Zusammenfassung der bisher bekannten Regeln, u.a. Hull-Points…

  • Wie es scheint sid die Veränderungen doch tiefgreifend. Gerade der Punkt, das man nun Geländestücke über den AOP kaufen kann, könnte sehr viel verändern. Ich bin gespannt was da noch alles kommt. Bisher bin ich aber noch sehr positiv gestimmt. :D

  • Ähem...also das hat Mäxico bereits im Gerüchte-Bereich gepostet.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Boar lol ich wär mal dafür das der Baneblade nicht Apo Only ist hatte schon krasse Sachen inner Schlacht erlebt das ein Tervigon sogar einen Baneblade inner Runde zerschrotten könnte -.- jetzt werde die Fahrzeuge noch ineffektiver


    Ich glaub ich brauch nun ne Vulture ;D

  • Ich kapier den Punkt nicht wo eine Geisterbarke 4 Fahrzeugpunkte haben soll.
    Ich finde die drei stärksten Fahrzeuge sind: Mono, Land raider und Leman Russ. Laut diesen Gerüchten sind aber die einzigen Fahrzeuge die 4 FP haben: Mono, Land raider und Geisterbarke. Ein Fahrzeug das nach dem ersten Volltreffer 11,11,11 hat, sollte meiner Meinung nach nicht mit einem Land raider gleich zu setzen sein. Hoffe das ändert bzw stimmt nicht.


    MfG
    Thorgas

  • Was bisher bekannt ist klingt irgendwie weniger revolutionär aals ich dedacht hätte aber naja, mal sehen was noch alles kommt.


    Wundverteilung sieht besser aus.


    Sniperwaffen wohl endlich mal richtig nützlich :)


    Multicharge etwas entschärft, finde ich ok, auch wenn ichs bei meinen Tyras gern gemacht habe.


    Haltbarkeit von Fahrzeugen muss man mal gucken, wie sich das spielt. Scheinen zerbrechlicher zu sein, aber auch beweglicher bei mehr Feuerkraft.


    Keine eigene Magiephase oder Winde der Magie quatsch :up:


    Ob man bei der Jumpinfantry-Attacke wohl die Waffen einsetzen darf?


    Und dann mal wieder das übliche. Bei Allierten nur 1Hq bis zu2 Standart und dann je ein Sturm, Elite, Unterst. Da ist die Liste im WD ja mal wieder hübsch illegal gewesen :pinch: Diese Vollnoobs!!!! (Aber vlt. liegts am Grad des Allierten-Status, davon war aber nirgendwo die Rede).
    Finde ich auch ne gute Begrenzung, auch wenn man da Punktetechnisch trotzdem ne Menge reinstecken kann.


    Festung der Erlösung für 250 P, na hoppla. das ist mal was neues!


    Bin mal gespannt wer oder was alles die "flak-Regeln" bekommt, also ohne Abzüge auf Flieger schießen.


    Finde es interessant dass man wohl bei teilweise verdeckten Einheiten sich auf den leichter zu treffenden Teil konzentrieren kann. Das unterbindet vlt. Das die schwere Waffe auf dem Hügel steht und der Rest des Trupps sich hinter dem Hügel verkriecht.


    Edit: Achja, hatte gehofft das sich am Schocken substantiell etwas tut und nicht nur die Missgeschichtabelle etwas freundlicher wird :(

  • 3 Streifschüsse ist ja doch etwas mies...
    Kommt es mir nur so vor, oder werden die Fahrzeuge wirklich uneffektiv? o_O


    Andererseits lohnen sich die Sniperwaffen wieder mehr.

  • die letzten Fakten auf Deutsch:


    - Beliebiges vorher ausmessen, genau wie bei Warhammer (8e Edition)
    - Der Armeeorganisationsplan (kurz FOC, Force Organisation Chart) bleibt erhalten und unverändert, bis auf:
    - Neuer slot: Befestigung (0-1)
    - Spielzugfolge bleibt bei Bewegen, Schiessen, Nahkampf. Es gibt weder eine Psi- noch eine Initiative Phase.



