Konter gegen Dark Eldar

  • AUTSCH....



    Ich hab gestern gegen die neuen DarkEldar gespielt und verlohren.
    Nicht haushoch und es hätte auch gut anders ausgehen können, aber ich hatte doch so ziemliche Probleme.




    Primär geht es um die Masse der Boni, welche die DE mit jeder weiteren Runde erhalten.


    Wenn ich irgendwann 'gefühlt' gegen 3 verschieden Schutzmechanismen nacheinander pro Modell anballere (Deckung, Feel No Pain, Drogen, Jinx für die Bikes Barken etc... und was weis ich noch...) dann ist das frustrierender als Necrons bei denen immer 20% einfach wieder aufstehen, denn es wird mit jeder Runde schlimmer.


    Ich hatte dabei echt super Glück bei den Würfeln:
    Leman Russ Exterminator mit Lascanon und Plasma Kuppeln schießt auf ne Einheit, macht 8 Treffer, werden 5 Wunden, aber am Ende fällt nicht mal eine Figur, weil der Gegner erst die eine Hälfte weg-deckt und dann noch den Rest "ignoriert".



    Daher wollte ich mal ne grundsätzliche Diskussion starten (keine konkreten Listen, die kann sich jeder dann selber bauen).


    Wie gehen wir mit sowas um?
    Nach meinem Gefühl ist die Stärke der imperialen Armee das wir den Gegner langsam aber sicher zermürben, wir sind selten die Armee für den Alpha Strike der alles auslöscht.
    Aber 'langsam zermürben' ist hier eigentlich keine gute Idee, denn jede Runde werden diese Typen stärker und stärker.



    Mir fällt aktuell nicht mehr ein, als die Statistik zu unseren Gunsten zu ändern, also 'einfach' versuchen eine Unsumme an Wunden zu verursachen in der Hoffnung dass dann irgendeiner der Schutzwürfe verkackt wird. Das bedeutet Schablonen, Schablonen, 3000000000 Taschenlampen-Strahlen, Autocannnons und ... hatte ich schon Schablonen erwähnt?


    Ach und es gilt das Gleiche wie gegen jede Truppe mit regenerativer Komponente (Necrons,Tyra...) "Töte was Du beschießt!".... Also nix angeschlagen leben lassen, sondern möglichst in der gleichen Runde komplett ausschalten

  • Wie kommt FnP durch wenn du mit Stärke 7 auf W3 Modelle schießt? 8|


    Dein Lösungsweg ist schlüssig und wird eh bei jedem Gegner angewandt.^^

  • Hi,


    hätte das generell auch so gelöst wie Du. Habe zwar keine DE in meinem Umfeld, aber wenn man gegen sowas spielt gilt die Devise: "Feuer frei!" wie bei allen anderen Armeen.
    Vielleicht kann man zusehen, durch möglichst viel Deckung ignorieren wenigstens einen der Schutzwürfe rauszunehmen.


    Ansonsten bleibt einem bei AM ja auch kaum was anderes übrig ... Nahkampf wird nicht die Lösung sein ;)


    Meint
    Jimmy

  • Ansonsten bleibt einem bei AM ja auch kaum was anderes übrig ... Nahkampf wird nicht die Lösung sein

    Durchaus mit dem unsichtbaren 50er Rekrutenmob inkl. Priester die Zelot an den Trupp geben. ^^


  • Kampfdrogen würd ich jetzt nicht zu den Schutzmechanismen (max. +1W) zählen^^
    Sobald du Deckungs ignorieren auffährst hat dein Gegner kaum noch war um dagegen zu halten.
    Naja, Barken ausschalten sollte jetzt nicht das Problem sein -> Barke tot Besatzung jede menge Aua.


    Wenn deine Waffenstärke min doppelt so hoch ist wie der W deines Gegners hatter auch kein FnP mehr (oder ham sie das geändert?).

  • ekelhaft... notiert ! :thumbsup:

  • @Rekrutentrupp: Wobei 2-mal auf Tele würfeln noch lange kein Garant für Unsichtbarkeit sind und auch 1 Stufe 2 Primariser kein Garant führs durchbringen (und ich würfel fast auschließlich drauf. ich muss es wissen ;)) aber stimmt schon der Trupp ist ziemlich eklig.


