Reabsorbtion der Biomasse eingeleitet. Selektionsverfahren beginnen. - oder: Was brüten wir in Zukunft aus und was landet im Verdauungstümpel?

  • VIel mehr Metaphern passen nicht mehr in die Überschrift und ich wollts auch nicht zuuuuu sehr übertreiben. :whistling:
    Hier trotzdem nochmal für die immernoch Verwirrten klar und prägnant: Hier gehts darum welche Einheiten (eurer Meinung nach!) von der neuen Edition profizieren werden und welche von den Spielflächen verschwinden werden. Eure Wahl bitte jeweils begründen und keine Einleiner fabrizieren. Die überlassen wir lieber den Aktionhelden unserer Kindheit. ;)


    Wenn ihr denn ganz viel Lust habt könnt ihr ja ne Top 3 der größten Gewinner, Verlierer und "Crap bleibt Crap" machen :thumbsup:



    Mein persöhnlicher Ersteindruck nachdem ich eigentlich immernoch keine Ahnung von der neuen Edi habe und nur Gerüchte gehört habe wären wie folgt:


    Gewinner
    Harpyie
    So total unsinnig sie in der letzten Edition rüberkam so verlockend ist sie jetzt geworden. Eine ganz ordentliche Beschussbasis in Verbindung mit den tollen neuen fliegenden Monstern. Was will man mehr?
    Könnte durchaus passieren, dass wir häufiger mal welche in Tyranidenlisten finden werden.
    Einziger Wehrmutstropfen ist die immernoch dämliche (und scheinbar immer dämlicher werdende) Regelung der Sporenminen. Die Zysten sind so nähmlich leider nutzlos :thumbdown:


    Schwarmtyrant
    Besonders die geflügelte Variante hat jetzt endlich die Möglichkeit ihren Punkten gerecht zu werden. Auch machen die guten alten Neuralfresser zumindest am Tyranten wieder Sinn.
    Der Latschrant wird durch die theoretische Möglichkeit nicht nur Erzfeind sondern auch noch Verletzungen ignorieren auf alle Einheiten im Umkreis zu verteilen auch richtig, richtig böse.. Massentyraniden Ahoi! :thumbsup:


    Symbiarch
    Man hätte auch den Alphakrieger oder einen der anderen Kandidaten nehmen können, aber ich nehme hier aus nem ganz bestimmten Grund den Symbiarchen: Psioniker. Wenn man ihm über Biomanty (oder wie das genau heißt :whistling: ) nochmal die W3 Stärke und Widerstand geben kann.... BAM! Das wird fetzen. :thumbsup:


    Verlierer
    Trygonen
    Aber die bekommen doch +2 Attacken wenn sie ausserhalb der Synapse sind! Ja und dann müssen sie testen ob sie nicht irgendeinen Unsinn treiben und vor allem wurden sie ihrer Hauptaufgabe beraubt: Fahrzeuge sicher zerstören. Falls ich richtig gehört habe und die 2W6 Panzerungsdurchschlag für Monster wegfallen werden sie ziemlich schlecht für diese Aufgabe..
    Das könnte zu einem Wiederaufleben der Carnifexe führen worüber ich mich freuen würde. Allerdings sind Carnifexe dann nicht wirklich so viel besser, sondern einfach nur besser als Trygonen. Und das bedeutet nicht wirklich viel..


    Venatoren
    Keine Vorteile, dafür zufällige Angriffsreichweite, Wegfallen der Sprintenbewegung und damit allem was Bestien sinnvoll gemacht hat :pinch:
    Eigentlich hatte ich gehofft sie würden durch neue Schockregeln und neue Regeln fürs sofort ausschalten wieder gern gespielt werden. Aber eigentlich sind sie nur noch unzuverlässiger geworden..


    Symbionten
    Habe ich das richtig gehört? Kein direkter Angriff aus den Flanken mehr??? Na toll.. ihr dämlichen Spielverderber... :pinch:
    Das Minus (welches übrigens garnicht so groß ist) kommt aber hauptsächlich durch die zufällige Angriffsbewegung und die Fragilität der Symbionten. Ich habe wenig davon, dass ich Geländekundig bin und Sprinten habe, wenn jede Runde alles nur von einem Wurf abhängt, nähmlich ob ich überhaupt in den Nahkampf komme. Und weil das nichtmal mehr direkt über die Flanken geht ist das schon eine merkliche Abschwächung. Sie bleiben gut, aber sie werden nunmal etwas schlechter.



