Nach etlichen Stunden Arbeit - gefühlt länger als ich mit den Ultramarine zugebracht haben, hab ich mich jetzt durch die Aeldari-Datenkarten gearbeitet und meinen passgenauen Codex zusammengestellt. Daher nun auch meine ersten, ganz subjektiven Eindrücke. Da ich noch nicht zum Spielen gekommen bin liegt der Schwerpunkt nicht auf Effizienz oder Effektivität, da ich sowas umfänglicher nur aus der Praxis heraus bewerten kann. Ein paar Sachen sind mir zwar auch nur auf dem Papier ins Augen gesprungen, mein persönlicher Schwerpunkt liegt aber ganu klar auf der Frage: Wie lässt sich meine Weltenschiffarmee und ihre Helden mit den neuen Regeln darstellen?
Fänden des Schicksals sind schon recht eldar-stylisch, ständig das Geschehen zu manipulieren und in der jetzigen Fassung definitiv übersichtlier als zuvor, als man erwürfelte für welchen Wurf man Sonderwürfel bekam, die eine automatsiche 6 waren. Ich fürchte nur, ich werde mich nicht entscheiden können, wann und wie ich die Würfel einsetze.
Statt dessen spielt die Kontingentsregel auch "nur" auf die Voraussicht ab und lässt einen Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Das hat das Potential, auf die Dauer lästig zu werden.
Die Kampftrance-Regel, mit der man nach dem Schießen abhauen kann, ist weg. Das Schießen nach dem Vorrücken der Kampftrance OHNE Trefferwurf-Malus ist - wie eigentlich viele ehemalige Sondernregeln der Truppen in der Waffenregel STURM aufgegangen. Damit steht es jedem zur Verfügung. Dafür hat bei den Eldar immerhin alles, was nicht eine "schwere" Waffe im hekömmlichen Sinne ist, STURM. Die Exklusivität der Schnelligkeit besteht qua Regel zwar nicht mehr, aber immerhin in der Quantität.
Alles in allem wurde im Großen und ganzen der Armeeregelwust auf Schnelligkeit durch Sturmwaffen und Manipulation durch die Schicksalswürfel reduziert. Fühlt sich mMn immer noch gnz gut nach Eldar an.
Nur die Shurikenwaffen-Regel vermisse ich und kann sie bisher auch in nichts wiederentdecken.
Die Möglichkeiten, Charaktere für das eigenen Weltenschiff individuell auszustatten waren in der letzten Edition geradezu überbordend. Auf dem Papier hatte ich mir für jeden meiner Helden ein Profil erstellt, mit Kriegsherrenfähigkeiten und Reliquien. Jetzt sind die Charaktermodelle fest ausgestattet. Allerdings kann ich mich nicht beklagen - zumindest größtenteils.
Der Zu-Fuß-Runenleser hat mit Gunst des Schicksals exakt die Psifähigkeit, die ich - hätte ich genau eine wählen müssen - Ànathuriel mitgegeben hätte. Der Psisturm als Schussattacke passt auch recht gut. Zuletzt war der ja zu einer Gefechtsoption ziemlich komplizierte Gefechtsoption, die ich garnicht erst versuche, widerzugeben. Die Regel für Gunst ist übrigens auch wieder zurück auf einfache Fassung (-1 auf den Verwundungswurf), ähnlich wie in vorherigen Editionen, anstelle dieses merkwürdige Konstrukts, zu würfeln, ob man eine LP verliert, aus der 9. Und nicht zu vergessen, die Möglichkeit, einen Runenspeer auszuwählen hat sie auch noch immer.
