Gamblers Gruft - Bericht: Der Desi-Sturm

  • diese liste ist zwar op, aber nicht zulässig, da laut IA12 mindestens eine einheit krieger drin sein muss, bevor du extinctoren stellen darfst...und ich glaube man kann auch nur 1 U-Slot als verbündeten stellen oder?

    Der Preis des Lebens ist der Tod.


    Die Deutschen haben das größte Gehirn aller Menschen, denn sie haben einen Gehirnlappen mehr als alle anderen...den Jammerlappen!*
    *Dr. Hirschhausen


  • diese liste ist zwar op, aber nicht zulässig, da laut IA12 mindestens eine einheit krieger drin sein muss, bevor du extinctoren stellen darfst...und ich glaube man kann auch nur 1 U-Slot als verbündeten stellen oder?


    Ah, ich Depp :wacko: Danke für den Hinweis, Rawes! Stimmt die Harvest-Liste muss mindestens einen Kriegertrupp drinnen haben, dann kann man ja den 5er Trupp zum Dark Harvest machen und dafür die 9er Extinktoren als "normale" Necrons spielen. Bei der Anzahl alliierter U-Slots muss ich erstmal nachschauen, weil ich noch nie mit Verbündeten gespielt habe und da auch nicht sehr regelfest bin. Dann überarbeite ich die Liste eben noch mal...


    MfG

  • Alliiertenkontigente sehen wie folgt aus:


    Pflicht:
    1 HQ
    1 Standard


    Optional:
    1 Elite
    1 Standard
    1 Sturm
    1 Unterstützung


    Alternativ könntest du ab 2k Punkte einen zweiten AOP hernehmen musst da aber bei einer Armee bleiben.
    Auf die Weise würdest du 6 Gleiter reinbekommen.

  • @gambler...denke auch daran das bei IA12 die krieger min 10 modelle haben müssen ;)

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    *Dr. Hirschhausen


  • @gambler...denke auch daran das bei IA12 die krieger min 10 modelle haben müssen ;)


    Dass du auch immer recht haben musst. Ist ja anstrengend :D Dan nochmal ein Versuch. Ich habe noch einen Trupp Acabthriten mit eingepack, um einen Nahkampfpuffer und flexiblen Panzerjäger aufzunehmen.



    Die Taktik bleibt dieselbe. Vor allem schießen^^ Meinungen? Hinweise? Verbesserungen? Immer her damit; sie sind sehr willkommen.


    MfG

  • Es ist zwar ein paar Wochen her, aber ich will dennoch in einem Kurzbericht meine ersten Erfahrungen mit der 7. Edition mitteilen. :) Ein grobes Bild zur Aufstellung findet ihr ganz unten im Post. Die Einheiten erkennt ihr an den Anfangsbuchstaben ihrer Namen in den Kästen.




    SZ = Spielzug
    MK = Missionskarte
    MZ = Missionsziel


    Aufstellung: Hammerschlag (also kurze Spielfeldkante)
    Necrons: Den Monolithen stellte ich an der Front oben rechts auf, den großen Kriegertrupp und die Barke gleich dahinter. Den Streitwagen platzierte ich in der Mitte der Aufstellungszone, auch an der Front. Die Extinktoren und der Herrscherrat verschanzten sich im Gebäude mit MZ 1 und die Albträume infiltrierten hinter das Gebäude und neben MZ 3.


    Iron Hands: Der Predator wurde an die obere linke Spielfeldkante gestellt, der Vindicator vor ihm an die Front. Zwischen beiden kam der Ritter (Schilde an der Frontseite). Die Scouts der Iron Hands infiltrierten dagegen in die zentrale Ruine. Das Bild unten zeigt das Gelände und die Aufstellung so π x Daumen.
    Mission: Mahlstrom Nr. 4 (also die, wo man Missionskarten in Höhe der Rundenzahl auf der Hand hat.)
    Nachtkampf: Ja


    Necrons (SZ1) (MK: Erobere MZ 3)
    Der Herrscherrat teleportierte sich sicher hinter den Ritter, die Exis in den Wald bei MZ 5. Der Rest der Necrons marschierte/gleitete 6“ in Richtung des Gegners.
    In der Schussphase schüttelte der Monolith den Vindicator und der Herrscherrat gab mir First Blood für die Vernichtung des Ritters. Der Gleiter gab Vollgas in die Spielfeldmitte und die Exis rannten in den Wald zu MZ 5.
    Da meine Albträume glücklicherweise bei MZ 3 standen, erfüllte ich die MK.


