Neue Spielkameraden...

  • Haben dann die normalen Attacken und das Säureblut auch den Bonus?

    Säureblut hat kein Gift, das kann man gleich ausschließen. Die normalen Attacken haben 2+ Gift, gilt also. Beim Toxischen Miasma würde ich aber doch drüber diskutieren. Nach Wortlaut würde ich sagen, dass es geht. Das Miasma erzeugt Treffer und die haben Gift. Die Sonderregel setzt Treffer und Gift voraus. Also eigentlich ja. Ob es RAI so ist... schwer zu sagen. Immerhin ist die Wolke ja extra nochmal erwähnt. :wacko:



    Das sofort Ausschalen funktioniert btw gerade am besten gegen W4 Modelle da man dort wiederholen darf. Ironischerweise wäre mehr Stärke und schlechteres Gift viel besser für den Zweck.
    Bei 6 Attacken KG3 trifft man wohl 3 mal, was eine Chance von 3x 1/6 wäre eine 6 zu würfeln. Also gar nicht schlecht. Kann man definitiv versuchen.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Zitat

    Die Sonderregel Jagdtrieb steht einmal bei der Wolke und einmal bein den der Kreatur selber.


    Das ist nur im Deutschen so, hier wurde bei der Übersetzung anscheinend der Jagdtrieb mit der Choking Cloud verwechselt (die unter seinen Biowaffen gar nicht aufgeführt sondern nur beschrieben wird). Dementsprechend ist der Jagdtrieb nur eine Sonderregel der Choking Cloud, nicht der Toxicrene selbst.


    @ Toxicrene vs. Gifttrygon: Der Vergleich mit dem Output der Toxicrene kommt eher hin, wenn man einen Alphatraygon mit dem Schnitter von Obliterax hernimmt, dann hat der Wurm rein von den Profilwerten die Nase etwas vorne (KG5 S7 6LP Ini7 7A RW3+, Synapse und alle Wunden wiederholen). Das Vieh ist dann aber auch 15 pkt. teurer als eine Toxi in Kapsel (inklusive Waffenupgrades für die Kapsel), wobei zwei Monster natürlich besser als eines ist, aber besonders die schockende Synapse kann sehr wertvoll sein. Meint ihr eine Kombination dieser Einheiten macht Sinn oder ist das schlichtweg zu teuer ( immerhin 535 pkt.)?

  • Du meinst Hypertoxisch. Ich bezog mich auf Jagdtrieb.

    Oh ups ^^


    Wie MisterSinister schon geschrieben hat ist es eindeutig ein Fehler und steht statt der Erstickenden Wolke drin. So hätte das Modell die Ausrüstung ja nicht, was logischerweise keinen Sinn macht ;)

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  • Was würdet ihr eher empfehlen zu Bauen die Kapsel oder der Sporenminenwerfer? Und welche Waffe ist für euch die beste zum Ausrüsten? Meint ihr es lohnt sich 20 Hormas oder 6 Krieger mit Alpha zu Schocken?

    Wer über das nachdenkt was hier steht hat seine Zeit verschwendet.

  • Das sind doch ziemlich viele und sehr allgemeine Fragen ^^


    Die Sporocyste hat sehr spezielle Aufgaben. Vor allem gegnerische Infiltratoren behindern und von Runde 1 an die Feuerunterstützung geben welche die Tyrannocyste nach dem Eintreffen bieten kann. Die erzeugten Minen sind eher Bonus, genauso die Vergrößerung der Synapsenreichweite. Braucht man sie? Nicht unbedingt würde ich sagen.
    Die Tyrannocyste ist hingegen in erster Linie ein Transporter und mobile Feuerunterstützung. Gerade ersteres erfüllt sie extrem gut, vor allem durch die große Variabilität. Da man sich erst direkt beim Aufstellen entscheiden muss kann man sich sehr gut auf den Gegner anpassen indem man genau das richtige einpackt. Der Beschuss ist auch etwas effektiver, da man nicht nur auf einer Seite sondern potenziell auf allen Seiten Ziele zum beschießen hat wenn man runter kommt.
    Ich würde also eher zur Tyrannocyste tendieren.


