Fremde Welten - Regelerweiterung

  • Hallo Zusammen


    Da ich momentan auf Nachtschicht bin, und jeden Tag im Dauerregen rumstehe, kam mir die Idee: Na, auch in 40k wird sich das Wetter auf das Gemüt der Kämpfer auswirken.


    Kurzerhand habe ich mich dann dazu entschieden, eine Regelerweiterung zu machen und habe die Wetterregeln noch durch ein älteres Konzept mit Wildtieren (bzw. Mob-Camps) ergänzt.

    Da ich leider nur die 5. Edition spiele (und die Regeln dementsprechend für die 5. Edition ausgelegt ist), wird diese Erweiterung wohl den wenigsten von euch etwas nützen.


    Trotzdem: Schaut es euch doch mal an, Kommentare sind herzlichst willkommen! Vielleicht inspiriert das ja auch jemanden von euch, die Regeln für die neueste Edition zu aktualisieren oder etwas ähnliches zu machen.


    Ergänzungen, Schreibfehler, Logisfehler, Konzeptborschläge: Her damit!

    Ich will nur noch anmerken, dass ich das ganze in nur 2 Tagen entwickelt habe und keinerlei Korrekturlesen gemacht habe - Fehler wahrscheinlich ;)


    Anhängen konnte ich das Files leider nicht, da um 0.3 MB zu gross. Daher hier ein Downloadlink:


    https://mega.nz/file/cgJSQLRK#…4VBZBDzf0-LvMZQz4OHlSdovk

    (am, bestenm via Browser herunterladen - das Mega.nz-App ist nen riesen Leistungsfresser.)


    lg und Danke für das Interesse :)

  • So etwas finde ich immer cool. Ich bin zwar doch recht weit weg davon, so viele Spiele gespielt zu haben, dass mir die Grundmechaniken oder das Standardangebot langweilig würden, aber gerade für die Kreuzzugskampagne, die ich mit Ironhide spiele könnte ich mir durchaus die eine oder andere Ergänzung vorstellen. Wenn wir uns hier etwas abschauen wollen, müssten wir natürlich überlegen, was davon wie in die 9. Edition zu übertragen wäre.


    Ich habe das Dokument nocht nicht ganz durchgelesen (die Fehler halten sich bis Seite 8 übrigens in Grenzen :D) .

    Irgendwie bin ich über die warme Kleidung gestolpert und hätte hier einen Änderungsvorschlag (ich muss dazu sagen, dass ich absolut keinen blassen Schimmer bzgl. des Regelwerks der 5. Editon habe, daher berichtige mich bitte, wenn meine Überlegung totaler Quatsch sein sollten):

    Die Kälte greift jeden mit der gleichen Stärke an, was ich sehr logisch finde, auch dass die verschiedenen Rüstungen verschieden guten Schutz gegen Kälte bieten, ist sehr stimmig. Aber warum sollten nicht alle von wärmeren Klamotten profitieren und z.B. gegen den witterungsbedingten Schaden dann ihren Rüstungswurf verbessern können, wenn sie Omas Strickpulli, Wildschweinhaut, Wolfspelze oder die Haut ihrer Feinde für die Schlacht eingepackt haben? Diejenigen die keine Rüstungen besitzen bekommen ihren 6+ (und gerne damit auch den T-Shirt-Save gegen Feindeinwirkung), die anderen eben +1 auf ihren Wetter-Wurf.

    Ok, wenn ich so darüber nachdenke, könnte man jetzt kann anmeckern, es wäre etwas unverhältnismäßig den einen grundsätzlich einen RW zu erkaufen und sie gegen Wetter zu schützen, während die anderen den selben Preis zahlen und nur vor dem Wetter besser geschützt sind. Daher wäre es vielleicht doch einfacher, dass die warme Kleidung nur bezüglich des Wetters einen Effekt hat, auch wenn sie in der Realität sicherlich eine gewisse Schutzfunktion haben dürfte (ich liebe es in Überlegungen, in denen Aliens, Dämonen und andere Planeten vorkommen, von "Realität" zu sprechen). Oder diejenigen ohne naturgegebenen RW erhalten schützende Kleidung mit 6+ RW gegen Wetter und Feinde für 2 Punkte, oder können für 1 Punkt, wie alle anderen auch, Handschuhe, Schal und Mütze kaufen und haben dann einen Schutzwurf gegen das Wetter.

  • Oh sowas ist ja mal cool! :up:

    Das trägt nochmal ordentlich zur Atmosphäre bei.


    Ich glaube das übernehme ich auch für meine Bad Batch, die ja auch unter extremen Bedingungen kämpfen müssen.

    "Where there is uncertainty, I shall bring light.

    Where there is doubt, I shall sow faith.

