Was ist das denn wieder für eine verrückte Idee und was soll der Unfug?
Mein Gedanke hier dem Thread war, dass wir versuchen uns als Community zusammenzuschließen und unsere Eindrücke und Erfahrungen mit den neuen Regeln zu sammeln um uns allen damit den Neueinstieg in die neue Edition zu erleichtern.
Jeder der sich die Regeln angeschaut hat wird irgendeinen Eindruck von ihnen haben. Und im Idealfall wird man ein Testspiel gemacht und schon erste praktische Erfahrungen gesammelt haben.
Und da die wenigstens so verrückt sind wie ich sich stundenlang hinzusetzen, die Regeln Punkte für Punkt durchzugehen und ne Textwand zu tippen die am Ende überhaupt keine Aussagekraft hat... ist es wahrscheinlich schon nicht verkehrt wenn jeder seine paar Ideen und Gedanken in den Top werden kann damit wir daraus etwas handfestes herausfiltern können.
Ich bin also für jeden Kommentar, jeden Beitrag und jede Idee dankbar.
Vorweg: Ich bewerte keine Punktekosten oder sonstiges was Relevant zum Meta wäre sondern einzig und allein meinen persönlichen Ersteindruck und wie gut designt mir die Regeln in selbigen vorkommen.
Keywords
Hier gibt es aktuell noch nicht viel zu sagen. Das einzig relevante hier ist, dass das Tyraniden Keyword dafür sorgt, dass man Tyraniden und GSK nach belieben in ein Kontingent packen, aber erstmal mit nichts anderem kombinieren kann.
Das ändert sich sobald man bei GSK genauer reinschaut, aber darüber sprechen wir wenn ich mir die Fraktion genauer anschaue.
Fähigkeiten
Synapse
Trotz "nur" 8 Zoll sehr starke Fähigkeit.
Hier ist vor allem zu beachten, dass es für Moral keine Rolle spielt in welcher Phase man Verluste erlitten hat. Massenarmeen sind also generell diejenigen welche am meisten unter Moral leiden da sie ohnehin die meisten Verluste haben werden.
Solange man Synapse hat ist das aber kein Problem und auch entsprechend stark.
Als persönliche Fußnote gibts hier auch ein kleine von mir. Die Beschränkung auf die Schwarmflotte scheint erstmal nervig, verhindert aber, dass GSK-Einheiten profitieren ohne die Sonderregel unnötig komplex zu machen.
Instinktives Verhalten
Hier kommt der Daumen gleich wieder runter..
Zwar wurde die Regel stark entschlackt. Dafür ist sie jetzt aber so wenig relevant, dass man sie sich fast schon hätte sparen können. Die einzige relevante Einschränkung ist für Langstrecken-Beschuss und davon hat man als Tyranide normalerweise nicht besonders viel.
Schatten im Warp
Gefällt mir sehr gut. Dass auch feindliche Tyraniden-Psioniker ausgenommen sind finde ich fluffig und habe ich absolut nichts gegen auszusetzen.
Schwarmbewusstsein Disziplinen
Hier bin ich doch sehr enttäuscht, dass GW sich dazu entschlossen hat die Psikräfte in den Indexen auf 3 zu beschränken. Zusammen mit der Beschränkung jede dieser Kräfte nur 1x pro Runde wirken zu dürfen (Smite darf jeder Psioniker trotzdem wirken) reduziert es den Nutzen von Psionikern doch sehr merklich.
Insbesondere trifft das MSU und Monster Listen, während große Einheiten bei kleinen Punkten gefühlt nur noch stärker werden.
Bin absolut kein Fan.
Ausrüstung
Ich bin ehrlich gesagt etwas genervt, dass der Kasten nicht direkt bei der vollständigen Ausrüstungsliste hinten Platz gefunden hat. Jetzt muss ich für jede Einheit zwischen 3 Stellen im Buch blättern..
Die Auswahl selbst ist meiner Meinung nach übrigens auch nicht die geschickteste, weil man für viele Einheiten trotzdem noch auf dem Datenblatt Auswahlen ergänzen muss..
Kein Genickbruch aber auch nicht die glatteste Lösung die ich mir vorstellen kann. Erkläre ich mir vor allem damit, dass der Aufbau bei allen Fraktionen gleich sein soll.
Nochmal zur Erinnerung: Ich bewerte keine Punktekosten etc sondern nur Ersteindruck.
Zweitens: mit Datenblatt meine ich den Eintrag der Einheit. Die sind teilweise zusammen auf einer Seite, also nicht verwirren lassen
Drittens: Ich kommentiere Optionen bei der entsprechenden Liste, es sei denn sie sind einzigartig für diese eine Einheit wie beispielsweise die Hornsäbel des Schwarmherrschers.
Hive Tyrant - Schwarmtyrant
Profil ist sehr ordentlich. Die 10LP sind etwas ärgerlich (1-2 mehr hätten es schon sein dürfen ) aber sonst ist daran absolut nichts auszusetzen.
Interessant ist auch das Profil für die Flügel. Die Mobilität ist schon sehr hoch selbst ohne Flügel. Mit flitzt er nur so übers Schlachtfeld.
Was mir direkt missfällt ist der Pflichtkauf der Schwanzbiomorphe. Unnötige Komplikation und Fehlerquelle welche von Spielern einfach vergessen werden und entsprechend zu illegale Listen führen wird..
Optionen
Direkt die ersten beiden Ausrüstungsoptionen sind auch wieder vollkommen unnötig kompliziert. Warum steht da nicht direkt eine oder beide anstatt separat einen Eintrag für eine und einen für beide zu machen?
Zumindest ich kann darin keinerlei Nutzen sondern höchstens Potenzial zur Verwirrung erkennen.
Und es geht gleich weiter mit schlechter Formulierung... Bei den Punktekosten sind Schwarmtyrant mit und ohne Flügel separat aufgeführt statt Punktekosten für Flügel. Das ist aus dem Eintrag im Datenblatt aber nicht ersichtlich. Man sucht also erstmal vergeblich nach einem Eintrag für Flügel, bis man die beiden Tyranteneinträge findet.
Das seltsamste daran ist, dass bei anderen Fraktionen bei solchen Optionen immer direkt ein separates Datenblatt aufgeführt wird.
Fähigkeiten
Habe ich nichts auszusetzen. Gefällt mir auf den ersten Blick alles ziemlich gut.
Das einzige wo ich mir nicht so sicher bin ob es mir wirklich gefällt ist die immer wieder vorkommende Regel beim Tod tödliche Wunden auf ALLE Einheiten (also Freund wie Feind) legt. Wird man erst mit Spielpraxis sehen.
Beim Retter finde ich wichtig zu erwähnen, dass Tyrantenwachen LP-Verluste und nicht Wunden übernehmen, was ihn sogar noch mächtiger macht. Insbesondere weil man Retter noch über Deckung verbessern, im Gegensatz zu Rüstern aber nicht mehr über Durchschlag senken kann.
Psikräfte
Finde ich hier alles prima. Ist quasi wie bisher mit Smite sozusagen als die Primärkraft.
Fazit
Gefällt mir gut.
The Swarmlord - Schwarmherrscher
Wieder sehr gutes Profil. Der Widerstand stört meiner Meinung gar nicht so sehr wie es viele sehen. Auf 2+ wird er erst ab S12 verwundet. Und alles mit so viel Stärke sollte ihn wahrscheinlich auch so gut verwunden.
Die Hornsäbel gefallen mir überraschenderweise gar nicht sooo gut. W6 hat zwar mehr Potenzial, macht im Durchschnitt aber eher weniger Schaden als die festen 3 Schaden von Sensenklauen oder Hornschwertern.
Hier stellt sich mir die Frage ob sich GW keinen einzigen Regelknecht leisten kann der nicht wenigstens ein mathematisches Grundverständnis mitbringt oder ob es tatsächlich so gedacht ist, dass der SH durch seine höhere Stärke besser verwundet, dann aber weniger Schaden macht..
Auf mich wirkt das jedenfalls seltsam.
Sahnehäubchen: es gibt bei den Punkten hinten keinen Eintrag für die Hornsäbel... Man kann zwar davon ausgehen, dass sie bei 0 Punkten liegen, aber es macht definitiv einen schlechten Eindruck. Entweder man macht ALLE Waffen in die Liste oder man nimmt direkt an Einheiten gebundene Einträge weg. So wie es jetzt ist geht es jedenfalls nicht!
