1300 Punkte Rat gesucht

  • Moin


    so am Wochenende steht ein mögliches Spiel an und da ich derjenige bin mit den wenigsten Punkten, stell ich somit die Grenze dar was wir spielen :D da die Gegner extrem Nahkampflastig sind CSM, DE, SM und Tyraniden (Nomnomnom)
    könnte es sehr knifflig werden und aufgrund meines Würfelglücks sowieso. Wollte nur mal fragen was ihr davon haltet. Spiele eigentlich immer sehr defensiv wie man sieht mit der Artillerie und nutze den Zug zum verteidigen der Positionen und den Veteranentrupp um mögliche Stellungen zu erobern. Habt ihr vorschläge wie ich meine Armee erweitern kann? Ist zurzeit auch alles was ich habe an Modellen, nur die Ausrüstung ist variierbar. Also haut raus mit den Vorschlägen :D


  • Okay, erst mal was ganz einfaches: Standarte und Sani aus dem Zugkommando raus und zu Straken. Der ist ja wohl derjenige, der in den Nahkampf soll.


    Panzer:
    Mantikor und Medusa lieber mit schwerem Flammenwerfer für gegnerische Schocktruppen/Flanker
    Der Leman Russhat für meinen Geschmack viel zu viel Ausrüstung. Er ist sehr teuer und der ganze Kram macht ihn auch nicht widerstandsfähiger.


    Unterstützungstrupp: Lieber 3x Maschka.

  • Danke erstmal


    Den Leman Russ günstiger zu machen fällt mir relativ schwer, nungut suchkopfrakete hab ich nun entfernt.


    3 Maschkas hätt ich auch gern lieber aber die dritte befindet sich noch im bau, welcher etwas länger dauert da es ein Umbau ist.


    Hier einmal die aktualisierte Liste

  • Würde den Leman Russ auch immer schön billig halten.
    Sprich Seitenkuppeln und LasKa okay, der Rest kann wegbleiben.


    Würde auf Straken verzichten, da die von dir angesprochenen Völker im Nahkampf Straken genauso schnell umhauen wie einen normalen Kommandeur. Regimentsstandarte würde ich drin lassen, dazu 3 Spezialwaffen und evtl. Tarnmäntel, wenn du keine Chimäre für die Jungs hast.
    Den Artillerieoffizier würde ich als Astropathen spielen, damit die Detta zuverlässiger ins Spiel kommt.


    Funkgeräte sehe ich als verschwendete Punkte an, dafür bekommst du mehr Spezialwaffen oder kannst alternativ deine Waffenteams in den Trupps belassen und einzelnen Feuernester aufbauen. So verteilt sich der Beschuss auch besser, da die Maschkas andere Ziele haben als der Mörser.


    Ich bevorzuge übrigens den Kolloss als Artillerie, aber das ist sicherlich Geschmackssache.^^
    Durch die Punkteinsparungen kannst du diesem auch Tarnnetze geben.

  • Nunja wusste halt nicht wen ich als HQ spielen sollte, da nahm ich Straken weil dieser für die Kompanie der stärkste ist.


    Ich würde ja lieber nen basilisk spielen da aber in den games die spielfläche relativ klein ist, nutze ich die medusa :D


    Waffenteam in trupps hab ich releativ schlechte erfahrung gemacht und mehr Spezialwaffen als eine kann ich in normalen Infanterietrupps garnicht einsetzen und der Veterantrupp hat schon drei Flammenwerfer, alles andere wird zu teuer.^^


    Das mit den Astropathen nehm ich mir zu Herzen :D werde aber wohl den Artillerieoffizier drin lassen kann ja beide nutzen, den 30 Punkte eine zusätzliche 5 Zoll Schablone, da kann ich nicht nein sagen :D^^.


    Das mit den Tarnnetzen werde ich mir mal genauer ansehen.


    Ich frag mich noch sind die Plasmakanonen beim Leman Russ jetzt noch sinnvoll?

  • Zu den Plasmakanonen muss man sagen das es darauf ankommt wie du ihn spielst.
    Statisch als Ballerburg kein Problem. Wenn er jedoch mobil rumfahren und möglichst viel schießen soll, wären andere unter Umständen besser.


    Kleines Spielfeld ist doch kein Problem. Wenn du Ziele unter der angegebenen Mindestreichweite beschießt, kannst du auch direkt schießen.


    Die Waffenteams aber so zu mischen bringt noch weniger, da Maschkas ein ganz anderes Ziel haben als Mörser.

  • so mal getestet und auch verloren^^ Straken bringst echt nicht und fliegt raus, Vendetta hat gut ausgeteilt und der gegner musste sie ignorieren weil er nichts gegen sie hatten seine nahkampf infanterie hat meine infanterie weggemetzelt, aufgrund das erste runde nachkampf war und ich mal wieder göttliches pech hatte z.b. mehrmal bei 2+ 1 gewürfelt konnte er schnell vorrücken.


    Eine frage dürfen Sperrfeuerwaffen im Nachkampf weiter als 36 zoll schießen?

  • so chimäre ist bei mir nun angekommen, womit sollte ich sie den ausrüsten? Multilaser oder Bolter als Hauptwaffe? Ich tendiere ja zum Multilaser. Für die Sekundärwaffe hab ich den Schweren Flammenwerfer gedacht.


    Irgendwelche zusätze? Suchkopfrakete oder Bulldozerschaufel? Macht das Sinn oder ist das Überflüssig? Also ich würde sonst noch das Maschinengewehr befestigen.

  • Nix ranmachen. Multilaser und SchweFla ist die beste Kombo.

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    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Um nochmal auf den Leman Russ zurückzukommen.


    Da würde ich definitiv andere Kuppeln verwenden, da du dich so entscheiden musst, ob du die Seitenkuppeln oder das Geschütz abfeuern willst.


    Geschützwaffen lassen nur Schnellschüsse zu und Plasmakanonen können keine Schnellschüsse abgeben.
    Entweder würde ich die Kuppeln ganz weglassen oder vielleicht auch nur ein paar schwere Bolter um das Geschütz besser vor "Waffe zerstört" Ergebnissen schützen zu können. (Wenn ich den Kampfpanzer spiel, hab ich bestenfalls 3 Schwere Bolter als Zusatzbewaffnung).


    Edit:
    Auch bin ich mir beim schweren Flamer der Chimären nicht mehr so sicher, da man sich dann nur noch 6 Zoll bewegen darf um sie abzufeuern. Bei der ML/SB Variante kann man nach 12 Zoll noch 6 Schnellschüsse aushauen wenn es nötig ist. Ich bei meine jedenfalls um, da ich den schweren Flamer in der aktuellen Edition nicht wirklich nutzen konnte.