    Where there is shame, I shall point atonement.

    Where there is rage, I shall show its course.

    My word in the soul shall be as my bolter in the field."

    Einmal editiert, zuletzt von Vatr ()

  • Danke danke! Das mit den Fehler freut mich - als nicht-schriftdeutsch-Muttersprachler hab ich doch ab und an Mühe mit gewissen Rechtschreibregelns :D

    Deine Überlegung ist an sich völlig legitim, auch in der 5. Edition. Das könnte man super so machen und Deine Argumente sind ebenfalls völlig zutreffend. Klar, wenn der 08/15 Imp noch nen schönen Strickschal anhat, schütz das ihn besser als nur die Uniform.


    Ich wollte das ganze jedoch nicht zu Komplex gestalten, und habe daher extra auf einen (zusätzlichen) "Wetter-Schutzwurf" verzichtet. Nehmen wir mal an, in einer Armee gibt es Truppen mit Warmer Kleidung, und ohne. Dann muss quasi für jede Einheit einzeln vermerkt/gemerkt werden, was nun ihr Wetter-Schutzwurf ist (den man ja auch die ersten Runden nicht braucht). Das gibt mMn - wenn auch etwas realistischer - dann doch zu viele verschiedene Werte, die das Spiel dann doch irgendwann aufblähen, ohne wirklich einen echten Einfluss zu haben.

    Ausserdem - würde man das so konsequent durchziehen - hätte ein Terminator dann +1 Wetter-Schutzwurf. Diesbezüglich bin ich der Meinung, dass es selbst für einen Terminator irgendwann zu kalt wird (spätestens -273.15 °C) und er daher auch zumindest theoretisch durch die Kälte beschädigt werden kann. Ebenfalls finde ich es fraglich, ob es wirklich einen Unterschied macht, ob der Terminator nun noch Omas Schal um den Hals hat oder nicht :)


    Man müsste die Wetter-Schutzwürfe fast individuell (zB als zusätzlicher Profilwert) festlegen. Hätte zwar Style, da dann zB die Valhallaner besser gegen Kälte geschützt sein könnten als zB Cadianer, würde aber wie oben beschrieben mMn dem ganzen zu viel Komplexität geben.

    Natürlich liesse sich mein Regelwerk problemlos erweitern mit zB Sonderregel (oder, für moderne Editionen, via Schlagwort) für dies und das, also zB alle Space Wolves bekommen eine +1 auf ihren Rüstungswurf, wenn gegen Kälte getestet wird.


    Oh sowas ist ja mal cool! :up:

    Das trägt nochmal ordentlich zur Atmosphäre bei.


    Ich glaube das übernehme ich auch für meine Bad Batch, die ja auch unter extremen Bedingungen kämpfen müssen.

    Na, das würde mich ja super freuen! Auch wenn ich nicht wirklich Aktiv mitlese, schaue ich ab und an bei den Bad Batch vorbei und mag das Konzept doch sehr gut. Auch wenn mein innerer Fluff-Inquisitor doch ab und an ein Auge zudrücken muss XD

  • Ja, das Spiel würde durchaus etwas unübersichtlicher werden, aber das haben ja Add-on Regeln so an sich :D


    Dann wäre es vielleicht eher eine Idee, die warme und die leichte Kleidung ganz raus zu werfen und einfach gegen die Klimabedingungen zu würfeln. Also bei Hitze überhitzt jedes Modell beim Wurf einer 1 und verliert einen Lebenspunkt. (...allerdings finde ich hier die Idee so cool, dass die Einheiten sicher sind, wenn sie ohne Rüstung ins Gefecht ziehen. Aber am Ende ist dies ja die gleiche Komplexität, wie bei der warmen Kleidung, weil man das für einzelne Trupps entscheiden kann.)

    Bei Kälte verliert ein Modell bei verpatztem Schutzwurf einen LP. Hier haben alle Rüstungslosen einen 6+ und alle anderen bekommen einen +1 auf den RW bis maximal auf 2+. Da war sich GW ja immer sehr treu, egal wie sehr modifiziert wird, eine 1 ist immer ein Patzer. Das wäre so universell gültig.

  • Moien!


    Stahl-Opa Diese Erweiterungen finde ich auch spannend. Die Meteoriten, Monster und Ureinwohner sind bestimmt gut und ohne grosse flufftechnische Probleme umsetzbar, aber das Wetter sehe ich sehr kritisch.

    Ein Space Marine in seiner (intakten) Servorüstung oder ein Plumhead in seinem (intakten) Crisis-Kampfanzug wird wohl noch lange weiterkämpfen, wenn ein imperialer Gardist oder ein Chaos-Kultist (geeignete Kleidung hin oder her) schon lange erfroren oder verdampft ist.