Fähigkeiten
Der +1 Retter im Nahkampf ist cool und fluffig.
Hive Commander ist extrem stark und für mich so der Hauptgrund den SH in eine Liste einbauen zu wollen. Gefällt mir auch vom Fluff her sehr gut. Ist im Grunde ja nichts anderes als ein besseres Aufpeitschen das automatisch funktioniert. Simpel aber trotzdem interessant. Top.
Psikräfte
Hier bin ich etwas enttäuscht, dass er Herrscher nur 2 Kräfte wirken kann. Andererseits spielt das bei den Einschränkungen eigentlich keine Rolle und mit Hive Commander hat er die wirklich relevante Fähigkeit ausgekoppelt.
Kann ich mir leben.
Fazit
Bin nicht so wirklich überzeugt. Bis auf die Fähigkeit andere Einheiten irrsinnig, irrsinngi schnell zu machen hat er nichts was mich wirklich reizt ihn mitzunehmen. Bin etwas enttäuscht.
Old One Eye - Einauge
Profil kommt mir gut gebalanced vor. Bei den LP könnte man wieder diskutieren, sonst finde ich es sehr angemessen.
Fähigkeiten
Die verbesserte Ramme ist schon nicht übel.
Bei Alpha Leader muss man genau auf den Wortlaut vor allem der Sensenklauen achten um zu verstehen was die Fähigkeit macht.
Die Sensenklauen lassen 1er wiederholen. Und zwar wirklich das was auf dem Würfel zu sehen ist und nicht das Endergebnis nachdem Alpha Leader gewirkt hat.
Damit trifft OOE selbst auf 2+ und andere Fexe auf 3+ und alle wiederholen über die Sensenklauen (wenn sie denn welche haben) 1er.
Bedenke man dann noch die nächste Fähigkeit..
Berserk Rampage gibt OOE eine Bonusattacke für jeden Treffer. Damit kann der gute alte OOE relativ sicher 9-10 Treffer mit S7 DA-3 D3 generieren. WoW!
Alternativ macht er 7-8 Treffer mit S14 DS-3 D3. Damit ist er meiner Meinung nach um einiges besser als der Schwarmherrscher im Nahkampf.
Es hat schon nen Grund warum ich den guten alten OOE in fast jeder Tyraniden Liste im Netz seit den Leaks gesehen habe
Regeneration ist auch nicht übel. Solange man OOE vor den richtig böse zuschlagenden Einheiten abschirmen kann hält ihn das relativ gut am Leben. Tut man es nicht ist er aber schnell hinüber und die Regeneration bringt auch nichts mehr.
Es sei denn man verweist darauf, dass es keine Einschränkung für die Regeneration gibt und das Modell theoretisch mit einem LP wieder aufstehten würde wenn es getötet wird! Das würde dann allerdings auch für Necrons gelten und ich bezweifle, dass sie als tatsächlich nur durch das Spielende tötbar sind..
Fazit
KAMPFKOLLOSS!!! OOE ist endlich wieder eine Größe! Seit der 3ten Edition war er nicht mehr so gut. Leider steckt er nicht so gut ein wie er austeilt.
Broodlord - Symbiarch
BEASTMODE! Mit dem Profil muss er sich nur hinter anderen Einheiten verstecken wenn er nicht das nächste Ziel ist.
Fähigkeiten
Der Broodlord ist jetzt tatsächlich eine Synapsenkreatur. Allein das macht ihn extrem wertvoll da er sich vor Beschuss in der Masse verstecken und sie so sehr sicher mit Synapse versorgen kann.
Der Retter ist meiner Meinung nach gar nicht soo wichtig (man sollte immer versuchen der Angreifende zu sein), macht aber durchaus was her.
Vorrücken und Angreifen dürfen macht ihn superschnell. Ihr könnt euch verstecken, aber ihr könnt nicht fliehen!
Und Brood Telephaty macht Genestealer zu irrsinnigen Killermaschienen.
Psikräfte
Und dann ist der auch noch Psioniker! Als ob er nicht so schon ziemlich gut gegen Fahrzeuge wäre.
Fazit
Es ist in meinen Augen schwer einen Grund zu finden ihn nicht mitzunehmen. Allein schon als stabile Synapse ist er Gold wert. Meiner Ansicht nach sogar besser als der Tyranid Prime dank des Retters. In Deckung hat man selbst gegen die meisten Sniper noch gute Karten.
Tyranid Prime - Alphakrieger
Sehr solides Profil. Widerstand 5 und 3+ Rüster zusammen mit Charakter-Status mit <10LP macht ihn ziemlich stabil.
Fazit
Allgemein nicht viel zu sagen. Hat sich nicht wirklich viel geändert von den Optionen und dem Nutzen. Er ist nochmal besser im Buffen (da Aura statt nur die Einheit) was Krieger wirklich interessant macht.
Tervigon
Moderates Profil für so ein Monster. Kann ganz gut einstecken, teilt aber nicht sooo dolle aus.
Bei den Waffenprofilen ist ein Tipfehler.. meine Güte GW. Mal ernsthaft..
Die Optionen sind übrigens nicht wirklich interessant. Man kann ihn ein bisschen besser gegen große Ziele machen, was aber nur bedingt etwas bringt.
Fähigkeiten
Termas wiederholen 1er fürs Treffen beim Schießen. Solide. Aber auch nicht supertoll.
Er nimmt beim Tod immer noch Termas mit.
Termas brüten ist interessant. Scheinbar kostet das Erzeugen neuer Rotten Punkte (die man beim Listen-Schreiben beiseite legen muss). Er kann allerdings auch Rotten wieder auffüllen. Und das kostet nichts!
Witzigerweise kann er das dann auch nicht in Nahkämpfe (solange sie nicht direkt in 1" zu einem Gegner gestellt werden) und erzeugt immer 10 Termas, allerdings immer nur mit Bohrkäferschleudern.
Fazit
Mir gefallen die Spielmechaniken um das Modell eigentlich ganz gut. Was mir weniger gefällt ist, dass er selbst eigentlich nur ein Klotz am Bein ist.
Wenn man ihn mitnimmt dann eigentlich ausschließlich für den taktischen Nutzen direkt im Getummel. Ganten auffüllen bzw Erzeugen zu können und das nach der Bewegung ist bei Missionszielen sehr stark.
Was den Nutzen allerdings einschränkt ist, dass es immer "nur" 10 Bohrkäfer-Termas sind. Zumindest in den ersten 3 Runden könnte man einen sehr ähnlichen Nutzen aus Absorbern ziehen wenn kein Gegner am MZ steht. Und falls doch: Einheiten wie Symbionten sind irrsinnig schnell.
Ich bin zerrissen. Einerseits will ich das Modell lieb haben. Andererseits gibt es so viele andere gute Auswahlen, dass es schwer fällt ihn mit richtig viel Freude in ne Liste zu packen.
Tyranid Warriors - Tyranidenkrieger
Profil, und Optionen wie gehabt. Bis auf die Tatsache, dass eine Rotte jetzt für jeden dritten Krieger eine Bio-Kannone nehmen kann. Top!
Fazit
Allein schon die Tatsache, dass sofort ausschalten wegfällt macht sie sehr viel interessanter. Mit T-Prime geben sie eine richtig solide Einheit ab.
Genestealer - Symbionten
Sehr gute Bewegung und 3 Attacken im Profil
Optionen
kostenlose Sensen sind ziemlich interessant gegen Masse. Gibt jetzt wirklich keinen Grund mehr sie nicht mitzunehmen.
Toxinkammern synergieren hervorragend mit Zangenkrallen gegen Ziele mit multiplen Lebenspunkten.
Fähigkeiten
Ab 10 Modellen gibts ne Bonusattacke. Stark!
5+ Retter. Bin ich von Fluff her etwas hin und her gerissen, ist aber definitiv sehr stark. In Deckung immer 4+ außer gegen tödliche Wunden macht sie erschreckend stabil. Selbst Flamer helfen jetzt nicht mehr!
Und dann die vielleicht beste Sonderregel einer Einheit im Codex: vorrücken und angreifen! Das macht sie wirklich irrsinnig schnell.
Fazit
Von allen Einheiten welche ich bisher gesehen habe sind sie eine der am stärksten verbessertste. Und das sage ich trotz Pyrovore und Haruspex!