    Bewegungsphase



    - Prinzipiell unverändert



    Schussphase



    - Schnellfeuerwaffen können auch aus der Bewegung einen Schuss auf Maximale Reichweite abgeben. (2 Schuss auf 12 Zoll bleiben gleich)
    - Pistolen weitestgehend unverändert
    - Neue Waffenart: Salve: Darf stehend maximale Schüsse auf maximale Reichweite abfeuern, oder Hälfte der Schüsse auf Hälfte der Reichweite aus der Bewegung. Beispiel:
    Beispielkanone S4 DS 3 Salve 4, 24 Zoll
    Dürfte im Stehen 4 Schuss auf 24" abfeuern, oder aus der Bewegung 2 Schuss auf 12"
    - Schwere Waffen dürfen aus der Bewegung abgefeuert werden, unterliegen allerdings der Schnellschuss (Snap Fire) Regel
    - "Snap Fire" erlaubt es manchen Waffen aus der Bewegung mit BF1 abgefeuert zu werden.
    - Explosivwaffen unterliegen nicht der Snap Fire Regel (und dürfen deswegen nicht aus der Bewegung abgefeuert werden)
    - Es können nur die Modelle in der Zieleinheit ausgeschaltet werden, welche von der schiessenden Einheit gesehen werden und welche in Reichweite zur schiessenden Einheit sind.
    [align=-webkit-auto]- Verluste werden von vorne nach hinten entfernt (Sprich: von der schiessenden Einheit aus wird immer das nächststehende Feindmodell entfernt. Nicht mehr von hinten. Sperrfeuerwaffen sind da noch unklar.[align=-webkit-auto]- Wundverteilung vollkommen geändert (keine weiteren Details bisher)[align=-webkit-auto]- Wenn die Zieleinheit sich teilweise in Deckung befindet darf die schiessende Einheit gezielt auf die nicht in Deckung befindlichen Modelle schiessen. Diese bekommen dann keine Deckung, es können aber auch keine anderen Modelle der Zieleinheit ausgeschaltet werden. Die Regel heisst Konzentrierter Beschuss (Focussed Fire)[align=-webkit-auto]- Granaten können geworfen werden, auf 8", maximal eine Granate pro Einheit pro Zug.



    Nahkampfphase



    - Einheiten greifen 2W6 Zoll (zusammengezählt) an.
    - Einheiten können in Feuerbereitschaft (Overwatch) benutzen, wenn sie angegriffen werden, und auf die angreifende Einheit schiessen - mit BF1. Flammenwaffen verursachen W3 treffer, Explosivwaffen können nicht abgefeuert werden.
    - Jede Einheit kann durch Feuerbereitschaft nur ein mal pro Zug schiessen
    - Greift eine einzelne Einheit mehr als eine Feindeinheit (multipler Nahkampf) an, unterliegt sie der "Orientierungsloser Angriff" Regel und bekommt keine Bonusattacke für den Angriff.
    - Mehrere angegriffene Einheiten dürfen in Feuerbereitschaft auf eine einzelne angreifende einheit schiessen.
    - Feuerbereitschaft kann keine Moralwerttests auslösen
    - Nachrücken auf 3" reduziert. Modelle rücken in Initiativereihenfolge nach, dazu kommt gleich ein Beispiel.
    - Verluste werden von Vorne nach hinten entfernt.
    - Nahkampfwaffen haben ein Waffenprofil wie Fernkampfwaffen (Warhammerspieler kennen das bereits). Sie haben einen S-wert (meistens "wie Träger" oder "wie Träger x 2, und so weiter) und einen Durchschlagswert.
    - Energiewaffen und Energieklauen haben Stärke wie Träger und Durchschlag 3. Ja, das bedeutet dass Energiewaffen keinen 2+ Rüstungswurf mehr negieren.
    -Energieäxte geben +1 Stärke und haben DS 2, der träger schlägt aber langsamer zu (I reduziert)
    - Energiehämmer, Energiefäuste und Kettenfäuste haben DS2, verdoppeln die Stärke des Trägers und haben die "behäbig" (unwieldy) Sonderregel, die sie zuletzt zuschlagen lässt (mit I 1...?)


