Creed

  • Hallo,


    ich habe eine frage zu Creed und seinem Standartenträger.
    Ab wann lohnen sich beide? oder Ist es besser doch nur Creed mit zunehmen?
    Wollte am liebsten beide in meine Armee einbeziehen, ab welcjher Punktezahl lohnen die sich?
    Ich habe momentan 2000pkt Imperiale Armee (Cadia)

  • Stark sind sie nicht wirklich (Codex S. 57) und die Sonderregeln sagen mir auch nicht wirklich zu.


    Hmm..., nachteile?! Nein, es kommt immer drauf an ob du mit denen Spielen kannst.


    Würde lieber ein LordK. mitnehmen & vllt noch ein Primaris-Psioniker :up:.

    2 Mal editiert, zuletzt von Kriegsherr Macaroth ()

  • Das einzige, wofür Creed gut ist, ist sein eventueller Ruf beim Gegner (ich sag nur: CREEEEEED!!!) und seine Sonderregel zwei(?) Befehle in einer Runde Brüllen zu dürfen (bin mir da aber nicht ganz sicher... ).


    MfG Wazdakka

  • Hatt nicht Creed so eine geile sonderregel eiinen Infanteriezug oder so Flanken zu lassen und kann er nicht ne menge befehle auf 24" raushauen? Finde das hört sich gut an...

  • Heiliger Bolter: Ach, genau! Das mit dem Flanken hab ich jetzt ganz vergessen...


    Aber die Sonderregel ist mMn erst in Apo-Spielen der Knaller (lass mal ein 10er Schwadron Leman Russ flanken. Da wird der Gegner aber Augen machen :8o: ).



    MfG Wazdakka

  • Hatt nicht Creed so eine geile sonderregel eiinen Infanteriezug oder so Flanken zu lassen und kann er nicht ne menge befehle auf 24" raushauen? Finde das hört sich gut an...


    Al'rahem kann nen ganzen Infanteriezug Flanken lassen, Creed verteil Scout an eine einzelne Einheit (außer Kavallerie). Er hat 4 Befehle auf 24" und seinen Sonderbefehl. Und ne synchre HE-LasPistole ist doch auch was wert.

  • Creed kann vier Befehle pro Runde geben, dazu einen Sonderbefehl, der Rasender Angriff und Unachgiebig verleiht. Dazu hat er noch die Sonderregel, dass er einer beliebige Infanterie- oder Fahrzeugeinheit Scout geben kann. Und dann natürlich noch die 24" Kommandoreichweite.


    Insgesamt finde ich ihn schon nicht schlecht, aber irgendwie lohnt er sich trotzdem meistens nicht. Zusammen mit Kell wird er dann einfach nur irgendwie zu teuer.

  • In Apo kann nix flanken, die Sonderregel bringt da nix. ;)

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    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Ich glaube, Kell wird unterschätzt: man bekommt für 90p ein Modell, das den Moralwert für Befehle auf immerhin 9 anhebt (in 12") und eine Energiefaust mitbringt. Für einen Lordkommi, der das Gleiche kann, sind die 90 schon weg und man bekommt noch eine Regimentsstandarte dazu. Natürlich kann man das Gleiche mit einem normalen Faustkommandant und einer normalen Standarte billiger haben, aber der gibt keine Befehle auf die 9...


    In einer Infanterielastigen Armee kann Kell glaube ich gut rocken, nur für mich als Panzerfahrer ist er uninteressant.

  • Die Regel von Kell dürfte sich bei Waffenteams gut machen. Da die kein Funkgerät bekommen können , würde sich der Junge dafür vermutlich sogar lohnen.


    Kleine Verständnisfrage: Da Kell und Creed ja nur den Kommandeur bzw. einen Veteranen ersetzen, bedeutet das, dass sie im Nahkampf nicht gepickt werden können?

  • Ist doch phantastisch. Bei infantrielastigen Armeen lohnt sich das Duo bestimmt; alleine schon wenn sich 4 Waffenteamtrupps in der 24" Reichweite befinden oder wenn Creed Gardisten anbrüllen darf, die dann in höchstform Dosen zersieben. Außerdem noch einen Höllenhund oder so über di Flanken kommen lassen zu können, finde ich sehr nett.

