Fluffige White Scars

  • Hey Leute,


    ich war heute noch einmal im Shop und habe eine neue Liste gebastelt. Wir wollten eine recht fluffige Liste, aber gleichzeitig etwas gegen alles dabei haben. Ein weitere Info noch dazu, die Freunde, mit denen ich wohl hauptsächlich spielen werde werden wohl Ork und Chaos Dämon (auf irgendeine komische Taktik mit einem Buch und Beschwörung von Kreaturen) spielen.


    Kombiniertes Kontingent: Space Marines


    *************** 1 HQ ***************


    Scriptor
    - Meisterschaftsgrad 2
    + - Boltpistole
    - Psistab
    + - Space-Marine-Bike
    - - - > 110 Punkte


    Orden:
    - White Scars



    *************** 2 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines
    - Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 130 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines
    - Flammenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Bolter
    + - Razorback
    - Synchronisierter Schwerer Bolter
    - - - > 130 Punkte



    *************** 3 Sturm ***************


    3 Landspeeder
    - 3 x Schwerer Bolter
    - 2 x Typhoon-Raketenwerfer
    - - - > 200 Punkte


    Stormtalon-Angriffsschiff
    - Skyhammer-Raketenwerfer
    - - - > 125 Punkte


    Bike-Schwadron
    4 Space Marines auf Bike
    - 1 x Boltpistole
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    + Trike
    - Multimelter
    - - - > 159 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Vindicator
    - - - > 125 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 979



    Der Scriptor soll noch einen Sturmschild bekommen. Was sagt ihr dazu.


    Leider muss ich sagen, dass sogut mir die White Scars vom Fluff her gefallen und das weiß-rot macht mich auch sehr an + der Fakt, dass ich die Space Wolves Köpfe auf die Jungs raufbasteln kann, ohne dass das unfluffig wird, habe ich dauerhaft das Gefühl, eine Weichei-Armee zu spielen. Ich habe natürlich noch nicht mit dieser Armee gespielt (noch mit überhaupt keiner, da ich ein absoluter Anfänger bin), aber trotzdem kommen mir vom Gefühl her die Iron Hands mit ihrem massiven Beschuss irgendwie viel stärker vor. Panzer, Centurionen, Devastortrupps usw. Ist das ein Trugschluß und ich sollte mich davon erstmal nicht verrückt machen lassen oder doch ein Volk spielen, bei denen ich die Einheiten an sich schon cooler finde?

  • Das ist ein Trugschluss White Scars sind bei den Space Marines ein gern gespieltes Tunierkonzept also können die meiner Meinung nach garnicht so schlecht sein ;)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Ich möchte aber eigentlich keine Tunierlisten spielen, sondern fluffig. Und d.h., wie ich erfahren habe, dass man keine reinen Biker-Armeen aufstellt, wie es ja gerne gemacht wurde (wurde mir zugetragen). Deshalb meine Überlegung. Vom Fluff gefielen mir die Iron Hands auch sehr gut. Und dort fand ich die Möglichkeiten der Zusammensetzung der Armee wirklich sehr, sehr geil.

  • Wieso stellt man keine reinen Biker auf?
    Wenn du die ganze Kompanie aufstellst mag das stimmen, aber du kannst es ja so sehen, dass dies nur ein Teil deiner Truppen sind, die halt auf einem Schlachtfeldabschnitt kämpfen. Der Rest hält irgendwo die Linien. Zumal laut Codex Astartes sämtliche Taktische Trupp Mitglieder bereits volle Ausbildung in allen Truppenteilen besitzen. Ergo können bei einer Gefechtskompa schonmal 80 Marines auf Bike daherkommen. + Kommandotrupp und Captain, OP und evtl. Scriptor.
    Also soll mir der zutragende doch mal erläutern wo dies unfluffig ist. 8|

  • Iron Hands sind mit dem 6+ FNP und so weiter recht zäh, und spielen gerne viele Cybots, die sind vom Schaden eher nicht der Hammer ... Bei Iron Hands steht wenn du die richtig machen willst eine GANZE Menge an Umbauten an um die ganzen Bionics und Roboterteile dazu zu bauen.


    Mit den Bikes hast du jeweils einen Syncbolter über dem Lenker, das wirkt auf den ersten Blick nicht viel, macht aber eine Menge Beschuss aus, zumal du schnell genug bist um in die 12" Schnellfeuerreichweite zu kommen. White Scars spielen sich als eine Beschussarme, mit etwas Langstreckenfeuer und massiertem Kurzstreckenbeschuss. Über Korsarro Khan bekommen die ganzen Biker Scout, welches dir erlaubt nach dem Aufstellen vor Runde 1 noch einmal zu bewegen, um so schon näher am Gegner zu starten oder deine Aufstellung noch einmal zu ändern und den Gegner so zu verwirren.


