Moinsen,
nach dem die letzten zwei Male wie schon viel Zuspruch für unsere Forentreffen hatten, wollten wir Gießener euch mal wieder zu uns einladen. Wir haben länger überlegt, ob wir wieder ein Turnier ausrichten, uns jedoch dann entschieden, was anderes auszuprobieren. Der Arbeitstitel:
Ein Tag im Zeichen des Hobbys
Was soll das bedeuten? Nun wir haben uns überlegt, dass es doch immer etwas schade ist, wenn man nur zu einem Treffen wegen drei Spielen gegen jemand x beliebig anderen fährt und danach wieder heim reist. Wäre es nicht eigentlich interessanter, mal gemeinsam für ein Ziel zu arbeiten/spielen? Deswegen haben wir uns ein Szenario ausgedacht, an dem wir und eben auch ihr mit teilnehmen könnt, in welchen beide Seiten untereinander zusammenarbeiten um ein höheres Ziel zu erfüllen.
Unser Plan sieht vor, dass wir eine Hauptplatte in der Mitte platzieren, auf der zwei bis drei Spieler auf jeder Seite im apokalyptischen Rahmen (ca. 4k -6k) Die Hauptschlacht austragen. Auf den vier Nebentischen finden Scharmützel rund um die Hauptschlacht statt, die Einfluss auf das dortige Geschehen haben. Dort spielen dann immer zwei gegeneinander. Die Runden (nicht die Züge) finden auf allen Tischen Gleichzeigt statt, sodass nicht zu viel Leerlauf entsteht und die Spieler der Nebenplatten auch mal Zeit haben, nach der Hauptschlacht zu sehen und ihre Teamkameraden gebührend zu unterstützen. Unser "Chronist" Tyron hat außerdem angeboten, dass er die gesamten Ereignisse versucht in eine Story zu verpacken und dem entsprechend fest zu halten, weswegen er vermutlich auch die Pausen zwischen den Runden nutzen wird, um euch auszufragen, was passiert ist.;)
Geplant ist, neben dem Szenario auch wieder einen Tisch für Bemalung bereit zu stellen, damit man auch an diesem Aspekt arbeiten kann. Sollten wir noch Platz haben, können sogar noch thematisch Passende Brettspiele gespielt werden, haben da ein paar vorrätig.
Nach dem Szenario könnten wir entsprechend dem Wetter Grillen oder etwas in der Küche vor Ort kochen (oder uns was liefern lassen:D). Das sollte dann jedoch noch abgeklärt werden. Da die Platten ja dann frei sind, kann jeder, nach Lust und Laune diese Nutzen, um andere Heraus zu fordern und entsprechend den Tag zu nutzen. Vielleicht bieten wir sogar noch ne Schnellstarter RPG Runde an, wenn Interesse besteht. Auf Wunsch, können wir theoretisch noch Mein_Freund_Hansi anhauen, ob wir das ganze nicht nur Samstag sondern auch Sonntag machen wollen. Hotel Zerzano wäre dem entsprechend wieder offen.:D
Was wir jedoch noch planen müssen wäre zum einen, wann genau es den meisten passt. Aktuell ist das letzte November bzw. erste Dezember Wochenende angedacht. Dazu wird dann auch eine Umfrage freigeschaltet.
Zum anderen wollen wir das Szenario möglichst passend Gestalten. Die Schlacht findet zwischen Imperium und Orks statt. Da das natürlich manche Spieler benachteiligt, können, wenns nicht zu viele sind, auch andere Völker mitspielen. Zu diesem und Tyrons besserer Möglichkeit, eine Vernünftige Geschichte zu schreiben, wäre es daher gut, wenn jeder so ne halbe Seite an Hintergrund für seine Streitmacht und ihren Anführer schreibt und die mir oder Tyron zuschickt. Die nicht Ork/Imperiumsspieler sollten dies dann nutzen, um entsprechend zu erklären, warum sie für die eine oder andere Seite kämpfen.
