Traitor Legions: Analyse der Legionsregeln - aktuell: Thousand Sons

  • Muss ich natürlich nicht, aber ich mach es trotzdem. :) Hatte von Beginn an überlegt, ob neun Wochen nicht insgesamt etwas zu lang ist, war allerdings unschlüssig, wieviel tatsächlich zu den einzelnen Legionen zu sagen ist. Soooo viel ist es dann aber doch nicht, so dass zwei Legionen pro Woche besser passen sollte.

    Dafür ;-)



    Bei der ganzen Kritik, bin ich der einzige, der zumindest der Psi-Liste was abgewinnen kann?

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:


  • The Iron Warriors


    [align=justify]Eine meiner beiden Lieblingslegionen ist dran und ich hoffe auf eine ebenso aufschlussreiche Diskussion ihrer Regeln und Formationen wie zuletzt zu den Emperor’s Children. Falls ihr konkrete Listenideen bzw. -vorschläge habt und diese vorstellen möchtet oder Hilfe bei ihrer Optimierung benötigt, dann postet die bitte in dem dafür erstellten Thread im Armeelisten-Bereich!



    Sonderregeln

    • Kein Modell der Armee darf ein Chaos-Mal tragen.
    • Bei Gebäuden dürfen Würfe gegen den Panzerungsdurchschlag wiederholt werden, zudem gibt es +1 auf die Schadenstabelle.
    • Alle Einheiten, die die Sonderregel Veteranen des langen Krieges (= Hass (Space Marines), + 1 MW) wählen können, erhalten diese kostenlos. Zudem haben sie
      • Verletzungen ignorieren auf 6+ und
      • wiederholen gegen Imperial Fists im Nahkampf misslungene Trefferwürfe. Imperial Fists erhalten im Gegenzug Hass (Iron Warriors).
    • Havocs, Kyborgs und Mutilatoren besitzen die Sonderregel Panzerjäger.
    • Kyborgs und Mutilatoren sind Standardeinheiten.


    Legionsspezifisches Kontingent: Grand Company


    Zusammensetzung:

    • Kernauswahlen: 1+
    • Verstärkungsauswahlen: 1+
    • HQ: 0-4

    Als Kernauswahl steht allein die generische Chaos Warband zur Verfügung. Bei den Verstärkungsauswahlen sind es die üblichen neun Auswahlen plus die legionsspezifische „Strongholds of Chaos“ (s.u.).


    Boni:

    • Wird auf der Tabelle der legionsspezifischen Fähigkeiten des Kriegsherren (s. u.) gewürfelt, darf der Wurf wiederholt werden.
    • Für Sperrfeuerwaffen und Geschütze darf der Abweichungswurf wiederholt werden.
    • Alle Einheiten sind Unnachgiebig, befinden sie sich auf bzw. innerhalb von Befestigungen sind sie Furchtlos.


    Legionsspezifische Formation: Strongholds of Chaos


    Zusammensetzung:

    • 1-3 Befestigungen

    Boni:

    • keine


    Legionsspezifische Fähigkeiten des Kriegsherren
    (alternativ können die Tabellen im GRB oder Chaos-Codex verwendet werden)

    • Verletzungen ignorieren (4+); der Wert kann auf keine Weise verbessert werden.
    • Furchtlos
    • Der Deckungswurf eines Geländestücks in der eigenen Aufstellungszone wird um +1 verbessert. Das Geländestück darf nicht Teil der eigenen Armee sein und sein Deckungswurf kann nicht weiter verbessert werden.
    • Kyborgs innerhalb von 12 Zoll dürfen identische Waffen in aufeinanderfolgenden Zügen abfeuern.
    • Der Kriegsherr und seine Einheit haben Gegenschlag und Beschuss aufteilen.
    • Befreundete Fahrzeuge der CSM innerhalb von 6 Zoll haben Es stirbt nicht.

    Legionsspezifische Artefakte:


    Warpbreacher (25 Pkt.): Nur für Warpschmiede, Upgrade für die Mechatendrils: Zu Beginn jedes eigenen Zugs kann ein befreundetes Fahrzeug der CSM innerhalb von 3 Zoll zur Dämonenmaschine aufgerüstet werden.


    Nest of Mechaserpents (20 Pkt.): Nur für Warpschmiede, Upgrade für die Mechatendrils: Trifft der Warpschmied in einem Duell mit seinen ersten beiden Attacken, haben seine restlichen Attacken Sofort Ausschalten.


