Orks im Aktuellen Meta

  • So ich will meine Orks wieder mal entstauben und spielen.
    Meine Orks hab ich zuletzt beim erscheinen des CSM Codex gespielt .
    Bloss leider weiss aktuell nicht so recht was ich aufstellen soll.
    Wenn ich mir das aktuelle Meta und die 6 Edi so ansehe seh ich da einige Probleme für die Orks .
    Um nur paar Bsp zu nennen.
    - Herausforderungen
    -Abwehrfeuer
    - Deckungswürfe in Geländestücken auf 5 gesetzt.
    - Das man mit Granaten gg Läufer aufs KG Trifft.
    - Rumpfpunkte
    -Fahrzeugdeckung ist auf 5 gesetzt
    Die Aktuell nervigsten Armeen für die Orks
    Necrons [ Sichelsturm]
    CSM [ Viele hohe Widerstände in form von Bruten u Bikes, der Drache u W5 Kyborgs und sehr günstige Standards zB Kultisten ]
    Tau Sehr viel Dakka der S5 von den Feuerkriegern
    Grey Knights (Henchman Spam und Granaten Inqisitoren oder generel Psigasgranaten]
    So das sind paar Bsp.

  • so schlimm sind herausforderungen doch für orkse gar nicht oder ? wenn man mit den bossen den sargent auseinander nehmen kann ohne nervig auchtung sir etc

    ACHTUNG! notorischer kleinschreiber
    Fußball ist wie Schach, nur ohne Würfel
    Tau 7000P +
    Necrons 3000P
    Space Wolves 1000P
    Stats

  • Hallo erstmal,
    ich mochte den umstieg von der 5. zur 6. edition auch nicht.
    Der ganze Würfelkrieg,bevor man überhaupt anfängt (Mission, Seitenwahl, Befestigung, Gelände, Kriegsherr, Psikräfte, Nachtkampf, Iniklau, Missionszielbestimmung) empfinde ich als Nervig.
    Meine Kommandos mit Snikkrot sind zur Codexleiche geworden,nachdem man nicht mehr nach dem Erscheinen aus der Flanke nicht mehr in den Nahkampf darf.
    Im Allgemeinen kann man sagen, das Orks nun schneller sterben.
    Nun zu den Guten Nachrichten: Anstatt zu Flamen, muss umgedacht werden und an der eigenen Einstellung gedreht werden. Was vorher etwas Punkteverschwendung war, kann (muss aber nicht) nun den Tag verschönern.


    Gegen Abwehrfeuer hilft: Panzerrüstung. 20 Boys im Kampfpanza oder 30 zu Fuß halten schon was aus.
    Auch Gargbosse mit Dok Gotsnik sind eine Kampfansage an dem Gegner ( Retter überall). Oder den Spieß rumdrehen und 15 Brenna-Boys spielen.
    Zu Herausforderungen gibt es 2 möglichkeiten: entweder den Boss günstig halten mit Fetter spalta oder durch geschicktes Stellungsspiel den Boss erst nicht in Reichweite (2 Zoll zu im Nahkampfgebundene eigene Modelle) Stellen/nachrücken lassen.
    Um den 5+ Deckungswurf zu Verbessern, sollte im Kapitel Gelände aufstellen eher zu Ruinen und Bunker gegriffen werden, um einen gewohnten 3+/4+ Decker zu bekommen.
    Um den Läufer nicht mit Granaten zugetackert zu bekommen, kann man den Läufer durch eine Wand aus Boys Schützen und erst dann einschreiten,wenn die Boys schon was Aufgeräumt haben.
    Durch Rumpfpunkte Halten deine Fahrzeuge auch mehr aus.
    Durch Geländestücke, wie schon beschrieben, wird auch Fahrzeugdeckung erhöht.


    Da ich kein Tunierspieler bin, kann ich zum Meta nichts sagen. Trotzdem sind Grotze an der Flakk und jede menge Plünderas ein Alptraum für jeden Gegner. Ich spiele immernoch Erfolgreich Mekk- und Latscher-Listen.