    Was die Bewaffnung angeht denke ich persönlich, dass der Aufpreis für die Würger es mehr als Wert ist. Natürlich besteht die Gefahr, dass man seine eigenen Einheiten trifft da man sich die Ziele nicht direkt aussuchen kann und man doch recht viel abweichen kann. Aber dafür kann man sehr viele Einheiten gleichzeitig versuchen niederzuhalten. Was bei einer Armee die primär auf Nahkampf setzt doch ziemlich praktisch ist. :up:
    Die Standardbewaffnung ist auch ganz ok, da man je 3 Schuss hat und statistisch einer davon trifft. Nicht groß der Rede wert, aber auch nicht furchtbar. Vor allem billiger :up:
    Die Biozid finde ich persönlich nicht unbedingt den Aufpreis wert, da man sich die Ziele nicht aussuchen kann.


    Dass man sich nicht direkt entscheiden muss was man in die T-cyste packt ist ja gerade das wunderbare an ihr :love:
    Wenn du beides dabei hast kannst du dich also beim Aufstellen entscheiden ob und was du davon reinpacken willst.
    Übrigens kannst du nur 5 Krieger plus Alpha oder 6 ohne Alpha reinsetzen, da sie alle sehr massig sind und je 3 Plätze verbrauchen. Richtig begeistert bin ich ehrlich gesagt nicht unbedingt davon, einfach wegen den Punktekosten und dass man sich quasi dazu verpflichtet die Einheit auch wirklich dort rein zu nehmen. Bei der Größe wäre es einfach zu große Verschwendung sie zu Fuß los zu schicken und das nimmt den taktischen Aspekt sich spontan einstellen zu können raus.

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  • Ich hoffe ja immer noch, dass man vielleicht auch beides hinkriegt (per Steck-/Magnetsystem), bin da aber leider skeptisch. Mucolids würde ich wohl selber bauen oder die großen Minen von FW nehmen, die sind schon sehr schick.


    Was die Waffen angeht habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Die billige Variante spricht schon für sich, was die großen Waffen angeht seh ich das folgendermaßen: Stachelwürger sind super und können dem Gegner so richtig wehtun, allerdings können sie auch leicht blockiert werden (Fahrzeug mit P11 zB). Biozidkanonen können dagegen so ziemlich jedes Ziel angehen (zumindest bis P 12), dafür sind sie gegen Infanterie nicht ganz so gut und haben auch kein Niederhalten. In diesem Sinne würde ich sagen, dass Biozidkanonen eher für Sicherheit und Stabilität gewählt werden sollten, während Stachelwürger ein hohes Potential haben, jedoch blockiert werden können (also eher high risk - high gain).


    Krieger aus der Kapsel finde ich durchaus eine Möglichkeit und würde dann auch mal Hybrideinheiten bevorzugen (Schießen beim ankommen, danach ab in den Nahkampf), Hormas finde ich da aber nicht so verlockend, damit verschenkt man einfach ihre Geschwindigkeit; die können auch so mal in Runde 2 in Reichweite sein, Runde drei dann recht sicher. Ich finde sie zudem für Fieldcontrol nützlich, auch das können sie aus der Kapsel nicht optimal ausspielen.

  • Ich find durch die neue Sporenkapsel ist einfach auch wieder das shock feeling zurück gekehrt.


    die letzten spiele waren da dann doch meist ziemlich liniar und footarmys....


    freu mich aber schon auf die neue "Nemesis" version. Die kostet zwar im gut und ganzen 15Punkte selbst und in alter Kombi mit Kapsel nochmal 25Punkte mehr, aber dafür ist das Potenzial ziemlich angehoben worden.


    Wiederrum von den 2 neuen Monströsen, ein Nahkämpfer mit Rüsi 4+ und nen Zoantrophen riesenbaby das sich nur nett liest.... Ok die Gifteffekte bei dem einen sind ja echt super, aber selbst mit Kapsel kann ich mir einfach nicht vorstellen das es lange lebt.


    da bleibt man doch fast lieber bei den guten alten Neuralkapseln XD 65schuss (20 neuralganten + spore)instant spawn XDD



    Was die neuen Sporen und die dazugehörige Sporenfabrig betrifft. Naja, hört sich nett an, aber ich habe die erfahrung gemacht das Sporen, selbst wenn sie gut Platziert sind, eh kaput gehen bevor diee mal ankommen und mal ehrlich, ne sporenbombe die auf Flieger Explodiert? Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen wie diese treffen sollen ^^ da ist mir dann doch die Transportkapsel lieber

  • Die Muotic Spore trifft automatisch aber man kann sie wohl immer draus bauen egal ob man Landungskapsel oder Fabrik baut. Die Spore kann sich aber auch nur 3 Zoll bewegen was net so toll ist aber S8 DS3 kann schon irgendwo nen Loch schlagen. Bei mir ist halt die frage was tut man in die Kapsel. In einer Endlosen Schwarm liste wären die Ganten finde ich schon interessant oder ein Exocrine irgndwo hin schocken wo er den Gegner weh tun kann.