    Und die allerwichtigste Regel die du als WS bekommst ist einfach zurückfallen. Die wird abgesehen von Centurions und co armeeweit verteilt, schickt also der Gegner ein paar Hansel in deine tiefen reihen um deine Devastoren im Nahkamp zu binden dann kannst du als Scar einfach durch einen einfachen Inititive Test auf 1-4 den Nahkampf verlassen und wieder weiterfeuern. Auch die ganzen Bikes haben das, es spielt sich also meist so:


    Du bretterst mit den Bikes vor und gibst Schnellfeuer mit den Boltern und machst guten Schaden, dann will der Gegner dich im NK anstürmen also noch einmal Abwehrfeuer auf die 6 aber dank Sync wiederholbar, auch da kann gut was bei rumkommen. Dann hat er genau eine NK-Phase um dir Schaden zu machen da du dann wieder zurückfällst und nicht gebunden bist und nun wieder neu eine Schnellfeuersalve setzt. Will er wieder anstürmen wieder Abwehrfeuer usw.


    Turnierspieler setzen gerne auf Redundanz, nehmen also von einer Einheit die gut ist möglichst viel mit, damit die Verluste die man unausweichlich hat am eigenen Spielplan nix ändert, das ist für Freundschaftsspiele mit Gegnern die auch ausgeglichene Listen spielen nicht so das Problem, ich sehe kein Problem damit White Scars fluffig erfolgreich zu spielen.


    Und wenn dir ein Gegner auf den Senkel geht kannst du ja immer noch mal ne komplette Bikerarmee auf ihn hetzten, je nach Gegner machen die WS das natürlich auch mal (jeder Taktische Marine der WS ist auf Bike trainiert und den Fuhrpark haben sie auch) ich würd das nur wenn du fluffig planst halt nicht jedes Spiel machen. Es sind Space Marines, taktische Flexibilität gehört immer zu ihrem Fluff!



    €dit:


    Toshiro:

    Zitat

    Also soll mir der zutragende doch mal erläutern wo dies unfluffig ist.


    Meinen Post und meine Quelle kannst du auf Seite 1 doch gerne nachlesen.


    Zumal ich nie behauptet habe das WS keine reinen Bikerarmeen aufstellen, sie sind einer der wenigen Orden die das so können und auch immer mal wieder machen, ich finde es nur schade wenn jemand mit Fluffigen WS anfangen will gleich voll auf die Schiene eingestielt zu werden und sich da zu beschränken, da die übliche WS Taktik deutlich vielseitiger ist und man sich da halt auch Freiräume lassen sollte.

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • sie sind einer der wenigen Orden die das so können

    Und genau das ist falsch. Denn das Training am Bike gehört nach Codex Astartes einfach dazu und ist als Teil der Ausbildung eine der vielen Grundlagen, die man beherrschen muss um in einen Taktischen Trupp aufgenommen zu werden. Zeigt sich schon an der 6. Kompanie. Diese fungiert als Taktische Reserve und besteht aus 10 TT die jedoch besonders im Umgang mit Bikes geschult und auch oft dafür eingesetzt werden. (Bei der 7. sinds dann übrigens die Landspeeder und Talons).
    Ich kenne die Quellen, jedoch widersprechen diese nicht den anderen, so dass die Möglichkeit eines reinen Bikersturms immer vorhanden sind. Nur macht es eben meist nur wenig Sinn, wenn die betreffende Kompanie gerade allein unterwegs ist und sich auch um andere Aufgaben kümmern muss. Bei Größeren Gefechten mit Beteiligung mehrerer Kompas oder gar Orden, ist die Wahrscheinlichkeit schon höher. Und wie schon aufgeführt, kann man die Liste ja immer als Schlachtabschnitt ansehen.


    Achja übrigens, wenn sich hier schon rausliest, dass einer seiner Spielpartner auf Grimoire + Dämonen setzt ( Screamstar anyone? ), wird er um Verbesserung der Effiziens über kurz oder lang nicht wirklich rumkommen. ;)
    Aber dafür brauch der betreffende auch erstmal genug Dämonenmodelle.^^

  • Bezüglich des Dämonenspielers würde ich dir raten die Möglichkeit des einbauens des Culexus in Betracht zu ziehen. Dann wird's ganz ganz eklig für ihn.
    Ansonsten wohl für dich.

