Hier ist mein Necronansatz, den ich mal mehrmals online getestet habe, und der sich momentan (sicherlich auch durch Mangel an Flugabwehr begünstigt) großartig spielt:
*************** 1 HQ ***************
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen, Regeneratorsphäre
- - - > 190 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Jagdläufer des Triarchats, Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte
Jagdläufer des Triarchats, Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte
*************** 4 Standard ***************
10 Extinktoren, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte
10 Extinktoren, Tesla-Karabiner
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 270 Punkte
10 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 230 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Kanoptech-Phantom, 1 x Fesselspulen
- - - > 45 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Todessichel
- - - > 175 Punkte
Todessichel
- - - > 175 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1850
Taktik ist so, dass Desilord und Phantom sich zusammenschließen und dadurch ein W6-Tagteam bilden. Der Lord geht voraus und fängt alles ab, was nicht DS2 hat und verteilt alle gefährlichen Wunden auf das Phantom runter, das dann den 3+ Retter hat. Im Nahkampf gegen Einzelmodelle ist hat der Gegner dann Ini 1 und gegen Masse muss er durch W6 durch da die beiden ja glücklicherweise jetzt auch im NK eine Einheit sind...
Die Todessicheln sind ja jetzt dank erhöhtem Bedrohungsradius extrem ekelhaft und sollen alles was 2+ Rüstung hat erstmal auslöschen. Alles andere übernehmen Extinktoren und Krieger, die mit Jagdläufer synchronisiert werden, sowie die Nachtsicheln. Die Infanterie wird sofort abgesetzt, und die Flieger schwirren dann herum, blockieren Wege und zerballern Dinge ohne dass sie großartig dabei gestört werden.
Der einzige Schwachpunkt ist dass die Sicheln nicht schweben können und man daher deren Route über den Tisch sorgfältig planen muss um nicht nach einer Schussphase in der aktiven Reserve verschwinden zu müssen, um nicht ewig hinter den Gegnern herzufliegen, weil man nicht mehr als 90° drehen kann und dann mindestens 18" fliegen muss.