    MfG, Ironhide

    But it ain't about how hard ya hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward. How much you can take and keep moving forward. That's how winning is done!
    +++ Rocky Balboa +++


    Der Finsternis bringe ich Feuer. Dem Unwissenden bringe ich Glauben. Jene, die diese Geschenke annehmen, mögen leben - doch ich werde nichts als Tod und ewige Verdammnis über alle bringen, die sie zurückweisen!

    +++ Ordenspriester Grimaldus, Held von Askalon+++


  • Ja, das Spiel würde durchaus etwas unübersichtlicher werden, aber das haben ja Add-on Regeln so an sich :D


    Dann wäre es vielleicht eher eine Idee, die warme und die leichte Kleidung ganz raus zu werfen und einfach gegen die Klimabedingungen zu würfeln. Also bei Hitze überhitzt jedes Modell beim Wurf einer 1 und verliert einen Lebenspunkt. (...allerdings finde ich hier die Idee so cool, dass die Einheiten sicher sind, wenn sie ohne Rüstung ins Gefecht ziehen. Aber am Ende ist dies ja die gleiche Komplexität, wie bei der warmen Kleidung, weil man das für einzelne Trupps entscheiden kann.)

    Bei Kälte verliert ein Modell bei verpatztem Schutzwurf einen LP. Hier haben alle Rüstungslosen einen 6+ und alle anderen bekommen einen +1 auf den RW bis maximal auf 2+. Da war sich GW ja immer sehr treu, egal wie sehr modifiziert wird, eine 1 ist immer ein Patzer. Das wäre so universell gültig.

    Ja, das wäre auch ne Möglichkeit. Aber ich denke, im grossen und ganzen würde das dann auch keinen Unterschied machen. Das Einheiten keine Rüstung tragen können, ist sowieso eher ein Witze (wer würde schon auf seinen 3+ Rüster verzichten, nur um die 16%, ende Spielzug ein Modell zu verlieren, zu reduzieren xD). Aber ja, wenn es jemand nun wirklich wissen will, kann es dadurch auch schon unübersichtlich werden.


    Was die +1 auf den Schutzwurf angeht... da bin ich irgendwie immer noch nicht sooo überzeugt. Da einerseits mit S3 zuerst auf den W getestet wird (was ich drin behalten will, weil es darstellt, dass viel Muskeln / Fett doch zusätzlich gegen die Kälte schützt) und dann der Rüstungswurf kommt, ist die Chance ohnehin winzig, wirklich ein Modell (zb bei Space Marines) zu verlieren. Wenn der Rüster nun noch verbessert ist, fällt dann pro Spiel irgendwie höchstens ein Modell um, und da könnte man es auch gleich sein lassen.


    Es soll ja auch nicht unbedingt nur fürs Narrativ sein - sondern die Trupps auch in Deckung gehen lassen (die ja das ganze Klima negiert); gerade für SMs gibts da aufgrund des 3+ Rüsters sonst nicht besonders viele Anreize dazu. Umso unwahrscheinlicher Verluste durch Kälte sind, umso weniger ziehe ich in Betracht, Deckung zum Wetterschutz zu nutzen, da ich ja auch evt. Nachteile (Schwieriges Gelände) ertragen muss.


    Danke für den Einwand, und genau dieser Gedanke hat mich auch beschäftigt.

    Was das Erfrieren angeht, da wird ja einerseits auf den Widerstand getestet, wodurch zähe Kerle (wie zB Marines) schon grundsätzlich eine kleinere Chance haben, die Kälte zu spüren. Nachher ist dann noch ein Rüstungswurf zugelassen, was heisst, ein Marine in Servo hat potentiell eine deutlich kleinere Chance als ein Gardist, zu erfrieren. Ich denke, damit ist die höhere Widerstandskraft und die Technololgie der Rüstung genügend berücksichtigt.


    Bei Hitze ist das etwas anders (und wir reden hier nicht von 30°C, sondern deutlich mehr, 40-50+. Die Hitze-Regeln sollen/können auch für zB glühende Vulkanwelten benützt werden (Io - bei Vulkanausbruch auch mal schnell 1400°C)). Eine 1 beim Hitzewurf stellt demnach nicht unbedingt dar, dass das Modell einfach überhitzt und stirbt. Natürlich kann es sein, dass das Modell einfach einen Hitzeschlag oder Ohnmacht durch Dehydration hat, was wohl der Fall bei "regulären" Soldaten ist. Ansonsten, also zB bei Space Marines, gehe ich aber davon aus, dass es sich um ein kritisches Versagen der Rüstung handelt. Das System zur Temperaturregulation ist überlastet (eine Servo hat irgendwo wohl auch Grenzen), wurde schlecht gewartet und gibt daher den Geist auf (da der Techmarine gerade anderes zu tun hat), wurde durch an sich harmlosen Beschuss in der Runde vorher beschädigt etc.

