Krieger. Was genau der Alphakrieger wäre den wir bisher hatten mit schlechteren Waffenoptionen..
Der Bonus ist dazu noch eine der 3 Adaptionen und entsprechend in vielen Fällen schlichtweg wirkungslos.
Letzter Hieb
Kostenloses Todesraserei Strat eingebaut. Schlecht ist es nicht, aber nicht unbedingt was man sich wünschen würde.
Fazit
Nachdem wir 13 Jahre darauf gewartet haben, dass GW dem Alphakrieger Flügel verpasst haben sie es nur auf Kosten von allem getan was die Flügel überhaupt als Option sinnvoll gemacht hätte..
Es besteht noch Hoffnung auf die Rückkehr von geflügelten Kriegern wenn ein Codex rauskommt. Oder nächste Edition. Eventuell auch ein neues Kit mit mehr Optionen. Bis dahin macht der neue Alpha wirklich nicht allzu viel außer gut aussehen.
Übrigens alles auf Kosten des ungeflügelten Alphas. GW hat es also tatsächlich geschafft mit einem neuen, geflügelten Modell alles am Alphakrieger zu verschlechtern.
Mit W11 und 8“ hat sich das Profil im Grunde nur verbessert. Gegen S12 LasKas wird er zwar immer noch auf 3+ gewundet, aber das ist eben auch keine Änderung.
Stachelsalven
Ist immer noch viel Pewpew um Nichts (viele Attacken, gute Stärke aber kein Durchschlag und 1dmg), aber der Beschuss ist ja auch nicht so relevant für das Modell.
Gewaltige Scherenklauen
4 Attacken bei KG4+ ist nicht so dolle. S12, DS-3 und W6+1dmg aber schon. Wenn man mal trifft langt er tatsächlich ziemlich zu. Nicht wirklich zuverlässig aber immerhin hat es Potenzial.
Gewaltige Sensenklauen
Auch die Sensen sind tendenziell eher gegen große Ziele nützlich. S9 und DS-2 mit W6dmg setzen den meisten mittelgroßen Minis schon zu. Gegen etwas von seiner eigenen Größe braucht er aber schon die Scheren da man mit wenigen Attacken und 5+ zum wunden einfach zu geringe Chancen hat bis zum Schaden durchzudringen.
Der Rundumhieb hat theoretisch ein ganz ordentliches Profil gegen Infanterie, tötet im Endeffekt aber auch nur 1-2 Modelle. Was aber halb so wild ist, da man normalerweise seine Termas in Reichweite dafür hat.
Termagantbrüter
Statt 2W6 kostenlose zum auffüllen und 1x pro Spiel eine neue Einheit aus 10 (die man bezahlen musste) gibt es jetzt W3+3 zum auffüllen. Das ist merklich schlechter und im Grunde einfach nur ein kostenloses Endloser Swarm für eine Einheit zusätzlich. Was theoretisch ein Tyrant sogar besser kann dank kostenlosem Strat (das ja für je 2 Einheiten wieder auffüllt).
Trotzdem ganz gut wenn für eine Horden-Liste oder einfach um mehr Optionen zu haben.
Brutvater
Termaganten in 6“ haben Tödliche Treffer im Beschuss, was der Hyperaggressivität Adaption entspricht. Wieder etwas doof, weil man diese Adaption ohnehin wählen will wenn man eine Horden-Liste spielt und damit keinen Bonus mehr hätte.
Fazit
Bis auf die Verbesserung im Widerstand, welche nur gegen leichtere Waffen relevant ist da die anti-Panzer Waffen genauso aufgestockt wurden, ist tatsächlich irgendwie alles am Tervigon schlechter geworden. Er kann sich nicht einmal mehr in Termas verstecken, obwohl man ihm einfach nur Einsamer Wolf in 6“ zu Termas geben müsste für den gleichen Effekt.
Schlechter als eine vorherige Version muss normalerweise nicht schlecht heißen. Ich sehe aber aktuell einfach wenig was ich als gut bezeichnen würde.
Einzig der MK5 macht ihn noch einigermaßen interessant, weil er sich so vielleicht noch gegen eine kleine Einheit durchsetzen kann welche ein Missionsziel übernehmen will. Sonst muss schon ein sehr großer Punktenachlass kommen damit er sich für die W3+3 Ganten pro Runde rechtfertigen kann. Die Waffen richtigen effektiv einfach wenig aus und der passive Buff deckt sich mit einer Adaption welche man bei vielen Termas ohnehin wählen wird. Bis auf das Brüten macht er also einfach nichts. Außer existieren. Das kriege ich aber auch billiger.
Das Einheiten-Profil bleibt effektiv wie bisher nur auf die Edi angepasst. Es ist immer noch etwas schwach gegen anti-Panzer Waffen ohne einen Retter.
Einauges Krallen und Klauen
Das Waffenprofil wurde komplett überarbeitet. Statt 3 verschiedenen Waffen gibt es jetzt 2 Modi. Während das anti-Panzer Profil etwas schlechter ist als der bisherige Output (es gab ja noch 4 zusätzliche Attacken oben drauf, plus W3+1 Attacken beim Angriff und zuverlässigere W3+2 Schaden statt W6+1 bei KG2+ statt 3+) Sind die 12 Attacken gegen Infanterie eine Verbesserung.
Allein bekommt er mit dem Stoß-Profil ein Rhino statistisch nicht ganz tot. Mit dem Buff durchs anschließen kann man es ziemlich zuverlässig zerstören. Bei den "richtigen" Panzern ist man nahe dran, aber schafft es statistisch nicht ganz in einer Runde. Beim Rundumhieb tötet man leider nur leichte Infanterie effektiv (5 bzw 7), bei Marines wird es schon schwer mehr als einen zu töten, selbst mit dem Wiederholungswurf. Die bevorzugten Ziele sind demnach definitiv große Modelle.
Alphabestie
Trefferwürfe für Fexe denen er sich angeschlossen hat wiederholen. Was immerhin bis zu 2 Modelle sind, die auch keine Upgrades für ihre Trefferwahrscheinlichkeit mehr haben und sich bei 4+ Trefferwahrscheinlichkeit auch grundsätzlich sehr über den Buff freuen.
Ihm selbst hilft es natürlich auch, da er aber in einer Einheit ist und man die anderen Modelle mit einrechnen muss macht es aber effektiv gar nicht mehr soo viel aus für ihn.
Unaufhaltsames Monster
Regeneriert W3 LP, ganz wie bisher, hat dazu aber noch einen FnP 5+ ohne Aufpreis oben drauf bekommen. Mit beidem wird er schon recht widerstandsfähig.
Fazit
Zwar wurde im Grunde fast alles an Regeln geändert, effektiv verbleibt er aber ungefähr wo er war, mit einem leichten Vorteil gegenüber den alten Regeln.
Statt -1dmg hat er FnP5+, kann sich jetzt einer Einheit anschließen und regeriert immer noch W3 LP pro Runde.
Statt 6 starken Attacken mit S10 und ein bisschen Ferzkram auf KG2+ hat er jetzt mehr Stärke für seine 6 Attacken weniger KG aber dafür Treffer-Rerolls in einer Einheit Fexen und ein extra anti-Infanterie Profil.
Wirklich glänzen tut er solo leider nur gegen mittelschwere Ziele, Rittern und Co kriegt er leider nicht allein klein. In einer Einheit stellt sich dafür die Frage ob er nur zu einem Trefferwurfwiederholungs-Buff wird oder ob man die Einheit tatsächlich in den Nahkampf schicken will und ob sich das im Vergleich mit Kreischer-Killern vom Preis-Leistungs-Verhältnis lohnt.
Wird sich wohl erst mit Punktekosten und in der Praxis zeigen.
----------------------------- Ehemalige Standards -----------------------------
Im Grunde unverändertes, solides Profil und MK2. Relavant werden hier entsprechend vor allem die Punktekosten.
Überraschend ist wie die Waffenprofile alle durch die Bank entweder gleich geblieben oder teilweise sogar noch besser geworden sind. Das ist vor allem überraschend weil man weiterhin für je 3 Modelle je einen Stachelwürger und eine Biozidkanone nehmen kann und Krieger zu den besten Auswahlen im 9ten Edi Codex waren bevor sie beschnitten wurden.
Biozidkanone
Mit fast identischem Profil zur Schweren Biozidkanone (je 1 DS und 1dmg weniger) dürfte es im Allgemeinen wesentlich kosten-effizienter sein Beschuss-Krieger zu stellen als Monster mit SBK auszurüsten. Ganz besonders bei Fexen, welche ebenfalls nur BF4+ haben.
Neuralfresser
Mit 5 Attacken sind die Neuralfresser sogar gar nicht so schlecht solange man sie in Masse einsetzt und ihnen Boni gibt. Wenn man einen Alpha reinsetzt und Tödliche Treffern über die Adaption kommt schon eine Menge Mist zusammen. Und Quantität ist seine eigene Qualität.
Frage bleibt allerdings ob sich das lohnt statt 15 Termas mit der gleichen Anzahl an Schuss, mit einem Tervigon und Adaption ebenfalls beide Boni haben können und bei Verlust wieder aufgefüllt werden können.
Säurespucker
Schwerer Bolter mit 1dmg den jetzt kaum noch eine andere Einheit bekommen kann (die Säurespucker bei anderen Modellen haben einfach ein anderes Waffenprofil).
Auch hier gilt wieder, dass sie in Masse und mit Boni durchaus ganz interessant sein können. Sie überschneiden sich allerdings nicht so offensichtlich wie die Neuralfresser, was sie ein Stück weit mehr rechtfertigt. Mit BF4+ braucht es (ohne Boni) statistisch allerdings schon 4 Krieger um einen einzelnen Marine zu töten. Bei einer maximalen Einheitengröße von 6 wird man entsprechend auch mit Buffs im Schnitt nur 2-3 Marines und 5-6 Gardisten töten.
Die Option muss entsprechend schon ziemlich billig sein damit man auf Spucker-Spam statt Bio-Kanonen setzten wollte.
Stachelfäuste
Das gleiche Profil wie bei Termas und damit, trotz der Fülle an Sonderregeln, immer noch keine sinnvolle Option. Dafür hätte man das alte Konzept die Attackenzahl der Stachelfäuste am Attackenprofil zu orientieren wieder aufnehmen und ihnen mindestens mal 4 Attacken geben müssen. So machen sie einfach keinen Sinn.
Stachelwürger
Hier ist der Unterschied zum Monster-Version die Stärke, was effektiv aber sogar noch weniger ausmacht, da man ohnehin primär Infanterie beschießen will und S6 dafür ausreicht.
Auch hier stört BF4+, die Option bleibt aber trotzdem gut weil man einfach vom Kosten-Nutzen-Verhältnis gut weg kommt.
Biowaffen
Blöde Benennung und ich persönlich HASSE die Zusammenfassung von Optionen, vor allem wenn komplett arbiträr andere Auswahlen weiterhin beibehalten werden..
Die Nahkampfwaffen sind identisch zu dem was ein Paar Sensen bisher war. Also auch hier ein halten der Qualität, was bei einer Verschlechterung bei den meisten anderen ein indirektes Upgrade ist.
Adaptable Predator
Schießen und angreifen nachdem man zurückgefallen ist. Ziemlich gut, da sie widerstandsfähig genug sind, dass man auch erwarten kann es mal sinnvoll einsetzen zu können.
Hier sollte man als Veteran bedenken, dass die spezifischen Strats weggefallen sind und die maximale Einheitengröße auf 6 reduziert wurde. Sie sind also bei weitem nicht so zäh wie bisher. Da insgesamt die Tödlichkeit der Edition gesenkt wurde werden sie immer noch ganz gut einstecken können.
Fazit
Die Punktekosten werden entscheiden wie gut sie wirklich sind. Bisher sehen sie aber wieder sehr gut aus.
Was mir übrigens noch sauer aufstößt ist, dass der Prime zu einem nutzlosen Einheiten-Champion geworden ist.. Warum nennen sie einen von ihnen überhaupt noch Prime wenn er einfach nur ein Einheiten-Champion ohne jede Besonderheit ist? Wird wahrscheinlich noch etwas in der Codex-Version kommen, es ist aber trotzdem bitter den Namen noch in dem Kontext zu lesen.
Identisches Einheitenprofil zu der Beschuss-Variante.
Keine Ausrüstungsoptionen. Alle Waffen sind jetzt Hornschwerter mit 1dmg.
Dafür gibt es Synkronisiert. Was bei 6 Attacken und S5 DS-2 schon ordentlich ist.
Adrenalisierter Ansturm
In der Nahkampfphase (also auch beim Spielerzug des Gegners) wählt man zwischen 1er wiederholen beim Treffen oder bei Rüstungswürfen.
Super Fähigkeit. Wenn auch etwas langweilig.
Fazit
Ein weiteres Beispiel für den willkürlichen Unfug bei Zusammenfassung von Optionen. Während alle Schusswaffen wie gehabt unterschieden werden wurden die Nahkampfwaffen, welche genauso unterschiedlich waren wie die Schusswaffen, vielleicht sogar mehr, in einem Profil zusammengefasst..
Immerhin taugt das Profil etwas, von daher kann man sich nicht über die Spielstärke beschweren. Mit der Möglichkeit 1er beim Treffen zu wiederholen synergieren sie auch gut mit den Adaptionen und passen auch ganz wunderbar in eine Ganten Horden Liste, besonders wenn ein Alpha ihnen noch den anderen Adaptionsbonus oben drauf gibt.
Auch hier werden die Punktekosten entscheiden wie gut sie wirklich sind. Von dem Datenblatt her kann man aber bereits sagen, dass man sie sinnvoll in Listen einbauen kann.
Das Profil hat sich nicht wirklich verändert und ist immer noch ganz okay für billige Missionsziel-Camper. Solange sie zumindest nicht teurer geworden sind.
Bohrkäferschleuder, Stachelfäuste und Neuralfresser sind tatsächlich einigermaßen auf einer Höhe und sie haben alle andere Vorzüge.
Die Bohrkäferschleudern sind eher für mobilen Beschuss.
Neuralfresser für die billige Masse an Schuss auf mittlere Distanz
Stachelfäuste für wenn man sie einfach nur in den Gegner schieben möchte.
Alle Optionen sind ganz gut gegen leichte Infanterie und in der Masse (und dank Adaptionen) noch akzeptabel gegen schwerere Infanterie. Gegen alles was ein etwas besseres defensives Profil hat wird man aber kaum noch etwas ausrichten.
Xenos-Klauen und -Zähne
Die Nahkampfattacken sind erwartungsmäßig schäbig. Man braucht schon große Einheiten und ein paar zusätzliche Buffs damit sie wirklich relevant werden.
Lauernde Schrecken
Ein bisschen Aeldari spielen ist schon was feines. Super Sonderregel mit der man wunderbar blockieren, sich verstecken und allgemein den Gegner ärgern kann.
Fazit
Simpel aber effizient scheint mir eine gute Zusammenfassung zu sein. Termas sollten endlich auch ohne Mama wieder eine gern genommene Auswahl sein. Vor allem da sie als Linientruppen besser spambar sind als die meisten anderen Einheiten.
Das einzige was mich persönlich wirklich stört ist die Begrenzung der Einheitengröße auf 20. Ich werde wirklich nie mehr meine ganzen Ganten in normalen Spielen zum Einsatz bringen können und den Gegner so richtig ertränken wird auch etwas schwierig..
