Ich werde 2016 wohl auch mal 40k Turniere besuchen, sicherlich nicht in dem Ausmaße wie bei X-Wing, aber Lust habe ich schon
Disa´s Turnierecke - 8. Edition! #Hypetrain
-
-
Am 21+22.11 ist wieder das NGC in Hamburg.
-
Ohne Beschränkungen - mein Wochenende ist mir zu heilig um 2 Tage verdroschen zu werden
-
Ach quatsch... In Schwerte wird auch regelmäßig ohne Beschränkungen gespielt. Morgen ist sogar unbound erlaubt.
Trotzdem sind die Listen weitestgehend human. Hart, aber human. -
8. Mayener 40k Dawn of Darkness (Mayen). Platz 1 von 18 (Dark Eldar)
Ergebnisse:
Spiel 1 vs. Christian "Lucky_Strike" Hannes (NTR-Platz: -, Turnierplatzierung: 2)
Dark Eldar: 15:5 NecronsSpiel 2 vs. Frank "Arcangel" Seepe (NTR-Platz: 80, Turnierplatzierung: 12)
Dark Eldar 20:0 EldarSpiel 3 vs. Timo "Chosen" Kurth (NTR-Platz: 113, Turnierplatzierung: 4)
Dark Eldar 20:0 NecronsSpiel 4 vs. Stefan "Custer85" Scholl (NTR-Platz: -, Turnierplatzierung: 8)
Dark Eldar 20:0 Space MarinesTurnierregeln und Beschränkungen:
1000 Punkte
- Max 3+ Deckungswurf
- Max 6 Schablonen aus:Kombiwaffen mit Schablonen ; Flammenwerfer und Raketenwerfer(bzw Kanonän der Orks) zählen als 1( Flammenwerfer mit der Sonderregel Schwall zählt doppelt); 3 Zoll Schablonen zählen als 2; 5 Zoll Schablonen zählen als 4
- Keine doppelte Psikraft; Keine Psikräfte mit Meisterschaftsgrad 3, Max 5 Würfel pro Psikräft, Max 9 Würfel pro Phase generierbar; Psikraft Unsichtbarkeit ist verboten
- Max 1 fliegende monströse Kreatur
- Max 2 Transporter mit Primärbewaffnung S 6+
- Keine Befestigungen, Flieger der Kategorie Fahrzeug
- Keine Auswahl im Hq, Elite, Sturm oder Unterstützungsbereich doppelt
- Bcm's erlaubt, verbrauchen beide HQ Auswahlen
- Fahrzeuge(ausser Läufern) sind niemals punktende Einheiten
- Sollte Spieler a) in einem Spielerzug komplett ausgelöscht werden, so hat Spieler b) noch einen Nachzug
- Keine Supplements, Alliierten, Imperiale Ritter, Assasinen oder Formation( auch nicht aus den eigenen Codizies)
-Wurf auf der Kriegsherrentabelle darf wie auch im Regelbuch wiederholt werden- Keine Lords of WAR
-Eine der HQ Auswahlen muss der Kriegsherr sein(Gefolge zählen hierbei nicht als Kriegsherr)
Gelände:
-Wälder sind nicht sichtbehindernd und bieten 5+ Deckung. Dieser zählt als Geländezone, das Modell muss nicht zu 25% verdeckt sein um einen Deckungswurf zu erhalten.
-Ruinen sind sichtblokierend, man kann rein- und rausschiessen aber nicht hindurch. Zudem muss man sich nur in der Geländezone befinden um beschossen zu werden, ein Modell hinter einer Wand in der Ruine kann herausschiessen und auch beschossen werden. 4+ DeckungSpace Marines
Max 2 aus: Cybot(Variante egal), Panzer mit P 13+( Max. 1); 3+ Landungskapseln in der ArmeeMax 2 Trupps Bikes
Salvenkanone zählt als 4 Schablonenpunkte
Keine Charaktermodelle an CenturiontruppsSchild der Ewigkeit/Sturmschild und 2+ Rüstung nicht am gleichen Modell
Max 4 Gravwaffen in der Armee(davon max 2 Kanonen)/2 pro trupp
Landspeeder dürfen zu zweit als Schwadron gestellt werden
Keine Droppods aus der Sturmsektion
Blood Angels
Max 2 aus: Cybot(Variante egal), Panzer mit P 13+( Max. 1), 3+ Landungskapseln in der ArmeeLandspeeder dürfen zu zweit als Schwadron gestellt werden
Space Wolves
Max 2 aus: Cybot(Variante egal), Panzer mit P 13+( Max. 1), 3+ Landungskapseln in der Armee
Max 1 Charaktermodell auf Donnerwolf
Max 4 DonnerwölfeLandspeeder dürfen zu zweit als Schwadron gestellt werden
Dark Angels
Max 2 aus: Cybot(Variante egal), Panzer mit P 13+( Max. 1), 3+ Landungskapseln in der Armee
Max 4 Gravwaffen/ 2 pro Trupp
Landspeeder dürfen zu zweit als Schwadron gestellt werden
Eldar
Eine Eldararmee verfügt über einen Pool mit insgesamt 3 Punkten. Folgende Einheiten verbrauchen Punkte aus dem Pool:
1 Punkt: Unterstützungswaffenbatterie(Max 2 pro trupp), Falcon, Illum Zar, Schattenspinne, Vyperschwadron, Kampfläuferschwadron, Serpent, Schwarze Khaindar(Max 6)
0,5 Punkte: Phantomlord, Warpspinnen, Runenprophet
Max 2 aus: Serpent, Falcon, Schattenspinne, Illum Zar
Max 2 Kampfläufer/Vypern in der Schwadron
Max 25 Schuss S 6 in der Armee( Serpentschild zählt als 4)Kriegsfalken zählen mit Ihrem Falkenangriff als 3 Schablonenpunkte
Warpkanonen und Phantomstrahler nutzen die Werte aus dem vorherigen Codex
Folgende Einheiten dürfen doppelt gestellt werden: Kriegsfalken, SkorpionskriegerImperiale Armee:
Jedes Panzerchwadron darf aus Max 1 Panzer bestehen/ Kein Panzercommander
Max 1 Leman Russ(egal welche Variante)
Max 2 aus: Leman Russ(Punisher zählt doppelt), Sturmpanzer, Basilisk, Wyvern(zählt doppelt und füllt den gesamten Schablonenpool), 30+ Rekruten in Kombination mit einem Primaris Psioniker
Max 2 Chimären