    Dazu will ich noch anfügen, dass ne Plasmawaffe (die Fluff-technisch ja wie die Servorüstung absoluter, heiliger High-Tech ist) ebenfalls auf 1 (16%) überhitzen kann.


    Falls Dich diese Argumentation nicht überzeugt, würden folgende Lösungen bereitstehen:


    1) Bei Hitze ebenfalls Test auf W und RW. Das wollte ich einerseits nicht, um etwas Abwechslung zu bringen, andererseits, dass Körperbau (W) und dicke Kleider (RW) zwar bei Kälte super funktionieren, bei Hitze jedoch nicht. Egal wie Zäh Du bist, bei 40°C+ macht dein Körper schlapp. Ausserdem sind Rüstungen bei heissen Temperaturen eher nachteilig, solange sie nicht ein eigenes Kühlsystem haben (alles ausser sagen wir mal 3+ Rüstungen).


    2) Hitze trifft nur Modelle mit einem schlechteren RW (oder W) als X. Das würde zwar passen, würde aber teure Modelle im Vergleich noch besser machen, als günstige, und sich wohl negativ aufs Balancing auswirken.


    3) ...hatte gestern während der Nachtschicht noch an die 3 weitere Optionen, die mir aber nun alle entfallen sind...

  • Da einerseits mit S3 zuerst auf den W getestet wird [...] und dann der Rüstungswurf kommt, ist die Chance ohnehin winzig, wirklich ein Modell (zb bei Space Marines) zu verlieren.

    Winzig würde ich nicht unbedingt sagen, zumindest nicht pauschal. Marines haben nur ne Chance von 11% auf Frostschaden, doch für andere Standards sieht das nicht so gut aus. Orks (W 4 RW 6+) haben 28%, Imps und viele Eldar (W 3 RW 5+) 33% und bei Ganten geht das auf 42% hoch. Also nehme ich bei 30 Ganten durchschnittlich 12-13 Modelle für Kälte raus. Pro Runde.


    Wie war das in der 5. denn mit Deckung? Die Einheit gilt als in Deckung, wenn mehr als die Hälfte der Modelle in Deckung stehen?

  • Ich bleibe dabei, dass man vom Wetter/Klima die Finger weglassen sollte, weil es für ein Sci-Fi-Tabletop zu komplex ist.

    Theoretisch könnte man das ganze ja auch noch weitertreiben, indem man Regeln festlegt für Welten mit sehr hoher/niedriger Schwerkraft, Kämpfe unter Wasser oder anderen Flüssigkeiten, Planeten mit nicht oder schlecht atembarer Atmosphäre, Kämpfe im Vakuum (z.B. in/auf einem Space Hulk), Kämpfe in ewig dunklen Höhlen und Tunneln (wie z.B. auf Calth) und und und...


    MfG, Ironhide

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ironhide ()

  • Winzig würde ich nicht unbedingt sagen, zumindest nicht pauschal. Marines haben nur ne Chance von 11% auf Frostschaden, doch für andere Standards sieht das nicht so gut aus. Orks (W 4 RW 6+) haben 28%, Imps und viele Eldar (W 3 RW 5+) 33% und bei Ganten geht das auf 42% hoch. Also nehme ich bei 30 Ganten durchschnittlich 12-13 Modelle für Kälte raus. Pro Runde.


    Wie war das in der 5. denn mit Deckung? Die Einheit gilt als in Deckung, wenn mehr als die Hälfte der Modelle in Deckung stehen?

    Um die Frage bzgl Gelände vorweg zu nehmen, ja, eine Mehrzahl innerhalb der Geländezone = in Deckung. Bei Barrikaden (die ja nur je nach Schussrichtung Deckung bieten) wäre es dann generell sobald die Mehrheit der Modelle in Basekontakt mit dem Geländestück sind.


    Was die Zahlen angeht - au weia. Eldar und die Ganten haben ich komplett vergessen^^ Die armen Dinger :(

    Was natürlich berücksichtigt werden sollte, dass die entsprechende Regel erst ab dem dritten bzw zweiten Spielzug zum Einsatz kommt. Bei extremster Kälte (ab 2. Spielzug) reden wir von über 80°C unter Null; Hand aufs Herz, wie lange wäre da ein gewöhnlicher Infanterietrupp - ohne entsprechender Schutz gegen die Witterung - einsatzbereit? Da sind Verluste von 33% ab Zug 3 meiner Meinung nach doch gerechtfertigt.