Gleiches Profil wie die Termas nur mit 10“ Bewegungsreichweite. Also hoffentlich ebenfalls billig genug um sie sorglos zu verheizen.
Hormaganten-Klauen
Immer noch 3 Attacken mit KG4+ und S3 bedeutet sie sind sehr angewiesen auf die Adaptions-Boni, wobei die Tödlichen Treffer deutlich besser ist (da sie die meisten Einheiten auf 5+ oder schlechter verwunden während die Treffer gleich bleiben sollten). Der DS-1 ist dafür eine schöne Überraschung da er nicht auf 0 gesenkt wurde wie bei den meisten anderen DS-1 Waffen der 9ten.
Leider überträgt es sich ohne Adaptions-Bonus nur sehr schlecht zu Schaden. Eine volle Einheit aus 20 Hormaganten (von denen im Normalfall nicht mal alle zuschlagen können werden) würde statistisch 2,5 Marines töten. Mit zusätzlichen Treffern wären es auch nur 3, mit auto-wunden kratzt man an der 4.
Leichte Infanterie kann man hingegen schon deutlich besser bekämpfen. Selbst ohne Boni bekommt man seine 12 Gardisten tot.
Flink
Die wichtigere Hälfte des Horma-Strats der 9ten im Profil ist ein sehr guter Bonus. Mit Vorrücken & Angreifen sind sie die schnellste Einheit mit Beinen im Index.
Es macht sie vor allem zu einem phänomenalen Werkzeug um eine Einheit auf einem Missionsziel zu erreichen und zu binden.
Fazit
Auch hier stört mich eigentlich nur die Einheitenbegrenzung. So zerbrechlich sie auch sind (und wenig Schaden sie im Schnitt machen) so wertvoll ist die Geschwindigkeit bei MK2 Einheiten.
Auch hier keine Veränderung zu bisher, immer noch RW6+ und 12“ als einziger Unterschied zu den anderen Ganten.
Bohrkäferschleudern
Sind wie bei den Termas und genauso gut wie an ihnen. Speziell bei den Gargoylen passen sie aber besonders gut, da sie an sich eher auf Mobilität ausgelegt sind.
Blendtoxine
Hätte gern irgendeinen Bonus haben dürfen (-1 zum treffen für eine Phase bei einer kritischen Wunde oder sowas) statt auch einfach nur das Gleiche wie bei Termas zu sein... effektiv ist es aber nicht so relevant da sie im Nahkampf ohnehin sterben wie die Fliegen. Wäre einfach nur schön gewesen wenn sie da noch etwas beisteuern könnten bevor sie niedergemetzelt werden.
Geflügelter Swarm
Auch sie spielen Aeldari und sind darin sogar noch besser als Termas. Damit können sie sich hinter ner Wand verstecken, oder aber nochmal 6“ weiter auf ein Missionsziel bzw einen Pfad blockieren. Bewegung ist König!
Fazit
Sind sogar noch besser als bisher und sie waren bereits eine Pflichtauswahl auf Grund der Aktionen welche man für Missionen gemacht hat. Weil sie jetzt auch wieder schocken dürfen sind sie sogar noch vielseitiger einsetzbar. Gefallen mir sehr gut.
Und auch hier etwas doof dass man nur 20 in einer Einheit haben darf. Ich will die 32 aus der 4ten zurück!
----------------------------- Ehemalige Elite -----------------------------
Genau wie beim Tervigon ist das Modell etwas tougher, was sich durch die verbesserten anti-Panzer Waffen etwas relativiert. Trotzdem viel besser gegen leichte Waffen (und damit gut für Monsterlisten)
Gewaltige Toxinpeitschen -Beschuss-
DS und dmg ausgetauscht, was effektiv eine Verbesserung gegen Marines ist da man mit weniger Attacken mehr töten kann.
Leider immer noch auf einen Trefferwurf bei 2W6 Schuss, was durchschnittlich 4-5 Treffer sind, welche leider nur ungefähr 2x durch eine Servorüstung kommen werden. Ist also ganz solide aber nicht überragend.
-Nahkampf-
Besser aber mit dem gleichen Problem ist der Nahkampf. Die 12 Attacken sind super, mit DS-1 tötet man aber am Ende nur etwa 3 Marines.
Sowohl Beschuss als auch Nahkampf hat anti-Infanterie, was sie sehr effizient gegen Marines machen würde, wenn man durch die Rüstung durchkommen würde (leider gibt es ja keine Möglichkeit mehr den DS zu verbessern). Mit insgesamt etwa 5 Marines ist das aber eigentlich sehr solide.
Tatsächlich ist es aber eine Verschlechterung zu vorher, da es zwischen Fahrzeugen und Infanterie noch einiges mehr an Einheitentypen gibt gegen welche man vorher auch noch auf 2+ gewundet hat und die Stärke von 7 auf 6 gesenkt wurde. Fahrzeuge, Monster etc werden damit nur noch schwer zu knacken sein und die Toxicrene zu ausschließlich gegen Infanterie sinnvoll machen.
Greifende Tentakel
Auf 3+ vor dem Zurückfallen hindern hört sich erstmal gut an. Wenn einem dann aber einfällt, dass man Monster auch im Nahkampf beschießen kann (und Fahrzeuge bzw Monster auch im Nahkampf schießen können) merkt man schnell wie wenig es effektiv bringt. Gut ist das damit nur gegen Nahkampfarmeen, welche aber tendenziell ohnehin im Nahkampf bleiben wollen weil sie vor haben die Toxi zu verprügeln.
Hypertoxisches Miasma
Eine Chance auf TW ist an sich super. Vor allem wenn man etwas sonst nicht gut verwunden kann. Es am Ende der Bewegungsphase zu tun ist auch nicht verkehrt solange man in Reichweite kommt. Besser wäre es wahrscheinlich wenn man es am Ende der Angriffsbewegung tun könnte.
Dazu kommt, dass es immer noch sehr zufallsabhängig ist und im Schnitt nur wenige Wunden verursachen wird.
Fazit
Das Größte Problem ist immer noch das Modell selbst. Die Tentakel machen es fast unmöglich es vernünftig zu bewegen. Zusammen mit der Schwäche gegen nicht-Infanterie ist es einfach viel zu einfach das Modell zu blockieren. Die Überspezialisierung auf Infanterie erschwert es andere Ziele zu bekämpfen mit welchen man sie auch blockieren kann.
Entsprechend habe ich meine Zweifel ob es sich kompetitive durchsetzen kann. Man muss ihm schon irgendwie den Weg frei halten können damit es auch wirklich an die saftige Infanterie kommt. Bei mehr als 2LP, W7+ oder gutem RW kommt man einfach nur noch schwer vorbei.
Leider immer noch 6“ Bewegung (wenn ein Schwarmtyrant 8“ hat) aber das Upgrade auf W8 ist eine extreme Verbesserung!
Zangenkrallen haben scheinbar durch die Bank nur noch DS-1 (im Gegensatz zu den DS-4 bisher) und spielen bei den Waffenprofilen der T-wachen gar keine Rolle. Hätte man sich eigentlich sparen können bei den Namen wenn sie keine eigene Option sind oder etwas zum Waffenprofil beisteuern.
Hornbeil, Tentakelpeitsche und Zangenkrallen
Der Bonus von Synchronisiert macht die Option direkt wesentlich attraktiver. Gegen Infanterie trifft und wundet man auf 3+ und hat immerhin 2dmg, was bei der minimalen Einheitengröße von 3 ungefähr 2 Marines bzw 4 Gardisten wären. Bei W6 bis W9 macht man immerhin etwa 3 Wunden, darüber hinaus aber auch fast 2. Kommen dazu noch Boni sieht das ganz akzeptabel aus.
Scherenklauen und Zangenkrallen
S8 und DS-2 sind klasse, KG4+ ist aber ein Problem. Statistisch sind die Scheren ziemlich gleichauf mit den Hornbeilen und schneiden nur bei W10+ leicht besser und gegen leichte Infanterie und W6 bis W9 leicht schlechter ab. Entsprechend kann man hier wohl nach persönlicher Präferenz gehen, selbst wenn es nur nach Optik ist.
Sensenklauen und Zangenkrallen
Dank der zusätzlichen Attacken schneidet auch diese Waffenoption gar nicht so extrem anders als die anderen ab. Natürlich ist sie merklich schlechter gegen große Ziele, allein schon wegen den 1dmg. Aber statistisch gibt es sich nicht so extrem viel.
Mit mehr Attacken hat man dafür eine höhere Chance auf kritische Würfe und damit mehr von den Adaptionen oder zB auch dem Bonus des Neurotyranten.
Wächterorganismus
Wenn man einen angeschlossenen Char beschützt bekommt die Einheit FnP 5+.
Super Aufwertung der gesamten Einheit, welche nebenher auch die Einheit welche man schützt zusätzlich aufwertet.
Fazit
Durch die relativ schwachen Waffenoptionen wurde die Einheit sogar noch stärker in die Bodyguard-Rolle gedrängt als sie ohnehin schon war. Wirklich schade (ich würde sie gern so einsetzen können), aber dafür ist sie wirklich exzellent darin.
Würde sie als Pflichtauswahl sehen wenn man eine Tyranten-Variante zu Fuß spielt bzw den Neurotyranten.
Mit der (zumindest aktuell) tendenziell gesunkenen Tödlichkeit der Edition wirkt eine große Einheit allerdings immer noch wie Overkill nur als Bodyguard. Auch hier beeinflussen eventuelle Buffs den Sinn wie viel man hier investieren möchte.
Ironisch ist übrigens wie wenig Einfluss die Wahl der Waffenoption statistisch hat und dass die Optionen hier trotzdem beibehalten wären, im Gegensatz zu anderen Einheiten, bei welchen der Einfluss deutlich spürbarer wäre.
Mit genauso viel Bewegung und Widerstand wie die Tyrant Guard ist das Profil geradezu auf sie optimiert ohne Potenzial zu verschenken. Die MK3 ist nützlich, wird in der Codex-Version ggf an die Neuroloids (seine kleinen Tentakelfreunde) gebunden sein, falls sie nicht nur als passive Tokens da sein werden (wie sie es aktuell sind).
Mentaler Schrei
Besser als je zuvor! Deckung ignorierend und automatisch treffend sind die 18“ 2W6 Treffer schon ne Wucht. S5 DS-1 und 2dmg wird keine Panzer zerstören, ist aber immer noch relativ effektiv gegen das durchschnittliche Marine Profil. 2 Marines sollte man damit schon grillen können.
Neurotyranten-Klauen und -Tentakel
Die Nahkampfattacken sind nichts was man aktiv an den Mann bringen will, aber auch nicht ganz so furchtbar, dass man von so viel Angst vor Grots haben müsste wie Zoanthropen.
Psionische Peitsche
+1 treffen für die eigene Einheit, +1 wunden wenn die Zieleinheit ihre Moral verpatzt hat. Dafür hat der Neurotyrant selbst leider nur den Schatten im Warp den es beeinflussen kann, was den zweiten Teil der Fähigkeit erst wirklich gut macht wenn man sie mit einer weiteren Einheit kombiniert welche Erschütterungstests erzwingen kann. Zum Glück gibt es da ein tatsächlich einige.
Die Fähigkeit synergiert am besten mit Tyrantenwachen mit Sensen, welche dann Marines auf 2+ treffen und wunden.
Psychischer Schrecken
-1 auf Erschütterungstests welche von SiW ausgelöst werden. Guter Bonus, aber leider eben nur für eine 1x einsetzbar Fähigkeit. Sollte entsprechend nicht unbedingt der Grund sein für den man sich für oder gegen die Auswahl entscheidet.
Synapsenrelais
2 Einheiten in 12“ für eine Runde den Synapse-Bonus geben, egal ob sie sich in Reichweite befinden. Tatsächlich ziemlich nützlich wenn man bedenkt, dass die Mehrheit der Modelle gerade mal MW8+ haben und bei 6“ Reichweite es durchaus passieren kann, dass man sich außerhalb der Reichweite wiederfindet. Was ganz besonders für Einheiten wie Hormaganten oder Symbionen gilt, welche gern mal außerhalb der Reichweite eilen.
Fazit
Brauchbarer Beschuss-Schaden, Netter Nahkampf-Bonus welcher TWs sogar wirklich respektabel im Nahkampf macht, Moral-Malus und noch Synapse-Buff der nicht an Synapsenkreaturen gebunden ist. Eigentlich ein gutes, vielseitiges Paket. Es ist vielleicht kein Schwarmtyrant, aber solange die Punktekosten angemessen sind kann ich ihn definitiv in einer Liste sehen.
Die Bewegungsreichweite wurde leider auf 8“ gekürzt, dafür Widerstand und LP auf 6 hochgesetzt. In Verbindung mit anderen Sonderregeln, welche aus dem alten Chameäleonschuppen in der ein oder anderen Form beibehalten wurden, einem 5+ Retter und ein paar neuen Optionen macht es das Modell doch überraschend widerstandsfähig. Ob es ausreicht um es lebendig in die Nahkämpfe zu bringen in welcher man es haben möchte muss sich in der Praxis noch beweisen.
Liktor-Krallen und -Klauen
Bis auf die übliche Senkung des DS hat sich das Nahkampfprofil eigentlich nicht geändert. Was aber die große Aufwertung bewirkt ist die Ergänzung von Präzision, was den Liktor endlich zu dem potenziellen Charakterkiller macht welcher er sein sollte. Es reicht zwar nicht ganz für den typischen Space Marine Char klein kriegen, ein etwas kleinerer, 4LP Char (oder schlechtem Schutzwurf) wird hingegen ernsthaft in Gefahr sein.
Fresstentakel
Für jeden Char den man auch tot bekomm gibts +1BP.
Der Bonus ist leider verschenkt wenn man den Scharmherrscher in der Liste hat, der ja bereits automatisch das Maximum an BP generiert pro Runde, aber es ist ein cooler (vor allem sehr fluffiger) Bonus wenn man ihn nicht dabei haben sollte.
Pheromonspur
Jede Schlachtrunde darf man einen Liktor mit dieser Fähigkeit auswählen um es kostenlos über das Blitzangriff-Strat ins Spiel bringen. Womit man, nachdem man die gegnerische Bewegungsphase gesehen hat, den Liktor in einer taktisch passenden Position positionieren kann.
Alternativ kann man ihn auch Infiltrieren lassen und den Gegner früh unter Druck stellen.
Der große Vorteil der Pheromonspur ist, dass man den Gegner dazu zwingt sich auf einen Liktor einzustellen der sich nicht auf dem Spielfeld befindet und so mehr potenzielle Probleme im Kopf behalten muss. Psychologische Kriegsführung wenn man will.
Fazit
Mit Erstschlag, Tarnung und Einsamer Wolf als Übertragung alter Sonderregeln hat man ein solides Paket mit dem man nahkampfschwache Einheiten ärgern kann ohne sofort von jedem Beschuss hops genommen zu werden.
Leider fehlen die Optionen um andere Einheiten zu unterstützen wie man sie bisher hatte. Es bleibt nur zu hoffen, dass sie im Codex noch kommen.