    Mfg, Gaffer

  • Dra5gon:
    Kommt auf den Seargeant an.
    Alles unter einem SM dürfte kein Problem sein.
    Bloss SM und Besser ist problematisch.
    Bsp Faust gg Krallenboss = Suddendeath
    Damit erreicht der Gegner das ich max nur 1 weghaue.
    Was gg Servos oder Terminatoren bitter wãre.
    Denn in der 5 Edi war es der Krallenboss der länge Nähkampfe entschied.


    @Gaffer:
    Das mit den Reichweiten ausnutzen ist nett und nutzen die wenigsten.
    Weil das zu einer ziemlichen Messorgie werden kann und vielen echt auf die nerven gehen würde.
    Oder bei Turnieren viel Zeit kosten würde.


    Zum Grotznik
    Das hab ich auch oft und gerne gespielt.
    Bloss der MUSS immer zum nächst besten Feind hin auch wenn er im Auto sitzt.
    Was der Gegner extrem ausnutzen kann und ein dauernd Rhinos oder so vorsetzt zum Bsp
    Brennaboys sind gut haben bloss kein Auto und ein USlot will man nicht opfern.
    Deine Restlichen Ideen sind nachwievor gut denk ich.
    Plünderaz sind u bleiben der Hammer

  • Tatsächlich ist eine Kombination aus großen Ballaboy-Mobs, Plünderaz und Bossbikaz mit Waaaghboss auf Bike + Grotz als Missionszielhocker und Dakkajets bei uns in der Spielgruppe nach wie vor ungeschlagen. Die Bikaz (glaube 8 Stück mit Dok) packen sich meist die fiesesten Gegner und neutralisieren sie für mehrere Züge, wenn sie sie nicht sogar erledigen. Die Ballaboyz rücken derweil fleissig vor und beharken alles, was sich als Ziel anbietet. Dazu dann noch die Plünderaz...einfach nur übel. Und der Dakkajet pflügt alle kleineren Trupps in einer Schussphase um.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • @Hjalfnar Feuerwolf:
    Wie gut laufen die 8 BB Trupps so.
    Denn meist waren 8 immer zu wenig bloss zu 10 sind die zu teuer.
    Schade das die Wundgruppen weg sind ,aber ein fester Widerstand von 5 ist auch Super.


    Plünderaz sind gut nach wie vor bloss frag ich mich wieviele man auf 1500 mitnehmen sollte.


    Ballaboys sind in der 6 irgendwie sehr beliebt geworden.
    Irgendwie kann ich das nicht ganz nachvollziehen denn aufs Rennen will ich irgendwie nie verzichten .
    Sind die wegen Afeuer so interresant und den verschwinden der ganzen Panzer so interresant geworden oder warum?


    Dakkajet muss ich mal testen.


    Ebenso bin wegen der HQs unschlüssig.
    Meist spielte ich ein WBBiker und Snotzogga Mek.
    Der Snotzogga ist hat kein problem wegen der 6 bloss der WB leidet etwas wegen der einführung der Herausforderungen.
    BCMs spiel aktuell ungern und der Wyyrdboy ist wegen der zufälligen Kräfte etwas unsicher selbst mit dem Upgrade.

  • Ballaboyz sind zum Teil wegen dem Abwehrfeuer beliebt geworden. Nen 30er Mob haut halt auch da ne ordentliche Anzahl Schüsse raus.
    Und Moschas haben noch den Nachteil, dass ich selbst im Waaagh nach dem Sprinten nicht mehr angreifen darf.
    Meistens renne ich mit den Boyz die ersten beide Züge immer noch, dann wird mit allem geballert und danach angegriffen.
    Man kann aber auch gemischt spielen. Also Ballaboyz, die etwas zurück bleiben und schießen, während die Noschaz dann die dezimierten Einheiten angreifen