  • Lohnt sich wirklich unheimlich. In meiner alten Liste hab ich 3 Laserkanonen-Trupps gespielt - Creed hat sie alle locker mit Befehlen versorgt, während er noch in Sicherheit stand. Glaubt ihr da hat der Gegner mehr als einen Zug gehabt um seine Transporter nach vorne fahren zu lassen? Terminatoren und jegliche schwere Infanterie ist so auch tot. Einfach.. tot, weg. Kell ist in diesem Fall auch sehr lohnenswert.. wenn man denn wirklich auf Nummer sicher gehen braucht. Und einen Befehl hat man dann noch über, der wohl mit fast 100% Wahrscheinlichkeit noch ins Zielt geht, auf 24 Zoll ist das wohl die halbe, eigene Armee.

  • Welche Einheit würdet ihr durch Creed eher flanken lassen? 21

    1. Sturmpanzer (Höllenhund, Teufelshund, Todeswolf) (12) 57%
    2. Leman Russ (Punisher, Demolisher, ...) (6) 29%
    3. Kavallerie (wenn es zulässig wäre ;) (4) 19%
    4. Veteranentrupp mit Chimäre (3) 14%
    5. Veteranentrupp ohne Chimäre (0) 0%
    6. Andere Einheit (0) 0%

    Ich hab mir mal die Kavallerie genauer angeschaut ... dumm dass die nicht über die Scout-Regel verfügen: Flankenangriffe waren schon seit jeher die Spezialität der leichten und mittelschweren Kavallerie.
    Dann dacht ich: Hey, Creed ist doch so ein taktisches Genie, der kann Kavallerie über die Flanken kommen lassen ... lol ... nixda ... nur eine einzelne Infantrie-Einheit oder ein Fahrzeug ... was für ein Schmarrn. Mit der Scoutregel hätte der Mogul Kamir vielleicht auch interessant sein können, aber so? ...

  • Natürlich Kavallerie!


    Ein weiterer guter Grund für Apo, wo das offiziell möglich
    ist (wenn auch nicht als "klassischer Flankenangriff").

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  • 1000 Punkte mit Creed
    Wäre doch mal ein Versuch wert?
    Creed bleibt als Befehlshaber hinten, die Infantrietrupps halten die Linie und die Unterstützungstrupps nehmen aufs Korn, was sie vor den Lauf bekommen. Dank Creed sollten die recht effektiv sein.
    Das Zugkommando und die Veteranen arbeiten zusammen und können verschiedene Aufgaben bekommen.
    Der Höllenhund flankiert und unterstützt die beiden mobilen Trupps oder zerstört irgendetwas, das sich vor den Unterstützungstrupps versteckt.
    Hier mal die Liste:


    1 HQ: 160 Pkt. 16.0%
    0 Elite
    2 Standard: 710 Pkt. 71.0%
    1 Sturm: 130 Pkt. 13.0%
    0 Unterstützung


    *************** 1 HQ ***************
    Kommandotrupp der Kompanie 50 Punkte, Grosskastellan Creed 90 Pkt., 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr 20 Pkt.
    - - - > 160 Punkte


    *************** 2 Standard ***************
    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges 30 Pkt., Zugkommandeur kostenlos, 4 x Soldat mit Flammenwerfer 20 Pkt.
    + Chimäre 55 Pkt., Multilaser kostenlos, Schwerer Flammenwerfer kostenlos -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
    + Infanterietrupp 50 Pkt., Soldat mit Flammenwerfer 5 Pkt., Upgrade zum Sergeant kostenlos -> 55 Pkt.
    + Infanterietrupp 50 Pkt., Soldat mit Flammenwerfer 5 Pkt., Upgrade zum Sergeant kostenlos -> 55 Pkt.
    + Infanterietrupp 50 Pkt., Soldat mit Flammenwerfer 5 Pkt., Upgrade zum Sergeant kostenlos -> 55 Pkt.
    + Unterstützungstrupp 60 Pkt., 3 x Laserkanonen Team 45 Pkt. -> 105 Pkt.
    + Unterstützungstrupp 60 Pkt., 3 x Laserkanonen Team 45 Pkt. -> 105 Pkt.
    + Unterstützungstrupp 60 Pkt., 3 x Maschinenkanonen Team 15 Pkt. -> 75 Pkt.
    - - - > 555 Punkte