Taurox ist von der S6+ Bewaffnung für Transporter ausgenommen
Kein Manticor
Die Todesstoßrakete verwendet die 5 Zoll Schablone
Ein Mörser zählt als 1 Schablonenpunkt, Granatwerfer als 0,5
Seargent Steinzahn Harker zählt als HQ AuswahlGrey Knights
Max 2 aus: Nemesis-Ritter(zählt doppelt, wenn Sprungmodul ausgerüstet), Scriptor(MG 3), 6+ Terminatoren
Max 1 Terminatortrupp
Max 10 TerminatorenSternenreich der Tau
Max 2 aus: XV 104 Sturmflut-Kampfanzug(zählt doppelt), Kolosse, XV8-02 Iridium-Panzerung, Ionenhai, 7+ Jagtdrohnen
Max 2 Kolosse pro Trupp
Keine doppelten Waffen an Kampfanzügen/Raketendrohnen an KolossenPiranhas dürfen mit 2 Modellen pro Schwadron gestrellt werden
Krisis/Kolosstrupps mit Drohnen dürfen keinen angeschlossenen Commander haben
Folgende Auswahlen dürfen doppelt gestellt werden: Krisis(Max 4 insgesamt), VespidenAdeptus Sororitas
Flammenpistolen zählen als 1 Schablone
Soros dürfen 1 Waffe mit Flammenschablone aufstellen, die nicht in den Schablonenpool zählt
Es darf ein normaler land Raider aufgestellt werden mit den Kosten aus dem Space Marine Codex, er erhält Zugriff auf alle Ausrüstungsoptionen der Fahrzeugausrüstung und erhält die Sonderregel Schild des Glaubens.Chaos Space Marines
Max 2 aus: jede Dämonenwaffe, 4+ Chaosbruten, Vindicator, Dämonenprinz; KyborgsMax 2 Panzer mit P 12+
Max 2 Kyborgs, Jeder Kyborg zählt als 2 Schablonenpunkte
Folgende Einheiten dürfen doppelt gestellt werden: Auserkorene, Besessene, Raptoren, Warpklauen
Sollte die Armee ausschließlich aus Modellen mit dem Mal des Khorne(sofern diese ein mal erhalten darf) bestehen bannt man sämtliche Psikräfte bereits auf 5+Dämonen des Chaos
Max 1 aus: Blutdämon, Herrscher des Wandels, Hüter der Geheimnisse, Großer Verpester, Dämonenprinz mit FlügelnMax 1 aus: Dämonenprinz, Seelenzermalmer
Max: 3 Schleimbestien, 3 Moloche, 8 Bluthunde, 10 Jägerinnen des Slaanesh, 5 Kreischer; Max Meisterschaftsgrad 2 bei großen Dämonen
Große Dämonen dürfen ein mächtiges ODER erhabenes Geschenk erhalten.
Kein Grimmoire des wahren Namen
Es dürfen keine Modelle beschworen werden, ausser mit den Ergebnissen 11 und 12 der Dämonentabelle
Sollte die Armee ausschließlich aus Modellen mit dem Mal des Khorne bestehen bannt man sämtliche Psikräfte bereits auf 5+Necrons
- Eine Necronarmee verfügt über einen Pool mit insgesamt 3 Punkten. Folgende Einheiten verbrauchen Punkte aus dem Pool:
2 Punkte: Command Barge, Nightbringer/Deceiver C'Tan, Phantome
1 Punkt: Annhilation Barge, die 3te Gruftspinne, Destroyer Lord mit Phasenverzerrer oder Aura des Schreckens,Triarch Stalker, Transcendent C'Tan, Sonnenstab, Monolith, Geisterbarke in Kombination mit 20+ Kriegern in der Armee
- Verbotene Einheiten/Gegenstände: Tesseract Vault, die Sphäre der Ewigkeit
- Max: 3 Phantome, 5 Tomb Blades, 5 Lynchguard, 1 Regenerationssphäre, 3 Fahrzeuge in der Armee
- Armeesonderregeln: Ein Wurf für Reanimationsprotokolle kann niemals besser als 5+ sein, gegen sofort ausschalten niemals besser als 6+
- Kein Phasenverzerrer oder Aura des Schreckens auf einer Command Barge, Command Barge und Destroyer Lord nicht in der gleichen Armee, Kein Destroyer Lord in einer Einheit Phantome
- Die Doomsday Ark zählt als 3 SchablonenpunkteTyraniden
Max 2 Monströse KreaturenMax 1 aus: Landungsspore, fliegende monströse Kreatur, Tyrannofex, Tervigon
Eine Biovore zählt als 2,5 Schablonenpunkte
Psikräfte bis auf Katalyst dürfen mehrfach gewählt/erwürfelt werden
Die Monströsen Kreaturen aus dem White Dwarf dürfen gestellt werdenKeine 2 gleichen Waffen beim Schwarmtyranten
Dark Eldar
Max 2 aus: jeder Talos, Revager(Max 1)
Max 7 Splitterkanonen
Max 70 Schuss GiftEin Archon Gefolge darf nur aufgestellt werden, wenn auch ein Archon in der Armee ist
Max 4 Lhameans, 2 Medusen, 3 Yr´Ghule, 2 Ssylth
- Nur ein Portalfokus
Max 3 VipernOrks
Max 8 Plünderaz; Max 7 Modelle im Bossmob, Max 5 Gargbosse im MobMax 1 aus: Waaghboss in Megarüstung, Painboy
Max. 75 aus Ballaboys/Moschaboys, inkl. Truppbosse
Max 1 Fahrzeug mit P 13+, 3 Killabots im Schwadron
Kein Da Lucky Stick
Folgende Einheiten dürfen doppelt gestellt werden:TankbustasMax 10 Biker in der Armee (unabh. Chars nicht mitgerechnet)
Khorne Deamonkin:
Max 1 aus: Blutdämon, Chaosgeneral auf Moloch, Dämonenprinz, Seelenzermalmer
Blutdämon zählt als 2 HQ Auswahlen, TK wird ignoriertMax 2 Panzer mit P 12+
Max 8 Bluthunde, 3 Schädelcrusher, 10 Terminatoren,
Die Blutzehnttabelle wirkt nur bis 4Punkte
Keine Blutgeschmiedete Rüstung; Kor'lath, die Axt der Zerstörung
Turnierpunkte:
Turnierpunkte werden nach dem Verhältnis der Missionszieldifferenz berechnet:
20P können pro Match vergeben werden, jedes Primäre Missionsziel zählt hierbei als 3, jedes Sekundäre als 1.