  • Netsrac:
    Ja die sind durch die 6edi extrem gepimpt worden.
    W7 3 RW u 2LP und im falle der Schleudas indirektes raussnipern.
    Denn wer beim Sperrfeuer unterm Loch ist muss die Wunden nehmen
    Natürlch gibt es noch Achtung Sir dennoch sehr praktisch.
    Um Sarges oder Spezialwaffen zu killen.
    Zudem Sperrfeuer auch immer auf die Seitenpanzerung trifft.
    Im Falle der Schleudas könnte man einige wenige Autos mit Glück knacken können.

  • Allgemein sind Orks immer noch so gut (auch wenn sich einiges verändert hat, inklusive des
    neuen Fliegers), dass sie Gerüchten zufolge erst nächstes Jahr einen neuen Dex erhalten.


    Bis dahin empfehle ich bei Problemen schlau ausgerüstete Bosse und Artillerie. Und natürlich den neuen Flieger. ^^

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    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Zu Herausforderungen gibt es 2 möglichkeiten: entweder den Boss günstig halten mit Fetter spalta oder durch geschicktes Stellungsspiel den Boss erst nicht in Reichweite (2 Zoll zu im Nahkampfgebundene eigene Modelle) Stellen/nachrücken lassen.


    Das "Stellungsspiel" hilft nicht gegen Herausforderungen. Eine Aussprechen der Herausforderung reicht, danach werden die Modelle in Basekontakt bewegt. Außerdem müssen sich Charaktermodelle im NK immer möglichst in Basekontakt mit Feindeinheiten bewegen. Bei Nachrückbewegunen laut RAW im Initiativeschritt als erstes bewegen, mMn dementsprechend RAI beim Angriff auch.

  • Das "Stellungsspiel" hilft nicht gegen Herausforderungen. Eine Aussprechen der Herausforderung reicht, danach werden die Modelle in Basekontakt bewegt. Außerdem müssen sich Charaktermodelle im NK immer möglichst in Basekontakt mit Feindeinheiten bewegen. Bei Nachrückbewegunen laut RAW im Initiativeschritt als erstes bewegen, mMn dementsprechend RAI beim Angriff auch.

    Naja, stimmt so nicht ganz mMn.


    Denn die Herausforderungen werden zu Beginn der Sub-Phase ausgesprochen, also bevor irgendewelche Nachrückbewegungen oder Attacken durchgeführt werden, aber nachden Angriffsbewegungen. Desweiteren kann ein Charakter nur eine Herausforderung aussprechen, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Siehe Seite 64 im RGB.



    Von daher geht das schon, und dass CM als erstes bewegt werden müssen beim Angriff, steht nirgends wo. Zumindest habe ich das nicht gefunden. Es steht beim Pile in move so, dass das CM auf den dirkesten Weg zum Gegner, in Basekontakt, bewegt werden muss. Da wurden aber die Herausforderung schon ausgesprochen.

  • hm...
    ich spiele zwar keine orks habe aber den codex
    ich finde der grund warum die orks keinen neuen bekommen, ist das sie einfach gut spielbar sind
    man muss sich ja nur die boys angucken die einen für 180 punkte mit 120 attacken angreifen.
    auch besonders gefällt mir "der brenna-pick-up"
    kann man rumfahren lassen und alles mit flammenschablonen nur so überschütten XD
    Die Ini ist schon nervig aber damit muss man leben.die meisten orks können eh gut eintecken

  • Die Orks sind auch nicht umbedingt die Rasse die jetzt umbedingt einen neuen Codex benötigt. Wie Schwarmtyrant1 schon gesagt hat sind sie noch gut spielbar. Sie haben einige Schwächen, aber wer will schon die unsterblichen Superwesen spielen mit Stärke 10, Wiederstand 10 und Ini von 10.

  • madosx
    Die Unsterblichen Superwesen würden mir gefallen :) .