Der wirkliche Wert des Liktors wird sich übrigens erst mit den Punktekosten und den Möglichkeiten in welchen ein nerviges Einzelmodell hat um taktische Vorteile herauszuholen (ggf neue Missionen erfüllen?) zeigen.
Der einzige Unterschied vom Profil zum normalen Liktor nur ein weiterer LP und ein 4+ Retter.
Das Nahkampfprofil ist auch identisch. Was bedeutet, dass er eine Attacke im Vergleich zu bisher verloren hat.
Fresstentakeln
Auch wie beim generischen Liktor.
Fürchtet den Unsichtbaren
Statt ein kostenloses Strat gibt es einen Moral-Malus in 6“ und einen erzwungenen Erschütterungstest wenn die Einheit Verluste erlitten hat. Das ist eine starke Regel mit der man sehr effektiv Einheiten ärgern kann indem man sie kein MZ mehr halten lässt oder ihnen Strats verweigert.
Die Einheit des Neurotryrants freut sich übrigens auch über die Unterstützung.
Fazit
Ein etwas anderes Einsatzgebiet als der generische Liktor, welches ihn in meinen Augen etwas vielseitiger und dadurch interessanter macht. Das Erzwingen von Erschütterungstests kann schon extrem nützlich sein und hätte den gleichen Effekt wie das bisherige Verbot von Strats für Einheiten im Nahkampf mit ihm.
Da er nicht kostenlos aus der Reserve rausspringen kann ist er auch nicht so gut darin den Gegner passiv unter Druck zu setzen. Ironisch wenn man seinen Fluff den Namen seiner individuellen Sonderregel bedenkt. Entsprechend ist er am besten in der Rolle darin sich möglichst versteckt zu infiltrieren und den eigenen Vorstoß zu unterstützen. Für diese Rolle hat er auch etwas mehr Widerstandsfähigkeit erhalten.
Wie viele der etwas größeren Monster wurde auch hier der Widerstand auf W11 aufpoliert. Was gegen normale Waffen sehr hilft, anti-Panzer Waffen aber genauso effektiv lässt wie sie bisher waren.
Psionische Überladung
Explosiv und Psionisch können unter Umständen schon etwas hinderlich sein (nicht schießen wenn im Nahkampf, ggf FnP gegen Psiattacken), grundsätzlich ist das Profil aber sehr gut. Statistisch 3-6 Treffer mit S10 DS-2 3dmg tun fast jedem weh. 2-3 tote Marines, 5-6 Schaden gegen ein Ziel mit W9, 4-5 gegen W10.
Gewaltige Sensenklauen
Auch beim Nahkampfprofil wurde nach dem gleichen Schema wie bei den anderen Monstern seiner Größe etwas gehobelt. Es bleibt aber eher eine Möglichkeit sich wenigstens etwas zu wehren als ernsthaft zu erwarten viel Schaden anzurichten. Am effizientesten sind sie gegen einzelne Modelle mit Widerstand von bis zu 8 und vielen LP, wo sie ungefähr 4LP abziehen (wenn sie mit den 3 Attacken treffen) oder gegen Marines wo man aber im Schnitt nur 1-2 tötet.
Zelebrale Ausbreitung
Ohne einen Psitest ist die Fähigkeit viel zuverlässiger, auch wenn damit die passiv generierten TW wegfallen. -1 zum Treffen statt S-1 ist ebenfalls eine Verbesserung der Fähigkeit selbst. Dass man oben drauf noch -1 zum wunden von Einheiten die unter Sollstärke sind bekommt macht es zu einer extrem potenten Fähigkeit.
Fazit
Die Änderungen an Zelebrale Ausbreitung ändern den Einsatzbereich der Einheit von einem Dmg-Dealer mit einen defensiven Buff zu einem defensiven Buffer mit einer offensiven Beschussfähigkeit. Kombiniert mit anderen Einheiten kann man ein sehr schönes Netz an Buffs aufbauen welches Tyraniden potenziell gefährlicher machen durch ihre Resistenz gegen Beschuss als es ein größeres Schadenspotenzial machen könnte.
Interessant ist übrigens wie der zweite Bonus der Zelebralen Ausbreitung es tatsächlich manchmal sinnvoller macht mehrere Einheiten zu schädigen damit sie schlechter verwunden statt eine Einheit vollständig zu vernichten. Das ist besonders interessant weil es durchaus viele Einheiten gibt welche ein zwar recht respektables Schadenspotenzial haben, es aber oft nicht ganz reicht um eine Einheit ganz auszuschalten. So ist man nicht mehr so stark dazu gezwungen ausreichend Waffen gegen schwierig zu bedienende Ziele in jeder Liste zu haben bzw mit sehr ineffizienten Attacken zu versichern einer Einheit den Rest zu geben. Gerade gegen große Ziele wie Rittern die einen Malus bei niedrigen LP bekommen werden sie doppelt runtergesetzt, was schon sehr nützlich ist.
Aktuell sehe ich ihn fast schon als Pflichtauswahl.
Immer noch nur 5“ sind ein großer Nachteil, welcher nicht durch den höheren Widerstand ausgeglichen wird, vor allem weil es auf Kosten eines LP ist.
Flammendrüse
Was die geringe Bewegungsreichweite von einem Ärgernis zu einem Grund das Modell fast schon zurück zum verstauben zu schicken ist das Wegfallen von Sturm im Waffenprofil. Der Verlust von den 2 alten Profilen für einen besseren Schweren Flamer verschlimmert die Sachlage noch weiter. Nicht wegen der Option auf 2W6 auto-Treffern (welche mit Tödliche Treffer schon sehr viel Potenzial gehabt hätten) sondern wegen der Reichweite von 18“. Mit dieser Kombination wird es schwer gute Ziele zu erreichen.
Da hilft auch Synchronisiert nicht. Man muss sie wenn überhaupt wieder über Tyrannocyste oder Aufpeitschen vom Tyranten spielen.
Chitindornenglieder
Dass das Nahkampfprofil auch deutlich verschlechtert wurde und jetzt fast gar nichts mehr ausrichtet setzt dem Ganzen noch die Krone auf. 2 Attacken mit KG4+ und ohne DS sind ein Witz.
Flammenwolke
Wenn man kaum eine Chance hat überhaupt etwas beschießen zu können hilft eine Fähigkeit welche nur aktiv ist wenn man etwas trifft auch wenig. Dass es dabei um Deckung Ignorieren geht macht es nicht besser. Wenn man eine langsame Einheit mit 12“ Reichweite beschießen kann kann man die Einheit wahrscheinlich auch im Nahkampf erreichen, wo DS ohnehin wichtiger ist da viele der brauchbaren Waffen ohnehin nur wenig DS haben und auf Quanität setzen müssen statt Qualität.
Fazit
So schlecht wie schon lange nicht mehr. Selbst mit Aufpeitschen sehe ich kaum einen Zweck in der Einheit, schlichtweg weil das Schadenspotenzial eher mäßig und der Debuff nicht gut genug ist sie dafür mitzunehmen.
Man kann zwar mit bis zu 6 Pyros in eine Tyrannocyste packen, bei ihrem eher mittelmäßigen Profil dass nur gegen Infanterie etwas taugt ist das aber eine relativ hohe Investition für etwas dass man auf eine Vielzahl anderer Weisen angehen könnte.
Wenn ich nichts übersehe würde ich sie aktuell leider wieder in die Vitirine verbannen..
Auch hier wieder W11 als signifikanter Buff gegen leichte Waffen, aber eher irrelevant gegen richtige anti-Panzer Waffen. Bleibt entsprechend zu hoffen, dass die Punkte nicht zu stark ansteigen aus einer unrealistischen Erwartungshaltung heraus.
Greifzunge
Hat immer noch nur einen Schuss aber Präzision, und einen zufälligen Schadenswert. In diesem Fall ist es sogar von Vorteil, weil ein einzelner Schuss (selbst wenn er durch kommt) mit 3dmg auch wenn er mal durchkam einfach nicht ausgereicht hätte um einen Char zu bedrohen. So muss man zwar mehrfach gut Würfeln, aber immerhin besteht das Potenzial etwas signifikantes auszurichten.
Das ist zwar nichts für kompetitive Ansprüche, erzeugt aber immerhin interessante Spielsituationen.
Gefräßiges Maul
Die großen Zahlen sehen erstmal sehr beeindruckend aus. Wenn man sich die Statistik aber mal anschaut kommen am Ende gerade mal 3 tote Marines bei raus.. Mit Adaptions-Bonus quetscht man vielleicht noch einen weiteren raus, es ist aber doch etwas antiklimatisch. Leichte Infanterie sinds immerhin 6 bzw 7. Bei RW3+ zieht man bis W6 auch noch ungefähr 6LP, bei W7 im Schnitt 4-5 und bei W8 bis W13 im Schnitt gerade noch 3 (eigentlich ja 2 bzw 4, aber das sind gerundete statistische Mittelwerte). W14+ gibt es zum Glück selbst bei Rittern nicht mehr, da wären es gerade mal 1,5LP
Insgesamt ist der Schaden also eher mittelmäßg, dafür aber immerhin mittelmäßig gegen die meisten Ziele.
Schaufelklauen
Statt einem alternativen Profil sind die Schaufelklauen jetzt Bonusattacken. Die 14 macht bei der Stärke schon was her, immerhin verwundet man selbst die härtesten Rittern damit noch auf 3+ und zieht in Verbindung mit DS-2 und W6+1 im Schnitt 5LP. Bei W7 und weniger werden es leider auch nicht mehr mehr als 6LP im Schnitt und leider wundet man nunmal grundsätzlich nicht viel häufiger als 2x weil man einfach zu wenig Attacken hat, was dazu führt dass es egal wie weich ein Ziel noch wird werden es nie mehr als die 2, bei besserem Schutzwurf sogar eher weniger.
In beiden Fällen helfen die Adaptionen durchaus etwas, aber der Schaden bleibt eigentlich immer an einem der Profilwerte hängen (entweder DS oder Attackenzahl), so dass die Buffs auch nicht mehr allzu viel herausholen. Da beide Attackenprofile auf ganz unterschiedliche Bereiche optimiert sind kommt auch ein etwas schiziphrenes Gesamtoptimum heraus, weiles bei mittelhohem Widerstand und niedrigem Rüster liegt.
Grausiges Spektakel
Wenn man ein Modell ausschaltet werden feindliche Einheiten in 6“ zum Erschütterungstest gezwungen. Das ist ganz nützlich, ändert aber natürlich nichts am Output selbst.
Fazit
Ich habe leider meine Zweifel, dass die Punktekosten niedrig genug sein werden um die seltsame Rolle des Haruspex zu rechtfertigen. Selbst mit den Adaptionsboni ist er einfach nicht konsistent genug gegen ein vie vertretenes Ziel. Statt dessen ist er gegen alles außer leichten Fahrzeugen und keinen Monstern ganz okay aber nicht so richtig überzeugend. Was den Einsatz nur umso schwerer macht da dieser Profilbereich einfach selten ist.
Eine Reduzierung der Bewegungsreichweite von 8“ auf 6“ senkt die mögliche Anwedung schon sehr merklich an. Man kann jetzt nicht mehr mit den Monstern, geschweige denn den wirklich schnellen Elementen mithalten. Zwar ist der Widerstandswert gleich geblieben, mit 3LP sind sie aber deutlich fragiler. Hat man sie bisher auch mal etwas aggressiver positionieren und beispielsweise ihr Fliegen Schlüsselwort nutzen können um etwas zu ärgern sind sie jetzt fast ausschließlich darauf gebunden sich zu verstecken und ihren passiven Buff zu verteilen.
Toxinpeitschen
Die Reduzierung der Stärke von 5 auf 3 ist ebenfalls ein großer Einschnitt in die Vielseitigkeit der Einheit. Alles was keine Infanterie ist wir man jetzt kaum noch angehen können während man zuvor alle nicht-Fahrzeuge auf 2+ verwundet hat und mit 5 zumindest nicht auf 6+ verwundet hat.
Das Nahkampfpotenzial ist entsprechend extrem eingeschränkt. Es gibt jetzt sehr viele Einheiten welche sie im Grunde sorglos binden und so verhindern können, dass sie sich umpositionieren können um ihren Buff immer optimal anzubringen.
Gegen Infanterie erzeugen sie zwar mit 5 Attacken KG3+ und 2+ Anti-Infanterie viele wunden, aber ohne DS und mit 1dmg kommt nur gegen leichte Infanterie ohne guten RW auch groß was durch.
Widerliche Sporen
-1 auf gegnerische Treffer gibt es jetzt nur noch für nicht-Monster und ansonsten gibt es Deckungsbonus, beides für Einheiten in 6“. An sich insgesamt eine leichte Verbesserung zu vorher da es 2 Boni sind, durch die Einschränkung bei Monstern aber doch eingeschränkter im Nutzen.
Fazit
Leider haben sie sehr viele Fähigkeiten eingebüßt. Die Robustheit ist dabei noch das geringste Problem (sie waren nie wirklich sehr stabil), die geringere Bewegung, das sehr Schadenspotenzial und das Wegfallen von sowohl der Chance eine Einheit vor dem Zurückfallen zu hindern als auch dem Toxischen Miasma für ein paar TW gegen Einheiten die sie sonst nicht gut angehen können lässt ihren Einsatzbereich fast komplett auf den defensiven Buff reduzieren, welcher auch fast nur gegen Alphaschläge wirklich stark ist da später die Mobilität fehlt um sich sicher über das Schlachtfeld zu bewegen.
Tarnung ist immer noch ein sehr starker Buff und der zusätzliche Deckungungsbonus auch auf offenem Feld zu haben hilft gerade den ohnehin zähen Monstern sehr.
Leider überschneiden sich die Fähigkeiten mit dem Maleceptor, welche neben dem -1 zum Treffen auch potenziell einen -1 zum Wunden statt Deckung gibt, was einfach besser ist, und vor allem schließt sein Buff Monster nicht aus. Während er mobiler ist, selbst recht stabil und auch Schaden machen kann.
Leider lässt sie das regelrecht abstürzen in der Bewertung. Waren sie bisher eine Pflichtauswahl haben sie jetzt nur noch den Vorteil sich hinter einer Wand verstecken zu können während sie ihren Buff verteilen. So groß wie die Minis sind ist das aber in der Praxis ebenfalls nur schwer umsetzbar.
Insgesamt lässt das leider keinen positiven Ersteindruck übrig. Mal sehen was die Punkte sagen. Billig können sie eine Budget-Wahl für Listen mit wenigen Monstern sein.
Als etwas zwischen Hormagaunt und Liktor hat der VRST sowohl die Mobilität als auch einiges der Widerstandsfähigkeit und Nahkampfstärke abbekommen. 10“ sind super, W5 mit RW4+, einem 6+ Retter und 3LP immer noch ganz solide, vor allem Tarnung. Wer hier an bessere Venatoren denkt ist ein Schelm!
Nichts überragendes aber solange es die Punkte niedrig genug hält dass man nicht zu konservativ mit ihnen umgehen muss ist es ein sehr gutes Paket.
Springteufelkrallen
Statistisch tötet jeder VRST leider nicht mal einen Marine und nur etwas 2 Gardisten. Sie sind zwar nicht so tödlich wie andere, können es sich aber auch erlauben mehr als eine Nahkampfrunde im Nahkampf zu bleiben. Doof daran ist nur, dass man sich jetzt fast immer aus einem Nahkampf einfach zurückziehen kann.