    Iron Hands (SZ 1) (MK: Erobere MZ 1)
    Beide Protektor-Einheiten landeten in meiner Aufstellungszone: die Plasmaträger samt Scriptor bei MZ 1 und die Melterträger rechts daneben (wofür meine Fahrzeuge sehr dankbar waren). Der Predator drehte sich zum Herrscherrat und der Vindicator fuhr 6“ nach vorne.
    In der Psiphase wurde nur 1 W6 erzeugt (also zwei für die Iron Hands). Der Scriptor wirkte eine Psikraft (weiß leider nicht mehr welche, glaube aber das Kreischen), aber mein einziger Bannwürfel zeigte doch tatsächlich eine 6.
    In der Schussphase starben zwei Boten des Sturms durch Laserkanonen. Dank Nachtkampf fielen nur sechs Krieger um, obwohl beide Protektor-Trupps mit Schnellfeuer und der DS4-Munition, zwei LK und die Scouts draufballerten. Von den sechs toten Kriegern kamen fünf wieder. Die Sturmboten nahmen dagegen ihre Murmeln und gingen auf einen anderen Hof spielen.


    Zwischenstand: N-IH = 2-1


    Necrons (SZ 2) (MK: Erobere MZ 3, Erobere ein MZ (bei 3 Zielen gibt‘s W3 Siegpunkte))
    Die Barke sollte den fehlenden Krieger im großen Trupp ersetzen, fand es aber wohl witziger sich einen Streifschuss zu verpassen. Der Mono, die Krieger und die Barke drehten sich zu den Protektoren. Der Gleiter folg nach Norden zum Vindicator und die Exis gingen ebenfalls nordwärts. Die Albträume blieben, wo sie waren. Der Herrscherrat lief zu MZ 6.
    Der Gleiter ballerte einfach mal auf den Vindicator und nahm ihm sogar einen RP ab. Die Exis taten es ihm gleich und verwandelten den Panzer in Schrott (so viel zu meinem geplanten Nahkampf). Der Rat rannte, um MZ 6 zu erreichen. Die Krieger und die Barke samt Inhalt schossen auf die Protektoren mit Meltern. Am Ende standen nur noch ein Meltermarine und der Sergeant. Beim Plasmatrupp wurde ein Marine eingesaugt, der aber Verletzung ignorieren schaffte (Wir wussten nicht, ob das Portal diesen Wurf erlaubt. Ich habe es ihm daher einfach mal gestattet).
    Da ich drei MZ hatte (3, 5 und 6) bekam ich W3 Siegpunkte und würfelte erfreulicherweise eine 5 und somit 3 SP.
    Hinweis: Am Spielerzugende zeigt sich unsere fehlendes Regelwissen, weil wir mir die MK für MZ 3 gutschrieben, obwohl ich die ja schon mal in Spielerzug 1 erfüllt hatte. Hat aber am Ende keinen Ausschlag gegeben.


