Kurze Fragen, kurze Antworten (KFKA) 10. Edition

  • Kurze Frage, Tyraniden:

    Eine Termaganten-Einheit wird komplett vernichtet. Können die Fähigkeiten "Termagantenbrüter" vom Tervigon und/oder das Strategem von Invasionsflotte "Endloser Schwarm" die (vernichteten) Einheiten regenerieren?

    Wenn ja, wo müssen diese aufgestellt werden?

    In beiden Fällen: Nein, kannst du nicht dafür verwenden.


    Die Eigenschaft des Tervigon darf nur in der Commandphase benutzt werden und auch nur auf eine Einheit, die noch auf dem Feld steht, selbst wenn die Einheit nur noch 1x Model besitzt. Wird also vor oder nach der Commandphase die Einheit vollständig vernichtet, existiert Sie einfach nicht mehr.

    Gleiches Spiel auch mit "Endloser Schwarm"; kann nur in der Commandphase gezündet werden und auch nur auf eine Einheit, die auf dem Spielfeld noch steht.


    Das einzige Tyraniden Kontigent, welches zerstörte Einheiten zurückholen kann ist der "Assimilation Swarm".

  • Der Tervigon brütet in der Command Phase. Wenn da keine Einheit Termaganten mehr da ist, weil sie im Zug vorher ausgelöscht wurde, können dieser auch keine Modelle hinzugefügt werden.


    Beim Stratagem weiß ich nicht genau, welches du meinst. Das Stratagem Unending Waves bezieht sich auf eine gerade vernichtete Einheit. Diese geht mit ihrer Anfangsstärke in die strategische Reserve. Sie wird also gar nicht gleich aufgestellt.


    Edit: Da war wohl jemand schneller... ^^

  • Frage zum Vox Soldaten der Scions:


    Hot Shot Lasgun wird beim Ausrüsten gegen HS Las Pistole und Vox getauscht.

    Die Cadianer (Stoss Truppen und Kasrkin) behalten das Gewehr beim ausrüsten mit Vox


    Fehler oder ist das aktuell noch so?

  • Ist weiterhin so.

    Bis zur 8. Edition konnten die Vox-Caster der Scions noch ein HS-Lasgun mit sich führen. Seit dem Codex der 9. Edition nicht mehr erlaubt.

    Ich denke das hat vor allem damit zu tun, dass GW im Gußrahmen keinen Bitz primär für die vorgesehen hat und Aufstellung nur noch so erlaubt, was der Bausatz wirklich hergibt.

    Ja, es gibt 2x HS-Lasguns, die "geschultert" an das Model geklebt werden können, aber die sind für den Medicae und Bannerträger gedacht; noch dazu passt dieses Bit nicht so gut an den Vox-Caster Rucksack.


    Ich finde die Regelung auch total doof, weil ich extra vor der Veröffentlichung der 9. Edition ein paar Scions mit Vox-Caster+HS-Lasgun gebashed hatte und jetzt nicht wysiwyg spielen kann.

  • Was ich mich frage ist, die folgende Passage ausgelegt wird? Es handelt sich um eine Regel von Typhus, aber ähnliche Formulierungen gibt es sicher auch bei anderen Charaktermodellen.


    „… bei einer 1 erleidet die Einheit dieses Psionikers W3 tödliche Verwundungen;"


    Was ist aber wenn Typhus alleine unterwegs ist? Zählt er dann als Einheit und verliert bei einer 1 W3 Lebenspunkte?

  • Was ich mich frage ist, die folgende Passage ausgelegt wird? Es handelt sich um eine Regel von Typhus, aber ähnliche Formulierungen gibt es sicher auch bei anderen Charaktermodellen.


    „… bei einer 1 erleidet die Einheit dieses Psionikers W3 tödliche Verwundungen;"


    Was ist aber wenn Typhus alleine unterwegs ist? Zählt er dann als Einheit und verliert bei einer 1 W3 Lebenspunkte?

    Ja.