    Crap bleibt Crap
    Landungsspore
    Es gibt immernoch Abschusspunkt, sogar noch häufiger als bisher. Die Spore ist immernoch zu kaum was zu gebrauchen ausser Einheiten abzusetzen und da wir über wenig guten Beschuss verfügen welchen man da reinstecken könnte und man nach dem Landen nicht angreifen kann, dafür aber die Deckung schlechter wird.. Bleibt eine eher mässige Einheit.
    Die Kombi mit Zoas (insbesondere der Nemesis) bleibt natürlich gut, aber die Landungsspore an sich ist alles andere als toll..


    Tyrannofex
    Ich habe bisher nichts gesehen, was ihn aufwerten würde, dafür aber ein paar Punkte welche ihn uninteressanter machen.. Wichtigster Punkt wäre, dass man nicht mehr auf die Kapselkanone angewiesen ist um ein Fahrzeug zerstört zu bekommen.


    Biovoren & Landungssporen
    Muss ich wirklich was zu sagen? :evil:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Monströse Kreaturen haben nun:



    Sie können grundsätzlich zwei Feuerwaffen abfeuern - auf das gleiche Ziel.
    Sie bekommen keine Abzüge auf schießen nachdem sie gelaufen sind.
    W-Hiebe verdoppelt die Stärke bis 10 und darf diesen Wurf auch wiederholen.


    Allgemein sind die Tyrs theoretisch interessanter geworden. Sprinten hat sich verändert, was die Hormas etwas blöd macht. Das meiste wird sich wohl durch die neuen Codexe (irgendwann) herausstellen.

  • Gewinner:
    1. Zoantrophen
    Neue Psikräfte; insbes. mit 3x Psychic Shriek.


    2. Carnifex
    Darf jetzt außerhalb der Synapsenreichweite auf Tour gehen!


    3. Hormaganten
    Ab sofort Carnis kleinen Freunde! Und sie haben nur einen Moralwert von 6! :D


    4. Schwarmwachen
    Wegen Hull Points noch mal besser geworden. Für Volltreffer ist S8 oft nicht genug; für Streifschüsse reicht es aber meist.

  • Nabend,


    Da ich zur 6. edi eigentlich mit den Tyra's anfangen wollte, habe ich mir natürlich beim lesen der neuen Regeln gleich ein paar Gedanken dazu gemacht: (Bitte korrigiert mich bei Fehleinschätzungen)


    Interessant finde ich insb. die Spielereien mit den neuen Psi-Fähigkeiten:
    - Schwarmlord (+Gefolge / Todesstern): Der Schwarmlord besitzt alle 4 Psi-Fähigkeiten. Er ist der einzige im Tyra Kodex der lvl 2 Psi-Fähigkeiten nutzen kann. Was bringt uns das? Eine gute chance einen "unsichtbaren" Todesstern übers Feld zu schieben der schon im freien einen Decker von 4+ hat. Stellt man nun eine Toxo dahinter hat man eine Todesstern mit nem 2+ Decker.


    - Tervigon: Für +30 Pkt. kann man bis zu 3 Psi-Fähigkeiten neu wählen. Sei es Biomantie um ihn stärker, widerstandsfähiger oder schneller zu machen oder die Telepathie um eine Art Brainbug darzustellen welcher per Puppenspieler einheiten auf 24 '' (für uns tyra eine WAHNSINNS reichweite :D ) übernimmt etc. (Übrigens so könnte man Flugabwehrwaffen ins Arsenal der Tyras bekommen, zumindest für eine Runde :D )


    -Zoans wurden ja schon genannt. Bin da sehr auf die Regelung gespannt bzgl. der Auswahl der Psi-Fähigkeiten.


    mfg geewa

  • naja, nachdem ich mir jetzt die neuen regeln durchgelsen habe und auch endlich verstehe und den tyra codex nochmal durchgegangen bin ist mir einiges aufgefallen wie euch: hormas werden wieder einigermaßen spielbar, man gebe ihnen toxin oder /adrenalindrüsen, lässt sie nicht in synpase und fertig sind paar kleine nervige viecher die sehr nervig sein können für die gegner...