    Axe of the Forgemaster (25 Pkt.): NK-Waffe mit Stärke + 1, DS 2, Panzerfluch, Meisterhaft, Unhandlich


    Fleshmetal Exoskeleton (30 Pkt.): 2+ Rüstung mit Es stirbt nicht


    Cranium Malevolus (30 Pkt.): Zu Beginn der eigenen Schussphase kriegen alle feindliche Fahrzeuge innerhalb von 2W6 Zoll einen automatischen Treffer mit der Impuls-Regel, gegen den keine Deckungswürfe erlaubt sind.


    Siegebreaker Mace (25 Pkt.): NK-Waffe mit Stärke + 2, DS 4, Erschütternd, Meisterhaft. Anstatt seiner normalen Attacken kann der Träger eine Attacke mit Stärke 10, DS 1 durchführen.

  • Die beiden größten Vorteile der IW sind relativ offensichtlich:

    1. Die Möglichkeit, Befestigungen zu spammen - in denen IW auch noch Furchtlos sind!
    2. Die Möglichkeit, Kyborgs als Standard zu spielen, die zudem über Panzerjäger verfügen.


    Auch die restlichen Boni sind sicherlich nicht verkehrt, wenngleich da nichts richtig starkes dabei ist: Unnachgiebig ist immer gut; Verletzung ignorieren auf die 6+ ist zwar nur ein Gimmick, aber besser als nichts und dass auch Havocs Panzerjäger kriegen , ist natürlich erfreulich.


    Ob die Sonderregeln und die Formation jetzt so wahnsinnig fluffig sind, sei mal dahingestellt - eigentlich reißen IW Befestigungen ja lieber nieder, als dass sie drin hocken - aber cool finde ich sie allein schon deshalb, weil es wirklich mal was Anderes ist. Eine Armee mit bis zu vier Befestigungen hat ansonsten einfach niemand und „Eiserne Krieger im Schützengraben“ kann ja durchaus eine ganz witzige Themenarmee sein. Dass sich mit den Regeln auch jede Menge Schindluder (Stichwort: Plasmaschablonen-Sturm) treiben lässt, haben die Jungs von "White Fairy" ja bereits in ihrer Weihnachtsfolge gezeigt. Aber selbst wenn man nicht ein ganz so extremes Konzept spielen will, finde ich den Gedanken, dass die Armee auch im harten Umfeld prinzipiell konkurrenzfähig ist, schon mal beruhigend.


    Zu den ganzen Verstärkungsauswahlen und zur Zusammensetzung einer IW-Warband habe ich mir jetzt noch keine genaueren Gedanken gemacht, daher schreibe ich dazu jetzt mal noch nichts. Bleiben noch die Kriegsherrentabelle und die Liste mit den Artefakten - und beide finde ich nicht verkehrt bzw. teilweise ziemlich gut. Die Kriegsherrenfähigkeiten scheint mir ganz interessant, wenn man eine Armee spielen will, die hauptsächlich aus Fahrzeugen und Kyborgs besteht. Dann kann man außer „Furchtlos“ eigentlich alle Ergebnisse gebrauchen. Auch bei den Artefakten sieht es nicht schlecht aus:


    Warpbreacher : Sehe dessen Sinn nicht so ganz. Alle Fahrzeuge, an denen man Besessenheit unbedingt haben will, bringen die Sonderregel von Haus aus mit. Daher eigentlich nur sinnig, wenn man viele Rhinos auf einem Haufen oder ein Helbrute-Talon spielen will. Letzteres will man aber Schocken, wie kriegt man dann den Schmied in deren Nähe...?


    Nest of Mechaserpents: Effekt ist cool, aber leider hat der Warpschmied ja nur KG 4, daher nicht so der Knüller.


    Axe of the Forgemaster: Eine Energieaxt, bei der man nur 10 Punkte Aufschlag für Panzerfluch und Meisterhaft zahlt? Nehm ich!


    Fleshmetal Exoskeleton: Super, vor allem für einen Lord auf Bike!


    Cranium Malevolus: Auch richtig stark, allein schon weil es dem Gegner die Möglichkeit nimmt, seine Fahrzeuge im Block aufzustellen. Das Artefakt muss natürlich mobil sein, am sinnigsten gibt man es wohl einem Bike-Lord.


    Siegebreaker Mace: Ein meisterhafter Streitkolben, der 10 Pkt. mehr als ein normaler Streitkolben kostet, und dafür noch eine Extraregel mitbringt, falls man mal ein Fahrzeug öffnen muss… Passt auch!