    Wer über das nachdenkt was hier steht hat seine Zeit verschwendet.

  • Last uns mal Sporenkapsel Ideen sammeln





    Tervigon
    - Stachelsalve
    + - Schockmaden (?)
    - Miasmakanone
    - - - > 230 Punkte


    Tyrannofex
    - Säurezyste
    + - Schockmaden
    - - - > 185 Punkte


    Beide eine Mischung aus Anti Inf und Anti Panzer.
    Beides überzeugt mich nicht so.
    durch die zusätzlichen Ganten kann der Tervigon aber immerhin gut beschäftigen.
    mMn ist das nicht genug Kampfkraft um beim feind zulanden.


    -----------besser mMn---------------


    3 Schwarmwachen
    - 3 x Schockkanone
    - - - > 180 Punkte


    Anti Panzer und die Kapsel kann sich um die Inf kümmer


    3 Pyrovoren
    - - - > 120 Punkte


    Masse anti Inf


    mM Opfer welche ihre Punkte gut reinholen können.



    ----------------


    Der Schwarmherrscher
    - - - > 285 Punkte


    3 Tyrantenwachen
    - 3 x Sensenklauen
    - - - > 150 Punkte


    bracht zwei kapseln. Supernakämpfer. Nimmt sicher gerne noch denn neuen giftigen freund mit ...
    Aber sehr teuer und es kann passieren das der Feind, nicht da ist (Reserve + verteilt) schnell mal wo anders hin kann
    oder im NK immer noch härter ist (Ritter ..)



    -----------------------
    20 neuros


    160 Punkt für viel S4
    gut aber richtig Angst machen die auch nicht.
    schränkt aber die Kapsel ein.
    mMn nur gut mit Endlosen Schwarm
    ----------------------

  • 3 Pyrovoren
    - - - > 120 Punkte

    Die finde ich jetzt mal ne richtig schöne Kombination. Endlich mal ein Einsatz für eine bisher wirklich nie gesehene Einheit. Sehr cool.
    Wenn meine derzeitigen 'Niden-Projekte durch sind, will ich die Kombination wirklich mal ausprobieren. Vielleicht kommt ja bis dahin dann auch eine Box mit Pyrovoren aus Plastik :love:


    Cya!
    Jimmy

  • Was mir beim Tervigon nicht gefällt ist der Preis. Mit T-cyste ist man bei über 300 Punkten. Und da die Waffen welche man benutzen will auch noch so kurze Reichweite haben ist nach einmal flamen meist Schluss.. Retten tut ihn meiner Meinung nach die Möglichkeit zu brüten. Damit kann man tatsächlich noch nachträglich etwas nerven und es pendelt sich bei "ganz nett für den Preis" ein.


    Der Tyrannofex ist definitiv effektiver beim Flamen und dann dumm in der Gegend rumstehen. Dafür aber auch eingeschränkter in den Möglichkeiten. Im Grunde also sehr ähnlich nur spezieller, wird also eher persönliche Präferenz und die restliche Liste sein welche diktiert was man jetzt von beidem einsetzen möchte.



    Schwarmwachen in T-cysten finde ich nicht unbedingt notwendig. Tatsächlich ist die Schockkanone der einzige Grund warum die Idee gar nicht so verkehrt ist. Man umgeht die kürzere Reichweite, was die Bewaffnung tatsächlich mal interessant machen könnte.
    Allerdings zu dem Preis für eine Waffe, welcher es egal ist von welcher Seite man feuert.. Ich glaube sie würden sich mehr über eine Möglichkeit zu infiltrieren freuen als übers schocken.


    Pyrovoren finde ich aus einem ganz bestimmten Grund doof: Anti-Infanterie bekomm ich anders und besser, insbesondere stabiler. Sie sind die beste Variante für ein Flamer-One-Hit Wonder. Einmal aussteigen, etwas wegbrutzeln und dann kann man sie eigentlich auch schon vergessen..
    Die Monster haben als Vorteil wenigstens, dass sie noch recht gut einstecken und auch mal Fahrzeuge angehen können. Die Pyros sind reine Infanterie-Griller. Ob man das braucht? Weiß nicht..
    Ich finde es nett, dass sie jetzt wieder eine Daseinsberechtigung haben. Aber so wiiirklich spannend sind sie immer noch nicht. :|