Raubtiersprung
Ein zusätzliches, kostenloses Heroische Intervention pro Runde für sie. Das gilt sogar pro Einheit, also darf jede Einheit VRST jede Runde zusätzlich einmal den Gegner nach seiner Angriffsbewegung angreifen. Das ist schon sehr schick.
Vor allem da sie Erstschlag haben, was man für eine Heroische Intervention normalerweise nicht bekommt. Man kann sie also als erste Einheit im Nahkampf beim Kampf wählen und versuchen sensiblen Schaden zu machen bevor der Angreifer überhaupt zu etwas kommt.
Fazit
Mit Infiltratoren, Tarnung und Erstschlag haben sie schon ein sehr nützliches Paket an Sonderregeln. Es fehlt zwar an Qualität der Angriffe um wirklich ernsthaft gefährlich zu sein, sie sind aber stark genug um ein Dorn im Auge des Gegners zu sein den man nicht einfach ignorieren kann. Sie sind mobil und selbstständig genug um entweder gegnerische Beschusseinheiten zu ärgern oder als Nahkampfkonter zu dienen
Sehr schöne taktische Einheit welche man besonders als erfahrener Spieler zu schätzen weiß. Leider fehlt es ihnen nur etwas an Wums um viel mehr als Ärgernisse zu sein.
6“ W3 6+ 1LP MK1. Okay... das ist schonmal nicht gerade toll. Sie sind also weder schnell, noch halten sie was aus noch können sie MZs besser halten..
Xenosklauen und -Zähne
Dafür haben sie wenige Attacken, die nicht besonders gut treffen, oder wunden, oder DS haben, oder irgendwie Schaden machen..
Neurozysten
Sie gelten als Synapsenkreatur wenn sie in Reichweite von Synapse sind.
Mkay. Solange sie merklich billiger sind als jede andere Synapse ist das.... etwas?
Fazit
Es gibt genau 3 positives was man über sie sagen kann: Man kann sie auf bis zu 22 Modelle bringen, sie können das Synapsennetz erweitern und man kann Neurotyranten in sie stecken.
Da sie selbst nichts aushalten ist der Schutz für den Neurotyranten ziemlich eingeschränkt (und kann potenziell zu einem verpatzten Erschütterungstest führen) und geht eigentlich gegen den Nutzen als Erweiterung des Synapsennetzes (wenn eine Synapsenkreatur in der Einheit ist erweitert man es ja nicht wirklich). Und die Einheitengröße ist fürn Popo wenn sie sich kaum gegen Grots durchsetzen können..
Ich habe aktuell keine Ahnung was sich GW bei der Einheit gedacht hat. Die Modelle müssen schon extrem billig sein damit sie wenigstens als billige Boardpräsenz dienen können..
Genau wie bei den Venomthropes wurde Bewegungsreichweite und LP reduziert. Und auch hier hat es einen Einfluss darauf wie gut man sie einsetzen kann. Im Gegensatz zu den Toxos gab es aber in anderen Aspekten Verbesserungen, was den Nachteil kompensiert.
Warpblitz
Hat jetzt 2 Modi, welche sogar sinnvoll für unterschiedliche Ziele sind, statt einfach nur eine bessere Version mit zusätzlichem Risiko zu sein.
Nicht-konzentriert hat W3 Schuss und Explosiv, was bei einer Einheit von 3-6 gegen eine größere Einheit zu je einen Schuss pro Zoa in der Einheit mehr führt. Mit etwas Unzuverlässigkeit wird man im Schnitt aber mit 3 Zoas in einer 5er Einheit 2 Marines töten.
Die konzentrierte Variante ist tatsächlich ohne Risiko sich selbst zu grillen und hat noch Tödliche Treffer oben drauf. Zwar hat man nur einen Schuss, aber S12 DS-3 und W6+1dmg sind schon ordentlich. Schon mit 3 zieht man gegen ein Ziel bis W11 und RW3+ im Schnitt 5 LP. Bei W12 sinds immer noch 4 LP und dem hartesten Ritter nimmt man immer noch 2-3 LP ab.
Wichtig ist hier vor allem auch, dass man für beide Varianten 24“ Reichweite hat und sich sein Ziel jetzt wieder frei wählen darf. Das ist eine große Verbesserung bei der Zielauswahl, was den Beschuss an sich schon merklich aufwertet.
Zwar sind es keine W6+3 TW die man bisher meist gemacht hat, man kann aber mit einer großen Einheit auch mehr Schadenspotenzial erzeugen und das bei einem fast genauso großem Schadenspotenzial mit minimaler Einheitengröße, bei der Maximalgröße steigt das Schadenspotenzial für W11 und niedriger sogar über dem was man bisher erreichen konnte.
Xenos-Klauen und -Zähne.
Die Nahkampfattacken sind, wie bei den Toxos, sogar noch schwächer geworden, was aber tatsächlich eine kaum merkliche Verschlechterung ist da sie schon immer ärmlich im Nahkampf waren.
Seelensauger
Sich Leben wieder ansaugen ist jetzt an mehr Bedingungen gebunden, hat dafür aber potenziell mehr Möglichkeiten getriggert zu werden und damit ein angeschlagenes wieder zu heilen. Bei 3 LP wird man ohnehin nur jemals maximal 2 LP heilen, es sei denn man argumentiert sich ein Modell mit 0 LP wieder lebendig.
Effektiv ist es also ein nettes Gimmick aber wird wohl kaum besonders signifikant sein. Man will eigentlich nicht in 6“ zu einem Gegner sein und ihn dann noch zu einem verpatzten Erschütterungstest zu bringen ist auch nicht gerade automatisch.
Warpfeld
Dauerhaft Einheiten in 6“ bekommen einen 6++ statt eine Runde für die gesamte Armee? Ja bitte!
Sie selbst haben ja noch ihren 4++, was vor allem gegen Waffen glänzt welche genau auf Ziele ihrer Größe ausgelegt sind.
Fazit
Sehr gute Einheit die überraschend vielseitig ist. Besonders gern paaren sie sich mit Malantrophe/Toxotrophen und einer Pschophage für eine Maximierung der defensiven Buffs (und zeugen dabei eine Malanthrope.. ach nein, leider ist die ja jetzt ne Legende..).
Vor allem gefällt mir wie sie genau die Art von Beschuss liefern welche man gegen leichte und mittelschwere Fahrzeuge, Monster und auch mal schwere Infanterie brauchen kann. Damit bedienen sie gleich mehrere Nischen welche sonst separat und oft nicht sehr effektiv belegt sind.
Würde ich fast schon als Pflichtauswahl sehen.
Sie durften ihre 8“ Bewegung behalten und haben 2 LP bekommen. Das ist an sich super, hilft aber nur bedingt gegen ihr Problem der Ineffizienz. Denn auch mit 2 LP wird der 5+ Retter eben nur jede dritte Attacke abhalten und 2dmg Waffen sind jetzt auch nicht gerade das seltenste auf der Welt. Die Punktekosten müssen entsprechend schon passen damit sie sich lohnen.
Symbionten-Krallen und -Klauen
4 Attacken mit KG2+, S4, DS-2 und 1dmg sind.. okay. Man wird damit statistisch 2 Symbs pro Marine brauchen. Gegen leichte Infanterie ist man natürlich doppelt so effizient, für einen Seuchenmarine braucht man dann aber schon 3Symbs, gegen einen einen Termi schon 6. Gegen Ziele mit W8+ richtet man dann nur noch wenig aus. Ohne Buffs sind sie damit zwar ganz gut aber nicht wirklich furchterregend.
Vorhut-Räuber
1er beim wunden wiederholen und in Reichweite eines MZ alle Verwundungswürfe ist ein starker Buff der das Schadenspotenzial um jeweils etwa 25% bzw 50% erhöht. Wenn man einen Symbiarch angeschlossen und man bei 6+ auch noch TW macht steigt der Schaden erstmal nochmal um 0,5 pro Nase, unabhängig vom Widerstand des Ziels, da es nur wichtig ist wie viele Treffer man erzieht und davon jeder sechste TW generiert. Mit dem Widerholungswurf nochmal um etwa 55%. Wenn man statt Patzer alle nicht-6er wiederholt (ist nach Wortlaut nicht beschränkt) um nach 6ern zu fischen explodiert der Schaden nochmal deutlich. Wenn ich mich nicht total verrechnet habe würde alles zusammen zu einer Steigerung um fast 300% führen, womit jeder Symb 1,5 Marines töten würde. Dabei kommt der Mehrschaden fast ausschließlich über die TW, was bedeutet dass man mit den Symbs auch bei beliebig harten Zielen immer noch etwa 1 LP pro Symb abziehen würde. Eine 10er Einheit mit Symbiarch würde danach 12-13LP bei einem großen Knight in einer Runde abziehen.
Gerade der Symbiarch führt dazu, dass die S4 mit Wiederholungswürfen besser ist als es mehr Stärke gewesen wäre, mal ganz davon zu schweigen, dass es gegen leichte Infanterie ohnehin besser ist.
Fazit
Mit ihrer Kundschafter Bewegung können sich Symbs gleich für die erste Runde positionieren um die gegnerische Aufstellungszone zu bedrohen. Kann man dabei ein MZ erreichen und hat nen Symbiarch dabei werden sie sogar gegen harte Ziele gefährlich.
Damit sind sie endlich wieder so gefährlich wie sie es sein sollten!
Dummerweise gilt das nicht wenn sie etwas außerhalb eines MZ und ohne Symbiarch angreifen. So gut sie mir also in der Kombi gefallen so lasch sind die Symbs ohne.
Der Gipfel der Ironie ist aber, dass mit Symbiarchen Tödliche Treffer zum Nachteil werden weil man für bereits erzeugte Wunden keinen Verwundungswurf mehr macht. Trefferhagel steigert das Schadenspotenzial dafür natürlich noch mit jeder neuen Chance einen Verwundungswurf machen zu dürfen.
Ich würde sie als hervorragende MZ Räumer sehen, welche man gern 1x in der Liste hat aber mehr Einheiten kaum einen Mehrwert bringen. Solange sie nicht extrem kosteneffizient sind natürlich.
----------------------------- Ehemaliger Sturm -----------------------------
Etwas an Beweglichkeit und 1LP verloren wurden sie genauso beschnitten wie die meisten Einheiten ihrer Größe. Sie haben ein identisches Profil zu den Von Ryan Springteufeln, allerdings kein Tarnung und Infiltrieren sondern Schocktruppen.
Sie sind also effektiv etwas schwerer ans Ziel zu bringen als die VRST, können dafür etwas einfacher ins Hinterland gelangen.
Thorax-Biowaffe
Leider eine signifikante Verschlechterung im Vergleich zu Säurespucker und Co, welche sie bisher haben durften. Bei BF4+ nur 3 Attacken mit S4 ohne DS töten 3 Venatoren 2 Gardisten und ein drittel eines Marines.. Bei 12“ Reichweite ist man auch genau in der Reichweite in welcher man auch gleich angreifen kann.
Entsprechend eigentlich wirklich nur relevant wenn man schockt und/oder sich nicht näher an sein Ziel bewegen kann und lieber ein paar Schuss abgibt als potenziell nichts zu tun.
Venator-Klauen und -Krallen
Mit dem gleichen Nahkampfprofil wie VRST aber einer Attacke mehr und Synchronisiert sind sie auch nur etwas besser als diese im Schadenspotenziel. Jeder tötet fast 4 Gardisten und immerhin einen Marine. Das ist etwa doppelt so gut.
Tod von unten
Am Ende des gegnerischen Zugs (also nach der Nahkampfphase wenn man die Chance hatte etwas vollständig aufzufuttern) und man sich nicht im Nahkampf befindet darf man in der nächsten eigenen Runde aus der Strategischen Reserve kommen. Ob das heißt, dass man über die Spielfeldkante kommen muss oder schocken darf ist mir noch nicht 100% klar, in jedem Fall ist es aber ein Neupositionieren sobald man ein Ziel vernichtet hat und das ist definitiv sehr stark.
Fazit
Der direkte Vergleich mit den neuen VRST drängt sich geradezu auf. Sie sind leichter zu töten und haben keinen Erstschlag, machen dafür etwa doppelt so viel Schaden und können sich neu positionieren. Die Mobilität ist zwar nicht gewaltig, man kann sich aber hinter Sichtblockern verstecken bevor man zuschlägt, was sie durchaus noch spielbar macht. Je nach Punkten sehen sie aktuell also merklich besser aus.
Die Möglichkeit vereinzelte gegnerische Einheiten zu bedrohen und sich immer wieder neu zu positionieren ist macht sie zu wunderbaren schnellen Eingreiftruppen welche schwache Einheiten bedrohen. Der Beschuss ist zwar etwas mau, kann aber in der Masse und in Verbindung mit der richtigen Adaption immerhin leichte Infanterie ganz gut bekämpfen.
Mit MK1 und mieser Moral bei einem beschränkten Zugriff auf mobile Synapse ist es aber auch schwierig für mehr als das jagen von schwachen Einheiten zu nutzen. Wenn sie eine Einheit auf einem MZ nicht ganz auslöschen könnte es sein, dass sie es nicht übernehmen können und sobald sie sich mal nicht in Deckung befinden können sie schon recht schnell hops gehen.
Dass Absorber jetzt T2 sind tut zwar weh, finde ich aber nachvollziehbar. Immerhin haben sie 6“ und 4LP behalten. Was ich aber nicht nachvollziehen kann ist warum sie MK0 sind und damit unter keinen Umständen mit einem MZ interagieren können. Dabei geht es nicht einmal darum ob sie es selbst halten sondern ob sie es wenigstens anfechten könnten. Denn was will man mit den kleinen Rackern sonst machen? Viel Raum einnehmen tun 3-6 Basen nicht. Und weil sie von einer zarten Brise Schaden nehmen blockieren sie auch nicht lange.
Stachelmäuler
Haben zwar nur 6“ BF5+ und S3, kein DS und 1dmg aber dafür 4 Attacken..
Xenos-Klauen und -Zähne
Dank eingebautem Trefferhagel macht ein Base mit seinen 6 Attacken statistisch 3 Treffer und mit S2 vielleicht sogar ne Wunde! Ohne DS und mit 1dmg. Das bedeutet bei den maximal 6 Basen bekommt man statistisch vielleicht sogar grad so einen Marine tot, während Marines für (nach aktuell) gleichen Punktekosten 1-2 Bases töten. Leichte Infanterie töten sie immerhin schon 6-7, was ja nicht schlecht ist.
Schrecken aus Chitin
Halbiert den MK-Wert von Gegnern im Nahkampf. Abgesehen davon, dass nicht klargestellt ist ob auf oder abgerundet oder sogar mit halben Zahlen gerechnet wird ändert es nichts daran, dass der Gegner das MZ weiterhin hält, solange man keine andere, eigene Einheit zusätzlich daneben stehen hat. Selbst 0,5 ist immer noch mehr als 0. Macht also wirklich nur Sinn um effektiv einer anderen Einheit den MK zu verdoppeln. Was praktisch wäre wenn sie sehr mobil wären damit man bei Bedarf unterstützen oder man irgendwie den Angriff aus der Reserve halbwegs sicher hinbekommen könnte.