    Iron Hands (SZ 2) (MK: Erobere MK 4; das andere weiß ich nicht mehr, war aber nutzlos)
    Die dritte Landungskapsel krachte neben die Albträume. Der Predator fuhr neben MZ 6. Der Melter-Protektor und sein Chef liefen leicht nordwärts, um zum Glück wieder die Krieger anzuvisieren.
    Der Scriptor generierte nun 7 Würfel (6 für mich) und schaffte drei Erfolge bei 5W6 für das Kreischen gegen meine Krieger. Ich nahm alle 6 Bannwürfel...und schaffte drei 6. Die Psikraft verpuffte.
    Der Predator tötete die letzten beiden Herrscherrat-Kryptos. Nach den Schüssen von den 11 letzten Protektoren (Plasma, Melter, DS4-Muni), dem Scriptor, zwei LK und den Scouts starben 7 Krieger, der Chrono-Bote und der Hochlord verlor einen LP. Die Albträume verloren vier der ihren durch die Taktischen.
    Der Schleierbote (aus dem Herrscherrat), der Chrono-Bote, fünf Krieger und zwei Albträume kamen wieder.


    Zwischenstand: N-IH = 6-2


    Necrons (SZ 3) (MK: Durchbruch schaffen, irgendein MZ einnehmen, Charakter in einer Herausforderung töten)
    Die Barke bastelte zwei Krieger zusammen. Der Schleierbote lief weiter in die Aufstellungszone des Gegners hinein (nach links), die Exis ein Stück nach Norden. Die Albträume wollten sich die Taktischen schnappen. Der Gleiter fuhr wieder in Richtung der Necronaufstellungszone, um einen Sergeant herauszufordern (mit dem Heck zum Predator gerichtet), überflog dabei die Scouts und tötete zwei von ihnen.
    Die Barke und ihre Krieger töteten den Melter-Protektor, aber der Sergeanten überlebte leider dank Verletzung ignorieren. Vom Plasmatrupp überlebten nach dem Beschuss durch den Gleiter, den Mono und dem großen Trupp nur drei Mann samt Scriptor (keiner der Plasmaträger), wodurch der Trupp aus der Angriffsreichweite meines Gleiters floh (Grrr...). Die Exis nahmen dem Predator einen RP ab.
    Die Albträume kamen in den Nahkampf mit den Taktischen und töteten drei (und verloren nur einen Albtraum, der auch nicht wiederkam). Doch der Nahkampf ging weiter.


    Iron Hands (SZ 3) (MK: Keine Ahnung :P Er hat am Ende des Zuges einen SP bekommen)
    Die letzten Protektoren samt Scriptor liefen nach dem Sammeln weiter gen Süd-Westen, um aus dem Sichtbereich des großen Kriegertrupps zu kommen. Der Predator blieb bei MZ 6 und zielte auf‘s Heck des Gleiters. Der Rest blieb, wo er war.
    In der Psiphase wurden wieder 7 Würfel für den Scriptor generiert. Er zauberte Lähmung auf die Albträume, was ich aber schon wieder bannen konnte.
    In der Schussphase passierte nicht viel. Die Scouts töteten zwei Exis, von denen keiner wiederkam. Der Predator feuerte auf den Gleiter, aber ich sagte einfach mal den Fahrer als Ziel an, wodurch die Quantenschilde samt Streitwagen heil blieben und der Hochlord lediglich einen LP verlor (wunderbare Regel :D). Die Krieger verloren zwei Mann durch die LK und den einsamen Sergeant. Beide kamen wieder.
    Im Nahkampf verloren die Alpträume 3:2, behielten aber die Nerven und konnten zwei Verluste reparieren.


    Zwischenstand: N-IH = 8-3


    Necrons (SZ 4) (MK: MZ 5 erobern, MZ 2 erobern, MZ 1 erobern, Char im NK töten)
    Die Barke reparierte die verbliebenen Krieger. Exis richteten sich ein wenig aus, um den Predator beschießen zu können. Der Schleierbote schockte punktgenau neben MZ 2. Der Gleiter fuhr zwischen die Ruinen vor die Protektoren und außerhalb der Sicht des Predators. Der Mono schob sich hinter den Gleiter. Die Krieger und die Barke blieben hinten und bewegten sich nur minimal.