  • Das sieht schin mal ziemlich AUA aus. gefällt mir (Warum genau dprfen IW's keine Basilisken mehr einpacken? :D )
    Zumal man durch das Verbot der Male im Gegensatz zu den EC's (und anderen Götter-Legionen) ordentlich Punkte einspart.


    Genaueres zu anderer Stunde.


    Danke Hobbes!

  • Warlord Traits:
    Definitiv brauchbar, selbst Furchtlos kann für einen Hexer/Warpschmied nicht verkehrt sein. Dafür ist die Nr. 4 richtig krass, vor allem wenn man einen Cult of Destruction spielt.


    Artefakte:
    Warpbracher evtl. ganz nett in Verbindung mit einem 3er Vindicator Schwadron, damit man evtl. doch noch das betäubt oder geschüttelt aufheben kann, ansonsten sind 3" ohne Bike/Spurngmodul echt wenig, zumal man für die 25Pkt auch dem Fahrzeug die Dämonenmaschine einfach kaufen kann.
    Nest of Mechaserpents, können bestimmt ganz nett sein, da man aber beide treffen muss ist 20Pkt wieder a bissl teuer für den Spaß.
    Axe of the Forgemaster find ich jetzt nicht so prall, zumal die E-Faust gleich teuer ist, aber für ein Dämonenprinzen ein nettes Gimmik für mehr Punch.
    Fleshmetal Exoskeleton ist das Daemonheart der IW :D. 2er Hose ist immer super, für 30Pkt mit IWND sowohl für General als auch Prinz eine gute Option.
    Cranium Malevolus überzeugt mich jetzt nicht so, vor allem da die Reichweite leider zufällig ist.
    Siegebreaker Mace ist richtig mächtig, da man so ein DP mit S8 basteln kann oder der General mit S10 DS1 zumindest einmal ordentlich zu haut.


    Detachment:
    Auch wenn man mit den Plasmageneratoren cheesigen Bockmist basteln kann, überzeugt mich das Detachment iwie nicht.
    Zum einen liegt das daran, dass in der WB nur General und Havocs wirklich vom IW-sein profitieren und als zweiten Negativ-Punkt man den Zugriff auf die ObSec Kyborgs/Mutilatoren verliert. Die Cult of Destruction kann das auch nicht wirklich raus hauen, da die IW mit ihrem Mangel an Malen der Götter leider nicht für große Kyborgtrupps prädestiniert sind. Der Sperr-/Geschützfeuerbonus ist imo sowieso ein schlechter Witz und außer Vindicator oder Geißel gibt es absolut keine Synergie. Für die WB muss man also zwingend eine Fist of the Gods oder ein Warpack einpacken um davon zu profitieren.
    Ansonsten wäre es schön gewesen, hätten Cult of Destruction, Fists of Gods oder Warpack es in den "Core" geschafft.


    CAD:
    Richtig stark, einzig Wehmutstropfen ist das wegfallen von Malen (wobei hier "nur" Tzeentch für den 3er Retter und Nurgle für +1W vermisst werden). Gerade dem General hätte mit dem Exoskelett ein 3er Retter echt gut getan, aber lang lebe der Fluff!
    Kyborgs im Standard bieten allen anderen Legionen (oder der IW selbst) ein gutes Preis-/Leistungsverhältniss beim "allieren" (eher kombinieren ^^) abzugreifen und man so mit einem CAD gezielt seinen Mangel an DS, Panzerabwehr oder einfach nur Kadenz ausgleichen kann. Dabei bezahlt man mit 195Pkt für Hexer und 2 Kyborgs einen echt überschaubaren Preis.


    Für mich sind sie auf jedenfall als CAD in Verbindung mit meiner 6er Kakophoni gesetzt und eine der größeren Gewinner von Traitor Legion, da Panzerjäger schon sehr mächtig ist.

    "Darkness flees the rising sun
    The village lies ahead
    It will wake to a new day soon
    Soon they'll all be dead


    We came in cover of moonless night
    Fifty men at arms
    Now at first morning light
    The church bell sounds the alarm


    Sacrifice to Gods of old
    Bleed them of their lives
    Fresh blood on our swords
    Gods of war arise
    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

  • Die Möglichkeit, Befestigungen zu spammen - in denen IW auch noch Furchtlos sind!

