Imps anfangen

  • Hey Leute,
    ich wollte mir ein paar Imps holen, weil ich die vom Aussehen einfach mag.
    Hab aber noch keinen Codex und bevor ich mir i-was kaufe oder plane wollt ich bisschen was fragen


    1. ich wollt mir einen Cadianischer Kommandotrupp holen und habe da die Frage, was darf ich bauen und was nicht? Also schwere Waffen und Sturm? Sanitäter und/oder Funker? Banner (ist das Sinnvoll)?
    2. meine Elite sollte Cadianische Kasrkin sein ... die dann mit Granat und Flammenwerfer (denke ich, weil is dabei) ... lohnen die sich? und sind die aus Metall oder Kunststoff? Wie sieht es da mit Waffenauswahl aus? Und welche lohnen sich?
    3. Cadianische Stosstruppen
    der Imperialen Armee soll mein Standart darstellen (vllt. noch ein Waffenteam dazu, empfehlenswert?)
    welche Waffen darf ich nehmen? 1x Laser oder 1x Granatwerfer oder 1x Flammen? also eine "schwerere" Waffe, versteh ich das richtig?
    4. 2/3 Walküren und ein Höllenhund dachte ich mir als Sturm ... dazu habe ich nur eine Frage, inwieweit lohnt der Höllenhund in der Armee?
    5. zur Unterstützung weiss ich noch nichts, werde nach ein paar Testspielen dann gucken was sich lohnt


    Strategien habe ich noch keine ... da ich mir nichmal sicher bin ob ich die spiele oder als Sammlung behalten möchte


    Ich hoffe auf Tipps und Anregungen und sag danke im voraus


    MfG
    Kevin

  • Ich würde empfehlen mal 'Onlinecodex' zu googlen.
    Das ist ein Listbuild-Tool und zeigt Dir erlaubte Optionen, ohne aber die dazugehörigen Regeln zu spoilen.


    Ich empfehle aber dringendst die Anschaffung des Codex noch vor weiteren Modellen etc... sonst fehlt Dir vermutlich einfach ne Menge:


    Z.B die Befehle, die Veteranen Doktrinen, die evtl. an Truppen hängenden Sonderregeln (Schocktruppen, etc...)

  • Also
    WELCHE ausrüstung du nehmen darfst, da würde ich dich an den Onliencodex verweisen:
    http://www.onlinecodex.de/forum/portal.php


    Einfach auf 40k klicken und kostenlos runterladen. damit kannst du dir Armeen zusammenklicken und siehst auch was welche Puntek kostet und was man ausrüsten darf.


    WAS sinnvoll ist:
    zu
    1. Kommt drauf an wie du ihn spielen willst. Es gibt z.B. die Sturmvariante mit 4 Meltern, es gibt aber auch z.B. die Unterstützer und befehl Variante mit Standarte, Efaust, leibwächter und vllt ner Laserkanone. Hierbei solltest du dir überlegen welche Aufgaben dein Kommandotrupp übernehmen soll. Nach der Aufgabe kannst du ihn dann dementsprechend gestalten.
    2. Lohnen tun sich meiner Meinung nach nur melter oder Plasmawerfer. Andere waffen passen mit den Hochleistungsenergiegewehren der Gardisten ( DS 3 waffen) weniger gut zusammen.
    3. Onlinecodex..
    4. Höllenhunde sind nachwievor der Burner (in zweierlei Hinsicht^^) gegen Massenarmeen. man muss in der 6. Edi jedoch stärker die deckugn nutzen als vorher (weil OW 12 panzer schneller sterben)


    Insgesamt würde ich dir empfehlen: Spiel ein bisschen mit dem Onlinecodex und probiere versch. Kombinationen aus. Dann klären sich auch viele Fragen die du aufgrund des nicht vorhanden Codizes hast.


    MfG
    Thorgas

  • Zu 1: Wenn Du Dir nen Kommandotrupp und Stoßtruppen holen willst, dann solltest Du ernsthaft über die Armeebox nachdenken, da ist nämlich ein Kommandotrupp drin, 20 Stoßtruppensoldaten, drei Waffenteams, 1 Sentinel. Damit kannst Du schon was anfangen. Zum Spielen brauchst Du 1 HQ (das wäre dann der Kommandotrupp, wenn Du ihn als Kommandotrupp der Kompanie definierst) und zwei Standardeinheiten (dazu müßtest Du die 20 Stoßtruppensoldaten der Box als zwei Veteranentrupps a 10 Mann spielen). So kannst Du direkt mit dem Inhalt der Armeebox regelkonform aufbauen.