Fazit
Solange sie mit dem Parasiten generiert werden nehme ich sie gern. Aber Punkte möchte ich nicht für sie zahlen. Selbst wenn man mit 6 mit Stachelmäulern und Tödlichen Treffern daherkommt (was immerhin 24 Schuss und 36 Attacken mit Trefferhagel sind) machen sie offensiv gegen W4+ und guten Rüster praktisch gar nichts mehr. MZ können sie weder halten noch bedrohen. Abschirmen ist auch schwierig bei geringer Einheitengröße und Widerstandsfähigkeit.. Ich sehe einfach keine Rolle für sie.
Die Reduzierung der Bewegungsreichweite von 16“ auf 12“ ist eine große Veränderung in der taktischen Flexibilität des Modells. Man kann jetzt nicht mehr so einfach spontan auf eine Entwicklung reagieren und ihn mal eben umpositionieren.
Dank Schockktruppen, Einsamer Wolf und Tarnung ist sein defensives Einheitenprofil meist nur im Nahkampf relevant. Um sich den auszusuchen sollte die Mobilität immer noch ausreichen, von daher ist es halb so wild, dass es nicht besonders ist für ein Einzelmodel.
Klauenglieder
Im Grunde gleich geblieben sind und immer noch ganz okay gegen die meisten Ziele aber nichts zu überragendes. Hat das gleiche Problem wie viele Tyraniden welche zwar ganz gut treffen und wunden, dann aber die Wunden nur schlecht in LP-Verluste konvergieren.
Widerhakenbesetzter Oviposter
Hier sind die Änderungen schon relevanter. Von S6 auf S3 heißt, dass er nicht-Infanterie nur noch schlecht verwundet. Natürlich ist die Attacke vor allem relevant für seine Sonderregel und anti-Infanterie 3+ macht ihn immer noch gut dagegen. Aber mit S6 hat man leichte Infanterie besser verwundet und beispielsweise Bestien kann man jetzt kaum noch angehen. Zum Glück wurde der DS auf -2 und der Schaden auf 3 verbessert, womit man also etwas bessere Chancen hat ein Ziel auch tatsächlich auszuschalten, was man für die Sonderregel allerdings auch muss.
Parasiteninfektion
Auch wenn die Verbesserungen beim Oviposter grundsätzlich natürlich gut sind wurde die Sonderregel bei der Vereinfachung dahingehend geändert, dass man ein Modell auch tatsächlich ausschalten statt nur verwunden muss. Statt zusätzliche TW zu erzeugen (welche das Implantieren und danach das ausbrechen der Ripper aus ihren Wirtskörpern repräsentierte) macht er jetzt direkt 3dmg, was das Schadenspotenzial effektiv dann doch wieder merklich senkt.
Immerhin ist die Sonderregel jetzt simpel und erzeug einfach direkt W3 Absorberschwärme innerhalb von 3“. Dabei können (müssen aber scheinbar nicht) die Absorber im Nahkampf mit der Einheit platziert werden in welcher das Modell für den Effekt vernichtet wurde.
Es juckt!
Zu Beginn der Nahkampf-Phase (also sowohl in der eigenen als auch der gegnerischen) muss eine gegnerische Einheit im Nahkampf mit dem Parasiten einen Erschütterungstest machen. Stark um MZ zu besetzen, zu Verhindern, dass der Gegner Strats einsetzen kann oder Fähigkeiten die auf Erschütterung basieren zu triggern.
Fazit
Mit der eingeschränkteren Mobilität und dem Verlust des Status als Synapsenkreatur verschmälert sich der Nutzen des Parasiten merklich. Die Rolle der Synapsenkreatur kann man einem Parasiten pro Armee als Verbesserung kaufen (mit 9“ sogar besser denn je), sonst beschränkt sich der Parasit aber eher darauf sich in der Nähe von eigenen Einheiten zu verstecken bis er losflattert um kleine Infanterie-Einheiten auf MZs zu ärgern. Gegen Armeen wie Knights kann er immerhin noch einen Erschütterungstest erzwingen, sonst macht er aber leider nicht mehr viel.
Weil es sonst nur so wenige Alternativen gibt sehe ich ihn mit Synapse doch ganz gern in einer Liste. Solange die Punktekosten dafür auch angemessen bleiben natürlich. Es sorgt allerdings auch dafür, dass ich keinen Grund sehe mehr als einen Parasiten zu spielen.
Nur der Widerstand auf die neue Edition angepasst behält der Morgon tatsächlich seine Bewegungsreichweite von 10“, was ihn weiterhin überraschend mobil und zu einer ganz netten Störeinheit macht die schwer genug zu töten ist, dass sie wunderbar als Feuermagnet dienen kann. W10 14LP bei RW3+ ist nicht überragend (nicht viel besser als ein Rhino) aber man muss schon mit schweren Waffen oder sehr vielen Attacken ran.
Mit seinem Nahkampf sollte man auch ein schwächer besetztes MZ weit genug räumen können um es mit dem MK4 bedrohen zu können.
Dehnbares Maul
Die Bonusattacke hat zwar erstmal nicht das beste Profil, die Kombi aus anti-Infanterie und Verherrende Verwundungen bei 3 dmg sorgt aber dafür, dass wenn man mal trifft eine gute Chance besteht 3 TW zu verursachen, womit man dann sogar mal einen Termi verschlucken kann. Auf 3+. 4+ ist das bei einer Attacke nicht gerade zuverlässig, aber es ist ein weiterer Grund für den man das Modell nicht ignorieren kann. Also genau was wir wollen.
Morgon-Sensenklauen
Mit 16 Attacken bei KG3+ hat er eine ordentliche Quantität. Das Upgrade auf S8 und DS-2 sorgt jetzt auch für eine ordentliche Qualität. Einzig der 1dmg hält ihn ein wenig zurück, aber da man primär MZ bedrohen will (um das Feuer auf sich zu ziehen) statt wirklich empfindlichen Schaden zu verursachen reicht es ja die Zieleinheit weit genug zu schädigen um mit MK4 übernehmen, oder zumindest anfechten zu können. Bei statistisch 3,5 toten Marines reicht es dafür genau gegen einen 5er Trupp, mit Adaption sollte es sogar noch für den 4ten reichen um es zu übernehmen.
Schrecken aus der Tiefe
Leider erstmal nur 1x pro Spiel (es sei denn ich habe eine Möglichkeit ihn wieder in Reserve zu bringen übersehen müssen wir mindestens bis zum Codex warten) aber mit einer massiv vergrößerten Reichweite der Fähigkeit (12“ um ein großes Ovalbase ist schon einiges) kann man immerhin jetzt sicher eine gewisse Menge an Einheiten treffen statt ggf nur eine einzelne Einheit. Doof ist nur, dass man 9“ weg bleiben muss, was bedeutet, dass man mit geschicktem Positionieren die getroffenen Einheiten weiterhin gering halten kann. Umso ärgerlicher, dass es nur 1x pro Spiel möglich ist. Entsprechend ist es eher ein kleiner Bonus wenn man den Morgon nicht direkt aufstellt sondern bis Runde 2 wartet.
Fazit
Im Kontext der neuen Edition und des allgemein verbesserten Profils macht es wieder Sinn ihn als Feuermagnet zu benutzen. Es ist auch sehr viel einfacher geworden eine reine Monster Liste zu spielen, was eine Überlastung der effektiven Waffen wertvoller macht und den Morgon damit auch nochmal aufwertet.
Ein einzelnes ObSec Model kann nicht mehr verhindern, dass man ein MZ anfechtet, was es nicht mehr nötig macht eine Einheit vollständig auszulöschen. Entsprechend reicht der statistische Schaden aus um ein MZ zumindest von einer kleinen Einheit zu entreißen.
Die Möglichkeit ein paar TW zu machen und eventuell einen Erschütterungstest zu erzwingen ist zwar nicht immer noch nichts im Vergleich zu den Zeiten als man mit 3 Morgons den Gegner in Wellen verschluckt hat, aber immerhin muss man nicht mehr jede Menge Bedingungen für ein paar TW erfüllen für welche man einen Haufen bessere Quellen zur Verfügung hatte.
Es muss sich noch Zeigen ob der Ersteindruck sich durch Punktekosten und Praxis bestätigt. Aktuell bin ich aber vorsichtig optimistisch, dass der Morgon eine sinnvolle Ergänzung für eine Monster Liste sein könnte.
Mit dem exakt gleichen Einheitenprofil wie der Morgon würde man eigentlich eine identische Bewertung erwarten.. leider ist die Rolle des Trygons etwas anders, was dafür sorgt, dass es sich etwas margerer anfühlt als bei Morgon.
Bioelektrische Entladung
Ist oberflächlich, statistisch gleich geblieben, hat mit Trefferhagel (2) aber in der Realität ein besseres Schadenspotenzial. Mit 6 Schuss hat man statistisch einen kritischen Treffer, welche aus dem einen Treffer 3 macht. Das bedeutet statistisch 7 Treffer statt 5 1/3. Mit S5 aber ohne DS und 1dmg wird man damit nicht allzu viel ausrichten, aber es kann schon den ein oder anderen LP kosten.
Interessant ist btw die Spekulation am Rand ob es ein Hinweis darauf ist wie andere „Elektrzität“ Attacken gehandhabt werden könnten (wie zB Tesla).
Trygon-Sensenklauen
Das Waffenprofil wurde glücklicherweise etwas aufgepäppelt. Immer noch 12 Attacken bei KG3+ aber S9 statt S7 und zwar DS-2 statt DS-3 aber 3dmg statt 2dmg. Dass macht den Trygon deutlich effektiver gegen Ziele wie Terminatoren oder Fahrzeuge als bisher. Er sollte statistisch 3 Termis oder ein Rhino oder einen Impulsor töten, was schon eine Ansage ist. Wenn man dazu noch Trefferhagel über die Adaption hinzufügt (auch wenn es sich mit dem Beschuss überschneidet) steigert sich das Potenzial nochmal merklich.
Unterirdische Tunnel
Man darf 3“ an Gegner heran schocken aber nicht angreifen wenn man nicht die üblichen >9“ weg schockt. Der Sinn erschließt sich mir aktuell allerdings nicht. Es wird normalerweise zu weit sein um ein MZ zu übernehmen (was mit MK4 sowieso eher unwahrscheinlich ist), der Beschuss hat ohnehin 12“ und man hat auch sonst nicht viel davon näher am Gegner zu stehen aber nicht angreifen zu können.. Würde natürlich am Morgon viel sinnvoller sein, aber scheinbar war die Design-Vorgabe, dass jede Einheit eine eigene Sonderregel hat, Reserven um ihn herum rein bringen war anscheinend nicht drin und sonst ist ihnen scheinbar nichts eingefallen.. Vielleicht nutzloseste Sonderregel bisher.
Fazit
Das Nahkampfprofil gefällt mir sehr gut. Der Beschuss ist zwar nichts tolles aber ganz nett für ein paar Wunden, von daher will ich mich nicht beschweren. Das defensive Einheitenprofil ist dann aber doch ein bisschen kritisch. Ohne Retter und RW3+ wird man nur wenig des einkommenden Schadens von schweren Waffen verhindern und mit dem Nahkampfpotenzial wird die Priorität durchaus hoch genug sein, dass man ihn in einer Runde legen möchte.
Da es keinen Trygon Alpha mehr gibt den man ausrüsten könnte müsste man jede Runde Beschleunigte Regeneration einplanen um ihn am Leben zu halten. Und das geht dann doch ziemlich auf die BP. Ergo muss man dann schon mindestens mal einen Tyranten in 12“ halten für das kostenlose Strat wenn man keinen Schwarmherrscher dabei hat für zusätzliche. Besser wäre es zusätzlich noch andere defensive Buffs in Reichweite zu haben (zB Maleceptor), was natürlich gegen die Flexibilität durch das Schocken gehen würde.
An sich gefällt er mir gut. Problematisch ist es nur wie eingeschränkt die Möglichkeiten sind ihn zu unterstützen und am Leben zu halten. Muss sich in der Praxis zeigen ob er die kritische Grenze überschreitet oder nicht und entsprechend seine Punkte wert sein wird.
Da sie von den Regeln identisch sind und sich nur in ein paar Werten unterscheiden packe ich sie mal zusammen.
Mit nur 4“ kann man sie eigentlich nicht normal aufstellen und erwarten noch groß etwas sinnvolles mit ihnen machen zu können. Zum Glück haben sie schocken und können von Biovoren und Harpyien generiert werden.
W4 und 3LP ist für die Mucolidsporen an sich solide, die Sporenminen sind mit W1 und 1LP wirklich mega zerbrechlich. Ganz ohne RW (7+ einfach, dass sie in Deckung einen 6+ haben) sind sie in beiden Variationen relativ leicht im Beschuss zu zerstören. Scheinbar war GW der Meinung der 6+ den sie bisher hatten war zu stark.
Biominenfeld
In 6“ keine Vorrückenbewegung starten oder beenden ist nützlich, wird in der Praxis aber nur da zum Tragen kommen wo man entweder die paar Schuss mehr nicht entbehren konnte oder den Schaden der explodierenden Minen auf sich nehmen würde um zB ein MZ einzunehmen.
Nützlich aber jetzt kein Grund sie nur dafür nehmen zu wollen.
Schwebender Tod
Statt einem Waffenprofil explodieren Sporen sobald am Ende einer Bewegung ein Feind innerhalb von 3“ zu ihnen ist. Auf einer 1 verpufft die Spore wirkungslos, auf 2-5 macht sie ihren normalen Schaden, auf 6+ etwas mehr.
Mucolidsporen machen W3 bzw W6 TW, Sporenminen 1 bzw W3.
Das ist an sich ziemlich viel Schadenspotenzial für diese Edition welche sonst nur über Verherrende Wunden Kombos viele TW generieren lässt.
Fazit
Ganz wie bisher ist die Nützlichkeit von Sporen fast ausschließlich davon abhängig ob man sie möglichst kostenlos an einem beliebigen Punkt platzieren und den Gegner ein wenig behindern kann. Der Schaden ist nicht zu verachten, im Schnitt aber eher ein netter Bonus zu der Möglichkeit die Bewegung des Gegners beeinflussen zu können. Da sie sehr leicht zu zerstören sind ist es dabei umso wichtiger sie direkt dort hin platzieren zu können wo sie ihr größtes Potenzial entfalten können. Das wurde in dieser Edition etwas eingeschränkt da sie immer mindestens 9“ von gegnerischen Einheiten entfernt platziert werden müssen.
Die vielleicht wichtigste Änderung ist allerdings, dass Sporen wieder als normale Einheiten gelten. Was das für Abschusspunkte oder dergleichen bedeutet muss sich noch zeigen. Sie dürfen jetzt aber auch wieder vorrücken und angreifen, was immerhin neue Optionen schafft.
Eine wirkliche Bewertung ist entsprechend nur schwer möglich ohne diese Faktoren zu kennen. Aktuell würde ich (wie schon bei den Absorbern) sagen, dass man sie eher nicht kaufen, aber definitiv nutzen möchte.