    Das ist man sowieso :D
    Der Unterschied ist, dass IW AUF den Befestigungen furchtlos sind ;)


    eigentlich reißen IW Befestigungen ja lieber nieder, als dass sie drin hocken

    On contraire mon frere.
    Einer der Hauptgründe warum Perturabo Dorn so sehr gehasst hat ist, dass er selbst immer nur zerstören durfte, während Dorn erschaffen durfte.
    Beim Landungsplatzmassaker haben die IWs sogar Bunker und andere Befestigungen aufgestellt und so jede Möglichkeit der Loyalisten auf einen Durchbruch verhindert. Auf beiden Seiten war damit jeweils eine Festung und auf den Flanken Gebirge.
    Und was ist mit dem eisernen Käfig? Der größten Troll-Aktion und Falle in der 40k-Geschichte?
    Die Iron Warriors lieben ihre Festungen. Sie lieben es sie zu bauen die die ihrer Feinde dafür zu wetzen. :up:




    Bei der Einschätzung sind wir scheinbar auch ziemlich unterschiedlicher Meinung ^^





    Iron Warriors




    Fazit und Gesamtbewertung 5/10 :S:glas:
    Die IWs waren ziemlich interessant in der Hinsicht, dass sie mir auf den ersten Blick relativ gut gefallen haben, sich das aber immer mehr ins negative entwickelt hat je genauer ich geschaut habe.
    Die Artefakte zeigen es vielleicht am deutlichsten. Auf den ersten Blick scheint alles zu passen. Aber dann merkt man, dass beim Großteil einfach generische bzw bestehendeAusrüstung genommen und lieblos Sonderregeln drangeklatscht wurden. Was soll bitte toll sein an einer E-Axt für einen Charakter der bereits eine hat und dafür noch so viel zu zahlen wie für ne Faust. 8|
    Und auch die Formationen sind teilweise einfach hingerotzt ohne sich ernsthaft Mühe zu geben. IWs Besessene zu geben ist einfach ein absolutes no-go. Und die Kontingentsboni sind so wenig relevant, dass ich mich frage warum ich die guten Sachen die es gibt nicht einfach mit ner anderen Legion spielen sollte..
    Man muss die unfluffigen Formationen natürlich nicht spielen, aber die Auswahl der Befestigungen haben doch gezeigt, dass es auch anders geht. Eine Einheit Basilisken mit dem Bonus, dass sie gelten als wären sie Teil der CSM Fraktion und IW wäre sooo schön gewesen. :(


    Vom Fluff her finde ich die IWs erschreckenderweise mit am schlechtesten umgesetzt. Und das obwohl sie doch mit am direktesten und einfachsten gestrickt sind. :huh:
    In einem sonst sehr gelungenen Buch ist das insgesamt halb so wild. Für die IW aber sehr schade.


    Von der Spielstärke her hängt halt alles davon ab wie stark die Kult-Kombi auf dem Feld wirklich ist und ob sie sich der Kyborg-Spam besser im CAD oder im Kontingent spielt.
    Das und ob Turniere überhaupt mehrere Fortifikationen zulassen. Wenn nicht ist man wirklich auf nicht-furchtlose Kyborg/Obliterators ohne Nurgle und vielleicht sowas wie Cyclopic Cabal beschränkt.
    Alles andere erscheint mir weder besonders spannend noch gut. Was sie effektiv zu einer Gimmick bzw one-trick-pony Legion macht. ;(

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Ich find die Boni erstmal relativ passig. Weniger passig werden dann die Auswahlen. Ok, die Fahrzeugformationen sind i.O. Es ist halt nicht überragend, aber ein Bonus mit dem sich arbeiten lässt. Der CAD hat den großen Vorzug durch zusätzliche Standards. Prinzipiell find ich die Boni für Fahrzeug/Gebäudejäger sehr passig.


    Bei der Ausrüstung werd ich schon skeptischer, da diese tatsächlich größtenteils entweder nicht innovativ ist, oder ich nicht weiß was der Char damit soll. Ich will einen Warpschmied glaub ich gar nicht so unbedingt ganz weit vorne haben.
    Die 2er Hose fand ich übrigens durchaus auch spannend, aber auch nur für Prinz und Biker HQ. Hier hätte ein passigerer Bonus für Warpschmiede noch mitgekonnt, oder eben für Lords, die eher in Richtung Belagerungsstrategen gehen.


    Die Kriegsherrenfähigkeiten sind durchwachsen. Größtenteils schon stimmig.