Die beiden Seiten organisieren sich dann untereinander, wer in welchem Szenario am besten kämpft. Denkt daran, dass es um ein Szenario geht. Die Armee sollte daher zu eurer Rolle in der Schlacht passen.;) eine Droppodarmee passt z.B. wenig in ein Szenario, in der sie eine Artilleriestellung schützen soll.:D
Was jedoch noch super wäre, wären Geländestücke, denn die sind bei uns (noch) etwas Mangelware. Wenn ihr da also passendes Zuhause habt, wäre es klasse, wenn ihr es mitbringen könntet. :8o:
Und ohne jetzt noch viel weiter zu labern, hier das Szenario, zusammen mit den Missionen. Wir haben sie an unsere Clubinterne Kampagne angelehnt, weswegen Archon Belya'ar Adhan und Mein_Freund_Hansi mit ihren beiden Charakteren ein wenig im Mittelpunkt stehen;):
Aggredior, eine vom Krieg gebeutelte Welt. Seit Jahren führt auf dieser Welt das Imperium Krieg gegen die nicht enden wollende Scharr an Grünhäuten. Vor einigen Monaten schienen die Orks fast besiegt zu sein. Doch dann brach aus dem Warp die Orkflotte von Waaaghboss Thundastrukk und mit ihm der wohl lauteste Waaagh! den die Galaxis je gesehen hatte. Seit dem Ist das Imperium wieder in der Defensive und versucht verzweifelt, sich gegen die unendlichen Horden der Orks zu erwehren. Eine Pattsituation konnte durch das Eintreffen von Verstärkung erzwungen werden. Doch Big Mek Mek'Tuf, der oberste Mek des Waaaghbosses hat die letzten Wochen damit verbracht, eine Fabrik für allerhand Orkkuriositäten zu erschaffen, die droht, das Kräftgleichgewicht zu Gunsten der Grünhäute zu verschieben...
Beschreibung
Die Orks haben einen Mega-Komplex hochgezogen, in dem sie unaufhörlich Kriegsmaschinen für den Waaagh! produzieren. Unentwegt arbeiten Kolben, schlagen Hämmer und schwarzer Qualm wird in die Luft geblasen. Wenn die Produktion nicht gestoppt wird, könnte dies die Pattsituation auf Aggredior im empfindlichen Maße stören…
Vorbereitung
Es sollte in apokalyptischen Maßstäben gedacht werden. Es braucht Gelände für die vier Missionsziele und die Fabrik. Die Orkarmee muss Big Mek Mek'Tuf enthalten.
Missionsziel:
Die Fabrik ist zu groß, um sie selbst einfach so zu zerstören. Daher müssen die zuführenden Punkte unter Kontrolle gebracht werden.
Es gibt folgende Punkte, die vom Imperium gehalten werden müssen, um die Produktion einzuschränken.
• Promethium-Tank
• Mek-Schuppen
• Schrottplatz
Jeder vom Imperium gehaltene Missionspunkt reduziert das Ergebnis der Produktionstabelle um -1. Zusätzlich muss Big Mek Mek'Tuf ausgeschaltet werden. Sollten sie die Produktion der Fabrik vollständig zum erliegen bringen, gewinnt das Imperium. Sollten die Imperiumstruppen vorher zerschlagen werden, gewinnen die Orks. Es werden ansonsten fest sieben Runden gespielt.
Aufstellung:
Schlagabtausch
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Büx'n-Fabrik, Big Mek Mek'Tuf, Grüne Flut
Die Büx’n-Fabrik
Die Büx’n-Fabrik ist ein industrielles Wunder, erschaffen von Big Meg Mek'Tuf, um Thundastrukks Horde in erschreckendem Tempo mit neuen Killabotz zu versorgen. Schlimmer noch: Wenn die Fabrik auf Hochtouren läuft, kann sie Garbots, Gorkanauten und manchmal sogar Stompaz zu erschaffen! Solange die Fabrik noch Funktionstüchtig ist, wirft der Mek der Orks zu Beginn jedes Orkspielzuges einen W6:
1: Die Büx’n-Fabrik quietscht und jault, produziert aber nichts außer giftigen Gasen.
2-3: Die Büx’n-Fabrik produziert eine Einheit aus 1W3 Killakanz oder einen Deff Dread.
