1500 Punkte Streitmachtboxen Inhalt

  • Hallo
    Ich bin dabei mir eine kleine Imperiale Armee aufzubauen und liebäugel mit 2 Streitmachtboxen 3 Chimären einen Russ und einen zusätzlichen Stosstrupp sowie Komanndobox für die Waffen optionen.


    Meine Frage nun ist diese Zusammenstellung sinnig? Sollte man was wegen lassen oder fehlt ein Must have?
    Weiter Frage wäre, haben die Sentinels in den Boxen alle Waffenoptionen sowie die Waffenteams auch?
    Armee pkt zahl war mit 1k angedacht.


    Danke

    In Zeiten des Rückzugs:
    "Männer das ist kein Rückzug! Dieser Planet ist rund! Wir greifen von hinten an!
    ":flame:

  • Heyho,
    erstmal super das du den weg zu der IA gefunden hast.
    Also ich würde dir keine zwei Streitmachtboxen empfehlen, du kaufst dir ein Kommandotrupp umsonst, da du mit einem Kommandobausatz, nen Kommandotrupp des Zuges und der Kompanie bauen kannst (jedenfalls hab ich so gemacht). 3 chimären... sind nie verkehrt. nen russ... auf jedenfall. Ich würde dir folgende änderung empfehlen:eine Streitmachtbox, 3 chimären, 1 russ, 1 stoßtrupp und fürs restliche geld noch nen fahrzueg ( basi oder höllenhund).
    für mich sind waffenteams ein must have in der imperialen armee. 3 kommandoboxen sinn unsinnig lieber eine und dann spezialwaffen als pack kaufen. in den sentinels sind alle waffenoptionen drin genau wie bei den waffenteams.


    € ich an deiner stelle würde aber erst ne liste erstellen und dann ne einkaufsliste machen...

  • Thorgas hat recht. Man kann IA extrem divers spielen, deshalb sollte man sich erstmal überlegen wohin man will ;)
    Generell, Chimären und Russ (vor allem der Neue Bausatz, mit dem hast du ja Russ, Vanquisher und Exterminator in einer Box und Austauschbar) sind immer eine gute Idee.

    It doesn't think. It doesn't feel. It doesn't laugh or cry. All it does from dusk till dawn is make the soldiers die.


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  • Hallo


    Danke für die Vorschläge. Das mit den zusätzlichen Boxen der Kommandobox und der Stoßtrupp box war mit dem Gedanken verknüpft die Waffen bits daraus zunutzen.
    Meltergun sowie Flamer.


    Ich dachte an diese Konstellation.




    Ich habe mich dabei von verschiedenen Armeelisten hier beinflussen lassen.
    Denke das man damit für den Anfang in Spielen dieser grösse vielleicht mithalten kann und nicht sofort ganz in Grund und Boden gestampft wird.


    Lasse mich aber auch da gerne von euch eines besseren belehren.


    Gegner vorwiegend Tyras, Eldar Jet Bike listen, Orks in Massen, Tau sehr Anzug lastig und demnächst Blood Angels mit vielen Sprungtruppen.

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  • hast du vor die Infanterietruppen ( 3 imptruppen) laufen zu lassen? wenn ja k ist so richtig, ansonsten würde ich dir empfehlen die drei maschinenkanonen unter den drei trupps aufzuteilen ( befehle willst du eh nicht wirklich verwenden da deine kommandotrupps vor gehen mit flamer und wenn du sie aufteilst haben die ne höhere überlebenschance).
    ansonsten gute liste (wobei ich mich eher wenig mit mobiler chimärenarmee auskenne) ;)


    kann dir aber ogryns in chimären als option empfehlen (sind gegen sprungtruppen besser und gegen orkbosse auch)

  • aber ist es nicht so wenn ich die Waffenteams in die Trupps aufteile dann kann ich doch nicht mehr schiessen sobald ich gelaufen bin
    müsste also mit 8 Mann plus waffen team stationär bleiben...
    das ist mir zu statisch irgend wie...
    ok spiele sonst nur Spacies welche ich die ganze zeit nur nach vorne drücke. habe deshalb keine erfahrung mit einer Stay and Pray Armee ;)

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  • Imps sind nunmal relativ stationär. Die Trupps, die vorrücken sollen, sind Veteranentrupps in Chimären. Die normalen Heinzis bleiben hinten und ballern. Im allgemeinen sind Veteranen aber besser, also wenn mehr auf Effektivität bedacht bist, dann kannst du dir normale Imps sparen (sie sind nicht schlecht, aber Veteranen sind durch die Bank einfach besser).
    Einzige Ausnahme ist der Gewaltmob (Ein großer, zusammengelegter Trupp aus 30+ Mann, mit Prediger, evtl Kommissar +Straken im Rücken)

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  • Das hört sich gut an.
    Hoffe, das man halt mit Infantrie auch was reissen kann.
    Das mit diesem Gewaltmarsch, kannste mir das erklären wie man das umsetzt? Bzw welche Befehle oder Fähigkeiten man der einzelnen UCM benutzt?
    Und gegen was nutzt man diese am besten, also gegen welche Rasse.


    Generell wäre es mal interessant wie man gegen welche Rasse wie mit Impse vorgeht.

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  • Ein klassischer Gewaltmob könnte so aussehen:


    Infantry Platoon
    + Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Power weapon -> 65 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Meltagun, Upgrade to Sergeant, Power weapon -> 70 Pkt.
    + Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Power weapon, Commissar, Power weapon -> 110 Pkt.
    - - - > 245 Punkte


    Die Spezialwaffen sind optional, der Melter ist gut gegen Panzerschocks. Straken würde den Jungs noch Rasenden Angriff geben, damit können sie vor allem W4 / RW3+ Völkern relativ gut weh tun. Die Sergeants und der Kommissar reiben den Gegner langsam auf, während die übrigen Soldaten als Ablativlebenspunkte dienen. Der Kommissar macht sie zusätzlich unnachgiebig, was ein richtiger Vorteil sein kann.
    Mit Lasergewehren und Spezialwaffen kannst du den Gegner noch ein wenig weichklopfen, bevor es in den Nahkampf geht.


    Gut gegen:
    -Elitäre Nahkämpfer, wie Sturmtrupps oder Skorpionkrieger


    Schlecht gegen:
    Angreifende Horden, wie Hormaganten und Moschaboyz



    Space Marines machen viele meiner Gegner aus, deswegen sage ich jetzt einfach mal was zu denen:
    Im Nahkampf absolut tötlich für uns, wie so ziemlich jedes andere Volk auch. Wenn dein Gegner sich auf ein Shootout mit dir einlässt, darfst du lachen, denn dann hat er keine Chance. Ein guter Marinespieler weiß das und wird versuchen, deine Feuerlinie mit schnellen Einheiten zu stören, damit seine langsameren Standards bei dir ankommen.
    Wichtig ist es, zuerst Transportfahrzeuge und schnelle Truppen wie Bikes oder Sprungtrupps auszuschalten. Sturmterminatoren (mit Hammer und Schild, die häufigste Kombination) sind extrem tödlich für deine panzer, das Mittel der Wahl ist hier Meiner Meinung nach der Leman Russ Vollstrecker, da er einfach viele Rüstungswürfe erzeugt. Auf Platz 2 ist dann das Lasergewehr. Mach nicht den Fehler, deine wertvollen DS2 Waffen an sie zu verschwenden, da du ihn so nur von einem 2+ Rüstungswurf auf einen 3+ Rettungswurf reduzierst. Sturmtermis kommen selten mit mehr als 5 Mann, da sie einfach extrem teuer sind.
    Achte außerdem darauf, dass du immer in Deckung stehst, da seine Bolter auf offenem Feld kurzen Prozess mit deiner Infanterie machen.
    Land Raider solltest du mit Melterveteranen angehen, damit hast du eine gute Chance auf Zerstörung. Achte nur darauf, ob noch ein Trupp drinsitzt und habe das probate Gegenmittel für ihn in der Hinterhand. Scouts kann man mit einem Höllenhund oder einem schweren Flammenwerfer gut angehen, da sie meistens in Deckung sitzen.


    Was solltest du mitnehmen, wenn du gegen Space Marines spielst?
    Antilisten = Riesenpfui, wenn du mich fragst. Daher nimm das mit, was du immer dabei hast. Todeswölfe und Kolosse sollte man hier vielleicht nur hervorheben, da sie jeden Space Marine ohne Terminatorrüstung richtig übel ins Schwitzen bringen können. pass nur mit der Mindestreichweite beim Koloss auf.

  • Imps sind nunmal relativ stationär. Die Trupps, die vorrücken sollen, sind Veteranentrupps in Chimären. Die normalen Heinzis bleiben hinten und ballern. Im allgemeinen sind Veteranen aber besser, also wenn mehr auf Effektivität bedacht bist, dann kannst du dir normale Imps sparen (sie sind nicht schlecht, aber Veteranen sind durch die Bank einfach besser).
    Einzige Ausnahme ist der Gewaltmob (Ein großer, zusammengelegter Trupp aus 30+ Mann, mit Prediger, evtl Kommissar +Straken im Rücken)



    Wie kommst du auf die Idee zu sagen Imps sind stationär? Verallgemeiner mal net so, man kann imps auf alle möglichkeiten spielen, und nur eine davon is stationär, du kanst sogar mit normalen Trupps Sturm spielen, alles ist möglich, sogar Nahkampf ;).


    Maximus: Du brauchst Melterbomben, sonst hast du gegen Läufer verkackt, sollte ma einer mit denen innen CC kommen.

  • Wie mans nimmt, ich wage nur zu bezweifeln, dass mir eine einzelne (oder drei) Melterbombe(n), die auf die 6 trifft, allzu viel bringt. Außerdem muss selbst ein geschockter Cybot eine Runde lang rumstehen, weshalb ich da mein Geld lieber auf meine reguläre Schussphase setze.
    Also Melter in den Anschlag bringen und laut "Zerstört es!" rufen.
    Tante Edit sagt: Ansonsten hast du natürlich Recht, Imps sind mit eine der vielseitigsten Armeen bei 40k.

  • Richtig! Lieber nen paar Melter im Anschlag als auf ne Granate zu setzen. Ansonsten ja die IA ist zwar sehr vielseitig, jedoch wenn ich ehrlich bin finde ich ist ihre Stärke der fernkampf und ihr starres hinten stehen(k was erwartet man von jemandem der findet das waffenteams die geilste einheit sind^^). Für Nahkampf nehme ich lieber ne andere armee (meine dark angels). Den ganz ehrlich... imps und nahkampf????

  • Lies genau. Relativ. Natürlich gibts viele Listen, aber viele davon haben einen stabilen, stationären Unterbau.

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  • och mit gewaltmobs + prediger + komissare + straken im rücken kann man auch im nahakmpf seeeehr ordentlich austeilen.... kommt drauf an was man will, würde bei imps auch eine stand & shoot armee bevorzugen