    Beispiel zum Verluste entfernen und nachrücken: 10 Space Wolves Graumähnen greifen 30 Orks an. Die Graumähnen werden an die Orks dranbewegt. Die Orkeinheit wird jetzt nicht, wie zuvor, rangezogen. Die Graumähnen schlagen erst mal zu. Sagen wir sie verursachen 10 Wunden. Der Orkspieler muss nun 10 Orkmodelle entfernen, und bei denen anfangen die Basekontakt zu den Graumähnen haben, danach die nächststehenden. Nachdem die Graumähnen mit I4 zugeschlagen haben sind die Orks mit I2 dran. Der Orkspieler darf/muss nun alle Orks mit I2 (also... alle) 3 Zoll auf die Graumähnen zuziehen und danach mit ihnen zuschlagen.



    Fahrzeuge



    -Fahrzeuge können sich in der Bewegungsphase bis zu 12 Zoll bewegen.
    - Fahrzeuge dürfen in der Schussphase eine Sturmbewegung (Flat Out move) durchführen, und sich weitere 6 Zoll bewegen.
    - Primär- und Defensivwaffen sind Geschichte. Fahrzeuge dürfen nach dem Bewegen meistens alle Waffen abfeuern, die Anzahl an Waffen die sie mit ihrem ProfilBF abfeuern dürfen sinkt, aber andere Waffen dürfen noch mit der Schnellschuss-Regel und BF1 abgefeuert werden.
    - Antigrav-Fahrzeuge bekommen einen 5+ Deckungswurf, der auf 4+ verbessert wird wenn sie eine Sturmbewegung durchführen.
    - Schnelle AntiGrav Fahrzeuge dürfen eine 18" Sturmbewegung durchführen (also bis zu 30" pro Zug)
    - Stationäre Fahrzeuge werden behandelt als haben sie KG0 (werden also automatisch getroffen) und bewegte Fahrzeuge werden behandelt als haben sie KG1 (werden also meistens auf die 3 getroffen) Schweber/Sturmbewegungen könnten darauf weiteren Einfluss haben.



    Flieger



    Flieger haben ihr eigenes Regelset
    Flieger beginnen das Spiel immer in Reserve und erscheinen ab dem 2. Spielzug auf 3+
    Einheiten die auf Flieger schiessen werden behandelt als haben sie BF1, es sei denn sie haben die "Luftabwehr" Regel
    Flieger müssen sich mindestens 18 Zoll weit bewegen und dürfen sich bis zu 36 Zoll weit bewegen und dabei bis zu 4 Waffen abfeuern. Sie dürfen allerdings nur zu Beginn ihrer Bewegung eine Drehung bis zu 90° durchführen und müssen danach bis zu ihrer nächsten Bewegung grade aus fluegen. sie ignorieren dabei alles andere Gelände und alle anderen Einheiten und dürfen auch über unpassierbarem Gelände zum stehen kommen, ohne dabei eingeschränkt zu werden. Sie dürfen das Spielfeld verlassen um im nächsten Spielzug über die gleiche Kante das Spiel wieder zu betreten.
    Flieger dürfen weder Truppen ausladen, noch sie einladen. Wird ein Flieger, der Truppen transportier, abgeschossen, erleiden die Insassen S10 DS1 Treffer.
    Um Truppen auszuladen, muss ein Flieger in den Schwebermodus wechseln, womit er dann als schnelles Antigrav-fahrzeug zählt (und normal getroffen wird)
    Wird ein Flieger abgeschossen stürzt sein Wrack aufs Spielfeld und verursacht dort Schaden.