3-5: Die Büx’n-Fabrik produziert einen Gorkanaut oder Morkanaut.
6: Die Arbeiter der Büx’n-Fabrik bereiten einen neuen Stompa für den Waaagh! vor. Jedes zweite Mal, wenn dieses Ergebnis gewürfelt wird, produziert die Fabrik einen Stompa.
Sollte das entsprechende Modell nicht zur verfügung stehen, wende das jeweils niedrigere Ergebnis an.
Bik Mek Mek'Tuf
So lange Mek Mek'Tuf lebt und nicht im Nahkampf gebunden (oder tot) ist, erhalten die Orks +1 auf den Produktionswurf. Sollte Mek'Tuf tot sein, erleiden die Orks einen Malus von -2 auf den Wurf.
Mek'Tuf hat außerdem eine kleine Gruppe an Mekgehilfen. Jeder dieser Mekgehilfen hat das Profil eines Mek und dessen Optionen. Bis zu drei Mekgehilfen dürfen einen Benna erhalten. Ein Mekgehilfe kann einen Reperationsveersuch an einem Fahrzeug im Basekontakt versuchen, statt seine Waffe abzufeuern. Bei einem Würfelergebnis von 6 stellt der Mekgehilfe einen Rumpfpunkt wieder her, negiert ein Lahmgelegt-Ergebnis oder ein Waffe zerstört-Ergebnis. Jeder weitere Mekgehilfe im Basekontakt mit dem Fahrzeug modifiziert den Wurf um +1 (bis zum Maximum von 2+). Pro Fahrzeug darf auf diese Weise nur ein Reperationswurf pro Runde erfolgen.
Des weiteren verfügt Mek'Tuf über ein Verbessertes Spezialkraftfeld, welche einen 3+ Rettungswurf veleiht.
die grüne gegen die rosane Flut
Jede Einheit der Standardsektion, welche vollständig zerstört wurde, darf zu Beginn des jeweiligen Spielerzuges mit Hilfe eines erfolgreichen Reservewurf von 3+ über die Spielerkante das Schlachtfeld wieder betreten. Angeschlossene Transporter werden unabhängig von ihren Einheiten betrachtet.
Beschreibung
Während die Hauptschlacht einige Kilometer entfernt tobt, haben die imperialen Streitkräfte eine Artilleriestellung ausgehoben, um das Gebiet unter Beschuss zu nehmen. Nun jedoch sieht die Wachmannschaften sich einem Angriff gegenüber, der das Bombardemant unterbinden soll...
Vorbereitung
Eine Artilleriestellung wird in 9 Zoll Abstand zur Tischkante des imperialen Spielers platziert. Beide Armeen sollten 1500p. haben.
Missionsziel:
Ziel des Spieles ist es, die Kontrolle über die Artilleriestellung möglichst lange zu behalten.
Aufstellung:
Hammerschlag
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Artilleriestellung
Artilleriestellung
Die Artilleriestellung hat eine zu große Mindestreichweite um wirkungsvoll in die eigene Schlacht eingreifen zu können. Doch kann sie auf das Hauptschlachtfeld, die Büx'n-Fabrik feuern.
Solange sich zu Beginn des Spielerzuges mindestens ein nicht im Nahkampfgebundenes, nicht-Fahrzeugmodell, im direkten Kontakt zum hintern Abschnitt der Artilleriestellung und kein feindliches Modell befindet, erhält die entsprechende Seite auf dem Hauptschlachtfeld einen Artillerieschlag mit einem der beiden folgenden Profile:
Panzerbrechender Beschuss
Reichweite unendlich, Stärke 10, DS 1, 5Zoll, Sperrfeuer Artillerieschlag 1
Flächendeckender Beschuss
Reichweite unendlich, Stärke 7, Ds 4, 5Zoll, Sperrfeuer Artillerieschlag 3
Artillerieschlag
Es dürfen, entsprechend der angegebenen Zahl entsprechende Schablonen auf dem Hauptschlachtfeld platziert werden. Diese können auf verschiedene Einheiten gelegt werden, es findet jedoch nie ein BF-Abzug bei der Ermittlung der Abweichdistanz statt. Der Artillerieschlag findet zu Beginn der Bewegungsphase des Hauptschlachtfeldes statt.