    Normalerweise, wenn eine Psykereinheit beim Psyken verbockt, dann erleidet Sie die tödlichen Verwundungen allein; egal ob es einer anderen Einheit angeschlossen ist, oder nicht.

    Typhus ist da eine Ausnahme. Das, was er da um sich wirft ist thematisch gesehen eine fleischfressende Plage, die das Schlagwort [Psychic] hat, damit es entsprechend gekontert werden kann.

    Wenn diese Plage nicht korrekt geleitet wird, greift Sie eben Denjenigen an, der Sie vom Stapel ließ; dabei sieht sie Thyphus und den angeschlossenen Trupp als Ganzes an, weil die ja direkt neben ihm stehen. Steht er alleine da, dann hat die Plage eben nur ihn als Ziel.


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    Schade für dich ist, dass diese Fähigkeit keine direkte Fernkampfwaffe ist.

    Da gibt es einen kleinen dreckigen Trick, den ich schon einmal mit meiner Primaris Psykerin angewendet habe:


    - Psyker in Transporter stecken, der das Schlagwort [Firing Deck x] besitzt

    - Psyker "schießt" mit seiner Psykerwaffe aus dem Transporter

    - durch [Firing Deck x] ist die Waffe Bestandteil des Transporters

    - Wird das Psyken durch [Hazardous] vergeigt, dann kriegt der Transporter die W3 tödlichen Wunden, nicht meine Psykerin (Es war zu dem Zeitpunkt ja nicht ihre Waffe, sondern die des Transporters :evil: )

  • Danke. Das mit dem Transporter ist interessant. Es hat aber auch Vorteile, dass die Fähigkeit kein Fernkampfangriff ist, denn so kann man vorstürmen und noch die Fähigkeit einsetzten. Typhus fühlt sich auch am wohlsten in einer Zombiehorde. 😉


    Die Frage habe ich auch eigentlich gestellt, weil mein Sohn und ich beim Jubiläumsevent vom GW Shop bei mir in der Nähe teilnehmen möchten. Dafür brauche ich halt 2 Charaktermodelle für maximal 90 Punkte und die müssen sich dann gegen Xenos verteidigen, so lange wie es geht. Gewinner ist der mit den meisten Xenos Kills. Dachte Typhus ist da eine gute Wahl. Für alternative Vorschläge bin ich offen. Termi Scriptor war meine zweite Wahl.

  • Exalted Flamer kämen mir da in den Sinn. Mit 2 Stück kommt man auf 4w6 Attacken pro Runde für die man nicht mal to hit würfeln muss.


    Kommt aber natürlich auch auf die Xenos gegen die man antritt.

  • Exalted Flamer kämen mir da in den Sinn. Mit 2 Stück kommt man auf 4w6 Attacken pro Runde für die man nicht mal to hit würfeln muss.


    Kommt aber natürlich auch auf die Xenos gegen die man antritt.

    Danke, Flamer ist ein guter Tipp. Dann geht aber glaube ich auch ein Commander im Tau Battlesuit. Der müsste bis zu 4 Flamer nehmen können. Mit Tau bin ich aber nicht so versiert. Da er aber als Fahrzeug zählt, kann er auch eigentlich im Nahkampf die Flammenwerfer einsetzen.

  • Als Garde-Spieler käme mir nur Sergeant Harker in den Sinn. Mit 40 Punkten hättest du Platz für einen 2. Charakter, er hat 'nen FNP 6+, schweren Bolter mit [Sustained Hits] und ordentlich Reichweite. Müsste dir helfen, Xenos Horden ein wenig vom Hals zu halten.


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    Wenn wir gerade von loyalen Imperialisten reden:

    Da ich sicherlich noch ein ganzes Stück auf meinen Garde-Codex warten werden müssen, ist der Nächste, der mich interessieren könnte das Buch für die Imperial Agents. Wurde ja vor 2 Tagen angekündigt.


    Meine Frage stellt sich jetzt mehr so an alle Spieler, die in der 10. schon ihren Codex bekommen haben:

    Reicht es aus nur die Datasheet Karten zu kaufen, oder wird der Codex benötigt, um Detachmentregeln und Stratagems einsehen zu können?