    der carni erlebt seinen 2. frühling, gut ok, er war vorher noch spielbar, war aber sehr schwer... mit berserker außerhalb der synpase, synchro angriffe und den sporen für granaten kann man auch mal wieder ne rotte von denen auspacken. dakkafexe sind weiterhin sehr gut spielbar und durch ne rotte carnis davor konzentriert sich das feuer net direkt auf die dakkas ^^


    unser schwarmherscher ist und bleibt weiterhin sehr gut. der tyrant ist mit flügeln jetzt sehr variabel einsetzbar, entweder komplett als dakka oder als jagdflieger mit nahkampfbewaffnung die mal wieder synchro sein kann mit ds2 und s10....


    die eierlegende-wollmilch-sau wird noch mehr in die allrounderecke gedrängt und kann ein super psioniker sein der sogar panzer öffnet :D ich sag halt nur scherenklauen...


    harpie: meiner meinung nach der größte gewinner von allen weil sie viele rollen übernehmen kann mit der richtigen bewaffnung. antiinfantrie mit der dörnenwürgerkanone, antitank mit biozidkanone und nicht zu vergessen die überflugattacken mit den sporenminen und der anderen attacke der fliegenden monströsen kreaturen.


    unsere psionikerabwehr wurde auch ein wenig verbessert durch die neuen regeln.
    der einzige psioniker den ich mit der alten kraft spielen würde ist aber die nemesis von malantai ^^ weil die kraft kann man fast nicht mehr toppen...


    aber leider haben wir auch paar kleine verlierer, unsere symbionten die nicht mehr angreifen können nach den flanken o.O was sich da gw gedacht hat is mir bissel schleierhaft, aber gut, dann nehmen wir halt die kleinen trupps, setzen nen symbiarch mit rein und lassen sie infiltrieren :D


    fazit: mir gefällt es eigtl, einige slots sind jetzt richtig umkämpft von guten einheiten, schauen wir mal was sich da so rauskristalisiert für listen....


  • Gewinner
    :

    • Definitiv die Psioniker! Ich würde Zoantrophen mit Warplanze und der Standard Fähigkeit von Telepathie (Psionisches Kreischen) spielen, am besten in Kapsel.
    • Der Geflügelte Schwarmtyrant. mit Syn.-Neuralfressern, die perfekte Antwort auf schnelle Antigrav-Armeen. Schade das sie keinen besonderen Vorteil gegen andere Flieger haben.
    • Gargoylen besitzen, wenn sie ihre Flügel in der Nahkampfphase benutzen, eine zusätzliche Attacke mit Initiative 10 die meines Erachtens auch von Toxinkammern profitiert.
    • Die neue Wundverteilung! Tyranidenkrieger sind wieder Spielbar...natürlich nur mit dem Alpha-Krieger. Der Alpha steht in vorderster Front und verteilt die Wunden („Achtung Sir!“ auf die 2+ sei dank)...es gibt keine Regel die besagt das ich Wunden immer dem gleichen Modell zuteilen muss...!!!

    Verlierer:

    • Monströse Kreaturen, passt auf Granaten auf! Jeder Space Marine hat eine (DS 4).
    • Symbionten über die Flanke. Reserven dürfen allgemein nicht mehr Angreifen nach dem sie erscheinen.

    Ich behaupte nicht das meine genanten Verlierer nicht mehr Spielbar wären, sondern nur das sie im ersten Eindruck eher schlecht davon gekommen sind.

  • der einzige psioniker den ich mit der alten kraft spielen würde ist aber die nemesis von malantai ^^ weil die kraft kann man fast nicht mehr toppen...

    Die Fähigkeit welche du meinst ist eine Sonderregel der Nemesis. Die hat nix mit den Psikräften zu tun. Sie hat die exakt gleichen Psikräfte wie alle anderen Zoantrophen auch und die können genauso ausgetauscht werden. Ihre Sonderregeln behält sie natürlich ;)


    Man könnte sie also zB mit Telepathie spielen und dann 2mal auf Moral würfeln lassen. :up:

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  • Ich Frage mich gerade ob, die Pyrovore in irgendeiner Art und Weise verbessert worden ist. Inner 5ten war sie ja ein schlechter Witz.