    Problem sind sicher die (Dark) Eldar, die wenig Wiederstand und schwache Rüstung haben, ansonsten aber teure (weil gut bewaffnete) Modelle besitzen. Da ist ein Verlust von 33% spielerisch in keinster Weise zu gerechtfertigten. 42% für Ganten ist schon auch hart, aber nunja... die Kosten ja auch kaum Punkte, ne? ;)


    Aber ich sehe klar, wo da der Schwachpunkt meiner Klimaregeln liegt. Ohne jedoch spezifische Klimaschutzwürfe (das wäre zu Umfangreich - da bleibe ich bei) einzuführen, habe ich eine (zugegebenermasse billige) Lösung parat: Je nach Armee, einigen sich die Spieler, das zB ein "Tödlicher Kälte"-Wurf nur als "Extreme Kälte" gilt. Oder sogar, dass der Klimawurf generell weggelassen wird und somit immer mildes Klima herrscht. Spielen beide Dosen, können sie sich auf das extreme Wetter einlassen - spielen Eldar gegen Tyraniden, gibts dann eher ein Schönwetter-Match. Und wenn jetzt ein Tyranidenspieler die Herausforderung sucht, trotz verheerenden Verlusten durch Klima trotzdem einen Sieg zu erringen, na, dann soll man sich dem ja auch nicht verschliessen :)


    Oder - so spontan ne Idee - wohl ziemlich Grimdark - ich mache noch eine neue Regel.

    Lebende Fackel:

    - In der Schussphase ein Modell auswählen

    - Darf weder eine Schusswaffe abfeuern und besitzt im Nahkampf keine Attacken

    - Modell wird Ende Spielzug als Verlust entfernt

    - Trupp des Modells in diesem Spielzug Immun gegen Kälte


    Dann wird einer der Truppmitglieder von seinen Kameraden (oder aus purer Aufopferung für das höhere Wohl durch sich selbst) in Brand gesteckt, worauf sich die umstehenden Truppmitglieder daran wärmen können. Das würde die Verluste bei Massenarmeen (Tyraniden / Impse) auf 1 pro Trupp / Runde reduzieren, was sicherlich verkraftbar ist.


    Dann wären da noch die (Dark) Eldar - wie spielen sich eigentlich Eldar? Auch so Glaskanonen? Kenne nur die Dark... - die durch ihre teuren, zerbrechlichen Modelle zwar extrem hart von Kälte getroffen werden, aber wohl auch nicht wirklich auf 1 M.p.T./Rd. verzichten können. Da bin ich nun gerade am Ende mit Ideen... :(


    Ich bleibe dabei, dass man vom Wetter/Klima die Finger weglassen sollte, weil es für ein Sci-Fi-Tabletop zu komplex ist.

    Theoretisch könnte man das ganze ja auch noch weitertreiben, indem man Regeln festlegt für Welten mit sehr hoher/niedriger Schwerkraft, Kämpfe unter Wasser oder anderen Flüssigkeiten, Planeten mit nicht oder schlecht atembarer Atmosphäre, Kämpfe im Vakuum (z.B. in/auf einem Space Hulk), Kämpfe in ewig dunklen Höhlen und Tunneln (wie z.B. auf Calth) und und und...


    MfG, Ironhide

    Uhhhh. Ich sehe, da liegt viel Potential xD

    Ehrlich gesagt, hätte ich richtig Lust, für all diese Situationen Sonderregeln zu schreiben - das wäre doch mal was.


    Aber nunja . Es würde den Rahmen meiner Freizeit wohl sprengen, und ob eine solche Regelflut noch sinnvoll praktikabel ist... Das ist doch mehr als fraglich.


    Dementsprechend stimme ich Dir voll zu, denke aber, die Reduzierung auf Warm/Kalt ist ein Kompromiss, um auf klimatische Bedingungen nicht komplett zu verzichten, ohne jedoch wie gesagt eine wahre Regelflut zu brauchen - Vakuum und ewig dunkle Höhlen führen wahrscheinlich zu kalten / extrem Kalten Temperaturen, während dicke Atmosphären zu unerträglicher Hitze führen kann. Somit können mit Heiss/Kalt doch sogar auch schon einige spezifische Szenarien abgedeckt werden, ohne überall genau ins Detail zu gehen.



    lg

  • Uhhhh. Ich sehe, da liegt viel Potential xD

    Ehrlich gesagt, hätte ich richtig Lust, für all diese Situationen Sonderregeln zu schreiben - das wäre doch mal was.