    Wünsche wären in der Tat noch Optionen wie Basilisken, verbesserte Fahrzeugausrüstung ((Boni auf Frontpanzerung in Form von +1 oder Rettungswurf, Gratis Dämonenmaschinen meinetwegen oder erhöhte Reichweite für Panzer) und dergleichen gewesen. Vielleicht auch so eher spezielle Dinge wie kostenlose Melterbomben. Punkteboni für die Befestigungen wären noch was gewesen

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  • Als bekennender Iron Warriors Spieler muss ich zu meiner Legion natürlich meine Einschätzung zum Traitor Legions geben. Einiges ist natürlich ein wenig subjektiv, weil es meistens um meine eigenen Vorlieben oder um die Begrenzung durch die Figurenauswahl geht.



    Zusammenfassung der Sonderregeln: Eine gute Umsetzung des Hintergrundes, gefällt.




    Die Begabungen sind durchwachsen. Meistens sind sie für die Warpschmiede als HQ interessant, wenn diese in Formationen stecken.




    Die sind auch ganz fluffig, aber bis auf die Rüstung für mich nicht interessant.




    Einige sind nett, andere fluffig. Aus Prinzip würde ich die Ziele immer ersetzen, eine Ehrensache.

  • Zweiter Teil mit den Formationen. Ich schreibe allerdings nur über die Formationen, die sich auch durch die IW-Regeln verändern würden.



    Die Grand Company haut mich leider nicht vom Hocker. Mein Problem ist, dass meine Spielsammlung vorgibt, was ich mitnehmen kann/möchte/muss. Was hab ich so? 1 Vindicator, 1 Klauenmonstrum, 3 Kyborgs. Wenn die Modelle in die Grand Company eingebunden werden sollen, braucht es Formationen, die dann 3 Panzer (Vindis oder Preds oder LR) oder 3 Dämonenmaschinen. Außerdem verliere ich jedes Mal den Bonus, dass Kyborgs in den Standard wandern. Und die meisten Formationen haben durch die ätzenden HQs zu viel Speck. Damit komme ich ich zu meinen Favoriten, das Kombinierte Kontingent, den CAD.


    Kombiniertes Kontingent
    Hier kann ich schalten und walten, wie ich möchte, absolute Flexibilität. Kyborgs sind im Standard und alle Einheiten kommen unter. Deshalb besteht jede Liste im Moment aus dem CAD. Möglicherweise empfehlen sich die Formationen für jemanden, der neu die Armee aufbaut. Für meinen Bestand ist der CAD einfach am besten.

  • Den Cult of Destruction werde ich als Verbündetes Kontingent im Auge behalten, aber eine reine IW Armee werde ich nicht spielen.
    Ansonsten ist alles zu den IW gesagt. Ich finde sie interessanter als EC, aber nicht meins.
    Wie schon gesagt: Als Verbündete für mich eine Option.

  • GW hat es mal wieder geschafft. Durch die furchtbare (englische) Formulierung kann man sehr leicht darauf kommen, dass die W3 zusätzlichen Würfe auch tatsächlich nach den Regeln für die Kampfdrogen abgehandelt werden. Was bedeuten würde, dass sie für das gesamte Kontingent gelten! :ohman:


    Ist zwar schon etwas älter, aber Nein, das English ist nicht ungünstig formuliert. Zitat: "... to see what effect the I. Elixir has on the bearer." ist relativ eindeutig ;)

  • Keffler: nicht nur als sondern wurde schon korrigiert und ich habe meine Fehler zugestimmt. War nur zu faul das alte zu editieren.
    Aber wenns dir Spaß macht auf nem toten Pferd herum zu hüpfen :P

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  • The Night Lords


    Die irren Mörder und Terroristen sind an der Reihe. Falls ihr konkrete Listenideen bzw. -vorschläge habt und diese vorstellen möchtet oder Hilfe bei ihrer Optimierung benötigt, dann postet die bitte in dem dafür erstellten Thread im Armeelisten-Bereich! Ave Dominus Nox!



    Sonderregeln

    • Kein Modell der Armee darf ein Chaos-Mal tragen.
    • Alle Einheiten, die die Sonderregel Veteranen des langen Krieges (= Hass (Space Marines), + 1 MW) wählen können, erhalten diese kostenlos. Sie besitzen zudem folgende Boni:
      • Angst, Nachtsicht und Tarnung
      • Feindliche Einheiten, die mit ihnen im Nahkampf gebunden sind, müssen MW-Test für Angst mit -2 ablegen.
    • Raptoren sind Standardeinheiten.