    Spontan fällt mir nur das Abwehrfeuer ein. Aber wer greift Pyros schon im Nahkampf an?



    Edit sagt: Fressen mit Moral 6. Hmm + 2 A im Angriff und trotzdem noch Flamer schiessen zu dürfen... interessant. Aso und rüstungsignorierende Attacken... .


    Irgendwelche Ideen?


    mfg geewa

  • Die Fähigkeit welche du meinst ist eine Sonderregel der Nemesis. Die hat nix mit den Psikräften zu tun. Sie hat die exakt gleichen Psikräfte wie alle anderen Zoantrophen auch und die können genauso ausgetauscht werden. Ihre Sonderregeln behält sie natürlich ;)


    Man könnte sie also zB mit Telepathie spielen und dann 2mal auf Moral würfeln lassen. :up:

    Sie hat doch diesen Spezial Blitz. Einen Bonus auf den W halte ich bei der Nemesis für besonders interessant.

  • Ach ja stimmt.. die hatte ja noch ne zusätzliche Psikraft! Wär natürlich schade die aufzugeben. Immerhin profitiert sie so schön von den anderen Sonderregeln der Nemesis. Aber andererseits hast du so 3 Würfel zur Verfügung und kannst sie dir zB zu ner Nahkampfbestie züchten. Im Nahkampf kann sie immernoch zumindest ihre Sonderfähigkeit verwenden. Und wenn man Telepathie wählt hat man eh nur 4+Grundzauber die man erwürfeln kann. Also eigentlich nahezu 100% Erfolgschance zu bekommen was man will ;)

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  • Zitat

    Definitiv die Psioniker! Ich würde Zoantrophen mit Warplanze und der
    Standard Fähigkeit von Telepathie (Psionisches Kreischen) spielen, am
    besten in Kapsel.

    Also wenn ich die Regeln richtig verstanden habe dann darfst du nur entweder alle oder keinen deiner Psi-Kräfte tauschen. Eine Mischung ist nur innerhalb der neuen Listen möglich.


    Eindeutige Gewinner sind für mich die Geländestücke,die man dazu kaufen kann, denn die dürften Tyras nun häufiger brauchen, um gegen Flieger vorzugehen.

    Der Tod lächelt uns alle an, das einzige was man machen kann ist zurücklächeln!


    Marcus Aurelius


  • Jetzt wo du es sagst, fällt es mir auch auf. :rolleyes:


    Aber „Psionisches Kreischen“ ist ne' hammer Fähigkeit, keine Rüster oder Decker erlaubt. Würde sich für Zoantrophen trotzdem lohnen.


    Was findet ihr an Psionisches Kreischen so stark? Ich hab das schon öfters gelesen. 3w6 - MW = Verwundungen. Mit 3W6 würfelt man im Durschnitt eine 9. Der Standard Moralwert liegt bei 8-9. Einheiten mit guter Rüstung haben meist einen MW von 10. Also mit Glück macht man da mal 1-2 Wunden. Aso und bei einer Reichweite von 12 zoll... naja.


    Oder übersehe ich etwas?


    mfg geewa

  • man kann aber auch genauso verdammt viel glück haben wie ein kollege beim letzten mal mit der nemesis von malatai: er MW 10 und würfelt ne 15 = 5 wunden... kann hier genauso passieren außerdem würfelt man im durchschnitt ne 9-12 meiner meinung nach. und wenn man die zoas schocken lässt mit ner kapsel, dann geht das schon, da sind die 12 zoll auf einmal richtig viel :D

  • Tut mir leid, aber auf Glück zu hoffen ist nicht gerade das, was eine Fähigkeit stark macht. Da halte ich mich lieber an Durchschnittswerte und Wahrscheinlichkeiten. Ansonsten ist nämlich alles extrem stark, man braucht ja nur Glück :D


    mfg geewa


    Ps.: Da nehm ich lieber meine neue Lieblingsfähigkeit "Puppenspiel". Aber auch um diese zu bekommen benötigt man Glück ;)