Genestealers sind atemberaubend gut!
Termaganten
Alles wie gehabt bis auf den Bonus ab 20 Modellen 1er beim wunden im Beschus zu wiederholen.
Damit haben sie in Reichweite eines Tervigons quasi Erzfeind.
Fazit
Sehr solide Auswahl. Sehr gut um Missionsziele vollzupflastern. Nur Orks und vielleicht Necrons können das besser.
Hormaganten
Flink unterwegs mit 8"
Nachrücken und Neuordnen auf 6" statt 3"!!! Taktisch unglaublich wertvoll. Damit bekommt man sehr viele feindliche Modelle in den Nahkampf. Ideal um feindliche Einheiten zu umzingeln oder für langsamere Modelle festzuhalten.
Ab 20 Modellen 1er beim Wunden im Nahkampf wiederholen.
Fazit
Meine Lieblinge sind zurück! Beste Version seit der 4ten.
Ripper Swarm - Absorberschwarm
Alles wie gehabt. Sogar das Bewegungsprofil ^,^
Dafür gibts "schocken" umsonst dazu.
Fazit
Falls man tatsächlich mal auf einem relativ lehren Spielfeld sein sollte kann man so sehr schön ein Missionsziel in der ersten Runde einnehmen.
In späteren Runden sinkt ihr nutzen dann konstant da Modellzahl entscheidet und sie ziemlich leicht zu töten sind. Größtes Manko ist hier auch die begrenzte Menge an Schwärmen die man in eine Einheit packen darf.
Finde ich ganz gut als Ergänzung wo es passt, insgesamt aber leider wenig interessante Wahl.
Tyrand Guard - Tyrantenwache
halbwegs flott unterwegs, leider langsamer als der Tyrant. Aber immerhin 3LP
Datenblatt und Einheiten-Übersicht hinten haben unterschiedliche Werte für die Einheitengröße. Was soll der Käse? Hat sich ernsthaft niemand gefunden der Textaufbearbeitung macht?
Optionen sind identisch zum aktuellen Codex.
Interessant ist hier nur, dass sie die einzigen sind die Crushing claws bekommen dürfen. Die einfach 1zu1 E-Fäuste sind. Was für T-Wachen solide ist
Fähigkeiten
Sie werden immer noch böse wenn ein Tyrant stirbt. Diesmal aber immer böser für jeden der in 6" stirbt.
Schildwall ist nochmal deutlich besser geworden. Sie müssen jetzt "nur" noch in 3" zu einem Tyranten sein um einen LP-Verlust auf 2+ in eine tödliche Wunde bei sich selbst zu übertragen.
Das hat 2 riesige Vorteile: 1.Der Tyrant kann immer noch seinen Retter an schweren Waffen versuchen bevor die Wunde durchkommt.
2. Die LP-Verluste werden übertragen und damit Waffen mit mehr als einem Schaden pro Wunde viel besser abgefedert. Und die tödlichen Wunden kann man dann auch noch versuchen mit einem Catalyst-Wurf zu verhindern.
Fazit
Gefallen mir sehr gut. Sie sind sehr gut darin den Tyranten zu schützen und sind selbst sogar noch ziemlich gute Auswahlen.
Pflichtauswahl für jeden Tyranten.
Hive Guard - Schwarmwachen
3+ BF! Dafür nur noch Widerstand 5.
Übrigens auch hier der Fehler mit der Rottengröße.. 3-6 im Datenblatt, 1-3 in der Liste. Offensichtlich wurde eines von beidem bei einem Update nicht überarbeitet
Beide Bewaffnungsoptionen sind jetzt richtig gut. Die Impaler Cannon (Harpunenkanone) ist sehr solide gegen große Modelle, die Shockcannon ist RICHTIG gut gegen Fahrzeuge.
Fazit
Diesmal ist es die Schockkanone welche meiner Meinung nach die Nase vorn hat. Auf ner 6+ beim wunden macht sie W3 tödliche Wunden UND eine Wunde mit DS-1 und W3 Schaden! Das ist schon echt eine Ansage.
Wo die Impaler Cannon glänzt ist auf Stadtkampf Platten. Wenn sie die Wache verstecken und trotzdem den Gegner aus ordentlicher Entfernung beschießen kann ist das sehr stark.
Aufpassen muss man in beiden Fällen mit der Synapse. Der MW ist zwar ok, aber da man nicht mehr gegen Instinktives Verhalten testen kann ist es schon sehr ärgerlich wenn man nicht in Synapse steht.
Lictor - Liktor
9" und 2+ Trefferchance im Nahkampf sind schon ne Ansage.
Die Graping Talons sind eine interessante Option gegen Einzelziele mit schwacher Rüstung (ich schau dich an imperialer nicht-Astartes Charakter!)
Fähigkeiten
Chameleon Skin ist ein erstaunlich guter Schutz gegen Beschuss. Gepart mit Venomthropes wird es richtig eklig!
Hidden Hunter ist auch richtig stark um ein ungeschütztes Einzelmodell böse zu überraschen.
Fazit
Liktoren sind jetzt wieder ziemlich gut darin geworden wozu sie da sind: verwundbaren Einzelmodellen Angst einjagen.
Die einzige Schwäche welche sie haben ist, dass man seine wichtigen Charaktere normalerweise gut abschirmen können sollte. Sowas wie Artillerie hingegen...
Maleceptor
Recht solides Profil wenns ums Einstecken geht. Austeilen tut er im Nahkampf allerdings nicht besonders.
Fähigkeiten
Pychic Overload ist in sofern interessant, dass es eine nicht-Smite Kraft ist welche man unbegranzt wirken kann. Yay!
Allerdings ist sie nichts anderes als ein AOE-Smite. Nay..
Die Kraft ist definitiv am besten gegen sowas wie dicht zusammenstehende MSU Armeen. Eine Monsterliste wird sie gar nicht gefallen. Gegen Masse hingegen ist sie schrottig würde ich behaupten.
Was die Kraft trotzdem interessant macht ist, dass man keinen Psitest für sie macht sondern einfach jede Einheit in Reichweite (bis zum Maximum der Einheiten welche die LP zulassen) auf 2+ ne tödliche Wunde abbekommen. Das ist schon nicht schlecht.
Noch interessanter als die Psikraft ist in den meisten Fällen allerdings der +1 Bonus zum wirken von Psikräften. Damit hat man eine höhere Chance mit Smite W6 statt W3 Wunden zu machen.
Retter ist auch nicht verkehrt.
Psikräfte
Abgesehen von der Fähigkeit wegen der man sie einpackt kann die Male auch noch Smite und eine weiter Kraft mitnehmen für den Fall dass sie außer Reichweite für PO ist.
Nicht verkehrt.
Fazit
Meh. Is schon nicht schlecht für das wofür sie da ist. Frage ist allerdings: brauch ich das? Wenn ich meine Liste nicht auf meinen Gegner einstellen möchte ist die Fähigkeit einfach zu speziell. Orks lachen sich wahrscheinlich kaputt wenn sie das Ding sehen. Soros hingegen finden den Anblick hingegen gar nicht sexy.
Zoantrophes
Leider ist nicht ganz klar ob die Neurothrope ein Upgreat für eine Zoa ist wie zB ein Sergeant da nur die Rede von "Platz einnehmen" ist.
Hätte man echt klarer formulieren können..
Fähigkeiten
Spirit Leech saugt W3 LP wenn man ein Modell mit Smite getötet hat und eine Neurothrope dabei hat.
Was leider unklar bleibt ist ob das auch ein Modell zurück holt oder nicht. Wenn nicht ist es nicht besonders überragend.
Warp Blast ist jetzt nur noch ein Bonus für Smite ab 4 Modellen. Dafür steigert es immerhin die Effizienz von Smite nochmal merklich.
Retter ist immer noch bei 3++
Fazit
Für einen Psioniker sind die Zoas schon ziemlich kosteneffizient wenn man Neuro und 3 Zoas in einer Einheit hat.
Doof daran ist allerdings, dass man auch einfach Biovoren oder eine der vielen anderen Methoden für tödliche Wunden benutzen könnte. Ich schätze mal die Zoas sind etwas gezielter und zuverlässiger (Smite hat ja keinen Trefferwurf und ist grundsätzlich einfach zu wirken).
