Diskussion-Scouts! Einsatzmöglichkeiten!

  • Hi @ll


    viele Spielen gar keine bis nur wenige Scouts und die meisten stellen Scouts als schwächliche Marines dar.


    Dabei haben Scouts doch eine vielzahl an nützlichen Sonderregeln und Equip auswahl!


    Z.b die Nahkampfvariante mit Flinte, CC-Waffe und Boltpistole, erst 2 Schüsse mit der Flinte und dann durch den Angriff 3 Attacken für die 13P ist doch Nice oder irre ich mich?
    Dazu eben das Scouten bzw Flanken............kommt man schnell in den CC braucht keine Transe die Kosten erhöht und bindet den Opp.


    Oder eben die Sniper-Varinate die zwar Unbeweglich ist aber auch gegen Monster etwas ausrichten kann.....für eben 13P!


    Die meisten setzten ja auf die Soliden Allround-TT-Trupps..........aber ich habe mitterlweile auch stark Scoutorientierte Armeen gesehen!


    Was sagt ihr?


    Werden Scouts unterschätzt? Oder eher überschätzt?

  • 1. wenn du mit fernkampfwaffen geschossen hast kriegst du keine +1 attacke fürn nahkampf, und du kannst nur entweder shotguns oder bp+nkw haben
    2. scouts halten nix aus(w3 rw4+ )
    3. Selbst zum snipern sind scouts mit bf3 zu schlecht
    4. man kann sie durch flanken mit bp+nkw als opfereinheiten nutzen oder minischocktruppen, die bringens aber net wirklich und dann fehlen dir punkte bei den sachen die du wirklich brauvhst

  • also meinen Scouts treffen meist ihre opfer mit den Snipern ;)


    Und meine Neos sind such gute Nahkämpfer ( bei den templern :) )

    Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht, wer den cooleren, imaginaeren Freund hat
    W40K:
    "Die Galaxis gehört dem Imperator, und jeder , der dies anzweifelt , ist ein Feind, den es zu vernichten gilt."
    Großmarshall Helbrecht


    WHF:
    "Blut für den Blutgott. Schädel für den Schädelthron"

  • Um es kurz zu machen:
    Ich finde Scouts vom Fluff her sehr schön und würde am liebsten mehrere Trupps einsetzen.
    Im Spiel lohnen sie sich aber meiner Meinung nach nicht, und es gibt einfach bessere, solidere Einheiten.


    Keeper, Scouts haben W4, aber sind trotzdem zu zerbrechlich für ihre Aufgaben / Kosten ;)


    Die Diskussion wurde aber erst vor kurzer Zeit in epischer Breite geführt, von daher ist der Thread hier eigentlich überzählig.


    Siehe: Scout-Diskussion

  • Moin


    Um den Satz vom Keeper mal nicht so im Raum stehen zu lassen:

    Zitat

    1. wenn du mit fernkampfwaffen geschossen hast kriegst du keine +1 attacke fürn nahkampf, und du kannst nur entweder shotguns oder bp+nkw haben

    Er bezieht sich im zweiten Teil dieses Zitats auf die Ausrüstungsoption der Scouts und in der heißt es, das jedes (Scout-) Modell seinen Bolter durch eine Schrotflinte, ein Kampfmesser oder ein Scharfschützengewehr tauschen kann. Was bedeutet, das kein Modell eines Scouttrupps Kampfmesser, Boltpistole und Schrotflinte besitzen kann (die Boltpistole steht, neben dem Bolter, schon im Profil).


    Der erste Teil des Satzes impliziert, das man nach dem Benutzen von Sturmwaffen keine zusätzliche Attacke für seine ebenfalls vorhandenen zwei Nahkampfwaffen bekommt. Das ist aber nicht regeltechnisch begründbar, weder in der 4. noch in der 5. Edition. Ein CSM z.B. kann Melter/Flamer und BP/NKW besitzen, mit der Sturmwaffe schiessen und anschließend mit BP/NKW in den Nahkampf gehen. Weder Seite 37, noch Seite 42 schränken ein Modell diesbezüglich in seinen Möglichkeiten ein.