  • Nach meinem Wissensstand fehlen die Detachments in den Karten. Du sollst ja die Karten zusätzlich zum Codex kaufen und nicht stattdessen 😉

  • Bei den Datenkarten (digital) ist halt nur das Standard-Kontingent mit den zugehörigen Kontingentsregel, Gefechtsoptionen und Verbesserungen. Ich für meinen Teil kann allerdings sagen, dass ich für die Eldar mit denen sehr zurfrieden bin. Die sind sehr stimmig und nützlich, ich hätte keinen drigenden Bedarf für mehr oder andere.

    Bei den Agenten des Imperiums sieht das aktuell anders aus. Die haben auf den Datenkarten nur Regeln, um sie andern IMPERIUMs-Armeen anzuschließen und keine Kontingentsregeln. Die wird sich dann wohl nur im Codex finden.

  • Ach Mist, dachte ich könnte Geld sparen.

    Wenn der Codex erscheint gibt es ja auch neue Datakarten mit den aktuellen Eigenschaften. Dachte, es gibt auch Karten in dem Pack mit den neuen Kontigentern und Stratagems dazu, wie beim initialen Release der 10.


    Na gut, dann kann ich nur hoffen, dass min. eines der Kontigenter es mir erlaubt, die Punkte mit Garde vollzustopfen.

    Die neuen Starterboxen, die mit dem Codex rauskommen haben außer den Agents nur Truppen der Grey Knights, Sororitas, sowie Deathwatch und sehen danach aus, als ob Sie für 3 der 4 Kontigenter ausgelegt sind.

  • Das ganze sieht genau umgekehrt aus. Du kannst Garde oder jede andere Armee mit dem Keyword Imperium spielen und eine bestimmte Anzahl Einheiten der Imperial Agents mitnehmen. Dafür gibt es dann aber kein extra Detachement, sondern die Armee hat ihr übliches Detachement (also z.B. das vom Astra Militarum) und die Einheiten der Agents haben die bereits gewohnten Regeln.


    Die neuen Imperial Agents Detachments werden dagegen komplett aus dem Codex gespielt und umfassen Inquisitoren, Priester, Rogue Traders usw. , Gefolgeeinheiten, zu denen neu auch die Deathwatch-Einheiten gehören und als requirierte Einheiten Sororitastrupps und Grey Knight Terminatoren. Imperiale Armee kann man da nicht reinpacken. Wurde jedenfalls nicht erwähnt.

  • ich hab da ma ne Frage zum Begriff "Kombiwaffe" hatte im Genestealer Codex oder bei den Marines gelesen "Model XY kann Waffe A gegen Kombiwaffe tauschen."

    habe aber so auf anhieb nirgends die regeln für kombiwaffen gefunden und auch nicht welche optionen es gibt.


    Ist das noch so wie in den früheren Editionen also ist im normalfall die wahl zwischen Melter, Flamer, Plasma und die unterlaufwaffe kann nur einmal pro spiel eingesetzt werden?


    kann mir da vllt jemand die seitenzahl aus dem regelbuch aufzeigen oder aus einem 10.edi codex.


    besten dank im vorraus

    Greetz Tycho



    "Friede durch überlegene Feuerkraft."


    Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
    "Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"


  • Die Kombiwaffen von früher mit Auswahl, was zum Bolter dazu kommt, gibt es nicht mehr. Kombiwaffe ist jetzt einfach ein anderes Waffenprofil, das meistens direkt auf dem Datasheet unter den Schusswaffen mit angegeben ist.

  • also sind kombiwaffen im grunde nur noch ein billiger abklatsch von fürher.


    schade, ich fand die sache mit dem einschuss plasma oder so immer ganz nice.


    das neue profil find ich mist, da hilft auch nicht verherende wunden und anti-infantrie.

    den gerade die einmalige anti fahrzoption war durchaus reizend und sinnvoll.


    aber leider entwickeln sich viele gw armeen bei 40k immer mehr in einen einheitsmatsch.


    trotzdem danke für die hilfe

    Greetz Tycho



    "Friede durch überlegene Feuerkraft."


