Unterricht für DA-Spieler

  • Moinsen,
    ich bin heute in Vertretung eines Spielers aus meiner Gruppe hier, welcher DA spielt.
    Er spielte früher Stand-and-Shoot-Listen, welche jedoch mit unseren heutigen Listen einfach nicht klar kommen. Grund dafür ist zum einen, dass unsere Listen auf Geschwindigkeit, bzw. Zielüberlastung setzen und er noch einige Probleme hat, Zielprioritäten zu setzen. Zum anderen nutzt der die Bewegungsphase viel zu wenig, sondern hofft eigentlich nur, dass seine Feuerkraft ausreicht, den Feind davon abzuhalten in seine Reihen einzubrechen. Dabei lässt er das Thema der Field-control und von Todeszonen aus, sodass wir auch keine Gründe haben, nicht auf ihn einzustürmen.
    Wir konnten ihn schon mal dazu bewegen, dass er etwas mehr auf Mobilität setzt. Jedoch kommt er noch nicht so recht damit klar und hat leider auch keine Liste, welche über genug Schlagkraft verfügt, diese Patzer auszugleichen. Er kann sich aber leider wegen seines Jobs auch nicht sehr viel Zeit außerhalb unseres Spieletreffs dafür intensivieren.
    Der Sinn dieses Threads ist daher, zum einen seiner Liste auf die Sprünge zu helfen. Zum anderen aber auch eine Art "Trainingsplan" zu entwerfen, durch den er den Umgang damit auch üben kann, abseits des simplen "einfach häufiger" spielen.
    Beispielsweise, dass man sich Situationen darstellt, in welchen er entscheiden muss, wie er sich verhält.Wenn ja, welce vor allem?


    hat jemand Ideen?


    mfg
    Zerzano


    P.S. Wenn möglich hätte er in bezug auf seine Liste jedoch gerne Termis, da er diese doch sehr mag.;)

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

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  • Macht am besten ein analytisches Spiel.
    Sprich spielt ganz normal ein Spiel, nur erläutert ihr ihm jeden eurer Züge und wenn er am Zug ist zeigt ihm die ganzen Möglichkeiten auf, die ihr an seiner Stelle nun nutzen würdet. Haben wir auch schon öfter so gehandhabt und der Lernerfolg ist so größer. ;)

  • Ja, würde ich so wie von Toshiro vorgeschlagen machen. Einzelne, "isolierte" Szenen darzustellen finde ich nicht so sinnig, weil eben gerade das Zusammenspiel entscheidet. Dabei kommt's eben nicht nur darauf an, Synergien zwischen den Einheiten zu erzeugen (also nach "Liste"), sondern eben auch zwischen der Armee und dem Gelände. Das zeigt sich schön an den von Dir angesprochenen Todeszonen. Die entstehen nur, wenn man die Einheiten richtig aufeinander abstimmt und bringen einem nur was, wenn man sie auch richtig legt. Dazu muss man aber erkennen, in welchen Bereichen der Platte das Spiel (höchstwahrscheinlich) entschieden wird. Das hängt aber wiederum von mindestens drei Faktoren ab:
    - Lage der Missionsziele
    - Verteilung des Geländes
    - (Vermutliche) Aufstellung des Gegners
    Ich würde daher bei wirklich jeder Aktion die er macht (angefangen beim Aufbau von Gelände + MZ) mit ihm besprechen warum er's macht und welche anderen Möglichkeiten es gibt.

  • Ein Kumpel von mir ist damals bei der Einführung eines Freundes mit einer Kette von Übungsspielen vorgegangen. Die ersten 5 können wir streichen, das waren nämlich Grundlagen für Schießen, Bewegen und Nahkampf.^^ Die zweiten 5 waren richtige Spiele, wo dann gezielt bestimmte Situationen auf dem Schlachtfeld nachgestellt wurden. Wie z.B. ein zentrales Missionsziel ist vom Gegner besetzt, beide Seiten 500 Punkte, hol ihn da runter, du hast 3 Spielzüge. Etwas ähnliches im größeren Maßstab wäre hier vielleicht angebracht.

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  • Probleme mit der Zielpriorität hängen meist mit zu wenig Wissen über die gegnerischen Codizies oder zu wenig Spielen zusammen. Da er offenbar nicht mehr Spiele absolvieren kann, hilft das Studium der gegnerischen Codizies vielleicht weiter. Wenn auch dazu die Zeit bzw. die Codizies fehlen wird`s echt schwierig besser zu spielen.
    Evtl. hilft es ihm, wenn ihr vor dem Spiel die Armeen tauscht. Das zeigt einem die Möglichkeiten des Gegners viel besser auf... vor allem aber zeigt es einem die Schwächen der eigenen Armee. Aber auch dazu gehört etwas Wissen über die andere Armee.


    Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, einem Spieler den bevorzugten Spielstil "abzugewöhnen" ... vielleicht den Spielstil beibehalten und die Liste optimieren?

  • Zitat

    Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es sinnvoll ist, einem Spieler den bevorzugten Spielstil "abzugewöhnen" ... vielleicht den Spielstil beibehalten und die Liste optimieren?


    Es kommt drauf an, worin der Stil besteht. Für mich klingt das (etwas zugespitzt) so, als würde er sich einfach hinstellen, nichts machen und irgendwo raufballern und hoffen, dass es reicht. Das ist natürlich kein Stil, sondern einfach undurchdacht.
    Im Grundsätzlichen hast du aber natürlich recht. Wenn er eine ausgefuchste Art hat, zu stehen und zu schießen (beispielsweise eine irgendwie durchdachte Art der Aufstellung und Zielpriorität/Feuerdisziplin), dann muss das natürlich kultiviert werden.


    Als Training gibt es mehrere Möglichkeiten. Das allerwichtigste ist aus meiner Sicht, dass er eine Strategie hat. Wo gedenkt er, das Spiel zu gewinnen, wie will er es gestalten. Dazu braucht es zwei Dinge. Erstens einen Plan über die eigenen Aktionen (wann will ich was auf wen schießen, wo und wie will ich wann stehen, mich bewegen), aber auch einen Überblick über die Möglichkeiten des Gegners (welche Einheit wird wohl wohin gehen, was zum Ziel haben, wie lange da durchhalten etc.). Das würde ich versuchen, zum Einstieg für einen eigenen Spielerzug und für den gegnerischen folgenden durchzusprechen. Am besten mit einem dritten Partner, der bei der Besprechung nicht dabei ist, und seine Züge dann ausführt für die Authentizität. Danach als erhöhter Schwierigkeitsgrad für zwei eigene Spielzüge und zwei gegnerische.


    Das wäre für das große Ganze ein Einstieg.


    Dann zur taktischen Disziplin. Da ist aus meiner Sicht wichtig: Die Platte lesen. Wo gehen Sichtlinien durch, wo gehen sie NICHT durch, welches sind die wichtigen Orte für welche Einheiten. Und die physische Form der Einheiten für sich nutzen. (Rhino ist hinterm Raider oft nicht zu sehen, eine Infanterieeinheit kann einem Fahrzeug Deckung geben, etc.) Dafür reichen Beispielaufstellungen, um das zu illustrieren. Dann kann man fortschreitenderweise auf so Spielchen eingehen, wie: Da stehen 5 Termis mit Kettenfäusten,die 10 Raketenwerfer abschirmen. Du hast einen LR Crusader und ein Rhino jeweils mit 10 Mann drin. Töte die Raketenwerfer.