    Fahrzeuge beschädigen


    - Fahrzeug-schadentabelle geändert: 1-2: Durchgeschüttelt, 3: Crew betäubt, 4: Waffe Zerstört, 5: Lahmgelegt, 6 - Fahrzeug explodiert
    - DS2 Waffen bekommen +1 auf den Wurf auf der Schadenstabelle, DS1 Waffen +2.
    - DS - Waffen erhalten nicht mehr -1 auf der Tabelle
    - Gegen offene Fahrzeuge immer noch +1 auf Schadenswurf
    - Schablonen bekommen immer die Volle Stärke gegen Fahrzeuge (ouch)
    - Fahrzeuge haben Hüllenpunkte, die ähnlich wie Lebenspunkte funktionieren. Jeder Streifschuss zieht einfach nur einen Rumpfpunkt ab, ohne weitere Ergebnisse. Fahrzeuge haben 2 - 4 Rumpfpunkte. 2: Stormtalon, Dakkajet, 3 Punkte: Rhino, Cybot, Preadator, 4 Punkte: Geisterbarke, Monolith, Land Raider, Geissel.
    - Verliert ein Fahrzeug alle Rumpfpunkte wird es zum Wrack.
    - Gauswaffen verursachen bei einem Durchschlagswurf von 6 einen Rumpfpunktverlust.


    Passagiere


    - Passagiere können nur aussteigen wenn sich ein Fahrzeug maximal 6" bewegt hat
    - beim Aussteigen werden Modelle einfach in Kontakt mit der Luke und dann in basekontakt mit bereits aussteigenden Modellen bis zu 6" weg vom Fahrzeug aufgestellt.
    - Einsteigen wie bisher
    - Offene Fahrzeuge wie bisher


    Psikräfte


    - Gefahren des Warp verursachen einen automatischen Lebenspunktverlust ohne Schutzwürfe
    - Psikräfte sind unterteil in Hexenfeuer (Witchfire) (psionische Schussattacke), konzentriertes Hexenfeuer (erlaubt es unter bestimmten Umständen modelle gezoelt zu treffen), Nova (betrifft alle Einheiten innerhalb eines Radius), Mahlstrom (betrifft Freund und Feind in einem Radius), Segen (Stärkende Psikraft) und Fluch (schwächende Psikraft)
    - Widerstehe der Hexe - alle Einheiten dürfen versuchen gegen sie gerichtete Psikräfte zu negieren (auf 6+)
    - Psimatrix verbessert diesen Wurf auf 4+ für alle Einheiten in 6"
    - Psitests wie zuvor
    - Psikräfte haben eine "Warpenergie" eigenschaft. Ein Psioniker darf nie mehr Warpenergie benutzen als er Meisterschaftsgrade hat. Ein Grad 1 Psioniker darf also eine Warpenergie 1 Fähigkeit wirken, ein Meisterschaftsgrad 2 Psioniker darf 2 Warpenergie 1 Fähigkeiten oder eine Energie 2 Fähigkeit wirken, und so weiter. (Jeder Psioniker wird einen Meisterschaftsgrad per FAQ nachgereicht bekommen, ebenso wie alle Psikräfte in den Codizes)
    - 5 Disziplinen im Regelbuch, die von manchen Völkern in verschiedenen Kombinationen eingesetzt werden dürfen.



    Charaktermodelle



    - Achtung, Sir erlaubt es (auch im Nahkampf) Lebenspunktverluste von Charaktermodellen auf umstehende Modelle abzuwälzen. 2+ für Unabhängige Charaktermodelle, 4+ für Truppführer. Wunden können nur auf Modelle innerhalb von 6" abgewälzt werden. Steht der Charakter also allein auf weiter Flur gehts ihm dreckig.
    - Charaktermodelle können Herrausforderungen aussprechen und annehmen (und sich dann bei Warhammer nur gegenseitig verletzen)
    - Das Charaktermodell mit dem höchsten Moralwert in der Armee ist der Kommandant, der eine zufällig ermittelte Fähigkeit aus einer von drei Tabellen vor dem Spiel erhält. Zum Beispiel kann ein Charaktermodell dadurch zur punktenden Einheit werden, seinen Moralwert an umstehende Einheiten abgeben, Verletzung ignorieren in der Nähe von Missionszielen erhalten, etc.