Beschreibung
Unbeeindruckt von der großen Schlacht im Süden, haben die Scans der Mechanicusarche ein Teleportarium entdeckt. Sollte es erobert werden, wäre es vielleicht möglich, weitere Truppen zur Hauptoffensive zu schicken. Leider ist das Teleportarium nicht unbewacht...
Vorbereitung
Ein entsprechendes Modell für das Teleportarium sollte in 6 Zoll Abstand zur Spielerkante und 12 Zoll von der kurzen Kante der Orktreuen Seite platziert werden. Beide Armeen sollten 1500p. haben.
Missionsziel:
Ziel des Spieles ist es, die Kontrolle über das Teleportarium möglichst lange zu behalten.
Aufstellung:
Feindberührung
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Teleportarium
Teleportarium
Solange sich zu Beginn des Spielzuges mindestens ein nicht im Nahkampf gebundenes Modell im direkten Kontakt zum hintern Abschnitt dem Teleportarium befindet, welches eine Sonderregel hat, mit dem es ihm möglich ist, Fahrzeuge zu reparieren und kein feindliches Modell sich ebenfalls daran befindet, erhält die entsprechende Seite auf dem Hauptschlachtfeld die Möglichkeit, zu Beginn des Spielerzuges eine Eliteeinheit, die bereits zerstört wurde, per Schocktruppenregelung wieder zurück auf die Platte zu bringen. Dafür ist ein erfolgreicher "Reperationswurf" notwendig. Dieser Wurf ist nur einmal pro Zug möglich, und auch nur von einem Modell ausführbar. Jedes weitere Modell mit einer Reperationsfähigkeit, das sich im Basekontakt zum Teleportarium befindet, verbessert jedoch den Wurf um+1. Der Wurf findet zu Beginn des Spielerzuges statt.
Beschreibung
An der Front werden dringend Fahrzeuge gebraucht, die den entscheidenen Schlag führen sollen. Die Konvois müssen jedoch dafür einen Engpass durchqueren und die Orks waren nicht untätig, diesen Abschnitt zu sichern...
Vorbereitung:
Der Imperiale Spieler ist der Verteidiger, der Orktreue Spieler der Angreifer. der Angreifer ordnet all seinen Infanterieeinheiten, welche er per versteckte Aufstellung platziert werden sollen (siehe unten), geheim einen der Marker zu. Beide Armeen sollten 1500p. haben.
Missionsziel:
Jede Fahrzeug-Einheit des Verteidigers, die die die Spielfeldkante der gegenüberliegenden Seite erreicht (Das Fahrzeug darf sich über die Kante bewegen), kann im nachfolgenden Zug das Spielfeld des Hauptschlachtfeldes über die linke, untere Hälfte seiner Seite betreten und steht von da an unter der Kontrolle der entsprechenden Seite.
Aufstellung:
(bei Plattengröße 72x48 Zoll) Der Verteidiger stellt seine Armee bis zu der Hälfte des Schlachtfeldes auf (gemessen von seiner kurzen Spielerkante)
Der Angreifer platziert seine Armee entsprechend den Regeln für Versteckte Aufstellung irgendwo auf dem Spielfeld, jedoch weiter als 18 Zoll im freien Gelände bzw. 12 Zoll im schwierigen Gelände.