    Das Geschütz des Monos tötete die letzten Plasma-Protektoren. Die Gleiterkanone nahm dem Scriptor einen LP ab. Der große Kriegertrupp zerstörte die LK der Plasma-Protektoren, weil sie das MZ 1 blockierte und selbst auch sicherte. Die Barke und ihre Krieger töteten endlich den Sergeant. Die Exis erzielten zwei Streifschüsse beim Predator, der aber beide Decker schaffte.
    Der Gleiter sagte einen Nahkampf gegen den Scriptor an. Der Marine gab aus Prinzip Abwehrfeuer, aber ich sagte einfach mal den Gleiter als Ziel an, wodurch die Boltpistole nutzlos war (nochmal: (wunderbare Regel :D)). Ich war 4" entfernt und erwürfelte natürlich ein drei. :rolleyes: Im Nahkampf verloren die Albträume einen Krieger (der wiederkam) und töteten dafür zwei Marines.


    Iron Hands (SZ 4) (MK: Immer noch keine Ahnung :P)
    Nur der Scriptor ging wieder nach rechts, um den großen Kriegertrupp zu beschießen. Mehr passierte nicht.
    In der Psiphase wirkte er das Kreischen gegen die Krieger, tötete sich aber mit einer GdW und konnte nicht mal Schaden anrichten.
    In der Schussphase töteten die Sniper und der Predator zusammen zwei Exis, die auch liegen blieben.
    Im Nahkampf zerhackten die Albträume die letzten Marines ohne eigene Verluste.


    Endstand: N-IH = 12-3 (wegen Kriegsherr und Durchbruch)


    Mein Gegner gab dann auf, weil er keine Möglichkeit mehr hatte zu gewinnen. Das erste Spiel in der 7. hat uns aber beiden sehr viel Spaß gemacht, vor allem die Dynamik der Mahlstrommissionen.


    MfG

  • dein fazit für die 7. edition?

    Der Preis des Lebens ist der Tod.


    Die Deutschen haben das größte Gehirn aller Menschen, denn sie haben einen Gehirnlappen mehr als alle anderen...den Jammerlappen!*
    *Dr. Hirschhausen


  • dein fazit für die 7. edition?


    Also ich kann zumindest einen ersten Eindruck vermitteln. Einiges habe ich ja schon im entsprechenden Thread, der im Necronbereich angepinnt ist geschrieben. Aber noch nix zu Edition allgemein. Erstmal auf jeden Danke für deinen Tipp auf der RPC mit dem Sturmbotentrupp. Den wollte ich leicht verändert auspobieren und er hat sich voll bezahlt gemacht!


    • Die Mahlstrommissionen sind spannend, unberechenbar und sehr dynamisch. Viel wichtiger: Sie bringen Albträumen ein wenig mehr Relevanz, weil diese mit der Option auf Schocken und Infiltration schon ein MZ sichern können oder notfalls als Kugelfang dienen
    • Streitwagen sind geil :D Dadurch das man den nervigen Melter oder die gefährliche Laserkanone nun beruhigt auf den Hochlord legen kann, lebt der Kommandogleiter länger und die Überflugattacke ist wieder eine Unikat der Necrons.
    • Die neue Schadenstabelle holt Fahrzeuge wieder gut aus ihrem Tief, ohne sie zu stark zu machen. Unsere Offenen freuen sich :) Da wir eh alles Totstreifen interessieren uns "haltbarere" Fahrzeuge des Gegners ja weniger^^
    • Die Psiphase ist gut für die Struktur des gesamten Spiels und ein tolles neues taktisches Element, kann jedoch für uns zum Problem werden. Ich hatte in meinem Spiel einfach nur sauviel Glück
    • Vor Scharfschützen braucht man keine Angst mehr zu haben. Kein "Rüstungsbrechend" gegen Fahrzeuge; kein Niederhalten mehr
    • Dass jede Ruine nun einen Zweck hat finde ich super. Eine vergleichsweise kleine Änderung, aber es ist atmosphärischer und man kämpft so tatsächlich auch um Vorteile im Spiel.
    • Das neue Ausweichmanöver ist Gold wert für die Geisterbarke und den Kommandogleiter.