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Also mir hat der Storm Talon bislang schon sehr gute Dienste geleistet, gerade gegen Tyraniden und ihre ekligen fliegenden Monster. Der zieht halt heftig Feuer, was den Rest der Truppen vor Überflugattacken und ähnlichem Kram schützt. Und am Ende lässt man den in irgendeinen großen Infanterietrupp krachen, wenn er hochgeht. Wenn man nur gegen eiskalte Turnierspieler antritt, dann kann man wirklich mit der Mathematik anfangen, aber vorher ist die Psychologie immens wichtig. Und so ein Flieger weckt bei vielen Ängste.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Moin


    Na, da sind sie sich ja nicht wenige darüber uneinig, wie der Hintergrund denn am fluffigsten auf eine Armeeliste übertragen werden könnte. Zunächst sei nochmal das Grundprinzip für jeden fluffigen Armeeaufbau genannt => Die Armee ist dann fluffig, wenn sie deinen Vorstellungen entspricht. Alles andere ist subjektiv und nicht wirklich wichtig.


    Natürlich gibt es einige Grundlagen, die GW uns bei den White Scars geliefert hat, aber ihre Interpretation ist doch sehr unterschiedlich und das ist auch so gewollt. Die White Scars sind ein Codex Astartes-Orden und folgen somit allen taktischen Richtlinien von Roboute Guillaume's großen Werk. Somit besitzen sie sämtliche Möglichkeiten, die auch andere Codex Astartes-Orden besitzen und man könnte die White Scars auch als reine, statische Beschussarmee spielen und würde damit einen fluffigen Aspekt ihres Daseins wiederspiegeln. Richtig ist aber auch, dass ihre Besonderheit darin liegt, dass sie eine Affinität zu schnellen Vorstössen haben und alle Marines des Ordens über Bikes verfügen können. Wirklich alle! Die White Scars verfügen über diese Kapazität in der Ausrüstung. Diese Affinität liegt in ihrer Herkunft als Reitervolk der Steppen von Chogoris zugrunde und wird in der Benutzung von Bikes hervorragend wiedergegeben.


    Wenn man also eine fluffige Armee der White Scars spielen möchte, kann man alle Einheiten des SM Codex ohne Probleme nutzen, aber der besondere Flair wird durch die massive Benutzung von schnellen Einheiten am stärksten dargestellt. :zwinker:


    Somit widmen wir uns also mal dem Grundthema dieses Threads, der Armeelistenerstellung, und lassen die Hintergrundgespräche bitte jetzt auf Eis liegen. :zwinker:


    Die bisher gezeigten Armeelisten fand ich eigentlich alle sehr nett und auch effektiv auf ihre Weise. Als Ausgangspunkt für meine Theorien würde ich aber den von Archangle bevorzugten Vorschlag benutzen, der mir persönlich am effektivsten vorkam und den ich ebenfalls für sehr stylisch halte.



    Ich habe eigentlich nur Nuancen geändert. Bei den Devastoren halte ich vier Laserkanonen in einem 1000 Pts-Spiel für Overkill und es wird auch schwierig werden, diese als Bitz so leicht zu besorgen. Zwei Laser sind aber in der Box drin, wenn ich mich nicht irre, und eben ein Rak. Den zweiten Rak bekommst du den Kauf eines Taktischen. Den Multimelter des Taktischen kannst du ebenfalls aus der Deva-Box erhalten und den Melter ebenfalls. Nur bei den ganzen anderen Spezialwaffen wird es schwer werden und du musst improvisieren und tauschen.
    Das Rhino des Tak hat eine Schaufel erhalten, damit sie auch sicher durch Gelände fahren kann. Wichtig! Zudem habe ich einem Biker-Trupp Doppelflamer verpasst, weil du bei solch geringen Punktzahlen oftmals auf viel Infanterie treffen könntest und nichts ist besser dafür, als ein Flamer, um ihnen mit reinigenen Flammen den Tod zu bringen. Der erste Bikertrupp bildet die Leibgarde für Khan und hat deshalb einen Biker mehr und Gravstrahler, um härtere Brocken vorher im Beschuss noch aufzuweichen, bevor man in den NK stürmt. Dafür hat der Sergeant dann auch eine Energiefaust bekommen, um ausserhalb von Herausforderungen erhöhtes Gefahrenpotenzial für den Gegner mitzubringen. Die eventuellen Herausforderungen im NK nimmt Khan natürlich an, um seiner Aufgabe gerecht zu werden.


    So würde ich das beginnen und dann möglichst schnell auf ein vernünftiges Punktmaß aufstocken. Dort kann dann ein Scriptor und ein Stormtalon dazu kommen, sowie der nette Kommandotrupp, der sicherlich sehr effektiv sein kann. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.