Insgesamt sind Zoas doch überraschend effektiv darin Fahrzeuge zu knacken. Mit W6+W3 tödlichen Wunden kann man ein schon sehr signifikanten Schaden anrichten.
Ob man sie also spielen will oder nicht hängt wohl davon ab ob man 4 Zoas herumfliegen hat.
Venomthropes - Toxotrophen
Wunde dazu sonst nix signifikantes.
Wo es signifikanter wird ist die Bewaffnung. Sie ist zwar ziemlich lasch, lässt die Venomthropes aber immer zuerst zuschlagen und auch als Pistole abfeuern und Verwundungswürfe wiederholen. Das ist schon ganz nett.
Fähigkeiten
Shrouding Spores wirken immer noch auf ganze Einheiten sobald in Reichweite. Diesmal bekommt der Gegner aber -1 auf jeden Trefferwurf gegen eine Einheit in Reichweite der Fähigkeit. Superstark!
Einziges Manko: Wirkt nur auf Infanterie. Monster müssen sich also auf ihr eigenes Profil, Deckung und Catalyst verlassen.
Toxic Miasma ist jetzt exklusiv für die Venos vorbehalten. Richtig interessant ist hier, dass jede Einheit im Nahkampf mit einem Veno-Modell auf einer 5+ eine tödliche Wunde erleitet. Ist schon ganz interessant um sowas wie Terminatoren zu ärgern.
Fazit
Für Schwarm-Listen Pflichtkauf! Superstarke Fähigkeit.
Ach und hatte ich schon gesagt, dass es viele Möglichkeiten für Tyraniden gibt tödliche Wunden zu verteilen?
Pyrovores
Ordntliches Profil. Allerdings doch wieder mit dem üblichen "Problem" der exklusiven Waffe mit separaten Punktekosten.
Waffen
Flamespurt
Einen Ticken besser als der schwere Flamer bisher. Autotreffer machen hier viel aus.
Acid maw
Immerhin doppelt so viele Attacken wie bisher. Vor allem aber gutes Waffenprofil.
Fähigkeiten
Acid Blood ist ziemlich cool. Für jeden LP-Verlust auf ner 6+ ne tödliche Wunde. Sexy
Volatile ist schon deshalb deutlich besser, weil es nur noch feindliche Modelle trifft. Und tödliche Wunden sind immer gut.
Fazit
Eine deutliche Verbesserung. Die T-cyste schreit einen geradezu an sie für eine maximal große Rotte Pyros mitzunehmen und den Gegner so richtig zu ärgern.
Haruspex
Massiv verbessertes Profil!
Fähigkeiten
Acid Blood: siehe Pyrovore
Rapacious Hunger ist der wahre Grund warum man den Haru aufstellen mag. Nicht nur explodieren die Attacken, er heilt sich auch noch. Super Kombo
Frenzied Death Throes ist eine bessere Version der Sonderregel welche alle Tyra-Monster haben. Durchaus nicht schlecht.
Fazit
Sehr interessantes Modell. Gefällt mir vom Design her sehr gut. Gegen große Ziele hat er eine ganz ordentliche Anzahl an Attacken, verliert aber seine ganzen Boni die er gegen Masse hat. Gegen die er auch seine Attackenzahl massiv steigern kann.
Gefällt mir wirklich gut.
Deathleaper - Todeshetzer
Unterscheidet sich erstmal fast nicht vom normalen Lictor.
Fähigkeiten
Der Todeshetzer senkt das BF des Gegners sogar um -2! Wenn man ne Veno in Reichweite halten kann ist er fast immun gegen Beschuss. (außer Flamern)
It's After Me! macht Deathi zu einem der besten Nahkampf-Char-Killern im Spiel! Während es gegen alles andere genügt zu verhindern, dass sich ein gegnerisches Modell in 9" aufstellen kann darf Deathi 6" an den Char ran und muss nur 1" von allen anderen Einheiten Abstand halten!
Das bedeutet wenn man sein Hinterland normalerweise gegen alles schützen kann indem man 1-2 Modelle aufstelle um jeweils nochmal eine 9" Blase zu erzeugen in der kein Gegner aufstellen darf ist das vollkommen wirkungslos gegen Deathi. Hier muss man innerhalb von 6-7" um den Char Modelle halten damit er nicht auftauchen und den Char schlachten kann.
Fazit
Wie effektiv Deathi tatsächlich auf dem Spielfeld ist wird sich erst zeigen müssen. Auf dem Papier ist er hervorragend und extrem gut gegen feindlichen Beschuss geschützt.
Tatsächlich ist er vielleicht der einzige Charakter bei dem ich mir ernsthaft überlegen würde ob ich ihn immer von einer anderen Einheit schützen lassen würde weil sein Schutz so gut ist, dass man damit Feuer auf sich lenken kann welches dann am -2 BF verpuffen und andere Modelle mit mehreren LP indirekt schützen kann. Es sei den der Gegner hat Flamer..
Style-Punkte gibts viele. Frage ist allerdings ob die sich wirklich gegen gezieltes legen von tödlichen Wunden oder Modellen mit hohen Mobilität und Fliegend (die über Screening-Einheiten hüpfen und den Char dahinter zerhackstücken) durchsetzt.
Und ob Spieler ihre Chars nicht einfach vernünftig Screenen und damit die schöne Sonderregel schlicht auskondern.. Beim Angriff Fliegend zu sein wäre hier überragend gut gewesen.
The Red Terror - Roter Schrecken
12" Bewegung ist ne Ansage! Insgesamt sehr solides Profil
Fähigkeiten
Schocken. Gut.
Feeding Frenzy bufft Raveners. Find ich sexy
Swallow Whole setzt voraus dass 4 von 5 Attacken (5 im Profil, davon eine gewungenermaßen für die Schwanzbiomorphe aber mit 2 Paar Sensenklauen wieder +1 Attacke) treffen. Bei 2+ ist das ziemlich gut machbar.
Im Gegensatz zu OOE ist er aber selbst kein Ravenger und profitiert entsprechend nicht von seinem Treffer-Buff. Ob das Absicht ist. Was aber ok ist, da er noch die Sensenklauen hat. Wirkt also fast als wärs durchdacht
Was mir nicht so gut gefällt ist, dass man mit einem W6 über die Anzahl der Lebenspunkte würfeln muss (ergo alle Treffer verfallen können) und dann immer noch der Gegner das betreffende Modell wählt.
Immerhin nimmt es das Modell dann aber direkt aus dem Spiel und lässt auch keine weiteren Würfe zu. Gegen sowas wie Necrons oder Death Guard entsprechend superstark.
Fazit
Für mich ein bisschen überspezialisiert. Im Grunde liegt die ökologische Nische hier darin mit Ravengern an ein Charaktermodell mit besonders guten Schutzwürfen zu kommen und dieses versuchen direkt aus dem Spiel zu entfernen.
Gegen Monster oder auch nur normale Einheiten ist er hingegen wenig interessant.
Als Char ist er zwar ganz gut gegen Beschuss geschützt, was aber insofern problematisch ist, dass er eigentlich in den Nahkampf mit einem Charakter möchte, diese meist hinter den feindlichen Linien sitzen und man so Gefahr läuft schnell das nächste Ziel zu werden..
Cooles Konzept, stell ich mir auf der Platte aber etwas schwierig vor. Muss man ausgiebig testen um das Modell wirklich bewerten zu können.
Tyranid Shrikes - Geflügelte Tyranidenkrieger
Alles wie gehabt, dürfen jetzt aber, genau wie normale Krieger, eine Bio-cannon für je 3 Krieger mitnehmen. Und sie haben einen 4+ Rüster!!!
Fazit
Sind vielseitiger und stabiler geworden. Wenn man nicht gerade Standards braucht bzw Sturm schon voll ist würde ich sie normalen Kriegern erstmal immer bevorzugen.
Da freu ich mich richtig, dass ich mir 6 gebastelt habe vor ner Weile.
Raveners - Venatoren
Profil und Optionen und sogar Sonderregeln wie gehabt.
Fazit
Werden leider etwas vom Rest überschattet. Ein besonderes Manko ist die miese Moral und entsprechend wie abhängig sie von einer sie begleitenden Synapse sie sind.
Worin sie immer noch gut sind ist irgendwo auftauchen und mit einem Haufen Attacken und ggf noch ein paar ordentlichen Schüssen irgendwo aushelfen.