    @Topic: Mhmm wie bekämpft man eine Armee die viele Truppen und ziemlichen Erstschlag hat aber praktisch nix aushält ... ?(
    Lösung: Genau so wie du vorgeschlagen hast. Synchro Pask mit zusätzlichen Plasmapanzern, Wyvern, Erzfeind MaschkateamBubbels, Rekruten Bubbel (wobei ich dem Trupp noch was gegen Panzerung vorzugsweise den Priestern mitgeben würde sonst kommt da ein Cybot und die hängen fest.) Finde gerade wegen der Masse oder der Stärke der Waffen der Imps FNP nicht wirklich schlim. Jinken kriegste auf zieg arten durch Ignore Cover weg usw. also reine DE (die jetzt nicht als allies auftretten oder selbst noch allies dabei haben) halte ich nicht für das Problem der AM (oder Imps halt ;))

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
    Statistik der 7.Edition Warhammer 40k (Spiele ab 1.000 Punkte):


    Bestandene Bemalherausforderungen: 1 Bemalherausforderung XXI Charaktervolle Typen



    Spruch der Woche:
    Willst du immer weiterschweifen? Sieh, das Gute liegt so nah, lerne nur das Glück ergreifen, denn das Glück ist immer da. W.Goethe

  • Mhmm Mhmm aber würde man den nicht eher mit nehme Marine UCM oder so spielen ?! Die Tatsache das die relativ leicht fliehen könnten würde mir sorgen machen. Wenn man halt keine Unsichtbarkeit erwürfelt was nur zu 33% der Fall wäre. Hab die ETC Listen auch gesehen und das der immer dabei war,aber war da nicht auch oft genug allies drin ?!

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  • Der Priester gibt Zelot. Die sind furchtlos.^^
    Aber Moment, hatte furchtlos nicht "unsere Waffen sind nutzlos" außer Kraft gesetzt?
    Dann bräuchte man wirklich was gegen Läufer im Trupp.

  • Aus meinen Erfahrungen kann ich nur berichten das es nützlich ist Waffen mit Deckung ignorieren und doppelter Stärke zu nutzen. Sturm Sentinels einzeld eingesetzt können im Nahkampf Truppen Binden und dann Schießt du mit allem was noch da ist auf ein Ziel bis es Tot ist. Bei Orks und GK funktioniert das super =).

  • @Tosh: Sag ich ja, irgendwas war da. Ich mein was kleines hat man ja der Priest kann sich ja wuchtige Hiebe verpassen. mein Problem wäre aber immer noch das man bei 2 Würfen nicht gesichert Unsichtbarkeit kriegt und ohne das könnte der Trupp gegen so manche Armee auch sehr schnell das zeitliche segnen...

    Aurmeeaufbauthread: Wissen ist Macht!!
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  • Durchaus mit dem unsichtbaren 50er Rekrutenmob inkl. Priester die Zelot an den Trupp geben.



    So bekommst du den Blobb aber nicht unsichtbar, da der Primaris nicht auf Telepathie würfeln darf. Da muss schon ein Ally rein oder im CCS ein Astrophat.


    Am besten ist es, wenn man eine SM Scriptor und einen Inquisitor reinstellt

  • Oder Coteaz und einen Inquisitor - dann kommt man mit einem Inquisitionskontingent alleine aus.
    Edit: Also zusätzlich zu den Priestern.
    Wenn Maxamato meint: Die beiden statt den Priestern dann muss der Scriptor rein wegen: "Und sie kennen keine Furcht!" ;)


    Zu den Blob: Mit Rekruten ist es eine günstigere Variante, wer mehr Schaden im Nahkampf machen möchte legt mehrere Infanterietrupps zusammen und gibt den Sergeants E-Äxte und Melterbomben gegen Fahrzeuge.


    Geht aber so oder so :thumbsup:

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


    Einmal editiert, zuletzt von Skavengarf ()

  • Hohe Stärke (6+) und Deckung ignorieren halte ich für selbsterklärend, ohne Schutzwürfe fallen die Spargelz wie die Fliegen. Einen gesunden Sperrfeuermix halte ich auch für hilfreich, dadurch kann sich dein Gegner nicht verstecken und muss ggf. eine schmerzhafte erste Runde kassieren, im Idealfall stranden dabei direkt die gefährlichsten Einheiten. Schablonen halte ich nicht für optimal, ein paar sind sicher nützlich und ebenso obligatorisch, aber maximieren braucht man sie nicht, da die DE nicht wirklich mit Massetrupps auffahren.


    Ist das Problem denn wirklich die Widerstandskraft der DE? Ich sehe ihre Stärke vor allem im Spiel auf Siegespunkte, daher sollte man da frühzeitig gegensteuern. Viele kleine Trupss helfen da und sind für DE auch sehr nervig, die konzentrieren ihr Feuer lieber, sodass sie pro Runde meist nur ein paar Einheiten angehen können. Mit objective secured kann man eine gute Fieldcontrol erzeugen, dann müssen sich die Spitzohren meist entscheiden, ob sie eher auf Punkte spielen oder lieber möglichst hohen Schaden verursachen wollen; beides gleichzeitig fällt ihnen schwer.