    In der neunten Edition gibt es die Möglichkeit, das Spiel zusätzlich zum Gelände mittels Zufallsbedingungen zu gestalten. Mit dem Missionspaket Offener Krieg. Es werden da Karten gezogen, die - glaube ich - die Mission, die Aufstellungszonen und einen "äußeren Einfluss" vorgeben. Die "äußeren Einflüsse" können dann z.B. Warprisse (-> stärkere Psioniker) oder höhere Schwerkraft (-> Mali auf Bewegungen) sein. Im kleinen Rahmen hat uns GW da also schon mal was kredenzt. ;)


    MfG, Ironhide

    But it ain't about how hard ya hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward. How much you can take and keep moving forward. That's how winning is done!
    +++ Rocky Balboa +++


    Der Finsternis bringe ich Feuer. Dem Unwissenden bringe ich Glauben. Jene, die diese Geschenke annehmen, mögen leben - doch ich werde nichts als Tod und ewige Verdammnis über alle bringen, die sie zurückweisen!

    +++ Ordenspriester Grimaldus, Held von Askalon+++


  • Auch ein gutes Konzept, mit den Karten.


    Einfacher, als wenn die Umgebungsbedingungen - wie von mir Vorgeschlagen - per Würfelwurf entschieden werden. Erinnert mich gleich an Mage Knight ( das Table Top), da gab es auch sehr coole Karten, die spezielle Umgebungseffekte anhand spezifischer Regeln darstellen.


    Hach, so Karten zu basteln wär auch noch was... so viele Ideen. So wenig Zeit.


    Da zitiere ich doch gleich mal meinen Lieblings-Ekklesiarchen: "Ich habe keine Zeit zu sterben! Ich bin zu beschäftigt!"

  • wie spielen sich eigentlich Eldar?

    Im Vergleich zu DE stärkerer Fokus auf Fernkampf, aber auch im Nahkampf brauchbar. Die Saves sind im Schnitt besser, da gibt es auch einige 3+ und 4+.


    Dass das erst ab der 3. Runde greift, hatte ich nicht auf dem Schirm. Allerdings sind in der 5. die späten Züge auch wichtiger, schließlich wird erst am Ende gepunktet. Wobei man auch durch Missionsziele immun gegen Klima werden könnte, vielleicht sogar ne coole Idee, damit man die Missionsziele schon im Spiel angeht und nicht erst am Ende rusht.


    Ein Punkt kam mir in den Sinn: Ich finde das ist wahnsinnig viel Würfelei, im Falle von Marines sogar ohne wesentlichen Effekt. Das ist kein grundsätzliches Problem, aber auf Dauer doch schon ermüdend. Wie wäre es denn, wenn man stattdessen pro Einheit würfelt? Meine spontane Idee wäre, für jede Einheit einen Rüstungswurf abzulegen, wenn der verpatzt wird, testet die Einheit gegen Kälte/Hitze. Ich würde dabei auch mit den Hits etwas runtergehen, bspw. statt für jedes Modell zu würfeln, bekommt die Einheit für je angefangene 10 Modelle W6 Treffer (oder so ^^). Wäre natürlich im Vergleich deutlich entschärft, aber vielleicht als Anregung für dich interessant.

  • Uiuiui...wenn ich das hier alles so lese kommen mir auch ziemlich viele Ideen, was man wie noch einfügen könnte. Stahl-Opa da hast Du auf jeden Fall einen Nerv getroffen :D

    Ich finde all die zusätzliche Würfelei weniger abschreckend, auch wenn sie natürlich zu lasten des Spielflusses geht. MisterSinister s Ansatz für die gesamte Einheit zu würfeln ist da schon sehr praktikabel.

    Was mir mehr Sorgen macht, wäre eine logische Balance zu entwickeln, die auf der einen Seite die gut ausgerüsteten und gegen Wetter/Klima geschützte Truppen begünstigt, gleichzeitig natürlich den schlecht ausgestatteten Einheiten das Leben schwerer macht. Also so, wie es in der Realität der Fall wäre.


    Ich denke mal, dass Spiele in denen Stahl-Opas Regelwerk angewendet würden, selten oder nie im kompetativen Rahmen stattfinden würden. Wir würden uns hier also im narrativen Bereich bewegen, der uns ja jede Menge Freiheiten der Spielgestaltung gibt.

    Hier kann man ja durchaus sehr fluffig entscheiden, welches Klima auf was für einem Planeten herrscht. Als ersten sind mir hier die Orkkriege der Squats eingefallen. Unfruchtbare, wüste Planeten mit hoher Gravitation, die nur wegen ihrer Bodenschätze besiedelt wurden. Die Orks sind eher zufällig dort gelandet und auch die Tyraniden später sind eher auf der Durchreise gewesen. Beide Angreifer waren in der Überzahl, technologisch aber klar unterlegen. Für die Orks ging es schlecht aus, die Tyraniden waren eben zahlreich genug. Ich möchte darauf hinaus, dass es vollkommen ok sein kann, wenn die Klima-/Wetterregeln nur eine von beiden Armeen benachteiligen, solange die andere einen Szenario-Benefit bekommen (z.B. Überzahl oder Verstärtkungswellen). Es gibt eine Heimmannschaft, die an die Gegebenheiten angepasst ist und es gibt Eindringlinge, die absichtlich oder aus versehen auf dem Planeten gelandet sind und ihre Entscheidung ausbaden müssen. Es kann ja auch die Jagd nach einem Artefakt sein, die bei Seiten dorthin verschlagen hat. (an dieser Stelle fehlt mir in meinem Ansatz noch der Ausgleich für die "schwächere" Partei, die dem Klima schutzloser ausgesetzt ist).