Sie normale mitschlängeln zu lassen ist hingegen leider nicht besonders attraktiv. Trotz ihrer Geschwindigkeit werden sie hier von Einheiten wie Symbionten überschattet, welche zusätzlich die Option auf Toxinkammern haben und dank ihrer Sonderregel vorrücken und angreifen zu dürfen kaum langsamer sind.
Begeisterung hält sich etwas in Grenzen. Sie sind gut doch ziemlich speziell in ihrem Nutzen und da man theoretisch auch andere Einheiten schocken lassen und sogar tödliche Wunden verteilen kann sind sie nicht exklusiv für ihre Rolle. Überspezialisiert in meinen Augen
Sky-Slasher Swarm - Fliegende Absorberschwärme
Fazit
Im Grunde alles wie gehabt. Entsprechend.. genauso wenig interessant wie früher. Ihre Beweglichkeit ist zwar nett, bringt aber wenig wenn sie nicht viel beizutragen haben.
Gargoyles
Wie gehabt, mit dem gleichen Bonus für 20er Rotten für Beschuss wie Termaganten.
Fazit
Stehen in meinen Augen in direkter Konkurrenz zu Hormas, welche zwar langsamer sind, dafür aber taktisch wertvoller.
Da sie alle zusätzliche Boni verloren haben sind sie auf den ersten Blick nur interessant als Missionsziel Grapscher. Durchaus gut, kommt aber extrem drauf an was für ne Mission man spielt ob sich das wirklich lohnt.
Auch hier wieder ein extrem spezifischer Nutzen in meinen Augen. Bin ich nicht allzu begeistert von.
Harpy
Was zum Horus soll "Es kann auch Stinger Salvos abfeuern" bedeuten?! Kann ich die kaufen, muss aber nicht? Oder muss ich sie kaufen und darf sie ggf auch abfeuern wenn ich es getan habe?....
Das Profil ist btw deutlich besser als bisher. Da 6+ gegen Flieger wegfällt ist das aber auch bitter nötig.
Fähigkeiten
Sonic Screech ist eine sehr interessante Option und taktisch ziemlich wertvoll. Gepaart mit der Geschwindigkeit kann man so seine zerbrechlichen Einheiten die sich schon im Nahkampf befinden immer vor dem Gegner zuschlagen lassen. Und dann kann die Harpy auch noch fliegen, sich also aus dem Nahkampf wieder lösen und schießen wenn sie es möchte!
Spore Mine Cysts ist vielleicht eine der besten Methoden gezielt tödliche Wunden an Einheiten zu verteilen die ich bisher gesehen habe. Bis zu 3x 1 oder bis zu W3 tödliche Wunden in der Einheit ist schon eine Ansage. Damit kann man Termis und Co ziemlich einheizen!
Das Beste: wenn man verfehlt erzeug man eine kostenlose Einheit Sporenminen (siehe Mucolid Spores/Spore Mines) welche dann ihrerseits nochmal versuchen können tödliche Wunden zu machen!
Fazit
Ich muss mal meinen WIP entstauben und mal ein bisschen Harpy-Spam betreiben.
Gefällt mir sehr gut als Support-Einheit. Solche Synergien will ich sehen!
Hive Crone - Schwarmdrude
Hier gilt das gleiche wie bei der Harpy - Verbesserungen waren dringen nötig und die Formulierungen sind Banane..
Waffen
Droll Cannon ist ironischerweise besonders gut gegen andere Tyraniden. Damit kann man sehr effektiv etwas sonst sehr ekliges wie einen Deathleaper aus dem Spiel nehmen.
Tentacliden sind eine gute Methode um Fahrzeuge zu befeuern an welche man nicht näher dran möchte um auf andere Weise tödliche Wunden anzubringen. Durch das eher mäßige BF der Crone aber nicht soooo stark. Wichtig hier ist, dass sie nicht mehr begrenzt sind.
Wicked Spur steigert das Nahkampfpotenzial der Crone doch sehr merklich. Damit kann man eventuell auch mal etwas wie Chars ärgern.
Fazit
Sehr schwer zu bewerten finde ich.. Was mich vor allem stört ist, dass man bei der Pflichtbewaffnung teils sehr widersprüchliche Profile hat. Der Flamer und der Dorn sagen, dass man nah an ein Einzelziel möchte. Die Tentakliden sagen das genaue Gegenteil für Fahrzeuge. Und Stinger Salvo ist offensichtlich gegen Infanterie..
Wir haben hier weder eine Spezialisierung auf einen Einheitentyp noch haben wir die Reichweite um irgendwo ein paar zusätzliche Wunden zu machen und die Bandbreite der Waffen auszunutzen.
Ich habe ehrlich gesagt Probleme sie überhaupt irgendwo einzuordnen oder einen klaren Nutzen für das Modell zu finden..
Mucolid Spores
Darf sich immer noch nur 3" bewegen. Was schon eine ziemliche Einschränkung ist.
Fähigkeiten
Float Down ist auf den ersten Blick eine deutlich schlechtere Version von dem was alle anderen zum Schocken haben. Dann merkt man aber (in der nächsten Sonderregel), dass man nur 3" statt 1" an Gegner heran muss um Schaden zu machen. Damit ist es äquivalten zu 10" "schocken", was schon ok ist.
Floathing Death gleiche die geringe Bewegung ein wenig über den Einflussbereich aus, vor allem macht es das Modell aber sehr gut um gegen große Ziele zu screenen da sie in JEDER Angriffsphase ausgelöst werden kann. W3 bis zu W6 Schaden ist schon einiges und kann schon gut Wege zustellen.
Living Bombs enthält neben dem Offensichtlichen (keine Abschusspunkte etc pp) auch die Anmerkung, dass neu erzeugte Modelle keine Punkte kosten. Sehr gut!
Fazit
An sich eine coole Auswahl. Das einzige Manko an der Mucolid Spore ist für mich die Konkurrenz mit den Sporen Minen.
Eigentlich wollte ich ja nicht auf Punkte eingehen, aber an dieser Stelle muss man es schon erwähnen, weil die M-Spore im Vergleich mit den Spore Mines einfach merklich schlechter abschneidet. Insbesondere wenn man die Liste über Power zusammenstellt und man für gleiche Power eine M-Spore und 3 Spore Mines bekommt..
Spore Mines - Sporenminen
Siehe M-Spores. Anzumerken wäre hier vielleicht, dass man bei Floathing Death vielleicht einen anderen Namen hätte wählen sollen weil sich die Sonderregeln unterscheiden (M-Spores machen W3 bzw W6, Spore Mines 1 bzw W3 tödliche Wunden) aber gleich heißen..
Fazit
Genau wie die M-Spores nur besser obwohl man weniger tödliche Wunden pro Spore macht. Grund dafür ist, dass man einfach mehr hat. 3 Spore Mines machen halt 3 tödliche Wunden statt W3 und 3x W3 sind 3-9 statt 1-6.[/list]
[list=Angeschlossene Transporter]Tyrannocyste
Genau wie bei den Flattermonstern ist das Profil verbessert und die T-cyste jetzt ziemlich widerstandsfähig.
Fähigkeiten
Invasion Organism + Transport Spore machen die T-Cyste zum schockenden Transporter. Warum man dafür 2 gesonderte Regeln gebraucht hat...
Relevant beim Aussteigen ist, dass man mit den Einheiten immer noch >9" vom Gegner wegbleiben muss und sich also keinen Vorteil schummeln kann beim Aussteigen. Gut mitgedacht!
Die Beschränkung für den Transport ist übrigens auch sehr vernünftig gewählt. Gefällt mir.
Fazit
Top. Gibt den Tyraniden sehr viele taktische Möglichkeiten. Und dazu kommt noch die Feuerkraft welche das Modell mitbringt.
Was mich ziemlich verwirrt hat ist, dass man Transporter jetzt unabhängig von den Einheiten kauft und damit quasi jede Einheit Zugang zu allen Transportern hat. Etwas gewöhnungsbedürftig aber keinesfalls Tyraniden-exklusiv, von daher nur als Fußnote an dieser Stelle zu verstehen.
Einzige Konkurrenz zur T-cyste ist der Trygon (Prime), welcher allerdings nur Standards mitnehmen und nicht so doll schießen kann.