    Legionsspezifisches Kontingent: Murder Talon


    Zusammensetzung:

    • Kernauswahlen: 1+
    • Verstärkungsauswahlen: 1+
    • HQ: 0-4

    Als Kernauswahlen stehen die generische Chaos Warband und die Raptor Talon - die von anderen Legionen nur als Verstärkungsauswahl gewählt werden darf - zur Verfügung. Eine legionsspezifische Formation besitzen die NL dafür nicht. Bei den Verstärkungsauswahlen können sie die restlichen acht generischen Auswahlen wählen.


    Boni:

    • Wird auf der Tabelle der legionsspezifischen Fähigkeiten des Kriegsherren (s. u.) gewürfelt, darf der Wurf wiederholt werden.
    • Würfe für Angriffsweite wiederholen
    • Nachtkampf findet automatisch statt, sofern gewünscht. Während des Nachtkampfs erhalten alle Einheiten mit Ausnahme von Fahrzeugen +1 auf Deckungswürfe.


    Legionsspezifische Fähigkeiten des Kriegsherren
    (alternativ können die Tabellen im GRB oder Chaos-Codex verwendet werden)

    • Zurückfallen
    • Der Kriegsherr und seine Einheit können Verwundungswürfe von 1 in Nahkampf wiederholen (also auch bei Abwehrfeuer).
    • Hass
    • Deckungswurf wiederholen
    • Der Kriegsherr und seine Einheit haben Niederschmettern. Besitzen sie die Regel bereits, dürfen sie die zugehörigen Verwundungswürfe wiederholen.
    • Toben


    Legionsspezifische Artefakte:


    Scouring Chains (10 Pkt.): Alle NK-Attacken sind Reißend.


    Claws of the Black Hunt (40 Pkt.): NK-Waffen mit Stärke +1, DS 3, Meisterhaft, Rüstungsbrechend, Reißend (und +1 Attacke für die zweite NK-Waffe).


    Talons of the Night Terror (20 Pkt.): Zusätzlich zu den normalen Attacken dürfen W3 weitere Attacken (im Angriff W6) mit folgendem Wert ausgeführt werden: Stärke: Träger, DS 5, Reißend.


    Vox Daemonicus (30 Pkt.): Feindliche Einheiten innerhalb von 6 Zoll erleiden -1 auf ihren Moralwert. Zudem muss der Gegner -1 von seinen Reservewürfe abziehen.


    Curze’s Orb (20 Pkt.): 1en dürfen bei Würfen für Rennen, Treffen und Verwunden wiederholt werden.


    Stormbolt Plate (20 Pkt.): 2+ Rüstung, die zudem den Deckungswurf um +1 verbessert.

  • Ich finde die Night Lords Regeln gar nicht so kacke wie vielleicht manch anderer Leser. Ja, sie stinken im Vergleich zu diversen anderen Legionen ab, aber man kann mit ihnen einzigartige Konzepte spielen, was ich dann wieder super finde.


    Armeeweit Tarnung ist nicht von schlechten Eltern und wenn man noch das große Kontingent nimmt gibts noch mal im ersten Zug +1 aufn Decker und alle Angriffswürfe wiederholt. Das ist schon ziemlich gut.
    Man sollte mMn auch die Mörderkralle spielen. Die Boni überwiegen mMn die des CADs und lassen mehr Shenanigans zu.


    Es gibt mMn keinen Grund eine Chaos Warband zu spielen als Kernformation. Das können die anderen Legionen besser. Man sollte viel mehr die Raptortalon als Kern ausnutzen. Nach dem Schocken angreifen ist schließlich wirklich gut und es gibt noch mehr Moralmali für den Gegner.
    Speaking of Moralmali: Das Heldrake Terrorpack ist natürlich gesetzt als Aux-Formation.


    Wie man das dann weiter aufbaut ist Geschmackssache, aber ein bisschen Psiunterstützung sollte rein in Form von Prinzen und/oder Hexern.


    Grade so ein Tzeentchprinz mit dem Sturmbolzenteller ist schon mal ne Ansage. Ein weiterer Prinz mit den Krallen des Nachtterrors, kann man auch einpacken.
    Ein Lord könnte die Klauen der schwarzen Jagd bekommen und ein anderer Character sollte auf jeden Fall das Vox Daemonicus nehmen. Grade in Verbindung mit den Drachen ist das wirklich stark. Der Gegner läuft dann wirklich Gefahr, dass die Reserven einfach nicht kommen. Dementsprechend könnte man sich noch überlegen, wie man den Gegner in die Reserve zwingt. So weit bin ich aber noch nicht mit den Überlegungen.