    Wer den Film The Chronicles of Riddick kennt, erinnert sich bestimmt an den Planeten, der bei Sonnenaufgang nur noch in Höhlen bewohnbar war, weil die Oberfläche in einen Feuersturm gehüllt wurde. Das könnte man sehr objektiv für alle anwenden, egal wie gut sie ausgerüstet sind. Beispielsweise in der 3. von 5 Runden.

    Die Eldar vor ihrem Fall, waren Meister des Terraformings und kämpfen soweit ich mich erinnere gerne, wenn es darum geht, diese Paradisplaneten ihrem zwischenzeitlichen Eigentümer zu entreißen. Diese Planeten werden keine Eis- oder Wüstenplaneten sein und auch sonst keine Unanehmlickeiten im Gepäck haben, außer vielleicht eine unbequeme Tierwelt. Wenn es Eldar in eine Lebensfeindliche Welt verschlägt, dann weil sie ein höheres Ziel verfolgen (Schutz der Netz der tausend Tore o.ä.). Die Dark Eldar werden sich sicherlich selten auf lebensfeindlichen Planeten sehen lassen, da deren Beute dort nicht in großer Zahl vorkommt. (Aber auch hier kann sich ja jeder ausdenken was sie oder er möchte, weshalb sie doch in einen Schneesturm geraten).


    Die Punkteverteilung müsste man sich dafür natürlich auch anschauen, oder ggf. auch ganz über den Haufen werfen. Da verbietet mir die Hitze in meinem Arbeitszimmer gerade alle kreativen Gedanken, daher beende ich den Beitrag an dieser Stelle :D

  • Puh. So war und bin ziemlich beschäftigt mit meinem Geländeprojekt... Habe mit natürlich viel zu viel vorgenommen mal wieder^^

    Daher meine Antwort etwas später als ich mir als Standard vorgenommen habe ;)


    Im Vergleich zu DE stärkerer Fokus auf Fernkampf, aber auch im Nahkampf brauchbar. Die Saves sind im Schnitt besser, da gibt es auch einige 3+ und 4+.


    Dass das erst ab der 3. Runde greift, hatte ich nicht auf dem Schirm. Allerdings sind in der 5. die späten Züge auch wichtiger, schließlich wird erst am Ende gepunktet. Wobei man auch durch Missionsziele immun gegen Klima werden könnte, vielleicht sogar ne coole Idee, damit man die Missionsziele schon im Spiel angeht und nicht erst am Ende rusht.


    Ein Punkt kam mir in den Sinn: Ich finde das ist wahnsinnig viel Würfelei, im Falle von Marines sogar ohne wesentlichen Effekt. Das ist kein grundsätzliches Problem, aber auf Dauer doch schon ermüdend. Wie wäre es denn, wenn man stattdessen pro Einheit würfelt? Meine spontane Idee wäre, für jede Einheit einen Rüstungswurf abzulegen, wenn der verpatzt wird, testet die Einheit gegen Kälte/Hitze. Ich würde dabei auch mit den Hits etwas runtergehen, bspw. statt für jedes Modell zu würfeln, bekommt die Einheit für je angefangene 10 Modelle W6 Treffer (oder so ^^). Wäre natürlich im Vergleich deutlich entschärft, aber vielleicht als Anregung für dich interessant.

    Das mit den Missionzielen rushen hatte ich zwar nicht auf dem Schirm - aber stimmt, dass ist ja super! Man "zwingt" die Spieler, schon früh Geländepunkte einzunehmen, was das doch manchmal dumpfe "muahaha wir ballern uns einfach in der Tischmitte weg" reduziert.