Missionssonderregeln:
Reserve, Nachtkampf, Versteckte Aufstellung
Versteckte Aufstellung
-
Anzahl der Marker
Für jede seiner Infanterieeinheiten erhält der Angreifer vor dem Spiel einen Hinterhalts-Marker. Zusätzlich zu diesen Markern bekommt der Angreifer W3 +3 Köder-Marker. Diese Marker werden anstelle seiner Einheiten vor Beginn des Spiels in seiner Aufstellungsphase auf dem Spielfeld platziert. -
Versteckte Bewegung
Marker dürfen sich auf dem Spieltisch wie Infanterie bewegen, bis sie wie unten beschrieben entdeckt werden. Marker bewegen sie immer wie im schwierigem Gelände, was darstellt, dass die Angreifer vorsichtig umherschleichen -
Versteckte Einheiten entdecken
wann immer eine Einheit de Verteidigers einen Marker angreifen oder beschießen will, muss sie zuerst prüfen, ob sie die versteckten Feinde überhaupt ausmachen kann. Dazu werfen sie 2W6 x3, um ihre Sichtreichweite zu ermitteln. Wenn der Marker innerhalb der erwürfelten Distanz liegt wird er ohne Auswirkungen entfernt , wenn es ein Köder-Marker war, oder im Fall eines Hinterhalt-Markers durch die entsprechende Einheit ersetzt. Mindestens ein Modell des Angreifers muss den Marker ersetzten und der Rest der Einheit wird in Formation, aber weiter weg vom Feind aufgestellt, als es der Marker war. -
Versteckte Einheiten beschießen und angreifen
Sollte die im Hinterhalt liegende Einheit selbst schießen oder angreifen, gilt sie als vom Verteidiger entdeckt und wird gemäß den oben genannten Regeln aufgestellt.
Beschreibung
Geschlagen, misshandelt, gebrochen. Die Bürger von Aggredior leben schon seit Jahren unter der grausamen Herrschaft der Orks. Sie schuften sich zu tode, während sich die Grünhäute über sie lustig machen, doch nun erscheinen Krieger, deren Ankunft ihnen Erlösung verspricht.
Vorbereitung
Ein entsprechendes Sklavenlager in einem 9 Zoll Radius um die Mitte der Platte muss erstellt werden. Dort werden 30 Marker, die die Sklaven darstellen plaziert. Beide Armeen sollten 1500p. haben.
Missionsziel:
Ziel ist es Kontrolle über die deizig Sklaven-Marker zu erhalten und sie aus dem Lager zu schaffen. Der Orkspieler versucht dies zu verhindern und die Sklaven wieder ins Lager zu schaffen
Aufstellung:
Schlagabtausch
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Sklaven des Arbeitslagers
Sklaven des Arbeitslagers
Die Sklaven-Marker bewegen sich nicht von alleine (sie haben zu viel Angst vor ihren Herren). Ein Infanteriemodell des imperialen Spielers, dass sich in direkten Kontakt mit einem Sklavenmarker bewegt, aktiviert in. Ein aktiver Sklavenmarker bewegt sich mit der Einheit des Aktivierers (max 6 zoll + rennen) und belegt einen Platz in Transportern. Eine Einheit kann nicht mehr Sklavenmarker aktivieren, wie sie aktuell Modelle in der Einheit hat. Sollten jedoch Modelle der Einheit aus dem Spiel entfernt werden, so bewegen sie die Sklavenmarker trotzdem noch mit der Einheit, bis diese vollständig vernichtet, oder zum Rückzug gezwungen wurde. Zu diesem zeitpunkt werden sie wieder inaktiv und können von jeder anderen, nun auch feindlichen Einheit aktiviert und bewegt werden.
Für je fünf, Sklavenmarker, welche sich in 6 Zoll zur Spielerkante des Imperialen Spielers befinden und von imperialen Spieler gehalten werden, erhält dessen Seite die Chance, den Wurf für die Produktion der Fabrik um -1 zu modifizieren. Sie erhalten zu beginn der Runde einen Wurf entsprechend der Anzahl angeretteten.
0-4= /
5-9=6+
10- 14=5+
15-19=4+
20-24=3+
25-30=2+
Beschreibung
Während an einem anderem, weit entfernten Punkt der Galaxis der Kampf um Aggredior tobt, versuchen auf der, vom Warp gebeutelten Welt Malekatis die Grey Knights, ihren seit langen verschollenen Bruder Draigo aus den Fängen des Chaos zu befreien. Sollten sie scheitern, könnte dies den Tod für einen der größten Helden des Imperiums bedeuten. Sie müssen ihren ehemaligen Großmeister durch einen der Risse in sicherheit bringen, nicht wissend jedoch, dass sie ihren Bruder vom Regen, in die Traufe bringen werden...