    Du darfst im Kommandotrupp insgesamt vier Spezialwaffen verwenden, wenn Du auf Sanitäter, Standartenträger und Funker verzichtest. Sanitäter und Funker haben durchaus ihre Existenzberechtigung, es gibt aber viele erfahrene Spieler, die der Ansicht sind, daß 4x Melter, 4x Plasmawerfer oder 4x Flammenwerfer mehr bringen, als wenn man Sanitäter und Funker dabeihat. Was auch immer du tust, es ist i.d.R. am sinnvollsten, jeweils die gleiche Waffe zu verwenden, also nicht 1 Melter, 1 Plasmawerfer, 1 Raketenwerfer und 1 Flammenwerfer ...


    Zu 2: Die Kasrkin sind derzeit noch Zinnmodelle, es ist damit zu rechnen, daß sie, wie alle anderen Zinnmodelle, irgendwann mal als Finecast, also Resin-Modelle, neu aufgelegt werden. Wann das geschieht, weiß aber noch kein Mensch.


  • Zu 1: beim Kommandotrupp kommt es mit der Bewaffnung immer auf seine Aufgabe an, ich spiele meinen Immer mit Sani und keinen besonderen Waffen, da er bei mir nur Befehle geben soll und überleben soll, es gibt aber auch die Kommandotrupps mit 4 Spezialwaffen, die sehr viel Druck, vorallem mit Meltern auf Panzer, ausüben können
    Zu 2: Die Kasrkin werden, das sie Elite sind, ja als Gardisten gespielt, da finde ich lohnt sich der Granatwerfer und Flammenwerfer nicht so richtig, da sie ziemlich gut gegen Servorütungen sind, aber ein Falammen- oder Granatwerfer würde die nur verschlechtern, würde zu Plasmawerfer oder Melter raten
    Zu 3:Wenn du die im Zug spielst, darfst du je eine Schwere und eine Spezialwaffe geben, sprich einen Flammen-, Granat-, Plasmawerfer oder Melter und einen Schweren Bolter, eine Maschinenkanone, einen Mörser, eine Laserkanone oder einen Raketenwerfer geben. Ob du ihnen überhaupt SChwere Waffen gibst, Spezailwaffen würde ich immer geben, kommt drauf an wie du die spielen willst, als Gewaltmob mit Schweren Waffentrupps hinten oder einzelne Trupps mit Waffenteams???
    Zu 4:Der Höllenhund lohnt sich vorallem gegen Massenarmeen, hat aber finde ich einen nachteil, er muss in die Reichweite jeder feindlichen Antipanzerwaffe, könnte deswegen ohne Deckung ziemlich schnell weg sein


    MfG


    Carion

    Frieden? In unserer Zeit kann es keinen Frieden geben.
    -Generalfeldmarschall Solar Marcharius


    Suche immer Leute aus Bremen und Umgebung die Lust zum Spielen haben, wenn du einer bist schreib mich an :D :D

  • ah okay, dake für die ganzen Tipps
    hab mir den Online Codex jetzt geladen :-D


    wollte jetzt 2 VeteranenTrupps a 10 Mann machen, mit 2 Granat- und einem Fallemwerfer und einem Funker + Sargent mit Pistole und Energiewaffe (is ne Energiefaust in der Box mit bei?)
    lohnen sich denn Granat und Flammen bei denen?


    woher bekomme ich denn 4x Melter für den Kommando Trupp? Sind da 4 drinne oder nur 1ner? Steht leider nicht genau auf der Homepage :-(

  • Nur einer drin, aber GW verkauft auch Melter und Plasmawerfer im 5er-Pack aus Resin. Übrigens, du hast Post.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Bei den Veteranentrupps würde ich die Spezialwaffen nicht mischen(ich spiele komplett auf Veteranen(noch), deswegen würde ich eher ein Trupp mit Granatwerfer und ein Trupp mit Flammenwerfer machen(wenn du diese Spezailwaffen haben willst, sonst würde ich zum Melter oder Plasmawerfer raten)


    MfG


    Carion

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    -Generalfeldmarschall Solar Marcharius