    Schwarmtyrant1:
    Brennaboys dürfen keinen Pikk UP erhalten ,bestenfalls ein Kampfpanzer oder Beutepanzer.
    Der Kampfpanzer wãre etwas overkill und der Beutepanzer hat den Bôsen Knopf Effekit :)


    Tol:
    Mit der Artillerie meinst du die Schleudaz oder .


    Zum Thema Flieger .
    Irgendwie hadere ich stark mit denen.
    Den Blitzabomber kann man total vergessen.
    Der Brennabomba ist Top bloss etwas Teuer .
    Den Dakkajet hab ich noch nicht getestet hat jemand gute Erfahrungen mit dem gemacht.
    Im allgemeinen u Flieger gg Flieger

  • Genau, ist natürlich keine Salvenkanone, aber dafür auch deutlich gün-
    stiger und z.B. gegen aggressive Flanker auch ein brauchbarer Blocker.


    Bei den Orks ist es auch so dass es z.B. im Vergleich mit Marines keine direkt vergleichbaren
    Codizes gibt (nehmen wir mal den Whirlwind der bei den Dark Angels 20pts günstiger ist, ohne
    dass es auch nur den geringsten Unterschied gibt), abgesehen vlt. von ein oder zwei Fahrzeugen.
    Ich bin mir zwar sicher dass ein paar Sachen im nächsten Ork-Dex günstiger weren, aber nichts
    dass in die Kategorie Scriptor oder Whirlwind fällt (der Weirdboy ist ja schon recht günstig aber
    gerade für ihn wünsche ich mir auch eine Verbesserung um ihn öfter zu sehen).


    Das Problem bei den Orks ist dass es sowohl als Spieler als auch als Gegner sehr leicht Extreme/
    Ungleichgewichte entstehen können die ja vor allem durch reine Riesenmoblisten und die Massen
    von Bikerbossen ausgelöst wurden. Jetzt waren manche davon so erfolgreich dass andere Möglich-
    keiten gar nicht erst auf dem Radar vieler Spieler auftauchen konnten. Dass manches davon in der
    6ten nun anders oder gar nicht mehr funktioniert macht die Orks in den Augen dieser Spieler zu einem
    schwachen Dex. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten und Extreme, aber gerade weil sich
    da noch nichts richtig durchsetzen konnte sehe ich für Orks wenig Handlungsbedarf und die 6te als
    einen Faktor der dem Dex gleichzeitig mehr Balance und Langlebigkeit bescheert hat.


    Man muss auch bedenken dass eines der anfänglichen Favorite Whine-Themes namens "verschie-
    dene Energiewaffen" die Orks kaum bis gar nicht betroffen hat. In einigen Fällen, vor allem dort
    wo die "Axt-Manie" ausbrach, konnten sie sogar davon profitieren. :D


    Dazu kommen viele Kleinigkeiten die natürlich jeder für sich selbst
    entdecken muss da ich hier keine 20 Seiten schreiben werde. :P

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  • Tol:
    Inwiefern sollen Schleudaz ein guter Blocker gg aggressive Flanken sein.


    Also gut ich muss dem DEX nochmal lesen .
    Bis Dato kenn ich nur 3-4 Gute Orklistenkonzepte .
    Deren Name mir gerade nicht einfällt
    Ballerburg ( Zig Plünderaz , Shootaboys u Loobaz
    Grüne Flut ( Gegner in Boys ertränken )
    Pikk Up Spam ( Viele Pikk Ups Kampfpanzer , Biker u Fliegef )
    Bot Spam ( Der wegen der 6 für mich total uninteressant wurde)
    Grûnde wurden oben schon genannt.
    Hab ich irgend ein Konzept übersehen?

  • Shootaboys waren auch in der 5ten schon SEHR beliebt bei vielen Spielern, denn den Gegner schon vor dem Nahkampf ausdünnen kann bei schlechter Ini den Unterschied machen.