    Alles in allem scheint die 7. Edition "nur" Feintuning der 6. Edition zu sin, allerdings an den richtigen Stellen. Ich bin gespannt, ob sich die Mahlstrommissionen als so spannend halten werden.


    MfG

  • Danke für den sehr guten "Kurz"-Bericht und die ersten Eindrücke zur 7ten. Punktegenau schocken, wie ich das vermisse ;) !! Schöne Liste, das Wirken und den Einsatz der Albträume fand ich im Besonderen sehr spannend. Die habe ich auch im Auge, aber mich machen die Resinmodelle nicht wirklich glücklich, aber das ist ein anderes Thema :) !


    Gruß,


    Sjard

  • Danke für den sehr guten "Kurz"-Bericht


    Ja, er ist doch etwas länger geworden ^^ Aber Danke für's Lob!

    Die habe ich auch im Auge, aber mich machen die Resinmodelle nicht wirklich glücklich, aber das ist ein anderes Thema :) !


    Kann ich nachvollziehen. Ich habe noch 10 der alten Albträume, die mit ihren Fleischumhängen wesentlich bedrohlicher aussehen (linkes Bild), als die neuen Modellen, wo einer der Necrons sich anscheinend sogar als Ballerina samt Hofknicks sieht (rechtes Bild) :P


    MfG

  • Dem kann ich nur zustimmen ;) schreit wirklich ein wenig nach rosa Tutu. Aber selbst das könnte ich verschmerzen, mich nervt nur das Resin. Von den fehlerhaften Oberflächen mal abgesehen, bricht es bisweilen mal gern, bzw. verformt sich des Öfteren. Selbst wenn es mit Wärme gerichtet wird, verwindet es bereits Tage später wieder. Und wenn ich eins nicht leiden kann, dann sind es Minis mit verbogenen Equipment. Die alten Modelle sind sicher noch aus Zinn/Metall oder? Vllt. könnte ich die Albträume aus Kriegern proxen?!? Mal einige Wolfs- oder Energieklauen zerschneiden und ein wenig mit GS rummodellieren. Bevor das hier zu sehr OT geht ...


    ... Gruß,


    Sjard

  • Zitat
    • Streitwagen sind geil :D
      Dadurch das man den nervigen Melter oder die gefährliche Laserkanone
      nun beruhigt auf den Hochlord legen kann, lebt der Kommandogleiter
      länger und die Überflugattacke ist wieder eine Unikat der Necrons.

    Kann mir das jemand erläutern !? Ich besitze das neue Regelbuch noch nicht (ich hoffe auf ein kleines)...
    Und um ehrlich zu sein, versteh ich nur Bahnhof weil ich nen blutiger Anfänger bin :D


    - was ist "Überflugattacke" ?
    - Durch die Regeländereung der 7. Edition kann man Schaden einer Waffe auf den Lord im Gleiter umlenken ?

    [quote][i][b][size=8][font='Georgia, Times New Roman, Times, serif'][align=center]"Lass mich dir einen Rat geben: Wenn du das Klicken von Skarabäenflügeln hörst, fängst du an zu rennen und rennst immer weiter.
    [color=#999999]...

    Bleib nicht stehen und sieh dich nicht um.
    Wenn einer deiner Kameraden zu schreien beginnt, dann weil ihn die Skarabäen erwischt haben.
    [color=#999999]

  • - was ist "Überflugattacke" ?


    Damit ist die Sonderregel Attacke im Vorbeiflug gemeint (siehe Codex: Necrons, S. 52, rechte Spalte). ;)


    Durch die Regeländereung der 7. Edition kann man Schaden einer Waffe auf den Lord im Gleiter umlenken ?


    Hab mir das auch nur einmal durchgelesen (bisher habe ich noch kein Regelwerk), daher hoffe ich, ich kann es dir akurat genug widergeben. Man VOR Trefferwürfen etwaige Trefferpoole dem Fahrer und dem Streitwagen zu. Bei einem Taktischen Trupp der Space Marines mit Melter und Raketenwerfer kannst du bspw. nun also ansagen, dass Melter und Laserkanone den Hochlord treffen und die ganzen Bolter den Streitwagen.