----------------------------- Ehemalige Unterstützung -----------------------------
Mit dem gleichen Einheitenprofil wie der Trygon, abgesehen von der Bewegungsreichweite von 8“, ist die Exo genauso in einem Bereich in welchem sie gegen die meisten Waffen gut einstecken kann, von richtigen anti-Panzer Waffen allerdings auch relativ gut bekämpft werden kann. Mit der Bewegung und den verfügbaren defensiven Buffs (in deren Reichweite man sich einfacher halten kann wenn man nicht an den Gegner dran muss) sollte sie aber stabil genug sein nicht gleich in einer Runde vom Feld geputzt zu werden. Da mehr Widerstandsfähigkeit auch teurer wäre ist das Einheitenprofil entsprechend gut so wie es ist.
Bioplasmatische Kanone
Mit 36“ wird man zwar nicht die letzten Ecken erreichen, das Profil ist dafür ideal um Ziele im Mittelfeld zu bedrohen und besonders geeignet gegen Marines. Die erhöhte Schusszahl auf W6+3 hilft hier genauso wie Schwer und Explosiv. Dank 3dmg und DS-3 wird man schon seine 2 Termis töten, mit Potenzial nach oben (bei größeren Einheiten oder Tödlichen Treffern). Die S8 reicht auch um etwas härtere Einheiten anzugehen, ist aber eher optimiert auf mittelgroße Modelle.
Insgesamt ist man allerdings nicht sehr effektiv darin Einheiten eigenständig auszuschalten, was aber tatsächlich nicht das Primärziel sein muss.
Mächtige Glieder
Die 3 Attacken werden kaum etwas ausrichten ohne DS. Etwas schade, dass ein so großes Modell keinen DS haben soll im Nahkampf.. aber die Exo sollte ohnehin nicht im Nahkampf sein da ihre Waffe Explosiv hat und nicht mehr schießen darf wenn man im Nahkampf ist.
Symbiotisches Zielen
Andere Einheiten wiederholen 1er beim Trefferwurf im Beschuss gegen ein Ziel welches von der Exo getroffen wurde.
Dieser Bonus ist einer der Hauptgründe warum die Exo sich selbst ohne überragende Feuerkraft gut präsentiert. Es genügt wenn sie moderaten Schaden macht und Einheiten mit höherem Schadenspotenzial die Chancen verbessert.
Fazit
In meinen Augen eine sehr solide Beschuss-Unterstützung welche zwar primär schwere Infanterie bedient, aber auch gegen härtere Ziele etwas aushelfen kann. Man wird den Unterschied definitiv merken, wenn die Zoas plötzlich die Hälfte ihrer Patzer wiederholen. Es ist auch etwas was man sonst eher wenig als Tyranidenspieler hat, entsprechend gibt es kaum eine Konkurrenz für diese Rolle.
Mit einem rundum grundsoliden Profil für die Rolle kann es nur noch an den Punktekosten scheitern (oder dass es nicht ins Listenkonzept passt).
Mit 5“, ihrem 60mm Base und als nicht-Infanterie ist man alles andere als mobil. Entsprechend ist man eigentlich darauf angewiesen von seiner Startposition aus effektiv zu sein, was mit Indirektem Feuer und 48“ im Grunde gegeben ist. W6 und 4LP sind da nice-to-have aber eigentlich nur gegen Einheiten relevant welche sie in ihrem Versteck erreichen können.
Sporenminenwerfer
Mit Schwer, Explosiv und indirektem Feuer hat man eigentlich genau das was man für die Einheit möchte. S6 DS-1 und 2 dmg machen sie sogar ganz gut gegen leichte und dank Verherrenden Verwundungen akzeptabel gegen mittel-schwere Infanterie. Mit W3 Schuss BF4+ hät sich der Schaden aber auch in Grenzen.
Da das Base so groß ist wird man eigentlich auch nicht größer als das Einheitenmaximum von 3 gehen, was allerdings dazu führt, dass sich zusätzliche Buffs auch nur bedingt lohnen.
Chitindornenglieder
Machen wirs kurz und knackig: sie taugen nichts. Sind halt da und man verwundet immerhin das meiste nicht auf 6+. In den Nahkampf will man aber wirklich nicht.
Sporenminen legen
Statt zu schießen darf die Biovoren-Einheit eine neue Sporenminen-Einheit (von unbekannter Größe, weil GW ganz arg schlau ist..) hinzufügen und innerhalb von 48“ aber >9“ von gegnerischen Einheiten aufstellen.
Wenn man nicht gerade ein einzelnes W3 Modell ausschalten kann lohnt es sich fast immer die Sporenminen zu generieren und dem Gegner mehr Probleme vor die Nase zu setzen als ein paar Wunden an einer Infanterie-Einheit zu machen. Wer besonders garstig sein möchte nutzt dazu noch Abwehrfeuer um die Minen in der gegnerischen Phase zu legen. So wie die Regel geschrieben ist erzeugt man dabei jedes mal eine volle 6er Einheit Sporenminen, welche aktuell auch noch kostenlos ist. Und das ist purer Irrsinn von der Kosteneffizienz.
Fazit
Bis die Erratas raus sind kann eine einzelne Biovore jede Runde 6 Sporenminen erzeugen, was schlichtweg um ein vielfaches besser ist als ihr eigentlich ganz akzeptabler Beschuss.
Bevor die Punktekosten raus sind wissen wir nicht ob die Biovore nicht beispielsweise 10 Sporenminen im Preis mit eingerechnet hat. Was unglücklich wäre, da es den normalen Beschuss noch weiter zurücksetzen würde.
Wer bis dahin den Wilden Westen nutzen und sich 3 Biovoren kaufen möchte (da pro Einheit und nicht pro Modell generiert wird macht es ja keinen Sinn sie nicht einzeln zu spielen) kann gern wiederholen was letzte Edition war bevor GW die erzeugten Sporen Punkte hat kosten lassen..
Mit 8“ W9 und 8LP hat man ein eher mittelmäßiges Einheitenprofil für ein Monster. RW2+ ist allerdings nicht verkehrt und man sollte annehmen, dass die Punktekosten relativ niedrig bleiben.
Bio-Plasma
Sturm und Explosiv machen es zu einer ganz guten Allzweckergänzung, welche aber bei geringer Attackenzahl und BF kaum eine ernsthafte Rolle spielt.
Stachelsporen
Mit der kurzen Reichweite und bei dem BF ist es ein bisschen Pewpew ohne wirkliche Relevanz. Kann man sich echt sparen solange man keine ordentlichen Buffs drauf gibt.
Dornenwürger und Schwere Biozidkanone sind identisch wie beim Tyranten, bis auf das schlechtere BF. Was sie entsprechend zu einer schlechteren Wahl macht. Klassischer GW-move die meistgespielte Option zur schlechtesten in der neuen Edition zu machen..
Säurespucker mit Schleimmaden
6 Schuss sind bei BF4 nicht besonders.. S7 DS-2 ist dafür gar nicht so schlecht. Trotzdem leidet man sehr unter dem schlechten BF. Muss schon ein Einauge in die Einheit damit sich das lohnt.
Neuralfresser mit Hirnwürmern
Neura-Fex is back baby! Bei 2 Paaren hat man 24 Schuss S6. Mit den Adaptionen kann man damit schon etwas anrichten, trotz des miesen BFs. Mit Einauge fängts an Spaß zu machen.
Carnifex-Scherenklauen
Leider zieht die Trefferwahrscheinlichkeit diese Option merklich runter. Mit Einauge erhöht sich der gemachte Schaden deshalb gleich mal um ca. 50%. Überraschend ist aber, dass die Option durch die Bank besser ist als Sensenklauen. Umso besser macht sie, dass man sie mit allen anderen Optionen kombinieren kann.
Im Schnitt tötet man ohne Einauge zwar nur 1 Marine (oder alles bis W6), was sich mit ihm aber immerhin verdoppelt. W7 bis W11 zieht man schon durchschnittlich 5 bzw 7,5LP ab. W12 immerhin noch 3,75 bis 5,5LP und W13+ tatsächlich noch 2,5 bzw 3,75LP. Das ist alles zwar nicht soo überragend aber solange Fexe billig sind macht es durchaus Sinn 2 mit Einauge selbst in die härtesten Ziele zu werfen um zu töten was man im Beschuss weit genug angeschlagen hat.
Natürlich sollte man immer noch bedenken, dass die Option etwas unzuverlässig ist und man beim Schaden auch einfach schlecht würfeln kann und ggf die Punktekosten den Vorteil gegenüber den Sensen übersteigen.
(Zusätzliche) Carnifex-Sensenklauen
Sensenklauen wurden in 2 Variationen unterteilt, eine welche die normalen Attacken liefert und eine welche nur für die Bonusattacken da ist.
Sensen an sich sind genauso gut wie bei anderen Monstern. Mit Doppelsensen hat man aber theoretisch fast so viele Attacken wie ein Trygon mit gleichem Profil (nur dass man schlechter trifft). Solange der Fex billig genug bleibt ist das aber okay.
Das größere Problem ist sich gegen Scherenklauen zu rechtfertigen, welche durch die Bank besser sind. Am effizientesten ist man noch gegen Einzelmodelle bis W8, bei welchen man im Schnitt 4 bzw 6LP (mit Einauge) abzieht. Gegen kleinere Ziele krebst es an den Treffern, so dass man im Schnitt (genau wie bei den Scherenklauen) nur bei 1,6 Marines durch die Rüstung kommt. Bis W9 macht man immerhin noch zuverlässig seine 3LP ohne Einauge, mit bekommt man das sogar bei jedem Widerstand hin.
Insgesamt macht es alles aber eher mäßigen Schaden an allem das kein Einzelmodell mit Widerstand bis W8 ist. Und da ist der Trygon um ein vielfaches effektiver. Die Sensen müssen also schon sehr viel billiger als sowohl der Trygon als auch die Scherenklauen als Option sein.
Xenos-Klauen und -Zähne
Wie beim Geflügelten Schwarmtyranten hat der Fex eine feste Nahkampfwaffe die man nicht tauschen kann. Sie ist eigentlich nur relevant wenn man alle verfügbaren Waffenoptionen mit Schusswaffen belegt hat und der Fex noch ein Nahkampfprofil braucht.
Entsprechend ärmlich ist das Profil. Mit Mühe und Not bekommt man damit einen Gardisten tot. Kein Wunder, denn wenn alle Arme Schusswaffen tragen bleibt ja nur das Maul (was den Namen btw unsinnig macht).
Mörderischer Angriff
Wenn man LP durch Beschuss verliert bewegt sich das Model 1x pro Runde W6+2“ in Richtung der nächsten gegnerischen Einheit und darf dabei auch in Nahkampfreichweite.
An sich eine coole Fähigkeit. Sie hat aber 3 Nachteile.
Erstens gilt das nicht als Angriffsbewegung und man erhält entsprechend keinen Erstschlag. Immerhin kann man dann trotzdem zuerst aktivieren, solange der Gegner nicht mit einer eigenen Einheit nochmal mit angreift (der Spieler dessen Zug nicht ist wählt zuerst eine Einheit). Solange der Gegner keine weitere Einheit in den Nahkampf schickt.
Zweitens ist man gezwungen sich der nächsten feindlichen Einheit zu nähern. Das kann bedeuten, dass der Gegner mit einer weit entfernten Einheit angreift und mit einer näher stehenden Einheit den Fex in eine andere Richtung zwingt. Statt Bewegung zu gewinnen verliert man sie so. Selbst wenn man das bei seiner eigenen Bewegung noch einberechnet hat der Gegner noch eine volle Bewegungsphase sich richtig zu positionieren.
Drittens will man mit einem reinen Beschus-Fex gar nicht in den Nahkampf. Die Nahkampfattacken ohne gewählte Nahkampfwaffe sind einfach nicht gut. Gerade beim Neura-Fex hat man nicht so viel Reichweite und könnte so aus seiner Reichweite herausgezogen werden.
Fazit
Der Carnifex hat viele Optionen und ist theoretisch vielseitig einsetzbar.
In der Praxis scheitert aber sehr viel daran, dass man bei allem nur einen 4+ Trefferwurf hat. Die einzige Möglichkeit die Trefferchance aufzuwerten ist mit einem angeschlossenen Einauge, welcher aber ein reiner Nahkämpfer ist. Das senkt den Nutzen von Beschuss-Varianten schon deutlich, zumindest solange man Einauge nicht außerhalb des Buffs unnütz machen möchte. Die Adaptionen helfen etwas diese Nachteile zu kompensieren, tatsächlich nutzt das aber eigentlich fast nur dem Neura-Fex weil er der einzige mit genug Quantität ist um die Adaptionen auch zu triggern.
Ich sehe also aktuell nur entweder die Varianten mit einzelnem Neura-Fex kritische Würfe fischen oder 2 mit mindestens Scherenklauen (bzw mindestens je einer Nahkampfwaffe wenn die Scheren zu teuer werden) und Einauge.
Gleiches Einheitenprofil wie die generischen Fexe, nur mit +1 Widerstand. Der macht tatsächlich einiges aus gegen S5 Waffen und die welche sich im S8-9 Bereich befinden. Plasmawerfer verwunden ihn beispielsweise auch überladen immer noch nur auf 5+. Echte anti-Fahrzeug Waffen kriegen ihn aber genauso leicht klein, also nicht übermütig werden!
Bioplasma-Kreischen
Sturm ist wichtig weil er jede Runde in welcher er nicht angreift vorstürmen möchte. Explosiv ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits generiert man mehr Attacken gegen größere Einheiten, andererseits kann man nicht im Nahkampf schießen. Hat er zum Glück nicht so oft möglich, aber es wäre eine praktische Option gewesen auch andere Einheiten in immerhin 18“ zu beschießen.
Mit der höheren Reichweite, deutlich mehr Attacken und S8 ist das Bioplasma auch deutlich effektiver und vielseitiger einsetzbar. Nur 1dmg stört etwas, sonst ist es eine gute Schusswaffe.
Kreischer-Killer-Klauen
Die KKK sind wirklich furchterregend. Selbst Termis kann man damit wunderbar morden (2-3 pro Kampfrunde). Besonders schön daran ist, dass damit der KK wieder das ist was er früher einmal war.
Todeskreischen
Eine Einheit welche man im Beschuss getroffen hat muss einen Erschütterungstest bei -1 ablegen. Sehr nützliche Fähigkeit. Dank der 18“ kann man so auch Einheiten beschießen an welchen man einfach nur den Test erzwingen möchte, beispielsweise um die Kontrolle über ein MZ zu entziehen.
Fazit
Sehr gute Einheit. Die Stabilität ist zwar nicht die allerbeste und bei der Größe des Modells ist es auch schwer sich versteckt zu halten bis man in den Nahkampf kommt. Aber die Vielseitigkeit und das Schadenspotenzial können sich sehen lassen.
Mit W7, 4LP und einem RW3+ sind schon ziemlich stabil gegen kleineres Kaliber. Entsprechend kann man es sich eher erlauben sich aus seinem Versteck zu trauen um ein Ziel anzugehen als es beispielsweise die durchschnittliche Infanterie kann. Wichtig ist das vor alle für die Fahrzeugabwehr, weil man dafür nicht mehr hinter Sichtschutz heraus aggieren kann. Basis ist entsprechend solide für diese Aufgabe.