    Vielleicht macht es sogar Sinn irgendwie den Dimensionsschlüssel einzupacken aber ich weiß nicht so richtig wie man den zuverlässig und vor allem früh an den Mann bringt.
    Falls man tatsächlich mal Warpkrallen spielen wollen würde könnte man ggf. über verbrannte Erde arbeiten um nicht abzuweichen und dann anzugreifen oder mit Dämonen mit einer Ikone (die könnte man auch beschwören). Ich weiß grade nicht richtig ob das regeltechnisch geht, müsste ich noch mal nachgucken.

  • Warlord Traits:
    Alles definitiv brauchbar, wobei Hass gegen Dosen natürlich relativ überflüßig ist aber außer Decker zu wiederholen sticht auch nichts richtig krass hervor.


    Artefakte:
    Scouring Chains kann man mal einem DP oder einer Faust geben, für 10Pkt aber selbst dafür so lala und wohl eher ein Staubfänger.
    Claws of the Black Hunt sind leider etwas pricey, kommen aber dafür mit dicken Boni, die sowohl dem DP als auch einem General sehr gut stehen. (Wehmutstropfen wieder das Wegfallen von 2 Artefakten da ein DP mit diesen Krallen und der Stormplate echt heftig deftig wäre)
    Talons of the Night Terror ganz nett, quasi der bessere Kampf-Homunkulus, kostet aber mit 20Pkt wie die Chain imo 5 Pkt zu viel.
    Vox Daemonicus ist wieder auf den ersten Blick 5-10Pkt zu teuer, wobei -1 auf die gegnerische Reserve gegen div. Armeen schon sehr gemein sein kann. Aber auch hier sind 6" für den MW-Malus zu wenig (siehe EC-Artefakt). Wäre aber in Verbindung mit dem EC-Artefakt, Helldrakes und dem Blissgiver/Tzeentch-Stab eine bestimmt lustige Moralbombe.
    Curze's Orb find ich wieder 5 Punkte zu teuer, ansonsten bieten die anderen Artefakte einfach mehr Spaß, zu mal es ja nur 1en sind.
    Stormbolt Plate der absolute Knüller der NL-Rüstkammer, für 20Pkt (Servorüstung am DP kostet alleine schon 20 :P) einen 2er Rüster und +1Deckung? Give it to me. Besonders geil natürlich für die fliegende Prinzessin oder den Fistus-Krallus-General auf Bike. In Verbindung mit Dämon des Tzeentch auf dem Prinzen einfach nur ecklig und ohne deckung ignorieren schwer tot zu bekommen, also möglichst weit weg von WS Centurions aufhalten :P.


    Detachment:
    Hier muss ich Schmuvness leider widersprechen, da die Warband durch aus sehr viel Sinn macht um an ObSec Biker mit einem 2+/3+ Decker ran zu kommen :P. Man zahlt natürlich wieder was für die CSM extra aber selbst die sind nackig inner Ruine mit 2+/3+ Decker schon garstig nervig wenn sie ein MZ in Timbuktu halten.
    Ansonsten ist Raptor-Talon als Core schon nice (da echt günstig erwerbbar) aber genau hier fehlt mir die Detachmentsonderregel der BL Speartip bereits in der ersten Runde auf die 3+ schocken zu dürfen. Von der Deckung profitiert die Raptor Talon nur maginal, da in Geländeschocken doch risky seien kann und durch Gelände angreifen manchmal leider unschaffbar erscheint. Springend von der ersten Runde haben sie wenigstens in der kritischen 1ten Runde +2 auf Deckung aber Biker sind doch die bessere (zwar teurer via Warband) Wahl.
    Ohne Geomortis oder Seelentausch Trickserein wird es schwer ein Dimensionsschlüssel in der 1en in den Nahkampf zu bringen, was aber zum einen immer eine Glückssache ist und zum anderen ne Menge kostet, wobei DP in Stormplate mit Dämonologie in der Theorie in Runde 1 vor fliegen kann, bissl beschwört und dann via Seelentausch mit dem Dimensionsschlüsselstern die Plätze tauscht und hoffentlich dank Charge-Reroll im Nahkampf etwas tötet. Bei Geomortis basiert das ganze natürlich drauf, mit dem Geländestück sich in Nahkampfreichweite zu beamen. Ansonsten profitiert die Talon erst ab Runde 3 von potentiellen Dimensionsschlüsselshizzle.
    Aber hier findet man für die Favoured of the Possessed einen sehr haltbaren DP, verleirt nur leider auf seinen Bessessenen die Option auf ein Mal des xyz.