Ein weiterer Vorteil ist das Fehlen der Subfraktionen. Sicherlich fehlen manchen die spezifischen Weltenschiffe, aber wenn ich es richtig verstanden habe, könnten diese durch später erscheinende spezielle Kontingente realisiert werden. Würde mich nicht wundern, wenn solche im Aeldari-Codex sind. Einstweilen erlaubt es mir aber umstandlos, das Eldrad-Profil für Eathalvaén und das Ilic-Nachtspeer für Firondhir zu verwenden. (Bei letzterem hab ich allerdings die VEHEERENDEN VERWUNDUNGEN aus dem Waffenprofil genommen. Er hat halt nur ein einfaches Jagdgewehr, die besseren Werte erklären sich durch seine überragende Schießfertigkeit.)
Das einzige, was mich arg irritiert, sind die Autarchen. Genau genommen passt jetzt keiner mehr so, wie ich sie zusammengebaut habe. Dabei hatten wir fast die gleiche Situation schon am Anfang der 9. Edition: Wenn der Autarch jenes nicht hat, dann darf er das bekommen, aber dann alles davon. HÄ! Kurz nach dem Erscheinen des Codex der 9. kam dann auch schon eine komplette Korrekturseite für den Autarchen raus, dass er sämtliche Ausrüstung frei kombinieren kann. Immerhin war das, als das neue Modell erschien, von GW selbst so beworben worden.
Naja, einstweilen ist Asturriàn mit Sternengleve, Pistole und Flügeln regelkonform. Das Augen kann auch wie eine Bansheemaske funktionieren (auch wenn er nie auf dem Pfad der Banshee war.) Über die beiden anderen Autarchen werde ich mir mit meinen Mitspielern schon einig.
Diese drei sind sozusagen das Rückgrat der Streitmacht ZarAsuryans.
Die Gardisten haben ihre übliche Waffenauswahl, so weit, so gut. Ihre Einheitenfähigkeit ist, Schicksalswürfel zu generieren, wenn sie Missionsziele kontrollieren, bzw. bei Sturmgardisten, das Missionsziel zu halten, selbst wenn sie sich entfernt haben (diese Regel hab ich allerdings nicht ganz verstanden). Zusammen mit ihrem MK von 2 als Linientruppen zeichent sich darin eine relativ definierte Rolle ab, die sie vorher nicht hatten. Die Jetbike-Gardisten schlagen in die gleiche Richtung. Ich weiß noch nicht, was ich davon halten soll.
Die Standard-Korsaren haben jedenfalls durch ihre Regel, gegen Ziele in Reichweite eines Missionszielmarkers alle Verwundungswürfe zu wiederholen, gutes Potential, die Gardisten dabei zu unterstützen. Das passt sehr gut zu dem Hintergrund, den ich den Korsaren des Grauhabichts zugeschrieben habe. Das gleiche gilt für die Elitekorsare, die tatsächlich als Einsatztrupp auf die Jagd nach eine bestimmten Einheit geschickt werden können. Das erscheint mir recht stimmig.
Auch die Weltenwanderer gefallen mir in ihrer verschlankten Version. Das Jagdgewehr funktioniert durch SCHWER und PRÄZISION immer noch genauso wie vorher. Der Mantel gibt nun schlicht Tarnung und einen Rettungswurf von 5+ gegen Fernkampfattacken, kein herumeiern um Entfernungen und Deckung.
Auch hier finde ich die Vereinfachung im großen und ganzen gelungen, ohne dass das Wesen des Aspekts verlorengeht. Jeder Aspekt hat seine spezifische Schreinfähigkeit, und zwar durch die Bank sehr unkomplizierte, und/oder Grundregeln, teilweise auch Schlüsselwörter, die den Fähigkeiten (z.B. Tarnung bei den Skorpionkrieger) oder Ausrüstung (z.B. Erstschlag durch die Bansheemaske, FLIEGEN für den Warpspunggenerator der Warpspinnen) repräsentieren. Einzig von der der Rächer Asuryans bin ich nicht so sehr angetan, weil sie an die Gefechtsoption Abwehrfeuer gebunden ist. Die Gelegenheit, die Aspektfähigkeit zu nutzen, schätze ich im vergleich zu den anderen daher eher als gering ein. Da wäre der altbewährte Shurikensturm in irgendeiner Varinate mir lieber gewesen. Bei den Banshees hätte ich den Angriffsbonus auf den Verwundungswurf dem Angreifen nach Rückzug vorgezogen.