Carnifexes
Bewegung und Widerstand 7 sowie BF4+, dafür nur noch S6. Die geringe Stärke finde ich persönlich zwar unfluffig aber ich kann verstehen, dass man verhindern wollte, dass Dakka-Fexe genauso gut austeilen im Nahkampf wie Nahkampf-Fexe.
Waffen
Bioplasma ist immer noch eine Plasmakanone mit weniger Reichweite und dafür Sturm. Immerhin spuckt man sich jetzt nicht mehr selbst tot.
Bone Mace ist Fexe-exklusiv (wenn ich nichts übersehen habe) eine ganz nette Ergänzung für einen Fex der gegen Einzelziele Spezialisiert ist.
Optionen
Das Thema der umständlichen Auflistung (ein Eintrag für einfach austauschen und einer für beide. Statt eine oder beide..) zieht sich fort.
Hier anzumerken wäre vielleicht noch, dass bei den Bio-Cannonen direkt angemerkt ist, dass man immer nur eine der großen haben darf. Damit ist das dann die 4te Edition hintereinander an dem eines meiner Fex-Modelle illegal ist.
Fähigkeiten
Living Battering Ram ist für mich ein bisschen ein Ersatz für die geringe Profilstärke. Im Fluff sind Fexe ja in erster Linie lebende Rammböcke.
Monstrous Brood ist eine interessante Methode um Fexe zu spamen ohne monströse Einheiten zu erlauben. Find ich gut. Erspart uns unnötige Regelkomplikationen.
Fazit
Ich bin etwas enttäuscht zu sehen, dass ausgerechnet beim Fex die sonst bei allen anderen Tyra-Monster gegenwertige Regel "Death Throes" fehlt. Weiß nicht wie ich das bewerten soll..
Sonst ist nur zu sagen, dass der Fex eine grundsolide Einheit ist, bei der mich eigentlich nur die Profilstärke stört. Die hätte gern mindestens 7 sein dürfen. Ich würde lieber einen Haufen Fexe benutzen um Kights und Co zu überweltigen als tödliche Wunden Spam und ähnliches. Mit der Stärke kann ich das leider vergessen.
Scherenklauen finde ich übrigens eher uninteressant wenn nicht gerade OOE in Reichweite steht. Auf 5+ Treffen senkt den potenziellen Schaden so sehr, dass die erhöhte Chance zum Verwunden kaum hilft und die Option nicht sonderlich attraktiv macht.
#mehrStärkefürFexe!
Biovores
Spore mine launcher ist jetzt eine schwere Waffe. Ist halb so wild da man sich immer noch bewegen und schießen kann und wenn man nicht trifft trotzdem noch Sporenminen erzeugt. Welche NICHT automatisch in der Angriffphase explodieren, um diese Frage vorweg zu nehmen (müssen >3" vom Gegner aufgestellt werden, explodieren wenn <3" in der Angriffsphase)
Witzigerweise ist es sogar fast interessanter zu verfehlen und Sporenminen aufzustellen da man so den Gegner in seiner eigenen Phase behindert statt ihm "nur" tödliche Wunden zu verpassen.
Fazit
Biovoren brauchen dringend Synapse in Reichweite damit sie nicht sinnfrei in der Gegend herumschießen. Abgesehen davon sind sie eine sehr nützliche Ergänzung für einen Schwarm und können ja wunderbar auf einem Missionsziel geparkt werden.
Trygon Prime - Alphatrygon
Waffen
Bio-electric pulse with containment spines ist nicht nur ein ganzer Mund voll sondern auch endlich mal eine Waffe welche exklusiv für ein Modell ist, ein Pflichtkauf und direkt beim Modellpreis integriert (zumindest soweit ich das erkennen kann)
Die Waffe selbst ist ganz nett gegen Masse, aber nichts besonderes. Mir persönlich fehlt die Fähigkeit in Nahkämpfe schießen zu können, was fluffig und nützlich wäre.
Biostatic rattle ist wieder ein Fall einer Waffen die nur der Try-Prime bekommen kann, die man aber trotzdem separat bezahlen muss weil es Optionen gibt. Die aber auch wieder immer Punkte kosten obwohl es keine kostenlose Variante gibt (man also den einen Punkt einfach bei allen in die Grundkosten integrieren könnte..)
Ob sie wirklich Sinn macht hängt von unterschiedlichen Faktoren ab. Mir erscheint sie als nice-to-have aber nicht als etwas was eine signifikante Rolle spielen würde.
Der Prehensile pincer tail ist wie bei Tyranten und genauso Murks. Warum sollte ich eine Waffe kaufen welche mich dazu zwingt sie zu benutzen und ein schlechteres Profil hat als meine Standardattacken wenn andere Optionen mich alle meine Attacken normal machen lassen?
Toxinspike ist minimal besser als die Prehensile pincer aber auch nur gegen nicht-Fahrzeuge. Auch hier verstehe ich nicht warum man diese Option wahrnehmen sollte statt alle seine Attacken normal ausführen zu können.
Dass man 3x Massive scything talons hat mag übrigens verwirrend sein liegt aber einzig und allein daran, dass das Modell (genau wie bei Ravengern) alle 3 Gliedmaße als Sensenklauen hat. Warum man dort nur 2 aufgeführt hat, beim allen 3 Trygon-Bausatz Varianten aber 3 aufführt ist mir ein Rätsel...
Fähigkeiten
Ist immer noch Synapse, was ihm zusätzlich zu allem noch die Fähigkeit gibt innerhalb der ersten 3 Runden einen Synapsenausfall kompensieren zu können. Sehr schick.
Subterranean Assault erlaubtt es allen Standardeinheiten den Tunnel mitzubenutzen und dadurch zu schocken. Damit wird der Trygon quasi zu einem Transporter der effektiv genauso funktioniert wie eine Tyrannocyste. Sehr coole und nützliche Funktion. Allein schon um ein Missionsziel mit Leibern zu fluten.
Fazit
Gefällt mir grundsätzlich ziemlich gut. Der Tunnel ist jetzt kein nutzloses Gimmick mehr sondern einer der Hauptgründe einen Trygon einzupacken.
Ironischerweise ist der Trygon möglicherweise der Grund warum ein Tervigon nicht mehr als Standard aufgestellt werden kann obwohl es kein Missionsziel gesichert mehr gibt. Andererseits hätte man das auch über die Keyword mit Infanterie und Swarm regeln können. Also ka..
Trygon
Waffen
Bio-electric pulse ist identisch zum Try-Prime nur mit halber Schusszahl.
Auch sonst identisch zum Try-Prime nur ohne Synapse. Ach und er hat den blöden Toxinspine als Standard den er nur gegen den Prehensile pincer tauschen kann. Was die Option beim Try-Prime noch sinnfreier macht..
Fazit
Die etwas abgespeckte Version welche sich auf das wesentliche beschränkt. Gute Alternative und vor allem fühlt es sich nicht sinnlos an, dass es beide Varianten gibt.
Mawloc - Morgon
Trygon Profil, genauso unsinnigerweise 3 Paar Sensen aber dafür 8! Attacken! Von denen allerdings 2 exklusiv für Pflicht-Waffen drauf gehen.
Waffen
Distensible jaws ist natürlich die Attacke mit der der Maw mit seinem großen Maul am Ziel herumlutscht. Ist ganz witzig vom Fluff her, spieltechnisch macht es nur insofern einen Unterschied, dass der Maw nur normale Sensen hat und damit jeweils nur einen Schaden macht. Gewaltiger Unterschied zu den W6 Schaden welche die Trygonen machen.
Fähigkeiten
Terror from the Deep lässt den Maw jetzt 1" vom Gegner (und 6" zu nem anderen Maw) auftauchen und ALLEN FEINDLICHEN Einheiten in 2" zum Modell W3 bzw 3 tödliche Wunden verpassen. Durchaus sexy.
Borrow lässt ihn zu Beginn einer beliebigen Runde vom Spielfeld entfernen und in der nächsten Runde wieder über seine andere Sonderregel auftauchen lassen. Da man diese am Ende der Bewegungsphase nutzt ist extra deklariert, dass dies nicht in der gleichen Runde passieren darf. Alles gut.
Bis auf die Tatsache, dass nicht ganz klar ist als was der Maw gilt wenn er das Spielfeld verlässt. RAW könnte man argumentieren, dass er diese Fähigkeit nicht nach der 3ten Runde einsetzen darf weil er sonst als vernichtet gilt (Tactical Reserves auf Seite 215 im Grundregelbuch).