    Schwarmherrscher hat das große Problem, dass er nicht zusammen mit den Tyrantenwachen in die T-cyste darf... Eine monströse Kreatur oder bis zu 20 Modellen (die nicht monströs sind). Da sie sehr massig sind ist sogar nicht mal viel Platz übrig wenn man erstmal 3 T-Wachen reingestellt hat.
    Wenn müsste man den Spaß separat spielen. Und das ist doch sehr umständlich und unsicher finde ich. Wenn also wohl eher nur der Schwarmherrscher allein. Und das ist schon äußerst gewagt. Das macht nur Sinn wenn man ihn primär für den Reservebonus und vielleicht noch ein paar Boni verteilen braucht bevor er stirbt. Alles andere ist doch etwas optimistisch.





    Wirklich Einheiten überlegt habe ich mir ehrlich gesagt noch nicht. Wenn mache ich das gleich mit samt Liste, weil man dann den Inhalt aufeinander abstimmen muss und es dann darauf ankommt was man eben noch wie braucht.
    Interessant finde ich persönlich vor allem Einheiten welche man wahlweise schocken lassen oder anders aufstellen könnte. Symbionten sind so eine Option. Gegen Armeen gegen welche ich sie nicht unbedingt Punktgenau irgendwo brauche kann ich sie auch anders aufstellen und etwas anderes dort rein packen. Beispielsweise eine Toxotrophe welche dem Rest des Schockschwarms das (Über)Leben vereinfacht. Das finde zumindest ich spannend und anregend zu spielen. Mir einfach nur eine spezifische Schockeinheit bauen ist bisher nicht soo überragend und interessant. Können andere besser.
    Wenn man Tyrannocysten erfolgreich spielen will braucht man entweder eine Einheit welche sehr davon profitiert und man diese spezielle Einheit an einem bestimmten Punkt auf dem Schlachtfeld braucht. Oder als Armeekonzept in welchem man den Gegner gleich damit bombadiert. Einfach nur irgendeine Einheit irgendwo abwerfen und erwarten, dass sie rockt wird wohl eher nicht funktionieren. Für die Punkte machen das andere mit ihren Kapseln drei mal so gut.

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  • Ja, die dürfen auch leer schocken. Und sie haben eine ganz ordentliche Feuerkraft. Zumindest für Tyraniden.
    Selbst ohne die Transportfähigkeit sind die Tyrannocysten eine der besseren Auswahlen der Tyraniden. Mit gehören sie definitiv zu den besten.

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  • Hallo zusammen,


    ich habe die Tage den neuen, dicken Toxo zusammengebastelt und grundiert. Wenn ich den mit seinen Tentakeln so auf dem Base stehen sehe, frage ich mich, wie man den spielen soll.
    Die Miniatur ist quasi nicht in einen Nahkampf zu bringen, jedenfalls nicht in Basekontakt, weil es wegen der Tentakel unmöglich ist, andere Figuren nah genug ranzubringen.


    Da ich ihn eh ein wenig umbauen wollte, kriegt er vorne eine teils abgebrochene Mauer unter die Beine, sodass die Tentakel etwas höher über dem Spielfeld sind. Kommt mir hier ganz gelegen ...
    Alternativ könnte man einfach ein leeres Base mitnehmen und in NKs anstatt der eigentlichen Minitur auslegen.


    Die gleiche Problematik hat man ja im Grunde auch bei Städtekämpfen, Waldschlachten, in Canyons, bei Planetaren Invasionen usw usw - also bei allen Spielen mit viel Gelände.


    Na, wie handhabt ihr das?


    Cya!
    Jimmy

  • Wollte ich eigtl nicht machen, ist aber wahrscheinlich die einzig probate Lösung.


    Hab mir mittlerweile überlegt, ob man die Peitschen nicht kürzen oder einrollen könnte ... muss da mal bisschen mit dem überschüssigen Satz BItz aus dem Malefactor experimentieren ...


    Danke nochmal für den Link, Hackmett!


    Cya!

  • Notfalls würde ich die Modelle einfach mit dem Rücken zum Gegner in Basekontakt stellen bevor du dir unnötig viel Mühe mit Umbauten gibst, welche dann unzufriedenstellend aussehen.
    Ich für meinen Teil möchte alle Toxos (und Zoas :) ) dann schweben lassen und werde entsprechend ohnehin jedes Modell auf etwas stellen und damit nebenbei die schlimmsten Kollisionszonen umgehen. Wird dann schon irgendwie gehen mit der richtigen Ausrichtung ^^

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