    Was die Idee mit den Würfeln angeht; irgendwie bin ich davon nicht überzeugt. An sich ist die Idee ja super, und Würfe-Reduzieren ist ja auch nett. Andererseits werden die Klimaauswirkungen damit wieder etwas abstrakter - nicht Modell XY erfriert, sondern Trupp XY bekommt Z Kälteschaden. Da fällt es mir persönlich deutlich schwerer, mir das im Kopf vorzustellen, als wenn wirklich jedes Modell testen muss. Er verliert für mich dann irgendwie die Atmosphäre. Ich würde sagen, Dein Vorschlag ist absolut legitim und würde vielleicht für viele Spieler eine Verbesserung geben. Ich selbst werde das gerne auslassen - vor allem bin ich als Imp-Spieler viele Würfel gewohnt^^ Was ist da schon einer pro Modell? :D


    Das ist ja das schöne an Hausregeln - da die Möglichkeiten unbegrenzt sind, regt es schön die Fantasie an :)


    Im grossen und ganzen hast Du völlig recht - ich habe zwar versucht, die Regeln so zu gestalten, dass sie kompetitiv Eingesetzt werden könnten (auch zB mit dem Würfeln der Umgebungsregeln und des Klimatypes), spiele aber selbst ausnahmslos Narrativ. Und hier, wie Du schön geschrieben hast, ist man natürlich frei/freier.


    Ich würde nun zB meine Regelerweiterung mehr oder weniger 1:1 nehmen (da ich sie ja auch im grossen und ganzen auf mich selbst zugeschustert habe ;) ) , aber Situativ etwas davon weglassen, nur für eine Seite anwenden, mit Punktewerten austatten (wie Du sagst, eine Armee hat Klimaschutz (teurer) und die andere dafür mehr Modelle), das sind alles Möglichkeiten die ich zwar nicht so konkret wie Du im Kopf hatte, sich aber sehr stimmig anhören und daher ohne weiteres angewendet werden sollen!

    So und mich wiederum quält die Pollenallergie - und ausserdem gibts Frühstück! Ich bin dann mal weg, denn die gabe zu Denken hat sich inzwischen verabschiedet...

  • Ich selbst werde das gerne auslassen - vor allem bin ich als Imp-Spieler viele Würfel gewohnt^^ Was ist da schon einer pro Modell? :D

    Ich will dir nichts ausreden, aber ich denke du unterschätzt das massiv. Gerade aus deinem letzten Post wird nochmal deutlich, dass man tatsächlich für jedes Modell einzeln würfeln muss, sonst kann man das nicht zuteilen. Es gibt sehr viele Situationen, in denen es von enormer Bedeutung ist, welches Modell genau verletzt wird. Sowas wie Reichweiten für Auren, zum Halten von Missionszielen, zum Erhalten von Deckung (50% muss in Deckung stehen) oder mal konkret am Beispiel von Formation: Wenn mir bei 30 Ganten 12 wegsterben, ist das ziemlich fatal, wenn der Großteil so aus der Mitte herrausstirbt, dass man die Formation nicht wieder herstellen kann. Weil die Zuteilung so wichtig ist, muss ich dann nacheinander auf jeweils ein Modell zeigen und einzeln würfeln, ggf. anschließend noch den Rüstungswurf ablegen und dabei den Überblick behalten, für wen ich schon gewürfelt habe. Das Beispiel klingt vermutlich sehr konstruiert - Bewegung + Rennen sollte meistens reichen, um die Formation wieder herzustellen - doch gerade Einheiten im Nahkampf haben da ein großes Problem, da sie nur Nachrücken dürfen, was glaube ich nicht mehr als 3" Bewegung erlaubt.


    Vielleicht habe ich ja was falsch verstanden - planst du es überhaupt so, dass man für Modelle einzeln würfeln muss, oder wie erfolgt die Zuteilung?

  • Das wäre durchaus super doof. Aber - soweit ich nicht schon immer einen Denkfehler gemacht habe - werden Verluste in der 5. Edition (mehr oder weniger) beliebig verteilt. Also jedes Modell muss mindestens zuerst einen Lebenspunktverlust bekommen; sobald dies der Fall ist (und mehr LP-Verluste als Modelle), bekommt jedes Modell gleichmässig durch den Spieler einen zweiten zugeteilt. So ganz einfach heruntergebrochen. Bei komplexen Einheiten waren da noch die Wundgruppen, aber auch die ändern schlussendlich nicht viel daran, dass der Spieler alle Lebenspunktverluste (beliebig aber gleichmässig ) auf die Modelle aufteilen darf .


    Es müsste also nicht per se für jedes Modell einzeln gewürfelt werden, sondern zB beim 10er Gardistentrupp einfach 10 mal. DIe Verluste werden dann gleichmässig aufgeteilt, also bei zB 5 Wunden, auf 5 beliebige Gardisten.


    Sollte es wirklich so sein - wie wir bisher die 5. immer gespielt haben - haltet sich das ganze in Grenzen :)


    ...falls nicht, und wir die LP-Verlust-Verteilung immer falsch gehandhabt haben - was natürlich durchaus möglich ist, da wir nur sehr unregelmässig spielen - dann wäre es natürlich "pain-in-the-ass". In diesem Falle müsste ich das Würfeln durchaus vereinfachen.