Fazit
Durchaus sehr interessantes Modell. Für mich etwas schwer einzuschätzen wie sich das Modell in der Praxis auf dem Spieltisch verhält. Gegen manche Listen kann ich mir vorstellen, dass man ihn schlichtweg nirgendwo sinnvoll platzieren werden kann einfach durch seine Basegröße.
W3-3 tödliche Wunden alle 2 Runden ist auch nicht soo stark wenn man bedenkt wie viele man mit Biovoren machen kann. Wenn ist hier die Zuverlässigkeit entscheidend, dass man ab Runde 1 jede zweite Runde diesen Schaden zielsicher machen kann.
Bin etwas hin und her gerissen. So ganz überzeugen tut mich das Modell momentan noch nicht.
Exocrine
Warum lässt uns das GW-Regelteam immer wieder für Einheiten-Exklusive Ausrüstung separat bezahlen?!? Unnötig kompliziert und Zeitverschwendung beim Rechnen. Sobald man eine App benutzt egal aber wehe wenn man mal keine zur Hand hat..
Waffen
Bio-plasmic cannon gefällt mir sehr gut. Das beste aus dem normalen Plasmaprofil mal 6 (bzw 12 mit Sonderregel unten) und das mit ordentlicher Reichweite
Powerful limbs ist ein Zwischending wenn man sie mit anderen Waffen für Monster vergleicht. Ich finde es sehr solide.
Fähigkeiten
Fassen wir zusammen: Wenn sie sich nicht bewegt 2x schießen und +1BF. Super! Auch wegen der taktischen Tiefe.
Fazit
Gefällt mir deutlich besser als bisher. Sehr gute Beschussplattform die aber gleichzeitig auch Nachteile hat (Synapsenabhängigkeit zB). Top!
Tyrannofex
Sehr, sehr solides Profil. Das BF ist zwar nicht so das Wahre, aber zusammen mit den Sonderregeln ist das gar nicht schlimm
Stinger salvos kann man scheinbar immer nur abfeuern, aber nie kaufen...
Waffen
Acid spray ist mit dem Profil, vor allem der Reichweite, sehr brauchbar. Interessant ist hier, dass es endlich wieder Schusswaffenbiomorphe gibt welche die Stärke vom Träger übernehmen.
Sehr interessante Option. Interessant zu wissen ist vielleicht noch, dass man sie nur mit der Stinger salvo kombinieren kann, welche die gleiche Reichweite hat. Wirkt schon nicht übel auf den ersten Blick.
Fleshborer Hive.. Der einzige Grund warum die Waffe nicht unverändert unattraktiv ist wäre die Sonderregel des T-Fex sie 2x abfeuern zu können. Damit wird sie tatsächlich interessant.
Rapture cannon (Kapselkanone) macht jetzt immerhin 2 Schaden. Schick ist, dass man den Durchschlag verbessert wenn mal beide Schüsse treffen sollten. Nette Idee.
Bleibt aber fraglich ob sie sich mehr lohnt als eine Heavy venom cannon. S9 reicht in 99% der Fälle vollkommen aus und Widerstand 5 für den 2+ beschießen lohnt sich damit auch nicht unbedingt..
Fähigkeiten
Bio-tank lässt sie alle schweren Waffen ohne Abzüge abfeuern. Ich habe das Gefühl, dass das nur drin ist um irgendwie positiv zu wirken. Man hätte auch einfach schwer von diesen ganzen T-fex exklusiven Waffen streichen können....
Weapon Beast gibt, genau wie bei der Exo, 2x schießen wenn nicht bewegt. Damit werden die an sich eher mittelmäßigen Waffen sofort sehr viel interessanter!
Fazit
Auch wenn ich der Meinung bin, dass er vom Preis-Leistungs Verhältnis nicht überragend ist hat der T-Fex jetzt immerhin spannende Spielmechaniken welche zum Spielspaß beitragen.
man kann den Einsatz definitiv rechtfertigen und das ist wohl das wichtigste.
Toxicrene
Warum ich für eine Waffe zahlen muss, für die andere nichts ist mir ein Rätsel. Immerhin sind beide (mal wieder) exklusiv für die Toxi..
Waffen
Choking spores ist ein solider Flamer, für den man aber treffen muss.. Ok, immerhin ignoriert man Deckung..
Massive toxic lashes sind jetzt zusätzlich Pistolen, weil sie sie so unglaublich weit vom Modell abstehen. Find ich lustig und gar nicht schlecht. Definitiv interessanter als die lahme andere Waffe.
Das Nahkampfprofil lässt Verwundungen wiederholen und immer zuerst zuschlagen selbst wenn man nicht selbst angegriffen hat. Das ist richtig stark und macht die Toxi wirklich gut gegen sowas wie Knights. Mit einer einzigen einen Kight umboxen wird man wahrscheinlich nicht schaffen, aber grundsätzlich kann man große Modelle gut damit angehen.
Fähigkeiten
Acid Blood und Frenzied Death Throes wie beim Haru.
HYPERtoxisches Miasma lässt für jedes Modelle in 1" von mindestens einer Toxi (gut mitgedacht!) so viele Würfel werfen. Auf 6+ erleidet die Einheit eine tödliche Wunde.
Fazit
Ist ganz solide umgesetzt würde ich sagen. Um wirklich zu glänzen fehlt dem Modelle eindeutig der Durchschlag bei seinen Attacken. Die Sonderregeln machen sie aber an sich ganz interessant.
Sporocyst
Solides Profil.
Waffen
Spore node - siehe unten
Fähigkeiten
Kann schocken. Super! Besser als was man bisher hatte.
Bio-fortress und Immobile macht das Modell endgültig zu einer Tyraniden Befestigung: Darf auch im Nahkampf ohne Einschränkungen schießen und sich dafür nicht bewegen!
Psychic Resonator gibt der S-cyste die Synapse Sonderregel wenn sie in Reichweite einer Synapse ist. Interessant gelöst.
Spore Node funktioniert wie ein Sporenminenwerfer, nur dass es quais M-Sporen verschießt und man beim Verfehlen wählen kann ob man 1 M-Spore oder 3 Sporenminen aufstellen will. Die Reichweite ist leider Murks, aber immerhin.
Fazit
Was mich besonders ärgert ist die Reichweite der Spore node. Man muss weiter als 9" vom Gegner schocken, hat aber nur eine Reichweite von 9". Das bedeutet, dass die Waffe doch sehr selten überhaupt zum Tragen kommt wenn man nicht gerade in der ersten Runde auf ein zentral wichtiges Missionsziel schockt.
Selbst zur Synapse werden ist insofern schlechter als zuvor, dass man je nach Positionierung gar keinen großen Gewinn der Reichweite bekommt. Damit bleibt auch das eher ein Gimmick.
Die eigentliche Stärke ist somit die Feuerkraft des Modells.
Und genauso wie schon zuvor frage ich mich warum ich eine S-Cyste statt einer T-cyste einsetzen sollte.. letztere kann sich bewegen, Einheiten schocken lassen und hat die identische Feuerkraft. Hätte die Spore node mehr Reichweite könnte man darüber diskutieren.
Und vergessen wir nicht, dass man Befestigungen nur noch über ein extra Kontingent aufstellen kann. Damit finde ich sie ehrlich gesagt nicht sehr interessant.
Barbed strangler
Der kleine Würger ist bereits sehr effektiv gegen Infanterie. Die +1 zum Treffen gegen große Einheiten macht sie richtig gut.
Would equip.
Bio-electric pulse (with cantainment spines)
siehe Trygon (Prime)
Bio-plasma
siehe Carifex
Bio-plasmic cannon
siehe Exocrine
Choking spores
siehe Toxicrene
Deathspitters (with slimer maggots)
Säurespucker sind nochmal merklich besser geworden gegenüber ihrem alten Profil.
Die Monster-Variante ist sogar so viel besser, dass sie zum ersten mal die bessere Wahl gegenüber den Neuralfressern ist.
Would equip.
Devour (with brainleech worms)
Der Neuralfresser ist genauso gut wie bisher. Man könnte sogar diskutieren ob nicht sogar besser, da DS- jetzt genauso viel wert ist wie DS5
Die Monster-Variante hingegen hat sehr stark gelitten in dieser Edition. Ich verstehe, dass man weg vom immergleichen Spam wollte. Aber die Schusszahl halbieren (bzw gleich mit der normalen Version behalten) und Synchronisation streichen ist schon etwas häftig. Leider ziemlicher Murks meiner Meinung nach.