    Alliierte



    (Fast) Jede Armee hat die Möglichkein ein alliiertes Kontingent in die Armee zu integrieren. Das bedeutet, sobald man aus seinem eigenen Codex die Grunsauswahl für die Mission getroffen hat (meistens 1 HQ, 2 Standard) darf man aus einem anderen Codex 1 HQ und 1 Standard auswählen. Hat man das ebenfalls getan darf man aus dem anderen Codex bis zu 1 weitere Standard, 1 Sturm, eine Unterstützung und eine Eliteeinheit auswählen und der eigenen Armee anschliessen. Es ist unklar ub es da ein Punktelimit gibt (im Spielbericht im WD sind beide alliierten Kontingente kleiner als 25%)
    Welche Armee welche Alliierten aufnehmen kann seht ihr hier: Alliierte (Ihr müsst die GW Seite vorher auf Englisch (UK) umstellen, das geht unten rechts, die deutsche Version davon ist noch nicht online)
    Es scheint auch wahrscheinlich dass Allianzen unterschiedlich stark sind. Diese Tabelle zeigt welche Stufen der Allianz möglich sind. Wie sich das spieltechnisch auswirkt ist unklar. Vermutlich bedeutet Grudging Allies (zu deutsch etwa "misstrauische Verbündete") dass die Einheiten nur nebeneinander kämpfen, aber keinen Einfluss aufeinander haben, während Brothers in Arms ("Waffenbrüder") sich auch gegenseitig unterstützen (Hat eine Blood Angels Armee also ein Alliiertenkontingent von Necrons würden Sanguinuspriester auf die Necrons keinen Einfluss haben, weil beide "Grudging Allies" sind. Besteht das Kontingent stattdessen aus Space Wolves (Brothers in Arms) würden die Wölfe von den Priestern profitieren.) Eine Unholy Alliance (Verzweifeltes Bündnis) sabotiert sich möglicherweise selbst. (Das ist MEINE Interpretation der Regeln und orientiert sich an den Regeln für Verbündete aus dem Warhammer Regelbuch. Keine Garantie.)
    Die Tabelle scheint rein hintergrundtechnisch aufgebaut zu sein.



    Kleinigkeiten
    - Verletzung ignorieren auf 5+
    - Befestigungen dürfen wie Truppen in die Armee aufgenommen werden. Eine Aegis- Verteidigungslinie kostet 50 Punkte, eine Feste der Erlösung kostet 220.
    - Es gibt zusätzlich zu primären Missionszielen sekundäre Missionsziele wie "Töte den General", "First Blood" (hole den ersten Killpoint), "Linienbrecher" (erreiche die gegnerische Aufstellungszone und bleibe da am Ende des Spiels)
    - Trefferwürfe von 6 bei Scharfschützen erlauben es dem Schützen die Wunden selbst zu verteilen
    - Viele neue Sonderregeln, wie "Panzerfeind" (2 W6 auf den Durchschlagswurf), Hammerschlag (Bikes und Sprungtruppen dürfen wenn sie angreifen eine Atttacke mit Profilstärke ausführen, bevor Schläge ausgetauscht werden), "Schmetterschlag" (Monströse Kreaturen dürfen ihre Attackenzahl halbieren um ihre Stärke gegen Fahrzeuge zu verdoppeln)
    - Fliegende Monströse Kreaturen können abgeschossen werden. Solange sie fliegen können sie nicht angreifen oder angegriffen werden, sondern verursachen bei einer einheit über die sie sich rüberbewegen W3+1 Profilstärke treffer (dürfen sich bis zu 24 Zoll bewegen)

  • Ob man bei der Jumpinfantry-Attacke wohl die Waffen einsetzen darf?


    Und dann mal wieder das übliche. Bei Allierten nur 1Hq bis zu2 Standart und dann je ein Sturm, Elite, Unterst. Da ist die Liste im WD ja mal wieder hübsch illegal gewesen :pinch: Diese Vollnoobs!!!! (Aber vlt. liegts am Grad des Allierten-Status, davon war aber nirgendwo die Rede).
    Finde ich auch ne gute Begrenzung, auch wenn man da Punktetechnisch trotzdem ne Menge reinstecken kann.

    Nein die Jumpinfanterie Attacke ist nur ihre Grundstärke und gut ist.