Harpunenkanone
Aus der Allzweckwaffe die hinter Sichtblockern aggieren kann wurde eine reine Infanterie-Abwehr. Mit 36“ kann man weiterhin eine Zone auf dem Schlachtfeld relativ gut abdecken. BF4+ ist allerdings ein Problem, selbst mit jetzt 4 Attacken. Da man Infanterie nicht mehr auf 2+ wundet sondern im Schnitt auf 3+ erzeugen je 3 Wachen im Schnitt nur 4 Wunden, die bei DS-1 im Schnitt nur 1 Marine oder 3-4 leichte Infanterie Minis töten. Nicht beeindruckend.
Dank des guten defensiven Einheitenprofils kann man es sich allerdings erlauben sie so aufzustellen, dass man auch mal direktes Feuer geben kann. Mit 8 Treffern und 5-6 Wunden sieht die Statistik schon etwas besser aus, ist aber immer noch nicht überragend. Es wird schon sehr auf die Punktekosten ankommen ob sich das im Normalfall rechnet.
Schockkanone
24“ und 2 Attacken bei BF3+ und DS-1 sind nicht das Beste aber auch nicht zu schlecht. S7 bzw anti-Fahrzeug 2+ bei 3dmg ist aber schon ne Ansage. Bei der minimalen Einheitengröße von 3 haben wir so statistisch 4 Treffer und wahrscheinlich auch 4 Wunden. Die Hälfte bleibt wohl an der Rüstung kleben, aber das sind immerhin 6LP. Mit Tödlichen Treffern und vielleicht noch nem Buff wie 1er Wiederholen von der Exocrine dann es auch mehr werden. Das ist schon gar nicht so schlecht, vor allem gegen Ziele wie Rittern, welche man als Tyranide sonst nur ganz schwer bekämpfen kann seit der TW-Spam jetzt weggefallen ist.
In wie weit sich das tatsächlich durchsetzt hängt vor allem von den Punktekosten ab. Kosten sie mehr als die bisherigen 50ppm wird es sehr vom Meta abhängen bzw der Notwendigkeit etwas gegen Fahrzeuge mit hohem Widerstandswert vorgehen zu können.
Xenos-Klauen und Zähne
Immerhin 3 Attacken mit S5, aber da sie keine Monster sind will man so oder so nicht im Nahkampf landen. Gut ist das Profil jedenfalls nicht.
Verteidigungshaltung
Abwehrfeuer trifft auf 5+ bzw 4+ in Reichweite eines MZ. Sehr fluffig!
Besonders die Harpunenkanone profiziert stark von dieser Fähigkeit. Dank indirektem Feuer können sie den Gegner so ziemlich stark in seiner Bewegung beeinflussen und in MZ-Reichweite verdoppelt man faktisch seine Feuerkraft. Auch bei den Schockkanonen ist es sehr praktisch um beispielsweise die üblichen Stoßtruppen in Transportern zu behindern.
Man muss natürlich die BP (bzw einen Tyranten in Reichweite) einplanen. So gut wie die Fähigkeit ist und so sehr wie es die Einheit aufwertet würde ich aber sagen, dass es eine Notwendigkeit ist sie in ihrem vollen Potenzial auszunutzen, was ja oft das ist was über Punktekosten etc entscheidet.
Fazit
Auch wenn ich bereits einiges an Kritik gesehen habe finde ich die Schwarmwachen aktuell solide. Man muss zwar schon fest das Abwehrfeuer einplanen damit sie sich wirklich lohnt, dafür ist es umso besser gegen Dinge wie Aeldari welche um Sichtblocker herum tanzen und nerfen wollen bzw harte Fahrzeuge welche man sonst nicht gut bekämpfen kann.
Entscheidend werden die Punktekosten sein und wie stark solche Elemente im Meta vertreten sind. Wenn man nur alle 10 Spiele auf eins davon trifft, jedes 4te dafür gegen Thousand Sons oder Grey Knights ist wird man wahrscheinlich eher andere Einheiten bevorzugt in seine Liste packen.
Mit W12, 16LP und RW2+ ist der T-fex das widerstandsfähigste Modell welches wir haben. Mit 9“ Bewegung und MK5 ist er dazu noch gut darin Boardpräsenz über sein Base und Schadenspotenzial einzubringen.
Bohrkäfernest
Mit dem Trefferhagel und vor allem Synchronisiert bereits in die Waffe eingebaut sind Tödliche Treffer natürlich umso besser für diese Waffe. Wenn man sich nicht bewegt trifft man dazu noch auf 2+, was bedeutet, dass man statistisch mit allen 20 Schuss treffen sollte und mit vielen wunden sollte. Ohne Durchschlag und mit 1dmg ist das aber im Allgemeinen nur wirklich effektiv gegen leichte Infanterie. Und da stellt sich die Frage ob sich das wirklich lohnt bei der großen Anzahl an Alternativen zum Bekämpfung von Infanterie wenn der T-fex wahrscheinlich ziemlich Punkteintensiv sein wird.
Macht Sinn in einer reinen Monster-Liste, sonst wird man aber besser eine andere Waffenoption nehmen.
Kapselkanone
Wie schon immer hat die KK das große Problem, dass man sehr viele Punkte investiert in eine Waffe die bei einer 1 beim Treffen oder Verwunden dumm aus der Wäsche schaut.. Entsprechend wird man sie wahrscheinlich mit einer Exocrine kombinieren wollen, obwohl diese ein deutlich niedrigeres Schadenspotenzial hat. 1er beim Treffen wiederholen hilft hier einfach sehr, vor allem wenn man sich bewegen musste und den Bonus für Schwer nicht mitnehmen konnte.
Mit S18 und DS-4 sollte man dafür eigentlich relativ sicher weiter kommen. Die 2W6 Schaden können natürlich immer noch patzen, aber zusammen mit der Exo sollte man eigentlich einen Ritter zumindest sehr weit in den LP runter bekommen.
Die Frage ist ob es sich mehr lohnt als auf Schockkanonen und Nahkampf zu setzen. Das können nur Punktekosten und die Spielpraxis zeigen.
Säurezyste
Wie bisher schon ist der Flamer die zuverlässigste Waffe. Mit der Bewegung hat man 27“ Bedrohungs-Reichweite und mit W6+6 Autotreffern und S6 sollte einiges beim Ziel ankommen. DS-2 und 2dmg schreien dann nach Marine Killer.
Wo der T-fex aber entsprechend auch glänzt ist über Abwehrfeuer. Er kann eine Todeszone für viele Einheiten bilden und so ein MZ ganz allein gut absichern.
Stachelsalve
Nochmal 8 Schuss S5 zu einer beliebigen der Waffenoptionen obendrauf ist nett, wird aber natürlich selten wirklich so relevant sein wie die Hauptwaffe.
Mächtige Glieder
4 S8 2dmg Attacken könnten einen Marine mitnehmen falls man mal in den Nahkampf kommen sollte. Da man bei keinem der Waffenoptionen Explosiv hat ist das aber eigentlich nur relevant wenn man angegriffen wird (und der Gegner durch das eventuelle Abwehrfeuer gekommen ist) da man bei nächster Gelegenheit einfach seine Hauptwaffe im Nahkampf abfeuern kann.
Zäher Organismus
-1dmg gegen Attacken auf den T-fex geben ihn nochmal einen ordentlichen Widerstandsbonus.
Bisher gab es bei keinen der Optionen welche einen Profilwert senken ein Minimum, was entweder bedeutet, dass es noch eine allgemeine Sonderregel geben wird welche das regelt (könnte sogar in den saisonalen Regeln für Ausgewogenes Spiel kommen statt in den Grundregeln) oder aber es ist beabsichtigt, dass der T-fex nicht von Waffen mit 1dmg beschädigt werden kann.
Fazit
Wenn die Punkte keinen Strich durch die Rechnung machen sollte der T-fex eine sehr solide Wahl sein welche, je nach Waffenoption, unterschiedliche Rollen in der Armee erfüllen kann. Am besten macht er sich wahrscheinlich in einer Monster-Liste da er zusätzlich zu allem den Gegner noch vor eine sehr schwere Wahl bei der Zielpriorität stellen und Rollen übernehmen kann bei welchen andere Monster nicht so effektiv sein könnten.
Insgesamt würde ich ihm jedenfalls erstmal ein Daumen hoch geben. Gefällt mir gut so wie er sich präsentiert.
Mit W10, 12LP und RW3+ ist die T-cyste merklich stabiler gegen kleinere Waffenprofile. Mit 8“ Bewegung und den neuen Waffenprofilen kann man damit eigentlich wie ein normales Monster agieren, nachdem man seine eigentliche Aufgabe als Landungskapsel abgeschlossen hat.
Tyrannozysten-Biowaffen
Statt der 3 Ausrüstungsoptionen im Gussrahmen die alle nicht besonders sind haben wir jetzt ein einigermaßen brauchbares einheitliches Profil statt 3 die den Aufpreis nicht wirklich wert sind. Statt 15 Schuss bei BF5+ hat man jetzt 5 Schuss mit BF4+ und dafür 2dmg für die Säurespucker. Schlechter gegen leichte Infanterie, deutlich besser gegen Marines und Co. Biozidkanone und Stachelwürger sind jetzt einfach nur Optik. Warum es so schwer ist die gleichen Waffenoptionen wie bei den Kriegern einzubringen weiß ich zwar nicht aber immerhin ist es jetzt halbwegs brauchbar.
Häuterpeitschen
Auch hier nur KG4+ aber bei 6 Attacken mit S7 DS-1 2dmg ist man dMKh nicht zu unterschätzen gegen Marines und Co. Zusammen mit dem Beschuss kann man tatsächlich eine Einheit bedrohen.
Luftsaat
Die T-cyste (und falls sie etwas transportiert das natürlich auch) muss in Reserve beginnen, selbst über die normalen Einschränkungen hinaus. Man kann eine 20er Einheit Infanterie und ein Monster mit <12LP mitnehmen. Damit sind Dinge wie Sporen (Bestien) oder die größeren Monster ausgenommen. Damit sind auch Dinge wie ein Tyrant, Kreischer-Killer, Pyrovoren oder Schwarmwachen eingeschlossen, wobei die größen Infanterie-Modelle je 3 der 20 Plätze verbrauchen.
Fazit
Das beste an der T-cyste ist theoretisch, dass man sich spontan entscheiden kann welche Einheit man mitnehmen möchte um auf eine gegnerische Liste zu reagieren. Praktisch kann man aber beispielsweise die Pyros anders gar nicht sinnvoll einsetzen und die meisten anderen brauchen das Taxi nicht unbedingt.
Für eine abschließende Bewertung müsste ich mir die verfügbaren Einheiten nochmal genau anschauen und abschätzen in wie weit sie bei den geteasten Einheiten sinnvoll geschockt werden können (aber alternativ auch ohne spielbar sind damit man sich die Flexibilität offen halten kann).
Viele verwerfen Flugzeuge direkt weil sie aus der Reserve kommen müssen und kein MK haben. Ich finde das überspitzt, immerhin gibt es viele Optionen welche man gerade wegen der Option auf Reserve nimmt und MK ist auch nur relevant für Einheiten welche tendenziell eher stationär bleiben wollen. Flieger sind schnelle Feueruntertützung und so sollte man sie auch bewerten.
Gerade für die Schwarmdrude ist es sehr praktisch aus der Strategischen Reserve heraus das Spielfeld zu betreten. W9 12LP sind nicht furchtbar aber auch nicht besonders widerstandsfähig und so groß wie sie sind ist es schwer sie ganz zu verstecken. Mit der hohen Bewegungsreichweite kann man fast schon garantieren gute Winkel für seine Attacken zu bekommen, was bei einer 12“ Hauptwaffe essenziell ist.
Moral kann ein Problem darstellen da es schwierig wird immer Synapse im voraus zu platzieren damit die S-drude auch in Reichweite ist. Entsprechend muss man seine Bewegungsphase besonders sorgsam planen.
Geiferkanone
Zwar hat man nur 12“ Reichweite, mit 2W6 Schwall trifft man dafür zuverlässig und mit S6 DS-1 ist man auch einigermaßen flexibel bei der Zielauswahl. Leider reicht es nicht ganz um effektiv gegen alles was keine leichte Infanterie ist zu sein. 2-3 Marines sollten aber trotzdem drin sein.
Stachelsalven
Wie bei allen anderen Modellen welche diese Waffe haben ist sie ganz nett um hier und da eine Wunde zusätzlich zu machen, wirklich viel wird man ohne DS und mit 1dmg aber im Normalfall nicht ausrichten.
Tentakliden
Neben Schwarmwachen mit Schockkanonen und Tyrannofexen mit Kapselkanone die zuverlässigste Waffe gegen schwere Fahrzeuge. Dank anti-Fahrzeug 4+, Verherrende Verwundungen und 4 Attacken wird man im Schnitt 2 oder 4 TW pro Beschuss machen. Nicht überragend aber die Zuverlässigkeit ist was es nützlich macht. Danke der relativ hohen Reichweite kann man sie wunderbar nutzen um angeschlagene Fahrzeuge den Rest geben während man mit der Geiferkanone Infanterie bekämpft.
Sensenflügel
Das Profil ist an sich nicht schlecht, mit KG4+ hält sich der Schaden aber in Grenzen. Da man ohnehin im Schwebe-Modus sein muss kommen sie aber ohnehin eher selten zu tragen. Meist macht es mehr Sinn sich den meisten Nahkämpfen zu entziehen und sich auf den Beschuss zu konzentrieren.
Thoraxsporn
Mit Anti-Fliegen 2+ könnte man diese Waffe als Argument nehmen um gegen manche Listen bewusst im Schwebemodus zu kommen und am Ende der Runde noch etwas angreifen zu können. DS-3 und W6dmg sind schon ziemlich gut. Dummerweise ist es nur 1 Attacke mit KG3+, was es doch etwas unzuverlässig macht. Entsprechend würde ich zumindest zu Beginn des Spieles eher davon abraten darauf zu setzen. Man wird häufiger als nicht den gewünschten Schaden nicht machen und kann dann in der gegnerischen Runde uneingeschränkt bekämpft werden.
Fliegendes Raubtier
+1 auf Trefferwürfe gegen Einheiten mit Fliegen. Was effektiv eigentlich nur für die Tentakliden (und damit gegen Fahrzeuge) relevant ist.
Fazit
Ehrlich gesagt würde ich behaupten, dass es die bisher beste Version der Drude ist. Die Anti-Fahrzeug Rolle wird zwar in manchen Spielen keine Rolle spielen (weil der Gegner keine oder nur leichte Fahrzeuge hat die man auch sonst leicht bekämpfen kann) aber an sich ist sie eine ganz solide Beschussunterstützung gegen Infanterie und Fahrzeuge.
Das größte Manko ist das Wegfallen des -1 für Flugzeuge, was ihr defensives Profil doch etwas mager aussehen lässt. Im Idealfall will man entsprechend einen Maleceptor im voraus dort platzieren wo man mit der Drude auftauchen möchte. Synapse und defensiver Bonus helfen um sie zumindest für die eine Runde am Leben zu halten bevor man entweder abflattern oder wenigstens eine zweite Runde Schaden machen kann.