    Das Misstrauen vom Chief gegenüber so einer Regelung ist also begründet gewesen. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Vorallem kommst Du auch nicht in den Nahkampf, wenn du mit Fernkampfwaffen geschossen hast.


    Guteeeen Mooooorgeeeeen! Schon mal etwas von Sturmwaffen gehört?! :D Sturmbolter, Pistolen, Schrotflinten, Melter, Flammenwerfer... alles Waffen nach deren Verwendung man noch in den Nahkampf stürmen darf.

  • Zitat

    Vorallem kommst Du auch nicht in den Nahkampf, wenn du mit Fernkampfwaffen geschossen hast.

    Bitte erkläre mir mal diese Aussage?


    Du kommst also nicht in den Nahkampf, wenn du mit einem Flamer vor einer gegnerischen Einheit 4 Zoll entfernt stehst und vor dem Angriff noch brennenderweise hinein hälst? :rolleyes :D


    Bruder Ironhide erwähnte es nochmals, wie ich bereits in meinem Post davor: Sturmwaffen!!!! Schrotflinten sind welche, Melter und Flamer auch! ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


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  • Sry, muss mich verlesen haben dachte beides wäre möglich............


    Wenns schon nen Thread gibt dann bitte Closen.......

  • ich finde scouts nicht schlecht für ihre punkte sind sie wie ich finde sehr nützlich und du kannst sie mit 2CCW ausrüsten was du bei TT nicht machen kannst. wenn ich 3-4 standarts einsetzte ist eine davon IMMER ein scout-trupp

  • Ich wollte demnächst gerne mal ne "Scoutarmee" mit Shrike gegen die neuen Impse spielen. Also so viel Scots wie möglich aufstellen und mit 2CC-Waffen, E-Faust und Combi-Melter / Combi-Flamer ausrüsten und 18" vom Gegner entfernt aufstellen. Dank der Scoutbewegung komm ich vor dem Spiel auf 12" an ihn ran. Wenn ich das Spiel anfange bin ich in der ersten Runde im CC. Falls nicht werde ich sie wohl in Reserve halten (bin mir da aber nicht sicher ob das geht)


    Welche weiteren Einheiten ich zur Unterstützung der Scouts aufstelle, weiß ich noch nicht, aber es bleiben auch nicht mehr viele Punkte von 1500P übrig.


    Ist auch erstmal nur ein Gedanke... :rolleyes

  • Kann mich Joker anschliessen.


    Habe bei mir immer die Kombi LS-Storm mit Heavy Flamer (wegen der geringen BF) mit 5 Scouts und E-Faust und lasse sie flanken... und bisher haben sie sehr gut abgeschnitten.
    Entweder haben sie Missionsziele zum Ende des Spieles hin eingenommen, oder ein paar Panzer platt gemacht. (das Highlight war als sie ein 3er Kolossteam überrannt haben :uzi: )


    Ansonten sind mMn nur noch die Sniperscouts spielbar. Mit Tarnmänteln und Schwebo (das Höllenfeuergeschoss haut wirklich gut rein) auf dem eigenen Missionsziel (unschlagbar: in einer befestigten Ruine) haben sie gegen Fernkampfeinheiten einen 3+ oder sogar 2+ Decker... und da muss der Gegner immer erst rankommen! ...und dann ists auch gut wenn man 10 Scouts hat und diese so aufteilt das ein 5er Team als Puffer dient so dass man im ungünstigen Fall noch eine zusätzliche Schussphase bekommt...


    Ahoi,
    Bo

  • Ich werde heute einen 10er Scout Trupp + Telion gegen Tau aufstellen.


    Der Hauptgedanke dahinter ist der: Infanterie und vorallem nervige Krisis und Kolosse ausknipsen und natürlich Siegespunkte einnehmen und halten, ich hoffe das klappt so wie ich mir das vorstelle