    CAD:
    Warband/Rapor Talon + xyz definitiv die bessere Wahl, da man für gleiche Punkte einfach mehr Survivability in der ersten Runde kriegt, das CAD besticht aber durch die Möglichkeit seiner Nicht-NL Chaosrotte (ob Dämon oder CSM) an einen Biker/Prinzen mit 2+ und guter Deckung ran zu kommen oder eben schockende ObSec Raptoren. Da der General eh kein Mal kriegen darf, kann man sich allen Sternen (ob Nurgle-Biker/Bruten, EC-Biker, Tzeentch Termis ...) anschließen und für einen Wundfresser sorgen. Auch in Verbindung mit dem Tzeentch-Stab (S MW Träger, wundet gegen MW des Gegners aber tötet in Hinblick auf Widerstand instant) oder Blissgiver könnte man seinem TS oder EC-Stern hier noch das gewisse etwas mit -1 auf MW hinzu steuern.
    Auch nützlich und nur hier verfügbar, wobei ich jetz nicht weiß ob es nur fürs CAD oder die ganze Armee gilt, wäre eine Befestigung mit Vox-Relais damit die Raptor-Talon eher kommt wann ich es brauche.

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    Bleed them of their lives
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    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

    Einmal editiert, zuletzt von Paiste ()

  • Ausgenommen Tarnung und Nachtkampf in der ersten Runde, finde ich hier nichts, was irgendwie interessant ist. Angst und Moralwert kann beim richtigen Gegner extrem stören, beim falschen Gegner allerdings gar nichts bewirken.
    Natürlich schreien der Raptor Talon und die Helldrake Formation nach Night Lords, aber ich habe selbst keine Modelle dafür (zumindest keine 2 Helldrakes, wobei wir eh ohne Flieger spielen).

  • Tarnung finde ich gut. Auch Nachtsicht hat was und Raptoren als Standard finde ich auch akzeptabel.
    Und das Meta finde ich schon gut.
    Warband + Raptor - Talon und ein paar Lost and Damned dazu und schon darf man im ersten Zug Nachtkampf bestimmen und misslungene Angriffswürfe dürfen wiederholt werden.
    Finde ich witzig.


  • Night Lose... äh Lords 7/10 :thumbsup::up:


    Alles in Allem sind sie... ok. Ja, der Deckungsbonus ist stark. Und die Angriffsreichweite erhöhen ist auch nicht zu ignorieren. Aber mit was will man denn groß Angreifen?
    Bis auf die Besessenen und Dämonenprinzen hat man ja im Grunde nichts was wirklich böse hinlagen kann. Das Fehlen von Khorne merkt man dann doch.


    Kompetitiv gesehen ist der einzige Grund die NLs spielen zu wollen der Zugriff auf Biker mit 2+ bzw 3+ Deckung. Das ist durchaus stark. Aber ist es wirklich so toll, dass man deswegen NLs spielen wollen würde? Bezweifle ich doch ein wenig..
    Beispielsweise Besessene sind zwar spielbarer, aber nicht genug um damit wirklich Spiele zu gewinnen.




    Nachdem ich mich näher mit ihnen beschäftigt habe muss ich zugeben, dass sie nicht ganz so schlecht sind wie zuerst angenommen. Trotzdem bleiben sie für mich tendenziell eher im Mittelfeld angesiedelt, einfach weil das was man bekommt nicht sooo spannend ist, dass ich sie unbedingt spielen wollte.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Schmuvness  Paiste  Robal Coole Beiträge, Leute! :up: Vielen Dank! Und wirklich interessant zu sehen, in welchen Punkten ihr Euch einig seid und wo eher nicht.


    Was ich an den NL noch erwähnenswert finde ist, dass man ihr Kontingent halbwegs sinnig mit dem anderer Legionen kombinieren kann -- vorausgesetzt man will Raptoren überhaupt spielen. Aber zwei Drachen haben viele Leute ja eh ganz gerne dabei, da muss man also keinen unnötigen Ballast kaufen. Und die Möglichkeit garantiert Nachtkampf zu kriegen, ist sicherlich auch für andere Legionen interessant. 15 Raptoren mit etwas Klimbim +ausgerüsteter Lord + zwei Drachen kosten so um die 920-930 Pkt. Bleibt ziemlich genau die gleiche Punktzahl noch für ein anderes Kontingent.

  • Wollen wir das Thema mit der Angst auslagern? Finde ich definitiv wert diskutiert zu werden, passt aber hier nur bedingt rein.


    Ja, fände ich gut, da ziemlich interessantes Thema - aber hier gehört es in der Tat nur bedingt rein. :)