Die Exarchen haben ihre speziellen Waffen behalten. Bemerkenswerterweise wurden aber die zusätzlichen Waffenoptionen der Exarchen von Kriegsfalken und Warpspinnen gestrichen, es steht jetzt nur das in den Regeln, was die beiden Uraltmodelle tatsächlich haben. Ein Schelm, wer böses dabei denkt.
Gestrichen sind auch die Exarchenfähigkeiten, von denen man zuletzt für jeden Aspekt drei zur Auswahl hatte. Nur in Einzelfällen schlägt sich die eine oder andere in Rettungswürfen oder Waffenregeln nieder.
Dazu, muss ich sagen, hab ich mir bisher noch kein Bild gemacht. KG und BF sind um ein schlechter als früher, was es hilfreich macht, ihnen einen Geisterseher anzuschließen, der das wieder ausgleicht. Gab es so in der Art auch schon einmal, ist fluffig und passt auch gut zu meinem Charakter Ydrir, der nach dem Abenteuern in Commorragh Anführer der Silbergarde von ZarAsuryan wird.
Gemischt. Die Fahrzeugausrüstungen sind weg, dafür haben die Panzer unterschiedliche Fähigkeiten.
Der Kampfläufern ist endlich wieder ein Scout und hat nach wie vor sein Kraftfeld und dazu noch einen 4+-Rettungswurf - wo auch immer das herkommt.
Die Viper hat eine schöne Fähigkeit, um versteckte Einheiten zu jagen. Was sie beschossen hat, verliert seinen Deckungsbonus für allen weiteren Beschuss in dieser Runde. Das gibt der Viper einen recht klaren Auftrag. Dafür fehlt ihr mMn allerdings der Schutz. Sie hat keinen Rettungswurf. Außerdem besteht die Einheitengröße nun aus 1, keine Dreierschwadron mehr, sondern mit den Aufstellungsregeln der 10. nur maximal drei Vypers, die in die gleiche Richtung bewegt werden können. Saim-Hann-Spielern wünsche ich, dass es für sie ein Kontingent gibt, dass das ändert.
Auch die Wellenschlange hat nur einen Rettungswurf von 5, der wohl das Serpentschild repräsentiert. Falcon, IlumZar und Schattenspinne dagegen keinen. Wo bitte ist das Holofeld geblieben? Feuerunterstützung ist ein nettes Feature beim Falcon, hätte dem Serpent aber womöglich besser gestanden, denn die Ziele des Falcons sind doch idR andere, als die der transportierten Einheit. Der Ilum Zar hat die Kristallzielmatrix erhalten, die allerdings genau das gleiche macht, wie die Kontingentsregel, nämlich einen Treffer- und einen Verwundungswurf zu wiederholen, allerdings beschränkt auf die Schussphase. Na gut, was hab ich mich schon darüber geärgert, wenn ein Schuss grade mit dieser nun noch stärkeren Waffe danebenging.
Gesamtfazit: Die Vereinfachung ist besonders bei den Aspektkriegern, den Fahrzeugen und den Sehern deutlich und größtenteils gelungen. Wie das ganze im Zusammenspiel wirkt, wird sich zeigen. Mit dem meisten werde ich wohl gut zurechtkommen. Was mir allerdings überhaupt nicht einleuchtet, ist die Verteilung der Schutzmechanismen bei den Fahrzeugen. Zu den Psikräften, vor allem dem Fehlen von Gefahren des Warp, hatte ich mich ja in dem anderen Thread schon geäußert. Der größte Fehlgriff sind mMn aber die Waffenoptionen bei den Autarchen. Was soll das?