BSP: Spieler A hat 2 Primäre Missionsziele und 1 Sekundäres Missionsziel, Spieler B hat nur 1 Primäres Missionsziel.
Spieler A hat also 7 Missionspunkte und Spieler B hat 3. Die 3 wird nun von der 7 subtrahiert. Spieler A gewinnt also mit 4 Missionspunkten, also ein 14:6, da die Endsumme immer 20 ergeben muss.Zusätzliche Turnierpunkte:
Insgesamt können (5) zusätzliche Turnierpunkte erworben werden, die sich wie folgt zusammensetzen:
- Fristgerechtes Einreichen einer fehlerfreien Armeeliste, 10 Tage vor Turnierbeginn (bis 23.59 Uhr) = 1TP
- Fristgerechtes Überweisen der Startgebühr bzw. Barzahlung im Laden, 10 Tage vor Turnierbeginn = 1TP
- Vollständig bemalte Armee = 2TP; Min. 50% der Armee bemalt = 1TP
- Vollständige Basegestaltung = 1TPMeine Liste:
Dark Eldar (Combined Arms detachment, Primary detachment)---------- HQ (1) ----------
Archon (140 points)
- Warlord, Splinter Pistol, Agoniser, Shadowfield, The Armour of Misery---------- Troops (3) ----------
5x Kabalite Warriors (105 points)
- Venom (Splinter Cannon)5x Kabalite Warriors (105 points)
- Venom (Splinter Cannon)10x Kabalite Warriors (150 points)
- Raider (Disintegrator Cannon, Splinter Racks)---------- Elite (2) ----------
5x Kabalite Trueborn (165 points)
- 3x Blaster
- Venom (Splinter Cannon)4x Incubi (150 points)
- Raider (Disintegrator Cannon, Night Shields)---------- Fast Attack (2) ----------
3x Reavers (63 points)
- Cluster Caltrops5x Scourges (120 points)
- 4x Heat Lance______________________________________________
998 pointsSpiel 1 vs. Christian
Seine Liste (grob):
1x1 Desilord, mit viel Klimbim
1x5 Praetorians
2x5 Immortals
1x4 Bikes, 3+ Rüster, Ignore Cover.
1x3 Phantome, mit Ini5 Teil
1x4 Desi´s
1x3 Heavy Desi´sMission und sonstiges:
Mission: Jeder einen Marker, am Ende 3 SP wert. Dazu, Firstblood (nicht ausgleichbar), Linebreaker und Sly the Warlord. Max 19:1 möglich.
Aufstellung: AufmarschSeitenwahl: Ja
Erster Spielerzug: Nein
Nachtkampf: NeinAnalyse der Liste und der Mission:
Schnelle ObSec Einheiten hat der Nec nicht. Da muss man dann ansetzten und dafür sorgen das er anfängt und schön im letzten Zug auf die Marker boosten. Plan ist also recht einfach. Auf Abstand gehen, die Marker einigermaßen frei machen und mit ObSec-Einheiten drauf boosten. Natürlich seine 2 ObSec-Einheiten raus nehmen.Bericht/Fazit:
Er gewann den Wurf um den ersten Zug und wollte auch anfangen. Er stellt press an die Kante seiner AZ. Nur die Heavy Desi´s und 1x Immortals stehen etwas weiter hinten an seinem Marker. Ich verstecke mich hinter Ruinen, durch die man nach Turnierregeln nicht durchschießen kann, Scourges starten in Reserve. Mit denen würde ich wohl die Heavy Desi´s jagen. Ini möchte ich, aus erwähnten Gründen nicht zocken.Zug 1: Er kommt etwas zaghaft nach vorne, damit würde ich mindestens 2 volle Schussrunden haben bevor was bei mir an kommt. Die Heavy Desi´s ballern auf den GiftRaider, aber 3+ jinksave regelt. Die Bikes legen auf den IncubiRaider an und zocken einen RP. Sonst passiert nichts. In meinem Zug verkrümel ich mich in eine Ruine in meiner rechten Ecke, in Schlagdistanz zu beiden Markern. Im Beschuss nehme ich dann direkt mal 2 Phantome und einen Desi raus.
Zug 2: Mein Gegner weicht nun auf seine rechte Flanke aus um meinem Gift etwas zu entgehen. Im Beschuss platzt dann der IncubiRaider, der noch in der Nähe meines Markers stand, durch die Bikes. Die Desi´s und Heavy Desi´s schießen etwas unmotiviert auf Venoms rum, ohne groß was zu reißen. Hatte als WL-Trait Stadtkämpfer, auf einer Ruinenplatte. In meinem Zug kommen die Scourges und schocken an die Heavy Desi´s. Meine Bikes boosten nun nach vorne, ebenfalls hinter die Ruine mit seinem Marker. Sonst bleib ich stehen. Die Scourges nehmen dann auch einen Heavy Desi raus, ebenso gehen die Immortals an seinem Homemarker.Zug 3: Nun kommt er mit seinem Desilord und Prätorianern zurück um die Scourges anzugreifen. Er würde eine 6 brauchen um es in den Nahkampf zu schaffen. Das letzte Phantom und der zweite Immortaltrupp laufen auf meinen Marker zu, da wartet aber schon der Archon mit seiner Crew und gewetzten Klingen. Er erschießt dann aber noch 3 Scourges raus und braucht nun eine 8. Die Heavy Desi´s legen auf meine Bikes an. Aber 3+ jinksave regelt auch hier. Er greift dann mit den Prätorianern die Scourges an, im overwatch kippt noch einer um und schon braucht er die 10", schafft er natürlich nicht. Die Heavy Desi´s greifen meine Bikes an. Die Bikes kloppen einen Desi um, ohne eigene Verluste und springen aus dem Nahkampf raus. Ich bewege meine Bikes nun an den normalen Desitrupp. Das die Scourges sterben kann ich nicht verhindern. Aber sie würden sich teuer verkaufen! Der Archon kommt mit den Inccubi hart nach vorne und ist auf Krawall gebürstet, sonst bleib ich stehen. Die Scourges zocken dem Heavy Desi noch einen LP. Ein normaler Desi stirbt im massiven Giftbeschuss. Boxen: Der Archon und die Inccubi mischen die Immortals auf, stehen aber nun im offenen Gelände. Die Scourges erschlagen den letzten Heavy Desi leider nicht, erleiden aber auch keine Verluste, damit würde der immerhin nicht schießen und meine Bikes schaffen ebenfalls keine Verluste an den normalen Desi´s trotz zweier rending Aufpralltreffer, verlieren aber auch keinen. Aber auch die würden nicht schießen.