    Ähm, du musst richtig lesen. Bei den Allies ist 1 HQ und 1 Standart Pflicht. Optional sind 1 Standard, 1 Sturm, 1 Elite, 1 Unterstützung. Somit ist die Liste im WD hübsch legal.

  • Ähm, du musst richtig lesen. Bei den Allies ist 1 HQ und 1 Standart Pflicht. Optional sind 1 Standard, 1 Sturm, 1 Elite, 1 Unterstützung. Somit ist die Liste im WD hübsch legal.


    Ja das hab ich schon richtig gelesen, aber irgendwie hatte ich gedacht die hätten 2 Unterstützung bei den Dämonen genommen auf dem Bild vom WD. Hab ich mich verguckt :rolleyes:

  • Diese Charaktermodell-Regelung gefällt mir persönlich nicht besonders gut.
    Jetzt rennen noch mehr "Helden" durch die Gegend, begleitet von nem besonders harten Gefolge. Und dank ihrer Wunden-Abwälzerei kriegt man sie gar nicht mehr tot. Herohammer, wir kommen. *seufz*


    Aber gut, das liegt halt an meiner persönlichen Abneigung gegenüber "Helden" in Armeen. Für mich sollte im Idealfall die Zusammenarbeit von vielen kleinen, für sich genommen unbedeutenden Einheiten zum Sieg führen - Mister Awesome McCool will ich da nicht drin haben. Idealerweise auch nicht beim Gegner. ^^


    Da es aber sicher genug Spieler gibt, denen die neue Regelung gefällt, werde ich mich wohl damit arrangieren.

  • Energiewaffen nur noch DS3?
    Na endlich werden Termis mal ein bisschen geboostet, was? Die waren doch viel zu einfach zu killen bisher.
    *kotz*


    Von denen hab ich ja nur 30...wenigstens etwas...;)

  • Die Energiewaffen hätten mehr eine Stärkung als eine Schwächung gebraucht. Anderseits ... dadurch werden die Grey Knights ein wenig schwächer, das finde ich gut. ^^

  • Diese Charaktermodell-Regelung gefällt mir persönlich nicht besonders gut.
    Jetzt rennen noch mehr "Helden" durch die Gegend, begleitet von nem besonders harten Gefolge. Und dank ihrer Wunden-Abwälzerei kriegt man sie gar nicht mehr tot. Herohammer, wir kommen. *seufz*


    Signed. Und ich hab den Wolfslord doch schon vorher nie tot bekommen ;)
    Mal sehen, wie es sich spielt, aber ich denke da genau wie du. Ist auch nicht so mein Fall.


    Eigentlich stärkt die Regel schießende Fahrzeuge (Hydras, Revanger, Preds)


    Hm. Das muss sich wirklich im Spiel zeigen. Man kann nun offensichtlich mit einer Einheit Necronkrieger in einer Runde nen Landraider knacken. Das war vorher schwieriger.
    Ansonsten gefallen mir die Fahrzeugregeln aber gut, vor allem das 'ziellose' BF1 ballern - es ist einfach fluffiger und mit Treffen auf die Sechs sicher nicht sonderlich fies.
    Wie ist das denn, gibt es auch neue Regeln für den Panzerschock? Der war ja imho regeltechnisch komisch in der 5ten.


    Zu den E-Waffen: Ich persönlich finde das glaube ich gut. Muss sich auch zeigen. In der 5ten ist halt fast jeder Trupp mit mindestens einer oder mehreren E-Waffen herumgelaufen, und dadurch mussten effektive Einheiten am besten gleich einen Retter haben.
    So kann man wirklich auch mal wieder Charaktere ohne guten Inv spielen (Mephiston, generell Psioniker bei den Dosen...), oder halt Terminatoren (die ohne Sturmschilde ;)).
    Ich find es hier aber wichtig, dass die dicken E-Waffen weiterhin DS2 haben. Weil in Kombi mit der oben genannten Herohammer-Geschichte sind sonst gute Chars gar nicht mehr tötbar.


    Genrell kann ich das erste Spiel kaum abwarten, aber es steht vorher noch ein 'Goodbye-5th'-Game am Samstag an ^^