Protektorgarde - Wie gut ist sie einsetzbar?

  • Bin jetzt gerade dabei mir Protektoren zu bauen. Bin mir aber noch immer im Unklaren, wie viel Kombimelter ich da reinpacken sollte?


    Bei 10 Mann 10x Kombimelter und dann Kampftrupps oder ein paar Plasmawerfer?!?


    Wie sind da eure Erfahrungen, hab mit den Protektoren noch nie gespielt?


    grüße

  • es gibt viele arten die zu spielen.
    ich spiele meistens eine 2 melter, 3 kombi-melter variante um den bösesten panzer des feindes umzuschießen und dann glorreich für die erste zu sterben ;)
    im grunde musst du aber sehen, welche aufgaben sie in deiner liste übernehmen sollen und sie so ausrüsten, das sie die entsprechende lücke füllen ;)

  • Hi,

    Protektoren sind eine der Besten auswahlen im Codex, mMn, ich rüste sie meist 2 Melter 1 Kombi-Melter 2 Kombi-Plasma aus und dann ab in die Kapsel.


    --sió kannst du sowohl dicke Panzer wie auch Termis gefährlich werden

  • Tja und bei mir sind sie meist das Kernstück meiner Strategie.^^
    Ich spiele daher meist 10 Protektoren 4 Kombimelter und 4 Kombiplasma die anderen beiden dann entweder 1 Melter und 1 Plasmawerfer oder 2 Schwere Flamer. Dazu kommt ein Scriptor mit Nullzone und Tor zur Unendlichkeit der sich der Plasmagruppe anschließt (kommen aus der Kapsel und teilen sich in Melter und Plasmagruppe auf).
    Erst Panzer aufmeltern, dann Inhalt mit Plasma und Nullzone bespaßen.


    Muss aber sagen dass ich dann eh viele Kapseln mit Peilsendern spiele um die Jungs hin und herzuporten.^^


    Sprich die Ausrüstung hängt davon ab was du mit ihnen anstellen willst.
    One-Hit und Sterben oder die gesamtlast auf die Protektoren legen.


    Für Leute die sich schwer entscheiden können sind die Jungs halt zu flexibel.^^

  • Heyho,
    Ich spiele sie mit Salamander und auch bei mir sind sie das Kernstück meiner Strategie. Meine bevorzugte Waffenwahl ist bei 10 Mann 5 Kombimelter, 3 Kombiflamer und 2 schwere Flamer. Taktik: Runterkommen per Drop Pod, transporter knacken und inhalt dann sofort per synch Flamer wegbrutzeln.
    MFG
    Thorgas

  • Klar mit Vulkan lohnt sich das ja auch, aber ansonsten setze ich nur auf die Schweren Flamer, da die dem Aufgabengebiet der Protektoren nach dem Kombibeschuss am ehesten entspricht.

  • Ich spiele sie mit Salamander und auch bei mir sind sie das Kernstück meiner Strategie. Meine bevorzugte Waffenwahl ist bei 10 Mann 5 Kombimelter, 3 Kombiflamer und 2 schwere Flamer. Taktik: Runterkommen per Drop Pod, transporter knacken und inhalt dann sofort per synch Flamer wegbrutzeln.

    Man kann doch nur auf den Transporter oder den Inhalt in einer Runde schießen. Oder war das Beispiel gleich über zwei Runden gedacht?

  • Nein. Wenn sie mit ner Kapsel kommen teilst du sie ja in 2 Trupps auf.
    Der erste meltert das Vehikel weg und der Rest Zermatscht den Inhalt der rausgefallen ist. ;)

  • Ich merke, es mangelt mir noch an Fantasie - nette Taktik :)

  • Besonders schön mit der Variante gegen Termis im Landraider (Codex mal dahingestellt)


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Scriptor
    - Null-Zone
    - Tor zur Unendlichkeit
    - - - > 100 Punkte



    *************** 1 Elite ***************


    Protektorgarde
    10 Veteranen
    - 4 x Kombi-Melter
    - 4 x Kombi-Plasma
    - 1 x Melter
    - 1 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - Peilsender
    - - - > 350 Punkte


    Gesamtpunkte Space Marines : 450


    Schon blöd wenn man dann noch alle erfolgreichen Retter wiederholen muss oder? :evil:
    Der Scriptor dann natürlich in den Plasmatrupp damit er noch die Nullzone auf den Inhalt legen kann.

  • Jops. Die Lustigkeit hängt halt nur von ab auf welcher Seite des Bolterlaufs man sich befindet. :D


    Besonders fies ist diese Kombi gegen Tyraniden.

  • problem an der kapsel variante mit kampftrupps und hq ist, das man den gegner 4 kp in die aufstellungszone schickt :O

  • Mag sein. Aber 2 Killpoints machen nach der ersten Runde die Fliege. Zudem da wo sie auftauchen erstmal ein großes Loch raucht.