Zug 4: Seine Bikes stellen sich auf 1" an den Archon, den Desilord spaltet er ab und will den Desi´s helfen. Die Prätorianer springen an die Scourges und das letzte Phantom verkrümelt sich. Schießen kann er nur mit Bikes, möchte er aber nicht und geht in den Nahkampf. Es sterben 3 von 4 Bikes und das letzte wird überrannt. Die Scourges werden natürlich in Stücke gerissen. Ebenso die Bikes. Mein Zug: Der Archon zieht sich etwas zurück, keine Lust den WL abzugeben. Die Venoms und der GiftRaider bleiben weiter stehen. Ich brauche auch tatsächlich 56 Schuss Gift bis der letzte Heavy Desi verreckt.
Zug 5: Es würde der letzte sein. Sein Phantom springt an meinen Marker und die Prätorianer umstellen seinen. Der Desilord würde doch noch an Incubi und Archon ran kommen. Boxen: Der Desilord fordert und ich lehne ab. Es stirbt ein Desi und der Desilord erschlägt 2 Incubi, unentschieden. In meinem Zug töte ich noch 2 Prätorianer und kann auf seinen Marker boosten. Auf meinen booste ich ebenfalls. First Blood geht an ihn und Linebreaker haben wir beide.Macht ein 15:5
Fazit: Das er unbedingt anfangen wollte hat mich dann doch überrascht, bei einer solchen Mission darf ich dem Dark Eldar doch niemals den Nachzug gewähren. Ansonsten ist eigentlich alles so gelaufen wie geplant.
Spiel 2 vs. Frank
Seine Liste (grob):
1x1 Farseer, auf Bike
1x5 Wraithguard, Strahler
1x10 Dire Avangers
1x5 Rangers
1x4 Bikes, 2x Shurikencannon
1x1 Wraithlord, Bright Lance
1x6 Dark Reaper
1x2 War Walker, ScatterLaser
Mission und sonstiges:
Mission: 2 +W3 Marker, jeder am Ende 3 Punkte wert. Dazu Linebreaker, First Blood und Slay the Warlord.
Aufstellung: SpielfeldviertelSeitenwahl: Ja
Erster Spielerzug: Ja
Nachtkampf: Ja
Analyse der Liste und der Mission:
Eldar sind ja so ziemlich der worst case für Dark Eldar. Wenns es richtig scheiße läuft verliere ich alle Autos in einer Runde. Zum Glück hat die Platte eine dicke Ruine in der Mitte hinter der ich mich im Zweifel verstecken kann. Sonst muss natürlich erst einmal alles raus was schießt. Also praktisch alles. Auch 10 Avangers darf man mit ihren Rendingkniften nicht unterschätzen. Mit den Markern muss ich mal schauen wie sich das Spiel entwickelt.
Bericht/Fazit:
Zum Glück darf ich anfangen, zum Glück darf ich 3 Einheiten als WL-Trait infiltrieren.Ich stelle dann alles hinter die erwähnte Ruine und lasse die Scourges und die Trueborn infiltrieren. Er stellt die Bikes mit dem Farseer, der auf Telepathie gewürfelt hatte, aber nichts tolles bekam, in die hinterste Ecke. Davor der Lord und die Reaper. Ranger chillen in einem Wald. WarWalker stehen auf seiner linken und die Droiden auf seiner rechten Flanke, die Avangers werden reserviert. Ich infiltriere die Trueborn auf einen Marker in der linken Ecke des Tisches und die Scourges auf 18" an die WarWalker ran. Wenn er mir jetzt die Ini zockt wäre das eher suboptimal. Der Würfel dreht sich und dreht sich und dreht sich... Es liegt die 4. Puhhh.
Zug 1: Ich gehe direkt aggressiv um die Ruine herum. Die beiden Raider parken oben drauf, die Venoms kommen um die Ecke. Scourges springen auf Melterreichweite an die WarWalker. Auch die Trueborn kommen vor und können auf die Droiden schießen. Im Beschuss rasten die Dark Eldar komplett aus. Ein WarWalker explodiert, der zweite darf nur snapshots abgeben. Reaper = Tot. Droiden = Tot. 3 Bikes tot. Sein Zug: wirklich was machen kann er nicht. Er bleibt auch praktisch stehen. Der Lord feuert auf eine Venom, ich jinke, beide Schüsse treffen nicht... Das letzte Bike mit seiner Shurikencannon feuert auf eine andere Venom, ich jinke, alle Schüsse treffen nicht... Die Ranger erschießen 2 Trueborn, Mayen ~13 Uhr, die Moral hält. Der WarWalker greift die Scourges an, tötet aber kein Modell. Ich möchte aus dem Nahkampf raus, da die Scourges dem WarWalker eh nichts anhaben können, werde aber eingeholt.
Zug 2: Beide Raider gehen weiter nach vorne. Der Archon und seine Crew steigen aus. Im Beschuss passiert diesmal nichts... Der Lord und die Ranger saven alles, nur der WarWalker kippt um. Boxen: Der Archon und die Incubi snacken das Bike und prügeln den Farseer auf 1 LP runter. Sein Zug: Die Avangers wollen noch nicht mit spielen. Der Lord nähert sich dem Nahkampf und die Ranger pumpen die letzten 3 Trueborn um. Der Lord greift dann in den Nahkampf ein. Der Archon tötet den Farseer. Die Incubi können mit S4 nichts gegen den Lord unternehmen und der tötet 2 Incubi.
Zug 3: Ich fange an die Marker zu besetzten und töte die Ranger. Im Nahkampf passiert nichts. Sein Zug: Die Avangers wollen immer noch nicht. Nahkampf... Der Archon boxt den Lord um.Damit endet auch das Spiel. Ich habe alle Marker, den Warlord, Linebreaker und First Blood. Macht ein dickes 20:0
Fazit: Einfach mal richtig dusel gehabt, anders kann man das nicht sagen. Wirklich Spaß gemacht hat es aber nicht.
Spiel 3 vs. Timo
Seine Liste (grob):
1x1 Desilord, mit Klimbim
1x10 Krieger + GhostArk
1x20 Krieger
1x3 Bikes, 3+ Rüster, 3 Zollschablone, Ignore Cover
1x3 Scarabases
1x1 Spyder
1x1 Stalker
Mission und sonstiges:
Mission: Mahlstrom, 4 Marker, 5+6 sind raus. Nicht erfüllbare Karten werden neu gezogen, W3 Punkte sind immer 2.
Aufstellung: Aufmarsch.Seitenwahl: Nein
Erster Spielerzug: Ja
Nachtkampf: Nein
Analyse der Liste und der Mission:
Eigentlich mag ich so langsame Necrons mit meinen DE. Ich bin schneller, habe die höhere Reichweite und sowieso die Armee mit dem höheren Style. Leider hat die Platte kaum Deckung. Also immer schön auf 30" stehen und ballern. Auf den Kriegern rumballern hat wenig Sinn. Die Ark pumpt eh wieder Krieger rein. Zudem sind die Krieger mit BF5, durch den Stalker und Erzfeind, durch den Desilord, quasi synchro unterwegs.
Bericht/Fazit:
Ich darf anfangen also stelle ich mich breit auf, Scourges schocken. Er steht sehr kompakt. Die Bikes und die Spinne ganz hinten. Davor Stalker, Scaras und Ark davor und davor die Krieger mit Desilord.Zug 1: Ich hab ein bisschen Glück mit den Karten, muss Marker 1 und 3 halten. Die beide in meiner AZ liegen und eine MC oder ein Fahrzeug zerstören. Dadurch bekam die Spinne ein riesen Fadenkreuz auf der Stirn. Leider musste ich näher ran als die 30" um die Spinne zu töten. Kurz gemessen, wenn die Krieger 6" vor kommen würden 17 schießen können, zuviel. Also drehe ich mich meine Flieger nach links weg und schon können nur noch 11 schießen, besser. Der IncubiRaider steht sogar noch näher dran. Die Spinne stirbt dann auch und 2 Bikes. Sein Zug. Er fällt drauf rein und bewegt den Kriegermob vor, Desilord gaaaanz hinten. Die restlichen Blechköppe kommen auch nach vorne. Im Beschuss holzt er auf dem IncubiRaider rum, der verliert einen RP.
Zug 2: Die Scourges wollen nicht. Der IncubiRaider geht 6" vor. Inhalt steigt 6" aus und steht 3" vor dem Kriegermob, overwatch könnte haarig werden. Also kommen die Bikes auf 6" an den Kriegermob. Die Trueborn steigen ebenfalls aus ihrer Venom aus und können so auf die Ark schießen. Die Scaras sterben im Beschuss. Das letzte Bike entpuppt sich zum wahren tank und schüttelt einfach alles ab. Dafür verliert die Ark eine Knifte und damit auch ihr Schild Boxen: Die Bikes sagen zuerst den Angriff an und fressen das Abewehrfeuer und sterben alle 3. Dafür kommen der Archon mit den Incubi unbeschadet an. Sie töten dann auch 9 Krieger, ganz normaler Tag in Commorragh, im Gegenzug passiert nichts. Dank der Rüstung des Archon testen die jetzt auf -11. Also Doppel 1, natürlich verkacken die Blechköppe das, werden eingeholt und erschlagen. So reibt man einen fiesen Mob auf. Die Moral meines Gegners war gebrochen. Sein Zug: Er packt die Krieger aus der Ark aus und feuert aus allen Rohren auf den Archon und die Incubi. Es sterben 2 Incubi.
Zug 3: Die Scourges kommen und schocken dem Stalker ins Heck. Die Trueborn lassen die Ark platzen und die Scourges äschern den Stalker ein. Die Krieger aus der Ark werden vom Archon und den Incubi erschlagen.Damit bleibt ihm nur noch das eine Bike. Welches absolut nicht verrecken wollte und 3 Runden Gift frisst. Mir kam das ganz gelegen den so konnte ich mit den Siegpunkten locker weg ziehen. In der 6ten Runde fällt das Ding dann endlich im Nahkampf durch den Archon. Wir trennen uns 15:3, dazu hab ich den Warlord, Linebreaker und FirstBlood. Macht ein 18:3. Also dickes 20:0
Fazit: Ein wirkliches Fazit will mir nicht einfallen.
Spiel 4 vs. Stefan
Seine Liste (grob):
1x1 Sergeant Chronus
1x10 Space Marines, Melter, Kombimelter, Gravkanone + Rhino
1x10 Space Marines, Melter, Kombimelter, Gravkanone + Landungskapsel
1x7 Devastoren, Heavy Bolter
1x1 Whirlwind
1x1 Predator
1x2 Land Speeder, Multimelter, Heavy Flamer
Mission und sonstiges:
Mission: Mahlstrom, 4 Marker, 5+6 sind raus. Nicht erfüllbare Karten werden neu gezogen, W3 Punkte sind immer 2.Aufstellung: Spielfeldviertel.
Seitenwahl: JaErster Spielerzug: JaNachtkampf: Ja
Analyse der Liste und der Mission:
Vor der Liste hatte ich irgendwie schon das ganze Turnier etwas bammel. 27 Marines werde ich nur gaaanz schwer los. Gift ist gegen die 3+ Hose nicht sooo geil. Hier muss der Archon und seine Incubi regeln. Speeder mit Heavy Flamer sind auch kacke. Generell hat die Liste zuviel gepanzerte Ziele. Wenigstens ist die Platte ganz gut. 2 große Ruinen in den gegenüberliegenden Ecken.
Bericht/Fazit:
Ich darf mir aussuchen wer anfängt und gebe ihm den ersten Zug. Ich kann mich hinter der Ruine verstecken und erst einmal schauen was er wo hinstellt. Er parkt den Predator in der Ruine, den Whirlwind dahinter und die Devas im ersten OG. Das Rhino steht an seiner rechten Flanke gaaanz vorne, ebenso die Speeder. Das Pod schockt natürlich, sowohl die Marines im Pod als auch in der Kapsel spaltet er in Kampftrupps. Ich verkrümel mich in die hinterste Ecke hinter die Ruine. In der ersten Runde kann er mir nichts tun. Scourges und Trueborn schocken, anders komme ich niemals an den Predator und WW ran.Zug 1: Er schockt das Pod direkt vor die Ruine. Rhino und Speeder kommen nach vorne. Sonst passiert nichts. Mein Zug. Ich fliege mit beiden Raidern um die Ruine herum. Archon und Incubi steigen aus. Venoms stellen sich in die Ruine. Im Beschuss platzt ein Speeder, das war echt wichtig. Die Venoms feuern auf Devas und töten 2 normale Bolter. Der GiftRaider boostet auf Marker 1 in der linken Ecke und die Bikes boosten auf Marker 4 in der Mitte. Klopperei: Der Archon greift den ersten 5er MarineSquad an. Tötet 4 Marines und der Trupp bleibt hängen. Sehr gut!
Zug 2: Das Rhino fährt weiter. Ebenso der Speeder. Beschuss: Die Gravkanone aus dem Pod legt eine Venom lahm. Die Bikes sterben durch die Devas und der GiftRaider platzt durch den Speeder, der auch noch 2 Kabalenkrieger rausflamt. Der Predator legt den IncubiRaider lahm und der WW weicht mit seiner Schablone ins Nirvana ab. Im Nahkampf stirbt der letzte Marine. Mein Zug. Scourges und Trueborn kommen. Der Archon geht mit den Incubi an den zweiten Kampftrupp aus der Kapsel. Sonst ist nicht viel mit Bewegen. Die Scourges sprengen den Predator. Die Trueborn pflücken den Speeder aus dem Himmel. Der lahmgelegte Raider legt das Rhino lahm. Und der massive Giftbeschuss reduziert den Devatrupp auf einen Marine. Prügellei: Archon und Incubi erschlagen 3 Marines, ohne eigene Verluste und bleiben wieder hängen. Wieder gut.Zug 3: Chronus schließt sich an den letzten Deva an. Aus dem Rhino steigt ein Kampftrupp mit Gravkanone aus und dezimiert die Krieger aus dem GiftRaider, die halten aber die Moral. Der WW legt auf die Scourges an, weicht aber wieder ab. Bei der Klopperei sterben dann die zwei letzten Marines. Mein Zug. Die Scourges springen an den WW. Die Trueborn orientieren sich Richtung Rhino. Im Beschuss tun die Scourges das was sie immer tun und äschern den WW ein. Der letzte Deva und Chronus sterben im Gift. Das Rhino platzt durch die Trueborn. Schlägerei: Archon samt Incubi töten den Kampftrupp der grade aus dem Rhino gepurzelt ist.
Zug 4: Der letzte Kampftrupp feuert auf den Archon und Incubi und töten mit seiner Gravknifte einfach mal alle Incubi. Mein Zug. Ich entsorge noch die Marines und die Kapsel.Mahlstrom trennen wir uns 14:4 Er hat FirstBlood, ich hab den Warlord und Linebreaker. Macht ein 16:5. Also ein Knappes 20:0.
Fazit: Ihm den ersten Zug geben war eindeutig die richtige Entscheidung. Der Archon hat wieder geregelt und alles verkloppt.
Generelles Fazit:
Der erste Turniersieg der auf T³ eingetragen wird. Zu hoch hängen würde ich den Erfolg dennoch nicht. Es ist und bleibt ein Fun-Turnier mit vielen Anfängern und Gelegenheitsspielern. Macht aber Lust auf mehr.Das Turnier an und für sich war wieder gut organisiert, wenn auch etwas beengt. Aber auch da hab ich schon schlimmeres erlebt. Ein Haufen netter und entspannter Leute rundete das ganze ab. Mit meiner Liste bin ich an und für sich auch recht zufrieden und würde nicht groß was ändern.
Und da es als Belohnung für den ersten Platz etwas vorzeigbares gab, gibt es mal wieder ein paar Fotos vom Disa.
Zudem hat jemand ein bisschen gefilmt. Ab 5:40 Minute wird es interessant.
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
-
Na, dass geht ja wie auf dem Fließband hier.
Grats zum Turniersieg! Haste Gut gemacht.
-
Saubere Leistung - herzlichen Glückwunsch!
Gibt dann ein Mittwoch ja wieder ein paar Punkte
-
Merci
Na, dass geht ja wie auf dem Fließband hier.
Ja hatte die letzten 2 Wochen bissel viel zutun.
Gibt dann ein Mittwoch ja wieder ein paar Punkte
Das Turnier war letzte Woche Samstag... Die Punkte sind schon drin.
-
Gratuliere wie immer schöne Berichte von dir genau das richtige zum Feierabend bin
-
Nur das mit den "meisten zuende gespielten Spiele" verstehe ich nicht.
Naja ich hatte es so aufgefasst, als ob zwei der haushohen Niederlagen vorzeitig von eurer Seite aus abgebrochen wurden... Aber egal, Glückwunsch zum jüngsten Ergebnis! Hast Du Dir verdient! Die Reglementierungen waren aber etwas übereifrig bei diesem Turnier, oder? Machen 1000 Punkte Spiele aus Deiner Sicht überhaupt Sinn, bzw. kann man sie wenn nur mit solch drastischen Eingriffen balancen?
Gruß, Mekboy
-
Ja die Beschränkungen sind dort echt haarig und die Orga lehnt auch Listen ab... Bei mir war es im Vorfeld so das 3 Listen (1x SM und 2x AM) wegen übertriebener Härte, obwohl sie in die Beschränkungen gepasst haben, abgelehnt wurden.
Aber schau dir mal Soros und Tau an, das was die Orga spielt.In der Regel ist es auch so das gute Kombis die auf dem Turnier recht gut waren, bei mir jetzt zb Archon mit Incubi, für das nächste Turnier auf der Beschränkungsliste landen.
Hab da mit der Orga auch schon lange diskutiert, aber ihr Turnier ihre Regeln...Im Prinzip würde ich schon sagen das 1000 Punkte angenehm zu spielen sind, ob mit oder ohne Beschränkungen ist da fast egal. Grade für Einsteiger gut geeignet um erste Erfahrung zu sammeln. Auf jeden Fall ist es für mich persönlich mal ne nette Abwechslung zu den ständigen 1850 auffe fresse Listen.