  • Der Durchschnitt sagt mit 3 Würfeln ein Ergebnis von 10 zu erzielen und die meisten einen MW von 9 oder niedriger haben. Eine Wunde wäre also Statistisch gesehen drin.
    Ausserdem kann man durch andere Fähigkeiten MW senken. Der Symbiarch kann kumulativ den MW in 12 Zoll Umkreis um eins senken. X Symbiarche entsprechend um -X. Solange sie ihren Psitest mit MW10 bestehen ;)
    Der Vorteil der Kraft ist einfach, dass man Rüstung und Deckung umgeht. Und dass man ihn sich sicher wählen kann statt würfeln zu müssen. Wobei das würfeln bei nur 4 Möglichen Ergebnissen und 2 Psikräften garnicht so unwahrscheinlich ist

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  • 2. Carnifex
    Darf jetzt außerhalb der Synapsenreichweite auf Tour gehen!


    Ich zitier mich mal selbst! :P
    Der Carnifex wird immer besser, je länger ich über ihn nachdenke. Neben der Möglichkeit ihn von der Leine zu lassen (i.e. außerhalb Synapsenreichweite) kann man ihn natürlich jetzt auch als Rotte mit angeschlossenem UCM bringen, das dann die Wunden verteilt. 3 Fexe + Alphakrieger kann mittels Wundverteilung 11 Wunden durch Beschuss schlucken, bevor ein Modell entfernt werden muss. Geil! :D


  • Der Durchschnitt sagt mit 3 Würfeln ein Ergebnis von 10 zu erzielen und die meisten einen MW von 9 oder niedriger haben. Eine Wunde wäre also Statistisch gesehen drin.
    Ausserdem kann man durch andere Fähigkeiten MW senken. Der Symbiarch kann kumulativ den MW in 12 Zoll Umkreis um eins senken. X Symbiarche entsprechend um -X. Solange sie ihren Psitest mit MW10 bestehen ;)
    Der Vorteil der Kraft ist einfach, dass man Rüstung und Deckung umgeht. Und dass man ihn sich sicher wählen kann statt würfeln zu müssen. Wobei das würfeln bei nur 4 Möglichen Ergebnissen und 2 Psikräften garnicht so unwahrscheinlich ist


    Symbiarch Kraft wird allerdings erst in der Nahkampfphase eingesetzt. Und der Schrei in der Schussphase. Also vor eine möglichen MW Senkung durch den Symbiarch? Oder habe ich da was durcheinander gebracht?
    Naja so ganz überzeugt mich die Fähigkeit nicht. Allerdings ist es ja schön, dass man sie vor jeder Schlacht frei wählen kann. Tritt man gegen moralschwache Armeen an oder findet andere Gründe für die Kraft, kann man sich flexibel darauf einstellen.



    Der Carnifex wird immer besser, je länger ich über ihn nachdenke. Neben der Möglichkeit ihn von der Leine zu lassen (i.e. außerhalb Synapsenreichweite) kann man ihn natürlich jetzt auch als Rotte mit angeschlossenem UCM bringen, das dann die Wunden verteilt. 3 Fexe + Alphakrieger kann mittels Wundverteilung 11 Wunden durch Beschuss schlucken, bevor ein Modell entfernt werden muss. Geil! :D

    Jap, sehe ich genauso. Und durch das verteilen einzelner Wunden kann man auch wunderbar mit "Regeneration" arbeiten. Man darf natürlich den 2+ "look out, sir" nicht vermasseln :D .


    Wobei ich mir immernoch nicht sicher bin ob die Regeln tatsächlich so auszulegen sind. Gerade bei der Wundverteilung kommt mit das ziemlich merkwürdig vor. Aber die 40k community scheint sie so zu lesen und zu spielen :D


    mfg geewa

  • Ich finde eigentlich, dass die Regel mal überraschend eindeutig von GW formuliert wurde. Zumindest im engl. Regelbuch, das ich habe.
    Stimmt, die Regeneration gibt es dann ja auch noch! :up: Da hatte ich noch gar nicht dran gedacht! Ich sollte mal wieder einen Blick in den Codex werfen, dann wäre es mir vll. auch eingefallen... :whistling:

  • Ich besitze nur das deutsche Regelwerk und bin der Meinung man könnte es auch noch anders auslegen. Aber vllt. ist das auch nur mein verwirrter Kopf, weshalb ich deshalb bitte auch keine Diskussion starten möchte.


    mfg geewa


    P.s.: Der jetzt aufhören sollte diesen Thread zu hijacken :)