    Auch die Kapsel ist kein so leichter Punkt wie viele glauben. Gegen P12 brauchts schon Plasma oder Raketen und zu Beginn des Spiels werden die meist woanders gebraucht.

  • also, gegen deinen squad, klatsch ich in rd 1 mit ner faust den scriptor und das wars mit fliegen, den scriptor so offensiv ohne retter, geht imo gar nicht, vorallem da ohne ihn der ganze trupp zusammenbricht oO

  • Moin


    Ich muss Largo da zustimmen und finde die Taktik auch etwas schwammig bzw. zu theoretisch. Scriptor muss, offensiv benutzt, einen Sturmschild erhalten. Ansonsten ist er in der Gegnerunde tot und die Psimatrix ist zu wichtig, um sie einfach so wegzuschmeissen.


    Ich bevorzuge zwar auch gerne die Protektoren, aber eher als One-Hit-Wonder, die eventuell noch ein paar Runden mehr aushalten (je nach Gegner und Abwurfmöglichckeit). Die normalen Space Marines spiele ich nahezu nur noch entweder mit Vulkan oder mit Pedro Kantor als HQ-Auswahl. Bei beiden bieten sich die Protektoren als Eliteauswahlen nahezu an.
    Vulkan bekommt einen 8er bis 10er Trupp, samt Kapsel und inkl. zwei schwere Flamer und eine Faust für den Sarge, als Leibwache. Die Jungs stecken durchaus einiges an Gegnerfeuer weg, aber viel wichtiger ist, dass sie bei der Landung erstens den Peilsender für spätere Kapseln setzen und zweitens mit drei schweren Flamern (inkl. Vulkan) auch wohl mal so 20 Orkz einäschern oder auch 10 Marines. Dazu kommen dann noch die Bolter der restlichen Marines des Trupps und sie sorgen so also für ordentlich Schaden in einem Spielerzug. Dank ihrer zwei Attacken und der Faust des Sarge, sowie der S6-Waffe von Vulkan und seinem 3+ ReW, können sie auch den nachfolgenden Gegenangriff überstehen. Vulkan schafft es zumindest immer irgendwie zu überleben und sucht sich dann anschließend den nächsten Trupp (z.B. einen der drei Taks, die ich immer dabei mitnehme).


    Kantor ist ein anderes Ding, da er Protektoren punktend macht und sie deshalb nicht umbedingt in den Fleischwolf geschmissen werden sollten. Da würde ich mehr auf Unterstützungsfunktionen setzen, gerade durch die +1 A von Kantor. Man sollte es aber dabei nicht mit den Kombiwaffen übertreiben. Ein 10er Trupp wird sehr schnell sehr teuer und es bleiben nur normale Marines, die ebenso leicht sterben wie Taktische.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Na gut dann eben doch hier.
    Hier die Liste die ich öfter spiele und bisher bin ich immer gut mit gefahren:



    Bisher hat mein Scriptor das auch immer überlebt.
    Das hebelt natürlich nicht aus was L4rg0 und BF gesagt haben. Aber in der Liste brauchte ich mir bisher nie Sorgen um den Scriptor machen.

  • Spiele eigentlich immer mit Protektoren, kommt auf den Feind an was ich für Waffen nehme, meistens aber 3 Melter-, 2 Plasma Kombi.
    Nur in der Landungskapsel lasse ich Sie nie kommen, immer nur mit einem Razorback aufs Feld rumpeln


    Auf dem Weg zum Fein Ordentlich mit dem Razorback feuern, dann raus aus dem Dingen und die Protektoren übernehmen

  • Ich spiele die Protektorgarde häufig als 5er Trupp mit 4 Kombimeltern und einem Kombiflamer sowie E-Faust in einem Razorback, je nach Größe des Spiels kommt noch der HQ-Scriptor dazu. Preislich ist die Einheit mit 250 Punkten gerade noch im Limit, dafür hat sie einen verdammt üblen Output. Einstecken können sie natürlich fast nichts, sind halt nur 5 Mann. Glücklicherweise sind sie selten das Primärziel des Gegners, dafür sorgen Vindicatoren und/oder Land Raider.


    10er Trupps setze ich dagegen nur sehr selten ein, im Grunde nur in Listen mit Kantor. Auch da nur um an einen billigen, punktenden Devastortrupp zu kommen, der meinem Missionsziel parkt und mit LasKans Panzer knackt.


    Ein kompletter 10er ist nur mit einer Kapsel oder mit einem Rhino mobil, beides mag ich nicht und zu meinen üblichen Listen passt es auch nicht. Ausserdem ist ein 10er Trupp extrem Teuer und anfällig im Nahkampf, ca. 350 Punkte in W4 RW3+ Einheiten....


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger