1750 Punkte Imps gegen Dosen

  • Hallo zusammen,


    ich poste mal ne von mir geschriebene Liste und bin mal gespannt was ihr so sagt ;)



    zur Taktik: der Todeswolf sowie der Vet-Trupp und der normale Trupp in den Chimären sind in der Reserve und rücken an wenn Not am Mann ist oder Missionsziele überrollt werden sollen. Der Rest der Infanterie bildet Feuerreihen, unterstützt von dem HQ und dem Kommandotrupp des Zuges. Leman Russ, Executer und Koloss bilden Feuerunterstützung, der Sentinel wird variabel eingesetzt (z.B. um den Koloss zu schützen).
    Wenn Not am Mann sein sollte kann die normale Infanterie auch vorrücken mit HQ und dem Leman Russ und Exekutor.


    Bin gespannt was eure Meinungen dazu sind =)


    God of Hatred

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    "Ist mir doch egal, wer dein Vadder is ... wenn ich angle, gehst du hier nich übers Wasser, du Hippie!"

  • Also:
    HQ
    Kommandotrupp
    -Straken
    -Sani
    -Funker
    -Regimentsstandarte
    -Melter
    Beraterstab:
    -Astropath
    -Flottenoffizier
    -Artillerieoffizier
    -2Leibwächter
    Kein Artillerieoffizier. Der bringt überhaupt nix bzw. trifft überhaupt nichts. Ich würde eig. gar keine Berater rein nehmen, da du den trupp so wie es aussieht als Nahkampftrupp nimmst.
    -Chimäre (Multilaser&SchweBo)


    Standard
    Infanteriezug
    Kommandotrupp
    -Flammenwerfer
    statt flamer nen schweres waffenteam


    Infanterietrupp
    -Granatwerfer
    -Funker
    -Chimäre (Multilaser&SchweBo)
    Lieber Flamer wenn der ne Chimäre hat


    Infanterietrupp
    -Granatwerfer
    -Funker
    is k (lieber flamer)


    Infanterietrupp
    -Granatwerfer
    -Funker
    auch k (lieber flamer)


    Unterstützungstrupp
    -3 LaKa
    k


    Unterstützungstrupp
    -2SchweBos
    -1MaschKa
    keine schwebos die bringen nichts, leiber drei maschinenkanonen


    Veteranentrupp
    -Funker
    -3Plasmawerfer
    -Chimäre (Multilaser&SchweBo)
    llieber drei mal flamer ( dann sparst du punkte, wodurch du vllt noch eine chimäre rein nehmen kannst)


    Sturm
    Sturmsentinel
    -PlaKa


    Todeswolf
    -SchweFla
    todeswolf ist meiner meinung nach eine totale punktverschwendung. wenn der gegner seine regeln kennt, wird er ihn erst gar nciht in die nähe seiner truppen kommen lassen. durch seine geringe reichweite der waffe muss er außerdem sehr sehr nah an den gegner rein.


    Unterstützung
    Leman Russ
    -Schwebos
    -LaKa
    is k,schwebos vllt weglassen


    Exekutor
    -PlaKas
    -Schwebo
    statt schwebo lieber ne laserkanone


    Koloss


    Ich würde die schwebos bei dem ersten LR weglasen, den veteranentrupps flamer geben, den todeswolf austauschen (gegen nen weiteren sturemsentinel) und mir für die freigewordenen punkte zwei weitere chimären (grob geschätzt das es reicht) kaufen. wenn das kalppt, dann die normalen trupps mit flamern statt granatwerfern ausrüsten. Dann fährt alles bis auf den kommandotrupp des zuges (der kann hinten bei den waffenteams bleiben und befehle geben) und den waffenteams. das wären meine vorschläge. ;) falls die Punkte für die zwei Chimären noch nicht reichen, tu die funker raus.

  • Antilisten sind etwas grauenvolle, gewöhn sie dir am Besten gar nicht erst an. Joa, vor allem deine Unterstützung dürfte ihm Kopfzerbrechen bereiten, wobei ich bei den Waffenteams noch entweder reine MK oder reiner Schwebo spielen würde. Waffenteams werden übrigens auch von einem Lordkommissar stark aufgewertet.


    Das wars soweit von mir.

  • danke erstmal für die Tipps und Meinungen =)


    Maximus: ja das dumme ist nur, dass ich nur gegen dosen spie, sei es jetzt black templars, death guard oder necrons ;) die 3 Feinde hab ich zur Auswahl.. daher die etwas spezielle Liste =)


    Ich spiel aber auch keine Turniere (nur so am Rande ^^)


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  • meine ideen:
    was schon angesprochen wurde sind kommissare/lordkommissare
    granatwerfer durch flammer, naja gegen dosen reißt man meiner erfahrung nach mehr mit nem granatwerfer
    berater hab ich nicht ausprobiert, haben halt ihre nachteile
    so viel erst ma von mir


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  • Ja aber welchen Sinn aht der Lordkommi?

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  • kurze Frage dazu: der Lordkommissar ist doch kein Offizier, also kann er doch keine Befehle geben oder wie meinst du das??

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  • ahso ok.. das dachte ich mir.. ;)


    aaaaaber ^^ wenn doch mein HQ vorrückt zur Unterstützung der Infanterie, dann reichen doch die 12 Zoll Befehlsradius nicht aus um sinnvolle Befehle zu erteilen ("zerstört es", "feuer konzentrieren" ) ^^ deswegen erschließt sich mir das hier noch nicht so ganz ^^ (vll bin ich aber auch noch etwas schwer von Begriff, soo lange zock ich Imps noch nicht.. ^^)


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  • Das ist richtig. Ich weiss auch nicht genau warum ein Lordkommi bei dir rein soll. Der Kommandotrupp der Kompanie geht nach vorne (Straken), einzig der Kommandotrupp des Zuges kann hinten bleiben und Befehle geben und für ein Befehl pro Runde lohnt sich kein Lordkommi für 70 Pkt. Jedenfalls meiner Meinung nach nicht.

  • eben.. ^^ und die Befehle des Zugkommandeurs machen für die Waffenteams bis auf "Volle Deckung" keinen Sinn.. ;)


    Edith sagt: was ich noch erwähnen wollte: die Liste hat sich durchaus schon in ein paar Spielen bewährt, besonders das letzte Spiel, was zwar auf dem Papier unentschieden ausgegangen ist, aber durchaus als Sieg gewertet werden könnte, wenn man sich das Schlachtfeld anguckt ^^ hab mit den Einheiten fast alles wegputzen können! ;)

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  • so betrachtet der lordkommi sinnlos
    war ja nur ne idee
    außerdem hats ja schon vorher irgentwer erwähnt :rolleyes


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