Vorbereitung
Ein Chaosaltar auf welchem sich ein Draigo-Modell befindet wird in der Mitte der Platte aufgestellt. zwei Portale werden Jeweils 6 Zoll von der langen Kante auf der Mittellinie platziert.
Missionsziel:
Missionsziel für den Angreifer ist es, zu verhindern, dass Draigo durch das Ritual als Verlust entfernt wird und ihn nach möglichkeit durch eines der Portale in den Realraum zu bekommen. Der Verteidiger versucht dies zu verhindern und gegebenfalls mit seinen Truppen in den Realraum zu gelangen.
Aufstellung:
Die Aufstellungszone des Verteidigers befindet sich je 6 Zoll von der Mittellinie, welche die beiden langen Kanten miteinander verbindet. Die Aufstellungszone des Angreifers befindet sich jeweils bis zu 6 Zoll von den Kurzen Kanten entfernt.
Missionssonderregeln:
Nachtkampf, Reserven, Der Warp!, Das Ritual, Die Portale
Der Warp!
Im Bereich in 6 Zoll um der Altar des Rituals verdoppeln schockende Einheiten der Grey Knights ihre Abweichdistanz bei einem Pfeilsymbol bzw. weichen 2W6 in Richtung des kleinen Pfeils bei einem Treffersymbol ab.
Das Ritual
Großmeister Draigo kann sich nicht bewegen, solange sich nicht ein Modell des Angreifers in BZB mit ihm bewegt hat. Bis zu dem Punkt, bis zu dem dies geschehen ist, beseht für ihn die Gefahr, durch das Ritual geopfert zu werden.
Ab Runde Vier wird gewürfelt, ob das Ritual vervollständigt wird. Auf 4+ wird Draigo als Verlust entfernt und auf der Hauptplatte wird ein Blutdämon beschworen. In den folgenden Runden verbessert sich dieser Wurf erst auf 3+, dann 2+ und schließlich automatisch.
Die Portale
Wenn acht Modelle (von beiden Seiten getötet) werden, öffnet sich zufällig eines der Portale. Reicht die Bewegung sämtlicher Modelle einer Einheit aus, um in BZB mit dem Portal zu gelangen, kann die Einheit auf Wunsch aus dem Spiel entfernt werden. Im gleichen Zug, in dem sie verschwinden, treffen sie per Schocktruppenregelung auf der Hauptplatte ein. Sollten 16 Modelle als Verluste entfernt worden sein, öffnet sich das zweite Portal.
Kombattanten-Übersicht
Schlacht um die Büx'n-Fabrik
Imperium
DeathWolf, Lizard of Asgaard
Orks-Chaos-Bündnis
Mein_Freund_Hansi, Archon Belya'ar Adhan
Bringt da Kanonä'n zum schwieg'n!
Imperium
Nazdreg
Orks-Chaos-Bündnis
Kongderking
Geschenk des Omnissiah
Imperium
Zerzano
Orks-Chaos-Bündnis
Mekboy
Straße zum Ruhm
Imperium
Toshiro
Orks-Chaos-Bündnis
Scantraxx
Freiheit!
Imperium
Schmuvness
Orks-Chaos-Bündnis
DampfGecko
Die Entfesslung eines Helden
Imperium
Max Power
Orks-Chaos-Bündnis
SavageSkull
____________
edit:
Fast die Zeitplanung vergessen.
Zeitplan:
9:30 Uhr treffen clubintern, um den Raum, Platten und alles andere fertig zu machen, wer Gelände hat, bitte dann auch erscheinen.;)
10 Uhr Ankunft aller übrigen Spieler
10:30 Uhr Begrüßung, Erklärungen und Beginn der Schlacht
15:00 - 16:00 Uhr Abgeschätztes Ende der Schlacht
Dann offener Abend, Gillen, freies Zocken, malen etc...
Ich hoffe, euch gefällt unsere Planung und man sieht sich dann vielleicht sogar dann dort. Meldungen wer kommen möchte sind wie immer gern gesehen.:D