Kurze Fragen, Kurze Antworten (KFKA) Imperiale Armee - 6. Edition

  • Waffenteams sind einzelne Infanterie-Modelle, wobei die gar nicht erst eine Laserpistole haben, sondern nur ihr Lasergewehr, welches sie ja gegen die Schwere Waffe tauschen


    MfG


    Carion

    Frieden? In unserer Zeit kann es keinen Frieden geben.
    -Generalfeldmarschall Solar Marcharius


    Suche immer Leute aus Bremen und Umgebung die Lust zum Spielen haben, wenn du einer bist schreib mich an :D :D

  • Nein, die haben immer noch ihre Lasergewehre. Und man kann wählen, ob man die schwere Waffe oder die beiden Lasergewehre abfeuern. ( siehe Codex, unter Ausrüstung ) Es ist so wie bei den SM. Die haben auch ihre Boltpistolen, neben den Boltern und können eines von beiden abfeuern.

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


    Für bestandene Bemalherausforderung ( XV ) ( Rad-Chimäre ), ( XIV ) ( Sturm-Termis ), ( Hellhound der IA )

  • Fast. Man kann zwischen der schweren Waffe oder EINEM Lasergewehr wählen - jedes Waffenteam ist ein einzelnes Infanteriemodell, dass eine Waffe abfeuert. Sie haben halt nur ein Lasergewehr dabei.

  • Sentinel im Nahkampf...


    Der Sentinel ist ein Läufer und darf am Nahkampf teilnehmen wie ein Infantrie Modell, hat aber KEINE Nahkampfwaffe im Profil.


    "Trampelt" er quasi einfach mit seiner Basis Profilstärke rum, oder 'steckt er nur ein' weil er quasi nicht 'attackieren/schlagen kann?

  • Natürlich kann der Sentiner drauf hauen. Der hat S5 und eine Attacke im Profil. So ist auch mit Cybot ohne Nahkampf Waffe.

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  • Es ist immer noch sehr frustrierend für SM-Spieler (und da schließe ich alle Codizes ein) wegen eventuell fehlender Melterbombe oder E-Faust 2-3 Runden an nem Sentinel festzuhängen, bis man endlich genug 6er mit den Sprenggranaten würfelt. X(

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Wer von Euch setzt denn Gardisten, also Kasrkin, in seinen Listen ein? Und wenn, wie viele - 5 oder 10 im Trupp?


    Und vor allem - denn letztendlich frage ich, weil ich mir gerade welche baue und wegen der Waffen unschlüssig bin - welche Spezialwaffen rüstet Ihr aus? Oder bekommen alle nur die Standard-HE-Lasergewehre?

  • Setze sie zwar nicht ein, finde sie aber äußerst nervig. Weiß gar nicht, warum die so selten eingesetzt werden, mit Plasmawerfern sind die Jungs echt ne Gefahr für jede Dose...

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  • Gardisten lohnen sich meienr Meinung nach nur mit Melter. Durch das schocken sind sie dann ne Wegwerf Einheit die nen tank knackt oder du spielst sie als Infiltratoren, dann blockerien sie einen kleinen bereich (vllt sogar nen Durchgang zwischen zwei Geländeteilen) für Panzer. Die HE- lasergewehre lohnen sich meiner meinung nach nur gegen Eldar Aspektkrieger. Gegen Sm hast du dank S3 keine Chacne bzw dafür sind sie viel zu teuer.


    MfG
    Thorgas

  • Ich spiele eher 10 und wenn Spezialwaffe dann Plasma.


    5 sterben sehr schnell und eignen sich eigentlich nur als one-hitter.


    Sarge bekommt manchmal noch ne E-Waffe (war bisher
    immer ein Schwert und wird wohl auch so bleiben).

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Ist halt die Frage ob die Veteranen da nicht besser sind? Die haben wenigstens 3 Spezial Waffen und auch BF4

    Lieber gut drunter, als schlecht drauf!!! :8o:


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  • können aber nicht schoken und haben von haus aus keinen 4 rüster und können das verschoken auch nicht rerolen...
    gardisten nnutze ich eigentlich sehr gerne aber aus punktetechnischen gründen nie mehr als 5 mit meltern, falls sie die erste schusphase überleben bunkern die sich meistens ein und stören einfach nur...
    das einzige mal wo ich 10 Gardisten eigesetzt habe haben die guten Herren verschockt und sind in einer Bar aufgetaucht und haben da mit den Warpsinnen um die wette getrunken

  • Lonewolf: Veteranen habe ich ja schon haufenweise. Ich baue mir gerade Gardisten, weil ich gern bastle, und wenn ich sie dann schon auf der Platte einsetze, wüßte ich halt gern, wie am besten.