Das Schlimmste ist meiner Meinung nach aber, dass die Auswahl insgesamt einfach wenig interessant ist. Die Konkurrenz hat immer eine interessante Sonderregel oder Anwendung. Der Devour hat nichts außer Frequenz zu bieten und sogar das fällt bei der Monster-Variante raus..
Nice / Mist
Droll cannon
siehe Hive Crone(Schwarmdrude)
Flamespurt
siehe Pyrovore
Flesh Hooks
2 Schuss Pistole. Was mich an der Waffe stört ist, dass sie nichts mehr bietet was einen wirklich dazu motivieren würde sie wirklich zu wollen. In alten Editionen war immer ein Bonus dabei der danach geschriehen hat sie mitnehmen zu wollen.
Meh..
Fleshborer - Bohrkäferschleuder
Nur noch für Termaganten verfügbar und hat an sich nichts besonderes. Solide Bewaffnung für ne Standardeinheit. Nicht mehr und nicht weniger.
Fleshborer hive - Bohrkäfernest
siehe Tyrannofex
Grasping tongue
siehe Haruspex
Heavy venom cannon
Im Grunde wie gehabt. Die W3 Schaden und die Tatsache, dass man normalerweise nichts mit mehr als Widerstand 8 auf der Platte antrifft machen sie aber doch merklich interessanter.
Solide.
Impaler cannon - Harpunenkanone
siehe Hive Guard(Schwarmwache)
Massive toxic lashes
Siehe Toxicrene
Shockcannon
siehe Hive Guard(Schwarmwache)
Spine Rifle
Reichweite statt Stärke. Ist ganz nett für große Termaganten-Rotten bei denen man keine Devour kaufen möchte. Wobei ich mich frage warum man das wollen würde.
Meh..
Spine Fists
Sehr nette Option um ein paar Pistolenschüsse in einen Nahkampf zu bringen. Sehr viel besser als bisher
nice-to-have
Spinemaws
Schlechtere Stachelfäuste für Ripper Swarms(Absorberschwärem) bzw Sky-slasher Swarms (fliegende Absorberschwärem).
Hilft nicht unbedingt die Schwärme interessanter zu machen finde ich.
Spore mine Launcher - Sporenminenwerfer
Siehe Biovores
Stranglethorn cannon
Der große Würger. Bin mir noch nicht ganz sicher ob mir die Waffe gefällt weil sie viel kann oder nicht weil sie nichts davon wirklich gut kann. Der 10+ Modell Bonus hilft mir gegen Ziele mit viel Widerstand ja nicht. Und was soll ich mit der vielen Stärke gegen Masse wenn ich damit nicht auch Dosen auf 2+ wunde?
Strangleweb - Würgespinne
Leider sogar noch weniger interessant als bisher. Wenn sie wenigstens automatisch treffen oder man jedes Modell damit ausrüsten können würde... Gefällt mir nicht.
Tentaclids
siehe Hive Crone(Schwarmdrude)
Toxic lashed
siehe Venomthrope(Toxotrophe)
Venom cannon
Solide um große Einzelmodelle zu beschießen. Die einzelne Wunde ist enttäuschend, aber dafür gibt es die schwere variante. Insgesamt ganz nett um hier und da eine Wunde aus der Entfernung hinzuzufügen.
Bei den vielen Möglichkeiten tödliche Wunden zu machen fühlt sich die Waffe aber etwas obsolet an.
Acid maw
siehe Pyrovore
Biostatic rattle
siehe Trygon Prime
Bone mace
Nette Ergänzung für nen Fex wegen der Stärke. Alles andere ist aber leider schlechter als die normalen Attacken. Pflichtattacke ist auch doof, vor allem weil man mit der Standard-Schwanzbiomorphe einfach wählen kann.
Bone sabres
siehe Swarmlord(Schwarmherrscher)
Boneswords
Solide. Profil ist an sich nicht sooo gut (vor allem ohne Schadensbonus, was schade ist) aber die Bonusattacke gleicht das aus.
Claws and teeth
Alibiwaffe um fluffiger zu sein als Nahkampfwaffe hinzuschreiben
Crushing claws
siehe Tyrant Guards
Distensible jaws
siehe Mawloc(Morgon)
Grasping talons
siehe Lictor bzw Deathleaper(Todeshetzer)
Lash wips and (monstrous) bonesword
Einziger Bonus ist jetzt, dass ein Modelle mit der Peitsche noch zuschlagen kann selbst wenn es zuvor ausgeschaltet wurde. Ganz nett wenn man angegriffen wurde. Aber das Modell ist dann immer noch tot..
Besser wäre es meiner Meinung nach gewesen sie immer zuerst zuschlagen zu lassen. So finde ich die Ausrüstung wenig sinnvoll da sie nur für recht teure Modelle verfügbar ist, welche den Bonus entweder nicht nutzen oder dabei sterben..
Monstrous boneswords
besseres Profil als die normalen, insbesondere die 3Schaden sind gut. Sonst gleich
Massive crushing claws + Monstrous crushing claws
Das einzige was die beiden unterscheidet ist der Schaden. nd da ist statistishc die monströse Variante besser.. Hat die gleichen Vor- und Nachteile wie eine Faust. Besonders bitter daran: die Modelle welche die Option erhalten dürfen haben alle 4+ zum Treffen..
Bin kein Fan von der Ausrüstung. Man wundet zwar besser, trifft aber schlechter. Und da der Schadenswert sich nicht von den Sensenklauen unterscheidet die man dafür aufgibt kommt man auch ungefähr auf das Gleiche bei raus.. warum (abgesehen vom Aussehen) sollte ich sie also jemals benutzen?
Monstrous rending claws
ich verweise mal auf den Broodlord(Symbiarch) weil er das einzige Modell ist wo sie wirklich Sinn machen.. Ohne ein hohes Attackenprofil bringt der Zangenkrallenbonus nunmal nicht viel und der Schadenswert ist so viel schlechter als die alternativen, dass sich der Spaß einfach nicht lohnt für Monster.
Massive scything talons + Monstrous scything talons
Genau wie die normalen Sensen 1er wiederholen bzw im Paar +1 Attacke. Zusätzlich gibts halt besseren Durchschlag und Schaden.
Gute Nahkampfwaffe. Eine der besten eigentlich.
Massive toxic lashes
siehe Toxicrene
Powerful limbs
schwächer als die anderen monströsen Nahkampfwaffen, aber immer noch ganz solide für die Beschusseinheiten welche sie bekommen.
Prehensile pincer tail
Kein tolles Profil für eine monströse Waffe und führt auch immer genau eine Attacke durch.. finde ich eher ärgerlich als nützlich dafür eine Attacke zu benutzen.
Ravenous maw
siehe Haruspex
Rending claws
Immer noch hervorragend! Sogar das normale Profil hat jetzt schon DS-1. Bei ner 6 beim Wunden wird daraus DS-4!
Shovelling claws
siehe Haruspex
Scyting talons
siehe die monströsen Varianten weiter oben
Scything wings
Witzige Idee. Sind im Grunde leicht schwächere monströse Sensenklauen. Find ich eigentlich gelungen.
Thresher scythe
Fexe (und OOE) exklusive Schwanzbiomorphe und eindeutig die beste ihrer Art. Man kann schon ziemlich viele zusätzliche Attacken machen wenn man alle seine Attacken für diese Biomorphe nutzt. Ob das so gedacht ist..
Mir gefällt die Mechanik, auch wenns visuell albern ist sich vorzustellen, dass ein Fex alles um sich herum mit seinem Schwanz erschlägt... wer jetzt darüber lachen musste hat einen versauten Verstand!
Toxic lashes
siehe Venomthrope
Wicked spur
siehe Hive Crone(Schwarmdrude)
Adrenal glands
+1 für Vorrücken oder Angreifen. Sehr nützlich
Toxin sacs
+1 Schaden bei nem Verwundungswurf von 6+. Insbesondere in Kombination mit Zangenkrallen gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten sehr stark.
Ich hoffe wenigstens ein paar von euch können was mit dem hier anfangen.
Was ich mir aber noch mehr wünschen würde wäre natürlich wenn ich demnächst schon die ersten Kommentare lesen kann.