    Die Existenz von Flammenwerfern lässt uns darauf schliessen, das irgendwann irgendwo irgendeiner dachte:
    "Hey, das da will ich anzünden, aber ich bin zu weit weg"


  • Finde es immer interessant solche Einblicke in die Armeegestaltung von anderen zu bekommen.


    Mir war es im Gegensatz immer zuviel die Punkte für eine 1-Schuss Waffe auszugeben. Wenn ich Punkte für eine Waffe zahle dann will ich sie auch für das ganze Spiel einsetzen. (Oder zumindest solange bis mein Gegner sie mir zerstört)


    Von daher hat mich diese Änderung in den Armeelisten so gar nicht getroffen.

  • Hab auch ne Frage zum Aufbau der Armee.


    Ende September möchte ich 750p bemalt und Spielbar haben. Da ich mich erst wieder reimfuchsen muss möchte ich so viel unterschiedliche Einheiten drin haben wie es geht, aber macht die Kombi Spiel mäßig auch Sinn ( einigermaßen)


    Fertig ist übrigens bis jetzt:

    Kommissar

    2 Trupps

    3 Sentinel


    In Bearbeitung:


    Leman Russ und Kommando Trupp


    Cyridia (745 points)


    Astra Militarum

    Incursion (1000 points)

    Combined Regiment



    CHARACTERS


    Commissar (30 points)

    • 1x Plasma pistol

    1x Power weapon


    Militarum Tempestus Command Squad (70 points)

    • 1x Tempestor Prime

    • Warlord

    • 1x Plasma pistol

    1x Tempestus dagger

    • 4x Tempestus Scion

    • 4x Close combat weapon

    2x Hot-shot lasgun

    2x Hot-shot laspistol

    1x Master Vox

    1x Medi-pack

    1x Plasma gun



    BATTLELINE


    Tempestus Scions (50 points)

    • 1x Tempestor

    • 1x Chainsword

    1x Plasma pistol

    • 4x Tempestus Scion

    • 4x Close combat weapon

    1x Hot-shot lasgun

    1x Hot-shot laspistol

    1x Hot-shot volley gun

    1x Plasma gun

    1x Vox-caster


    Tempestus Scions (50 points)

    • 1x Tempestor

    • 1x Chainsword

    1x Plasma pistol

    • 4x Tempestus Scion

    • 4x Close combat weapon

    1x Hot-shot lasgun

    1x Hot-shot laspistol

    1x Hot-shot volley gun

    1x Plasma gun

    1x Vox-caster



    DEDICATED TRANSPORTS


    Taurox Prime (90 points)

    • 1x Armoured tracks

    1x Storm bolter

    1x Taurox missile launcher

    1x Twin autocannon


    Taurox Prime (90 points)

    • 1x Armoured tracks

    1x Storm bolter

    1x Taurox battle cannon

    1x Twin autocannon



    OTHER DATASHEETS


    Armoured Sentinels (195 points)

    • 3x Armoured Sentinel

    • 3x Close combat weapon

    3x Plasma cannon


    Leman Russ Battle Tank (170 points)

    • 1x Armoured tracks

    1x Lascannon

    1x Leman Russ battle cannon


    Exported with App Version: v1.18.0 (46), Data Version: v464

  • Das macht so sicher Sinn. Ohne das ich jetzt tief im Imp Guard Index stecke ist das auf jeden Fall eine sinnvolle und spielbare Armee.


    2 Anmerkungen:

    A) Für das erste Spiel wurde ich eher möglichst wenig unterschiedlichen Einheiten spielen. Das verringert die Anzahl der Regeln die man im Kopf haben muss und die Zeit die man Blättern im Index verbringt.


    B) Bei der Anzahl an Fahrzeugen würde ich deinem Mitspieler einen Heads-Up geben. Auf der Punktzahl bringt nicht jeder soviel Anti-Tank mit um gegen deine Liste bestehen zu können.