    Bei meiner Frage gings nun in erster Linie drum, welche Waffen ich denen gebe, wenn ich sie jetzt baue. Einer hat jetzt bereits nen Plasmawerfer bekommen, und nun habe ich noch nen Melter übrig, aber keinen zweiten Plasmawerfer. Mischbewaffnung ist aber vermutlich doof, hm? Ich werde dem zweiten jetzt nen Melter geben und dann einfach zusehen, daß ich noch je einen mit Melter und einen mit Plasmawerfer bauen kann irgendwann. Bilder vom aktuellen Umbaustand gibts dann in Kürze im entsprechenden Thread :D

  • Ich hab nochmal ne Frage zu den Fliegern.
    In der Errata steht das Scouts keinen Effekt bei denen hat, aber im Regelbuch steht das Scouts auch immer Flankenangriff haben.
    Daher können die Flieger noch flanken oder nicht??

  • Ich hab nochmal ne Frage zu den Fliegern.
    In der Errata steht das Scouts keinen Effekt bei denen hat, aber im Regelbuch steht das Scouts auch immer Flankenangriff haben.
    Daher können die Flieger noch flanken oder nicht??

    Errata sticht Regelbuch...




    Und direkt ne eigene Frage:


    Veteranen mit 'Plänker' Doktrin erhalten Defensivgranaten und Tarmantel....
    In der 6er geben mir die Defensivgranaten jetzt die Sonderregel 'Tarnung' (S.61) und die Tarnmäntel aber auch (IG Rüstkammer, Sonderegel 'Deckung nutzen' jetzt auch 'Tarnung')...


    Das ist aber eine schlechterer Deal als 'Grenadiere'... oder hab ich da was übersehen?!

  • Naja, Deffensivgranaten haben ja auch einen Nahkampfeffekt (S.61), als ganz nutzlos würd ich die jetz nich bezeichnen.

    Bemalherausforderung XIV + XVIII + XX
    Tomate ausgebügelt: Bastelherausforderung XI

  • Die bekommen nur +1 Decker durch die Mäntel keine Tarnung^^
    Und den Decker nur wenn die offen rumstehen und ein Feind in der angegeben Entfernung (ich glaub 6/8 Zoll bin nicht sicher ) auf die feuert.

  • Die bekommen nur +1 Decker durch die Mäntel keine Tarnung^^
    Und den Decker nur wenn die offen rumstehen und ein Feind in der angegeben Entfernung (ich glaub 6/8 Zoll bin nicht sicher ) auf die feuert.


    Was fürher "Deckung nutzen" hieß (+1 Deckung) heist jetz "Tarnung" (gleicher Effekt) beides gilt auch ohne Deckung, die genaue Regelstelle zu den Deffensivgranaten hab ich ja scho genannt.

    Bemalherausforderung XIV + XVIII + XX
    Tomate ausgebügelt: Bastelherausforderung XI

  • Die bekommen nur +1 Decker durch die Mäntel keine Tarnung^^
    Und den Decker nur wenn die offen rumstehen und ein Feind in der angegeben Entfernung (ich glaub 6/8 Zoll bin nicht sicher ) auf die feuert.

    Öhh..... technisch hat Du zwar Recht mit dem +1 Deckung, aber die erhältst Du nicht durch den Mantel selber, sondern sehr wohl auf dem Umweg durch die Regel 'Tarnung' welche der Mantel Dir gibt und die kannst Du nicht 'doppelt' bekommen, denn die Def-Granate gibt Dir auch 'Tarnung' bei Beschuß. Also trotz beidem nur einmal +1


    Das Problem ist, dass die Boni nicht einfach so gegeben werden und kumultativ wären sondern Du 'nur' in den Genuß der Regel kommst und die kannst Du nur einmal haben.



    IG Codex S. 71 Rüstkammer:
    "Tarnmantel: Ein Modell mit Tarnmantel besitzt die Allgemeine Sonderregel Deckung nutzen."


    Regelbuch 6. Edition Index:
    "Deckung nutzen (jetzt Tarnung) ............. 41"


    Regelbuch 6. Edition Seite 61 Defensivgranaten:
    "Fernkampf
    Eine Einheit mit Defensivgranaten hat gegen alle Schußattacken die Sonderregel Tarnung...."


    Regelbuch 6. Edition Seite 41 Tarnung:
    "Die Deckungswürfe einer Einheit.... zählen stets 1 Punkt besser als normal.."




    Zitat

    Naja, Deffensivgranaten haben ja auch einen Nahkampfeffekt (S.61), als ganz nutzlos würd ich die jetz nich bezeichnen.

    OK, das Negieren der Bonusattacken... Aber auch nur in der ersten Runde des Nahkampf...
    Da lohnt sich IMHO doch trotzdem der 4+ der Grenadiere mehr, der gilt in Fern und Nahkampf und solang bis das Männeken to umfällt.



    Aber Danke für das Bestätigen der 'doppelten Tarnung'... darum ging es mir ja.


    War das in der 5ten anders? Gab es da kumultative Effekte?