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  • also ich habe bissel rumgespielt mit dem O-Codex und es kam folgendes bei raus
    (dazu aber noch, was is der unterschied bei den Panzern, oder sind das nur Werte?)
    (Unterstützung fehlt natürlich auch noch, aber da entscheide ich mich später für i-was)
    (hab die Flammen und Granat jetz genommen, weil sie im Pack drinne sind, außerdem spiele ich gegen einen Freund der ORks und Tyraniden hat, da wäre es doch gegen die Masse gut, oder nicht?)
    (bei Meltern finde ich nur http://www.games-workshop.com/…l.jsp?prodId=prod1710020a also von den Space Marines, kann ich die nicht einfach auch nehmen?)




    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Plasmapistole
    - 1 x Energiefaust
    - 4 x Veteran mit Melter
    - Plattenrüstung
    - - - > 135 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    10 Gardisten
    - 2 x Melter
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - 1 x Plasmapistole
    - - - > 205 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - 1 x Veteran mit Funkgerät
    - 3 x Veteran mit Granatwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Plasmapistole
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 115 Punkte


    Veteranentrupp
    - 1 x Veteran mit Funkgerät
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Plasmapistole
    - 1 x Energiefaust
    - - - > 115 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    3 Walküren
    - 3 x Laserkanone
    - 3 x Paar Salvenraketenwerfer
    - 3 x Paar schwere Bolter
    - - - > 465 Punkte


    Sturmpanzerschwadron
    + - Höllenhund
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    + - Höllenhund
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 310 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1345

  • zu den Panzern, meinst du die Sturmpanzerschwadron, da gibt es nämlich drei verschiedene Panzer, die jeweils eine andere Turmwaffe haben


    sonst finde ich irgendwie die Plasmapistolen komisch, vorallem bei einem Kompaniekommandeur(das ist der der die Befehle(nicht nur hintergrundtechnisch)gibt) stört die mich ein bisschen, denn einmal schlecht gewürfelt und der ist weg und damit dein Befehle.
    sonst würde ich dei Walküren in zwei Trupps aufteilen, du hast ja den Slot und dei sind flexibler und können verschiedne Ziel angehen.
    den rest finde ich, bis auf die Plasmapistolen eigentlich ganz solide.


    MfG


    Carion

    Frieden? In unserer Zeit kann es keinen Frieden geben.
    -Generalfeldmarschall Solar Marcharius


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  • Deine Jungs sind richtig überladen. Las die Funkgeräte weg. Die nehme ich nie. Auch die ganzen Plasmapistolen, kosten viele Punkte und die Imps sind schlecht gerüstet um überhitzen zu überleben. Wegen der Bewaffnung der Veteranen wurde auch schon gesagt.

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


    Für bestandene Bemalherausforderung ( XV ) ( Rad-Chimäre ), ( XIV ) ( Sturm-Termis ), ( Hellhound der IA )

  • zu den Funkgeräten(die mir vorher nicht aufgefallen sind, erst durch Lonewolfs post) will ich noch sagen das sie in deiner Armee nicht mal was bringen, da der Befehl gebende Trupp auch ein Funkgerät brauch(ist ja auch logisch)


    MfG


    Carion

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  • Die Laserkanonen bei den Walküren finde ich fragwürdig da du die Walküren wenn dann doch sowieso gegen Infantrie benutzt da würden sich Multilaser eher Lohnen

  • so ... ich hab jetz mal nochmal überarbeitet und habe noch 1 bzw. zwei Fragen
    (bei den Veteranen, sind da Energiewaffen und Bolter in der Box dabei oder muss ich mir die i-wie kaufen, genau wie E-Fäuste?)



    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Bolter
    - 1 x Energiefaust
    - 4 x Veteran mit Melter
    - Plattenrüstung
    - - - > 127 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    10 Gardisten
    - 2 x Melter
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Bolter
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 195 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 97 Punkte


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Granatwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 97 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    Sturmpanzerschwadron
    + - Höllenhund
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    + - Höllenhund
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 310 Punkte


    2 Walküren
    - 2 x Multilaser
    - 2 x Paar Salvenraketenwerfer
    - 2 x Paar schwere Bolter
    - - - > 280 Punkte


    1 Walküre
    - 1 x Laserkanone
    - 1 x Paar Salvenraketenwerfer
    - 1 x Paar schwere Bolter
    - - - > 155 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1261

  • wollte jetzt 2 VeteranenTrupps a 10 Mann machen, mit 2 Granat- und einem Fallemwerfer und einem Funker + Sargent mit Pistole und Energiewaffe (is ne Energiefaust in der Box mit bei?)