Wichtig ist auch im Kopf zu behalten, dass man sich nicht zu sehr in eine Ecke manövriert wenn man danach vom Spielfeld muss. Zumindest sollte man nicht Runde 4 so enden, weil wenn man sich in Runde 5 vom Feld bewegt zerstört man das Modell automatisch.. Ergo will man entweder gleich in Runde 2 nahe der Spielfeldkante sein um sich in Runde 3 raus zu bewegen, oder man muss versuchen den gesamten Rest des Spiels auf dem Feld zu bleiben. Das kann man natürlich auch als Motivation sehen gleich das ganze Spiel im Schwebemodus zu bleiben, was sie aber angreifbarer macht.
Gleiches Einheitenprofil wie die Schwarmdrude. Es gelten die gleichen Dinge da sie sich von ihrer Rolle nicht so stark unterscheiden eine andere Bewertung zu rechtfertigen.
Schwere Zwillingsbiozid-Kanone
Der einzige Unterschied zur normalen SBK ist Synkronisiert. Was ganz nützlich gegen härtere Ziele ist, effektiv aber kaum mehr relevantes Schadenspotenzial hat. W3 Schuss sind einfach zu wenig.
Stachelsalve
Wie immer ganz nettes Pewpew aber kaum relevant ohne zusätzliche Buffs (welche sich an der Harpyie nicht wirklich lohnen).
Zwillingsdornenwürger
Auch hier ist der einzige Unterschied Synkronisiert. Hier finde ich es auf Grund der potenziell höheren Schusszahl und die Rolle als Anti-Infanterie und gegen mittelgroße Modelle aber ein bisschen besser da man eine höhere Chance hat etwas zu töten statt „nur“ ab und zu das einzige Ziel ein bisschen mehr anzukratzen.
Sensenflügel
Genau wie bei der Drude ist das Profil an sich okay, aber nichts was man im Normalfall aktiv einsetzen möchte. Da man keine zusätzliche Sporn-Attacke hat umso weniger.
Sporenminenzysten
Und hier haben wir den eigentliche Hauptnutzen des Modells. Entweder macht man effektiv 6W6 BF3+ TW an einem Ziel über das man sich hinwegbewegt (was deutlich effektiver ist als die vermeintliche Hauptwaffe), oder man erzeugt W3 Spornenminen in 6“ aber >9“ vom Gegner.
Tendenziell will man eher den Schaden machen da er durchaus respektabel ist. Die Mienen können aber manchmal taktisch so wertvoll sein, dass man sie lieber nutzt um einen Weg dicht zu machen und potenzielle Siegpunkte verhindern als die ~4 TW zu machen.
Fazit
So stark wie die Bewaffnund der Harpyie beschnitten wurde bezweifle ich, dass sie viel gespielt werden wird solange sie nicht sehr billig wird. Der Schaden ist zwar ganz okay, das Modell aber nicht sonderlich stablil, die Überflugattacke ist zwar gut aber allein doch etwas wenig um das Modell zu rechtfertigen und Sporenminen erzeugt man mit Biovoren einfach um ein vielfaches effizienter.
Die Punktekosten werden es entscheiden, aktuell glaube ich aber dass sie schlicht zu teuer wird um sich gegen andere Optionen durchzusetzen.
Ohne Bewegungsreichweite, ohne zusätzliche Regel zum Platzieren (wie Kundschafter) und ohne Indirektes Feuer ist es relativ schwer das Modell auf einem vor-präparierten Schlachtfeld zu platzieren. In Formaten in welchen die Spieler das Gelände selbst auf- bzw umstellen können ist es kein Problem, aber wenn es wirklich nur einen Punkt irgendwo am Rand des Schlachtfelds gibt an dem sie nicht komplett offen steht und noch Sichtlinien ziehen kann ist der Wert doch extrem beeinträchtigt.
Mit W10 und 10LP gehört sie nicht zu den widerstandsfähigsten Modellen, was es schon schwierig genug macht.
Sporozysten-Biowaffen
Die identische Säurespuckerverschnitte wie bei der Tyrannozyste sind sie auch hier einigermaßen brauchbar aber nichts wirklich tolles.
Was sie sehr stark aufwertet ist, dass man effektiv 4x in der gegnerischen Runde kostenlos Abwehrfeuer geben kann. Damit wird die S-zyste ein ganz brauchbares Werkzeug um gegnerische Einheiten in ihrer Boardpräsenz einzuschränken. Mit 24“ Reichweite wird das zwar kein besonders großer Bereich des Schlachtfelds sein und der Schaden auch nicht zu empfindlich. Aber wenn man dem Gegner bereits während seiner eigenen Bewegung Schaden zufügen kann könnte es eine geplante Aktion in der Effektivität beeinträchtigen und so Pläne durcheinander bringen. Primär erzeugt man einfach ein zusätzliches Problem welches der Gegner bedenken muss und damit das Potenzial für Fehler erhöht. Viel mehr sollte man vielleicht nicht erwarten, unnütz ist das aber nicht.
Häuterpeitschen
Wie bei der T-zyste eigentlich ganz nettes Nahkampfpotenzial, was im Fall der S-zyste aber fast vernachlässigbar ist da man selbst nie aktiv den Nahkampf auswählen kann und man es somit normalerweise nur mit Einheiten zu tun haben wird welche ihr gar nicht erst ermöglichen das Potenzial einzubringen. Macht sie nicht schlechter nur eben nicht relevant für die Einheitenbewertung.
Mucoidsporen legen
Der Name verrät eigentlich schon was die Fähigkeit macht. Die Möglichkeit statt zu schießen eine Spore zu legen ist an sich gut, selbst wenn es sich dabei nur um eine einzelne Mucoidspore handelt. Innerhalb von 18“ (auch hinter Sichtblockern etc) aber >9“ vom Gegner ist durchaus flexibel und nützlich. Und das Schadenspotenzial ist auch gar nicht so schlecht im Vergleich mit dem normalen Beschuss, sogar potenziell höher.
Effektiv ist es eine Erweiterung der Rolle des Zonierens und einfach Probleme für den Gegner zu schaffen. Wo der Irrsinn beginnt ist wenn man bedenkt, dass die Fähigkeit auch beim kostenlosen Abwehrfeuer in der gegnerischen Runde wirksam wird. Man erzeugt also in der gegnerischen Runde 4 Mucolidsporen welche man >9“ vom Gegner aufstellen kann.
Fazit
Das große Manko der Einheit ist wie schwierig es ist sie sinnvoll zu platzieren solange man keine Möglichkeiten hat das Schlachtfeld für seine Bedürfnisse anzupassen. Hat man eine gute Position für die kann sie zwar keinen vernichtenden Schaden anrichten verhindert aber dass Armeen wie Aeldari ungestraft ihre Bewegungs ausnutzen können ohne dass man an sie heran kommt.
Mit der Fähigkeit alternativ zu dem Beschuss Sporen zu erzeugen kann man tatsächlich sowohl zerbrechlichere Armeen die sich in Reichweite bewegen wie Aeldari aber auch Ritter bedienen. Das macht sie schon sehr gut.
Zur Überlegung kommt dass Schwarmwachen mit Harpunenkanonen und Biovoren die gleiche Rolle abdecken können und den massiven Nachteil nicht haben.
Ob sie spielbar ist hängt also extrem davon ab wie genau man die Aufstellung geregelt hat, gegen was man in der Regel spielen wird und wie viele Punkte einen der Spaß kostet. Schon allein wenn die erzeugten Sporen Punkte kosten würden könnte man die S-zyste wahrscheinlich direkt einpacken.
Erstmal möchte ich dem Entwicklerteam zum Namen „Psioniker-Verschlinger“ gratulieren. Man bekommt doch eine gewisse Ahnung was man sich beim Design-Team gedacht hat und wofür man das Modell entsprechend nutzen könnte.
Mit W9, 10LP und RW3+ ist sie vom Einheitenprofil her so widerstandsfähig wie ein Kreischer-Killer. Also nicht überragend aber auch nicht zu leicht zu töten. B8“ ist zwar nicht genug um Psioniker aktiv zu jagen, es ist aber auch nicht so wenig, dass man einen ungeschützten nicht erreichen könnte.
Psychoklastischer Schwall
Auch hier wieder Hut ab vor dem Namen. So offensichtlich zu sein ohne zu albern zu wirken ist schwierig.
Das Profil selbst ist im Grunde ein etwas besserer Schwerer Flamer, was gut gegen sowas wie Aeldari ist, aber durch 1dmg etwas an härteren Modellen krebst. Und weil die meisten Psioniker entweder in einer Einheit stecken oder Thousand Sons bzw Grey Knights sind ist es leider nicht so überzeugend. Der Schwall ist aber ohnehin nicht anti-Psioniker, von daher ist es einfach eine Waffe gegen leichte Infanterie. Was vielleicht mal ganz nützlich sein kann wenn jemand seine Psioniker mit billigen Einheiten abschirmen möchte (beispielsweise CSM mit Kultisten).
Klauen und tentakelbewehrtes Maul
Leider auch hier eine zufällige Anzahl an Attacken, was die Waffe an sich etwas unzuverlässig macht. Der Rest des Profils ist aber gut, selbst gegen etwas härtere Infanterie. Mit der Kombination aus Anti-Psioniker und Verherrenden Verwundungen zeigt sie ihr wahres Schadenspotenzial. Man sollte im Schnitt seine 4TW machen, was für manche Psi-Chars reicht und bei den beiden Psi-Armeen auch ihre 2 Minis aus einer TS oder GK Einheit holen kann.
Bio-Stimulus
FnP 6+ in 6“. Das allein ist schon fast ein Grund das Modell in der Armee haben zu wollen!
Fressrausch
Ihr dachtet das Nahkampfprofi list gut gegen Psioniker? Was wenn ihr +1 auf den Trefferwurf addiert wenn die Einheit angeschlagen ist? Der +1 Verwundungswurf ist gegen Psioniker tatsächlich sogar irrelevant (man verwundet ja schon auf 2+) aber lässt sie auch normale Marines auf 2+ verwunden.
Witzigerweise wertet man so indirekt viele Einheiten auf welche eine Beschusswaffe haben welche zwar keinen vernichtenden Schaden machen aber eben ausreichen um 1-2 Modelle aus einer Einheit zu nehmen und damit beispielsweise die Psychophage aufzuwerten.
Fazit
Trotz der sehr offensichtlich zugeschriebenen Rolle schafft es die Psychophage nicht zu überspezialisiert zu sein. Der defensive Buff ist gut genug sie bei geringen Punktekosten auch so zu rechtfertigen, ihr Schadenspotenzial auch gegen Nicht-Psioniker hoch genug, dass sie nicht kritisch viel an ihrem Nutzen verliert und sich nicht mehr rechtfertigen kann, ein Problem das ein paar andere Einheiten durchaus haben.
Je nach Punkten kann man sie sehr gern als Ergänzung in eine Liste packen. Wenn Psi-Armeen besonders stark sein sollten im Meta wird sie sogar noch attraktiver, unabhängig davon ob das auch für Armeen ganz ohne Psioniker gelten sollte.
Ironisch, dass es der letzte Eintrag ist bei dem ich mir komplett unsicher bin wie ich die Einheit (ohne Punktekosten) einschätzen soll..
Trotz des Namens haben die Stachelganten nicht das übliche Gantenprofil sondern sind merklich widerstandsfähiger. Dummerweise heißt das nicht, dass sie wirklich schwer zu töten sind.. W4, 2LP RW4+ entspricht einem Space Marine Scout und aus Erfahrung wissen wir ja, dass sie ohne ihren Deckungsbonus doch ziemlich schnell vom Spielfeld purzeln. Das wäre an sich kein Problem wenn es nicht die Punktekosten für eine Einheit erhöhen würde welche nicht widerstandsfähig genug ist um sich aufs offene Feld zu trauen, kein Indirektes Feuer hat um sich zu verstecken, nicht die Reichweite um sich so Schaden zu entziehen und nicht billig genug sein wird um für ihren Effekt verheizt zu werden. Wahrscheinlich hat genau das bei den Überlegungen eine Rolle gespielt, würden sie in eine dieser Kategorien fallen hätten sie sich schnell zu einer übermäßig starken Einheit entwickeln können. Das Problem ist jetzt nur, dass sie sich immer noch gegenüber anderen Optionen durchsetzen müssen und das etwas schwierig mit dem Profil sein wird.
Biokanone
So schön die Namen bei der Psychophage waren so lahm ist er hier.. Leider gilt das auch für das Waffenprofil. 24“ sind noch okay, W6 Attacken bei BF4+ aber nicht wirklich. S5, kein DS und 1dmg erst recht nicht. Das Profil ist gut als leichter Mörser der nichts kostet und von irgendwo leichte Infanterie bekämpfen kann. So muss einem der Gegner schon die entsprechenden Ziele auf dem Silbertablet präsentieren damit man sie auch wirksam bekämpfen kann. Schwer hilft hier wenig da man wahrscheinlich vom Feld geputzt wird wenn man sich nicht versteckt und wenn man es tut keine Sichtlinie zu Zielen finden wird..
Furchtbar ist es trotzdem nicht weil man eine ordentliche Einheitengröße von 5-10 hat. Aber man kann eben nicht mehr erwarten als von 10 Scouts mit Boltern.
Xenos-Klauen und Zähne
S4 ist das einzige was man hier positiv erwähnen könnte. Mit der 1 Attacke auf KG4+ wird da einfach nichts beim Gegner ankommen.
Störbombardement
Und hier haben wir den einen Grund warum man diese Einheit in seiner Armee haben wollte.
Jede Einheit die von einem Stachelganten im Beschuss getroffen wurde zieh -2 von der Bewegungs-, Vorrücken und Angriffsreichweite ab. Was es von gut zu einer der besten Fähigkeiten im Spiel macht ist dass man seinen Beschuss unbegrenzt aufteilen und so alles in Reichweite und mit Sichtlinie beschießen und potenziell verlangsamen kann. Es ist auch definitiv der Grund warum sie kein Indirektes Feuer haben, sonst würde man das alles hinter Sichtschutz machen.
Fazit
Die Spitze der Ironie ist, dass genau die Fähigkeit welche sie potenziell so wahnsinnig stark macht der Grund ist warum sie eventuell zu schlecht sind um sie tatsächlich zu spielen. Die Fähigkeit ist so extrem stark, dass man ihnen nichts von den Fähigkeiten geben konnte welche sie sich gewünscht hätten um als reguläre Einheit etwas zu taugen. Sie sind im Grunde wirklich nur darauf beschränkt sich aus einem Versteck heraus zu bewegen, alles was sie können zu beschießen für ihren Effekt und dann vom Gegner in Stücke geschossen zu werden.. Was immer noch stark ist, sich aber wohl kaum bei 30 oder so Punkten pro Nase rechnen wird.
Endgültiges Fazit für den ganzen Spaß oder sowas füge ich ggf noch die Tage hinzu. Dafür will ich aber erstmal in die restlichen Indexe reinschauen um eine Perspektive zu bekommen.
Kleine Legende:
DS = Durchschlag
MZ = Missionsziel
Strat = Stratagem
dmg = Schadenswert (versuche doppelte Abkürzungen zu vermeiden und SW steht schon für Space Wolves )
TW = Tödliche Wunden
FnP = Verletzungen Ignorieren
anti-Panzer => Waffen welche speziell gegen Einheiten mit W10+ ausgelegt sind und entsprechend viele Stärke und hohen Schadenswert haben.
Char = Charakter
SBK = Schwere Biozidkanone
Retter = Rettungswurf
Sie immer sind Kommentare gern gesehen.