    Veteranentrupp 70 Punkte, 3 x Veteran mit Melter 30 Pkt., Veteranensergeant kostenlos
    + Chimäre 55 Pkt., Multilaser kostenlos, Schwerer Flammenwerfer kostenlos -> 55 Pkt.
    - - - > 155 Punkte


    *************** 1 Sturm ***************
    Sturmpanzerschwadron
    + Höllenhund 130 Pkt., Schwerer Flammenwerfer kostenlos -> 130 Pkt.
    - - - > 130 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

  • Könnte das mal jemand zur Listendiskussion schieben?


    Aber ich lass trotzdem mal meinen Senf dazu:
    Kommandotrupp: Soll offensichtlich hinten stehen bleiben und mit Snipergewehren Monster angreifen? 4+ Rüstungsbrechend, ich frage mich ob du von der guten alten Laserkanone nicht mehr hättest...


    Infanteriezug: Auch hier wenige Überraschungen... Den Kommandotrupp in Chimäre spiele ich auch so, macht viel Freude vor allem gegen Eldar jeglicher Coleur. Chimären sind halt Chimären, unsere Arbeitstransporter und mit dem neuen Modell wirklich schnieke wenn du mich fragst... aber ich schweife ab. Über den Infanteriezug würde ich mir nochmal Gedanken machen, wenn du sie einzeln spielen willst gut, da mit Flammer schön billig und trotzdem (Für Eldar mal wieder) ganz fies.
    Waffenteams: Wer A sagt, muss meiner Meinung nach auch B sagen. Soll heißen: Wenn deine Unterstützungstrupps wirklich arbeiten müssen, brauchen die einen Moralboost. Befehle auf die 7 sind nicht wirklich zuverlässig, weshalb meiner Meinung nach Kell oder ein Lordkommi hermüssen. Mit MW10 sieht das schon anders aus...


    Panzer: Meine Devise lautet hier ganz oder gar nicht. Entweder mehr davon, oder alle weg. Selbst auf 1000p leben ein Höllenhund und zwei Chimären nicht wirklich lange, wenn sie das komplette Feindfeuer schlucken müssen. Mein Tipp wäre hier: Panzer komplett weg, dafür den Veteranen Plänkler, Plasmawerfer und schwere Waffe geben und sie in gemütlichem Geländestück parken. Lordkommi oder Kell noch mitnehmen, dann noch zusätzliche Trupps oder Kavallerie als Nahkampfkonter. Dafür eben alles raus, was einen Panzerungswert hat. Ansonsten wäre vielleicht noch ein Funknetz eine Überlegung wert, um sicherzustellen, dass deine Befehle wirklich ankommen.


    So weit von mir...

  • Das Thema ist Creed, ab wann er sich wo lohnt und sollte eigentlich keine typische Listendiskussion werden. Die Liste sei als Anregung für eine kleine Armee mit Creed mal dahingestellt.
    Wobei Creed und Kell zusammen in einer kleinen Liste schon ordentlich Punkte kosten würde, müsste der Rest so gut passen, dass es die beiden Wert sind.


    Danke für deine Hinweise ich werde mir das mal durch den Kopf gehen lassen. Da fehlt tatsächlich ein Feuermagnet, das einiges aushalten kann. Eine kleine imperiale Armee ganz ohne Fahrzeuge hat sicher schon etwas besonderes: "Wiiiiee keine Panzer?? Muss ich mit meinen Dicken Kanonen jetzt auf Spatzen schießen?!" ;-)


    Tol
    Ich hab das entsprechende Apo-Datenblatt gefunden
    Flankenangriff, Geländeerfahrung, Rasender Angriff ("Reitet sie nieder!") - die Formation bringt mit was man sich von einem Kavalleriehelden wie Mogul als Anführer wünscht.
    Schade, leider nur Apo.
    http://www.games-workshop.com/…_-_Kavalleriekompanie.pdf