    Der Gußrahmen für den Kommandotrupp enthält eine Energiefaust.


    woher bekomme ich denn 4x Melter für den Kommando Trupp? Sind da 4 drinne oder nur 1ner? Steht leider nicht genau auf der Homepage :-(

    Melter ist nur ein mal im Kommandogußrahmen enthalten, aber die kannst Du entweder tauschen / in Bitsbörsen kaufen, oder aber Du bastelst Dir selbst welche, indem zu z.B. überzählige Flammenwerfer vorne ein wenig kürzt und dann ein typisches Melter-Rohr (recht dick mit seitlichen Schlitzen) aus Modelliermasse oder Plastikrohr oder ner Kombination aus beidem herstellst und vorne dranklebst.

  • ah okay
    also kann ich nicht die Bolter der Space Marines nehmen und die bisschen verändern?
    Die E-Faust der Kommandos brauch ich ja für die Kommandos ^^
    sonst nehm ich die erstmal ohne E-Faust sondern mit E-Waffen, sind die denn dabei? Auf der Seite jetz ja nur ein Kettenschwert, wieso kann ich das eigentlich nicht benutzten? Können das Vetaranen nicht?)

  • Bolter und Spezial waffen von den Marines kannst du denk ich auch benutzen.
    Kettenschwert ist die Standartausrüstung für Sergeants, deshalb ist die nicht im Online-Codex aufgeführt.
    Alle anderen Nahkampfwaffen ersetzen nur das Kettenschwert.
    Soweit ich weiß sind in den Gußrahmen jeweils E-Schwerter enthalten, allerdings würde ich bei Imps eher zu E-Äxten tendieren...


    Ich würde die Sergenants und den Kommandeur alle mit E-Äxten und Melterbomben ausrüsten. Kostet genausoviel wie ne E-Faust, aber ist besser gegen Fahrzeuge.

    :!: Achtung, flacher Witz! Niveauvolle Leser bitte ignorieren! :!:


    Was macht der Seuchenmarine wenn er mal keine Vanillas verkloppen kann?


    Rumgammeln x)


    clap

  • Wenn du doch unbedingt was gegen Panzer willst (da du ja an einer der Walküren den Laser gelassen hast) nehm doch lieber ne Vendetta mit die ist wenigstens dann kein Pseudo Tankkiller sondern ein richtiger :D

  • also ich nehme nur dem KommandoTrupp die E-Faust, bei dem rest ne E-Waffe (je nachdem was in den Boxen drinne ist dann Schwert oder Axt halt, gibt es da einen unterschied von stärke etc.?) und Melterbomben pack ich denen auch dazu und es ist keine E-Waffe im dem Pack drinne, aber ich trenne einen von einem Space Marine oder Grey Knight ab und bau die an den Arm von dem Imp ran :-D
    gut ... werde dann einen meiner Flieger umtauschen ^^
    danke für die ganzen Tipps (ich hoffe mal, dass ich sie alle berücksichtigen konnte)
    Bei dem Volstrecker bin ich mir noch nicht ganz sicher ... habe ich erstmal nur reingepackt um nach den Punkten zu sehen



    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Energiefaust
    - 4 x Veteran mit Melter
    - Plattenrüstung
    - - - > 125 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    10 Gardisten
    - 2 x Melter
    - Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Bolter
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 195 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 95 Punkte


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Granatwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 95 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    Sturmpanzerschwadron
    + - Höllenhund
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    + - Höllenhund
    - Schwerer Flammenwerfer
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 310 Punkte


    2 Walküren
    - 2 x Multilaser
    - 2 x Paar Salvenraketenwerfer
    - 2 x Paar schwere Bolter
    - - - > 280 Punkte


    1 Vendetta
    - 1 x Paar Höllenfeuerraketen
    - 1 x Paar schwere Bolter
    - - - > 140 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Leman-Russ-Schwadron
    + - Leman Russ Vollstrecker
    - Schwerer Bolter
    - Paar Multimelter
    - Maschinengewehr
    - Zusätzliche Panzerung
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1475