    Auch verstehe ich das Herausforderungen = doof denn wenn der Gegner eine Faust hat sterbe ich nicht. Dein Ork hat doch auch ne Faust, und das mit prima vielen Attacken ... und da ein Nob 16p Kostet + Kralle = 41 ist das doch kein schlechter Tausch gegen einen deutlich teureren Servo-Sarge der Dosenvölker? Das einzige Problem ist das das Banner fällt, das ist ärgerlich, aber wenn man plant damit Probleme zu haben kann man ja ein billiges UCM anschliessen, erstmal in der Herausfoderung schicken und schön mit der Kralle in den Gegner latzen. Und hat der Gegner eine Waffe in Ini dann ist die meist S4 und das ist gegen einen Nob extrem riskant ob man die 2 HP schafft und dann kommt wieder die Kralle. Ich sehe da herausforderungen in vielen Fällen sehr vorteilhaft für den Ork, in manchen wenigen Fällen auch mal nachteilig, aber das haben ja alle Völker und ist kein reines Ork-Problem ... Niemand verliert gerne seine Sarges?

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Archangle:
    Punktetechnisch ist Nob gg Sarge fair aber Spieltechnisch nicht.
    Das mit dem Billigen UCM mag stimmen aber da bräuchte man ja unmengen an HQs.
    Zum Thema Sarge mit INI und S4.
    In solchen Fãllen werden es wohl immer Eklauen sein.
    Was ein Nob auch sehr gefährlich werden kann wegen der Re rolls.
    Und wenn er gar nix haben sollte und Fordert hat man dennoch ein Problem .
    Wenn ich annehme stirbt max 1 nämlich der Sarge
    Wenn ich ablehne tõtet der Nob gar keinen somit auch gut für den Gegner.
    Wenn ein UCM fordert ist in den meisten fällen der Boss auch tot.
    Sollte auch ohne Bsp klar sein .
    Denn wenn der Boss weg ist haben Orks auf Dauer im NK ein Problem gg die meisten Dosen Arten.
    Denn nach der Chargerunde wird es für die Boys mit S3 auf Dauer sehr unangenehm.
    Und wenn der Gegner den Charge hat umso mehr

  • Bleiben wir mal kurz beim Klauensargent, da scheinst du ja Angst vor zu haben, Slaanesh CSM wie ich sie gerne spiele (und ich scheine hierzulande ja der einzige zu sein der das regelmässig macht) :


    Ork greift an, Klaue haut zuerst:


    2 Attacken - Rechnerische Chance auf die Anzahl erzielter Wunden
    0 : 39.063%
    1 : 46.875%
    2 : 14.063%


    Ork haut zu mit 4 Charge Attacken:
    0 : 11.579%
    1 : 33.083%
    2 : 35.446%
    3 : 16.879%
    4 : 3.014%


    Anders rum CSM greift an mit 3 A Klaue
    0 : 24.414%
    1 : 43.945%
    2 : 26.367%
    3 : 5.273%


    Ork Nob mit 3 A zurück:
    0 : 19.85%
    1 : 42.535%
    2 : 30.382%
    3 : 7.234%


    Kurz zusammengefasst, greift der CSM an hat er eine 32% Chance die Herausforderung zu gewinnen, sonst hat der Ork 80% den Kill zu kriegen, greift der Ork an hat der CSM eine 14% Chance und der Ork gewinnt wenn das nicht klappt zu 97%


    Wie du mir erzählen willst das der Ork da auch nicht in Bruchteilen im Nachteil ist finde ich mehr als putzig.


    Bei Faust vs Faust hat der Ork eine bessere Chance zu töten, dank mehr Attacken, aber das ist immer ne doofe Herausfoderung für beide Seiten, ist halt nen lucky roll ob man da heile rauskommt, aber auch hier sehe ich das als Vorteil für den Ork, da er die schlechtere Ini hat, und so trotzdem noch die Chance wenigstens jemanden mit in den Tod zu reissen.

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