-
Schwerter Klingenkreuzen Cup 1/6 (Schwerte). Platz 5 von 16 (Tyraniden/Chaos Dämonen)
Ergebnisse:
Spiel 1
Tyraniden/Chaos Dämonen 20:0 Necrons/InquisitionSpiel 2
Tyraniden/Chaos Dämonen 3:17 EldarSpiel 3
Tyraniden/Chaos Dämonen 18:2 Space MarinesTurnierregeln:
Spielablauf:In folgender Reihenfolge wird das Spiel gestartet:
- Ermittlung der Missionen
- Ermittlung der Kriegsherrenfähigkeiten
- Ermittlung der Psikräfte
- Ermittlung anderer Dinge (Geschenk der Mutation, Belohnungen, etc.)
- Ermittlung der Aufstellung
- Würfeln um die Platzierung der Marker (Mahlstrom, Kreuzzug, Erobern & Sichern, Große Kanonen ruhen nie)
- Seitenwahl
- Platzierung der Marker (Wille des Imperators)
- Nachtkampf
- Platzierung der Befestigungen
- Bestimmung des Spieler der zuerst aufbaut
- Aufstellen der Armeen nach Regelbuch
- Wahl des Startspielers
- Stiel die InitiativeMissionen:
Aufstellungen:
Der Spieler der nicht die Seite wählt, wählt die Aufstellungsart.
Es werden immer zwei Missionen gespielt. Jeder Spieler darf dabei eine Mission wählen.
Wählen beide Spieler Ewiger Krieg Missionen mit Markern, werden immer 6 Marker gelegt. Wählt ein Spieler z. B. Kreuzzug und einer Wille des Imperators, werden zwei Marker als Wille des Imperators gelegt und 4 Kreuzzugsmarker. Das selbe gilt für Das Relikt. Beide Spieler können beide Missionen erfüllen.
Wählen beide Spieler Mahlstrommissionen spielt jeder Spieler seine eigene Mission für sich alleine. Es werden dennoch nur 6 Marker gelegt.
Wählt ein Spieler Ewiger Krieg und ein Spieler Mahlstrom Missionen. Werden 6 Marker nach den Regeln für Mahlstrom gelegt. Sollte Wille des Imperators oder Relikt gespielt werden, werden zwei Mahlstrom entsprechend der Regeln dieser Missionen platziert. Beide Spieler können beide Missionen erfüllen.
In allen Spielen sind die sekundären Missionsziele Töte den Kriegsherrn, Erster Abschuss und Durchbruch erreichbar.
Meine Liste:
[1] Tyranids (Hive Fleet Detachment, Primary detachment)
__- Shield of Baal: Leviathan
[2] Tyranids (Living Artillery Node Formation)
[3] Chaos Daemons (Allied detachment)---------- HQ (0 + 0 + 1) ----------
[1] Hive Tyrant (240 points)
- Electroshock Grubs, Wings
- Monstrous Bio-cannon (Twin-linked Devourers)
- Monstrous Bio-cannon (Twin-linked Devourers)[1] Hive Tyrant (240 points)
- Electroshock Grubs, Wings
- Monstrous Bio-cannon (Twin-linked Devourers)
- Monstrous Bio-cannon (Twin-linked Devourers)[1] Hive Tyrant (240 points)
- Electroshock Grubs, Wings
- Monstrous Bio-cannon (Twin-linked Devourers)
- Monstrous Bio-cannon (Twin-linked Devourers)[3] Herald of Tzeentch (150 points)
- Exalted Reward, Psyker Level 3, Disc of Tzeentch[3] Herald of Tzeentch (120 points)
- Psyker Level 3, Disc of Tzeentch[3] Herald of Tzeentch (120 points)
- Psyker Level 3, Disc of Tzeentch---------- Troops (1 + 1 + 1) ----------
[1] Mucolid Spore Cluster (15 points)
[1] Mucolid Spore Cluster (15 points)
[1] Mucolid Spore Cluster (15 points)
[1] Mucolid Spore Cluster (15 points)
[2] 3x Tyranid Warriors (100 points)
- 3x Scything Talons, 2x Devourer
- Basic Bio-cannon (Barbed Strangler)[3] 3x Nurglings (45 points)
---------- Elite (1 + 0 + 0) ----------
[1] Venomthrope (45 points)
---------- Fast Attack (0 + 0 + 1) ----------
[3] 8x Screamers of Tzeentch (200 points)
---------- Heavy Support (0 + 2 + 0) ----------
[2] 3x Biovore (120 points)
[2] Exocrine (170 points)
______________________________________________
1850 pointsSpiel 1
Gegnerische Liste (Grob):
Inquisition:
1x1 Inquisitor, 3x Servoschädel
Necrons (Decurion):
1x1 Overlord, Solar Staff
2x10 Krieger
1x5 Immortals
3x7 Tombblades, 3+ Rüster, Ignore Cover
Necrons (Harvest):
1x6 Phantome
1x3 Scars
1x1 Spinne
Necrons (Judicator):
2x8 Praetorians
1x1 Stalker
Missionen und sonstiges:
Er gewinnt den Wurf um das Wählen der Mission und wählt Große Kanonen Ruhen nie. Ich wähle das Relikt.
Gespielt wird Hammerschlag.Seitenwahl: Nein
Erster Spielerzug: Ja
Nachtkampf: Ja
Bericht:
Da ich anfangen darf steht der SStar mal press an meiner Kante. Die Niden parken 12,1" dahinter, Sporen schocken. Er hält sich extrem zurück und lässt seine Bikes in Reserve, nur seine Phantome stehen ganz vorne. Er zockt mir dann auch nicht die Ini. Also schnappe ich mir mit dem SStar das Relikt. Die Tyrants gehen in die Luft und können alle auf die Spinne schießen. Exocrine, Tyrakrieger und Biovoren besetzten 2 Marker. In der Psiphase hole ich 2x Drohnen und caste die Erde. Das Grimoire zündet, schön 2++ mit reroll für die Screamer. Im Beschuss verreckt auch direkt mal die Spinne. Er kommt mit Phantomen und Praetorians nach vorne und greift die Screamer an, genau das wollte ich. Natürlich stirbt kein Screamer dafür aber 3 Praetorians, Moral hält.