    MfG


    Edit: Obwohl ich gerade gemerkt habe, dass der Kommando-Gleiter im Erratum abgeschwächt wurde.

  • Der Necronspieler entscheidet das?


    Wie geil is das denn?

    Mit einem Dutzend Legionen der Extinktoren unter meinem Befehl könnte ich die Sterne selbst Demut lehren. Eine wird mehr als genug sein, um Eure erbärmliche Welt zu zermalmen.


    +++ Imotekh der Sturmherr, Phaeron der Sauthek-Dynastie, Regent von Mandragora 1 S.34 +++




    Ihr habt diese Galaxie zehntausend Jahre lang beherrscht, doch auch nach all dieser Zeit habt ihr kaum Erreichtes vorzuweisen. Ein Versagen in diesem Ausmass muss ebenso niederschmetternd zu ertragen sein, wie es erbärmlich anzusehen ist


    +++ Imotekh der Sturmherr zu Marschall Helbrecht während der Schlacht um Schrödinger VII 1 S.55 +++

  • Ja der Necronspieler entscheidet, allerdings nach den Trefferwürfen. Allerdings sind LasKa und Melter nicht ganz ungefährlich für den HL, wegen des Sofortausschalten oder kann man ihn immunisieren?


    Im Nahkampf entscheidet der Angreifer.

  • Ja der Necronspieler entscheidet, allerdings nach den Trefferwürfen. Allerdings sind LasKa und Melter nicht ganz ungefährlich für den HL, wegen des Sofortausschalten oder kann man ihn immunisieren?


    Hochlord hat Widerstand 5, daher wird er nicht sofort ausgeschalten. Das ist ja das Schöne :D Ansonsten kann man ihm notfalls einen 3+ Retter kazfen, falls der Hochlord so wichtig in der Liste sein sollte.


    MfG

  • Edit: Obwohl ich gerade gemerkt habe, dass der Kommando-Gleiter im Erratum abgeschwächt wurde.


    wieso das? es steht kaum mehr drin als vorher auch schon^^

    Der Preis des Lebens ist der Tod.


    Die Deutschen haben das größte Gehirn aller Menschen, denn sie haben einen Gehirnlappen mehr als alle anderen...den Jammerlappen!*
    *Dr. Hirschhausen


  • wieso das? es steht kaum mehr drin als vorher auch schon^^


    Stimmt zwar, allerdings ist die "Symbiotische Reparatur" stark geändert worden: Statt ein RP-Verlust-, "Waffe zerstört"- oder "Lahmgelegt"-Ergebnis auf Kosten eines Hochlord-LP zu verhindert, wird "Waffe zerstört" nun zu "Crew betäubt". Okay, so kann man nun zwar die Ergebnise 1-5 faktisch negieren, allerdings kein Totstreifen mehr verhindern oder die Mobilität sicherstellen.


    MfG

  • Nun will ich doch auch mal eine Liste mit dem dritten Codex basteln. Zentraler Gedanke war das Thema "Angst". Gegen Tyraniden, SM und Dämonen mag es zwar nichts nutzen, aber so habe ich dennoch eine Ausrede, um früher selten genutzte Einheiten einzusetzen. "Gemaxt" musst die Liste also nicht sein ;)


    Aura-Lord, Sonnenstb-Lord und Orikan gehen zu den Albträumen. Sie sollen in den Nahkampf und Angst machen (und Einheiten vertrimmen). Alternativ kommen die drei HQs in die Standardauswahlen und die Albs infiltrieren. Der C'tan kann sie ja notfalls nochmal umstellen. Außerdem erhöht der "Schrecken" des Gauklers die Chance, dass der Angsteffekt durch Albträume, Lords und C'tan erfolgreich ausgelöst wird. Krieger und Extinktoren unterstützen den Vormarsch durch Beschuss. Die Krieger werden bei Bedarf aufgefüllt.


    Hinweise, Anregungen, Kritik?


    MfG