In meinem zweiten fliegen die Tyrants weiter auf seine Kante zu. Ebenso die Drohnen. Ich gönne mir dann wieder die Erde und Invi für die Screamer. Zudem 1x Dämonetten. Das Grimoire zündet. IM Beschuss sterben die Immortals.So geht auch das ganze Spiel weiter. Der Nahkampf Screamer vs. Phantome und Praetorians können die Screamer nach 9 Runden für sich entscheiden und verlieren nur 1 Screamer dabei. Ich pflaster die gesamte Platte mit Dämonen zu und halte die Bikes das ganze Spiel über fest. Am Ende halte ich 4 Marker, einer ist umkämpft und der SStar hält das Relikt. Ich hab den Linebreaker, Firstblood und den Warlord, während er nichts davon hat. Klassisches 20:0
Spiel 2
Gegnerische Liste (Grob):
1x1 Farseer, Bike und Steine
6x3 Bikes, alle ScatterLaser
3x1 Warpkanone
1x1 Wraithknight
1x1 Bunker
Aspect Host:
1x4 Dark Reaper, Exarch, AntiAirRaks
2x5 Spinnen, Exarch
Aspect Host:
3x5 Spinnen, Exarch
Missionen und sonstiges:
Ich darf zu erst die Mission wählen und entscheide mich für Erkunden und sichern. Er nimmt Pattsituation.
Gespielt wird wird wieder Hammerschlag.Seitenwahl: Ja
Erster Spielerzug: Nein
Nachtkampf: Ja
Bericht:
Er stellt die Kanonen press an die Kante, ebenso den Knight. Die Bikes stehen dahinter. Alle Spinnen schocken. Der Bunker steht in der Mitte an seiner Kante. Ich parke die Toxo in einer Ruine und packe alle Tyraniden dazu. SStar chillt hinter einem dicken Hügel. Sporen schocken.Im Prinzip ist das ganze Spiel ein riesen kuddelmuddel. Die Bikes habe ich recht schnell im Griff. Nur der Ritter geht mir tierisch auf die Nerven, bis ich ihn in Runde 4 tot kreischen kann. Dafür krieg ich die Spinnen nie wirklich zu packen und die rasten voll aus und ich verliere 2 Tyrants an die Reaper. Am Ende halten die Spinnen leider 2 Marker. Mahlstrom steht es immerhin unentschieden.
Spiel 3
Gegnerische Liste (Grob):
Orden: White Scars
1x1 Khan
1x1 ChapterMaster, auf Fahrrad und allem Klimbim
6x3 Bikes, Grav
2x1 Trike, Multimelter
Skyhammer-Formation:
2x5 Assaultmarines
2x5 Devastoren, Grav + Droppod.
Missionen und sonstiges:
Er nimmt Kriegsbeute und ich wähle Taktische Eskalation.
Gespielt wird Aufmarsch.Seitenwahl: Nein
Erster Spielerzug: Ja
Nachtkampf: Nein
Bericht:
Meine Tyras kuscheln wieder in einer Ruine. Der SStar steht wieder press an meiner Kante. Er scoutet nicht. 1x3 Bikes werden tot gekreischt. Der SStar ist unsichtbar. Ich krieg aber keine Dämonen auf die Platte. Im Beschuss stirbt leider nur 1 Trike. Die Devas nehmen dann die Exo raus, trotz 2+ Coversave. Ein Tyrant verliert einen LP an snapshots Grav und knallt auf den Boden, wird vom ChapterMaster erschlagen. Während sich die Assaultsquads mit Kriegern und Biovoren boxen. Die Screamer snacken einen Bike-Trupp nach dem anderen. Kommen aber nie an den CM ran und der erschlägt die beschworenen Dämonen. Nach hinten raus habe ich einfach mehr Luft als er und ziehe ganz gut davon.Generelles Fazit:
Die neuen Clubräume der Schwerter sind einfach super, jede Menge Platz. Da lohnt sich ein Besuch echt. Das Catering fiel diesmal leider etwas mager aus. Aber es gab einen Mongolen und eine Pommesbude direkt um die Ecke. So musste niemand hungern. Kaffeeflat für 1€ war auch mega gut, schade das ich keinen Kaffee trinke.Das man die Missionen auswählen kann ist super. So gibt man dem Spieler ein weiteres taktisches Element in die Hand. Hätte ja damit gerechnet das ich 3x Killpoints spielen muss.
Meine Liste war echt witzig zu spielen, aber teilweise auch sehr viel Kopfarbeit um immer schön auf 12,1" zu stehen, hat nicht immer geklappt aber ohne größere Konsequenzen. Das Konzept werde ich auf jeden Fall mal verfolgen. Mit dem Ergebnis bin ich echt zufrieden, zumal ich die Liste wirklich gar nicht getestet habe. -
Glückwunsch, Disa
-
Bei mir war es im Vorfeld so das 3 Listen (1x SM und 2x AM) wegen übertriebener Härte, obwohl sie in die Beschränkungen gepasst haben, abgelehnt wurden.
Übertriebene Härte kenne ich sonst nur vom Football xD
-
Danke für deinen Bericht und Glückwunsch zum guten Ergebnis!
-
Glückwunsch, Disa
Danke für deinen Bericht und Glückwunsch zum guten Ergebnis!
Merci
Übertriebene Härte kenne ich sonst nur vom Football xD
Ja ich auch...
-
Ist das echt so, dass eine Liste abgelehnt werden kann, weil sie zu hard aufgestellt ist?
Das ist ja so, als würde man beispielsweise bei einem Malwettbewerb sagen: ''Ben Komet, nee, der ist zu gut und darf nicht antreten''
Im Endeffekt muss man sie ja auch spielen können, oder?
-
Prinzipiell hast du da recht... Aber da das Turnier um das es sich dreht Anfängerfreudlich sein und bleiben soll behält sich die Orga in Mayen das recht vor, in ihren Augen, zu harte Listen abzulehnen.
Das ist aber ein Ausnahmefall.In der Regel gibt jede Orga gewisse Grenzen/Beschränkungen vor. Mir ist nur Schwerte und das nächste NGC bekannt, die sagen "macht was ihr wollt"
Wenn die Liste dann innerhalb der Beschränkungen ist wird die auch nicht abgelehnt. -
Grats zum 5. Platz. Gut gemacht junger Mann.
-
Grz zum 5. Platz. Die Liste ist gut hat was. Hat aber auch so ihre Schwachpunkte. Biste mit den D-Waffen klar gekommen !?
Die sind imo echt mein Feind Bild, egal. Also die Idee kann natürlich was...
... Vileicht nicht ganz so heftig ausgereizt auf skytRas wie die etc Liste aber echt ok...