    Ansonsten ist die Zielauswahl natürlich so wichtig wie immer: Transporter sollte man direkt zerstören (ignore Cover hilft), bei den anderen Fahrzeugen reicht es aber häufig, sie zum Ausweichen zu zwingen (sprich kein IC nötig). Infanterie sollte vollständig vernichtet werden, sonst sind die irgendwann furchtlos und können mit rasendem Angriff und Berserker auch den Fahrzeugen sehr gefährlich werden. Allgemein halte ich Reaver und Scourges für wichtige Ziele, da sie sehr nervig bzw. auch richtig gefährlich sein können und dabei noch gut Missionen erfüllen. Gegen Reaver reicht eigentlich IC, gegen Scourges sehe ich bspw. MaschKas als Waffe der Wahl, die Stärke umgeht das FnP und den DS 4 braucht man nirgendwo sonst. Ich denke Grotesquen könnten einem ziemliche Kopfschmerzen bereiten, also sollte man auch gegen die etwas in der Hinterhand haben, nur ihr FnP zu umgehen wird schwierig. Da würde ich situationsabhängig überlegen, ob sich das Schießen auf die wirklich lohnt oder ob es nicht schon reicht, sie einfach mit einem Wegwerftrupp zu umstellen; sollen sie doch angreifen und den Trupp in der eigenen Phase auslöschen, damit haben die nicht viel gewonnen.

  • Der Priester gibt Zelot. Die sind furchtlos

    Das ist so nicht ganz richtig, weil Zelot nicht identisch mit Furchtlos ist. Es macht im Endeffekt extrem selten einen Unterschied, aber grade bei den DE würde mir ein Beispiel kommen: Engel der Qualen. Dagegen sind Furchtlose und ATSKNF Modelle sicher. Zeloten nicht :D
    unsere Waffen sind nutzlos funktioniert btw tatsächlich nicht, weil es explizit bei Zelot dabei steht, dass man sich nicht dazu entscheiden darf. Deshalb parken ja ein paar besonders klevere Spieler irgendwelche weißgenarbte Dosen in ihre Mobs :D



    Ohne die Listen zu kennen würde ich spontan denken, dass das Problem mit DE eher durch falsche Zielpriorität oder zu elitären Beschuss entsteht.


    Ist im Grunde fast das Gleiche wie mit Eldar und ihren Serpents. Wenn die eigene Fahrzeugabwehr beispielsweise 5 LasKas und ein paar Melter darstellen dann holt man so vielleicht einen Transporter pro Runde vom Himmel da sie ihren 3+ Schutzwurf auspacken können. Die Melter sind ja "nutzlos" da man auch erstmal in Reichweite kommen muss und das ein geschickter DE auch mal verhindern kann.
    Hat man hingegen 20 Schuss BF4 S6 (wie kommt ich nur auf dieses Beispiel :whistling: ) dann wird der DE kaum genug Schutzwürfe schaffen und das Fahrzeug ist hinüber.


    Und dann kommt es darauf an was für eine Einheit es denn genau ist. Grotesken oder Sslyths muss man zB mit Massenbeschuss (aber nicht Taschenlampen da sie nur auf 6+ verwunden würden!) klein kriegen da man wohl kaum genug S10 aufbringen kann um FnP zu ignorieren. Dafür haben sie keine nenneswerte Rüstung und höchstens Deckung. Und was fällt uns da plötzlich sofort in den Sinn? Wvyern!! Wenn diese nicht gerade dabei sind Wyches (aka Hagashîn) oder Reaver (aka Hyemshîn) zu schreddern würde ich sie auf die Grotesken ansetzen. Damit kann man gut ein paar Lebenspunkte ziehen bevor man ihnen mit konzentriertem Beschuss den Rest gibt.


    Kabalkrieger hingegen kann man meist wirklich am besten mit S6 (wenn FnP) und DS5 (für die Rüstung halt) angehen. Eigentlich sind sie nicht wirklich viel widerstandsfähiger als Imperiale Soldaten, solange du dich früh genug um sie kümmerst. Entweder S6 oder DS5 ignoriert aber in jedem Fall einen der Schutzwürfe (außerhalb von Deckung), was sie nur noch halb so widerstandsfähig macht.



    Deine Zeitpriorität mit deinen S6+ Waffen sollten im Normalfall die Fahrzeuge bis Runde 2/3 sein, je nachdem wie die genaue Situation auf dem Feld ist und ob sie ggf einen Bonus für ihre Sonderregel haben und FnP früher bekommen. Danach musst du situativ schauen wo du das Feuer meisten brauchst.
    Generell gesagt braucht du gegen DE höchstens gegen sowas wie Talos oder Cronos wirkliche Fahrzeugabwehrwaffen. Gegen die Fahrzeuge reicht normalerweise schon S6 um sie recht gut weg zu bekommen, notfalls auch S4 gegen das meiste. Du brauchst also eher Quantität statt Qualität. Ideal ist da der typische Tau/Eldar S7 Spam und Deckung ignorieren. Wenns also überhaupt nicht klappen sollte das selbst aufzustellen könnte man über entsprechende Allierte nachdenken :whistling:


    Die Zielpriorität ist wirklich mit das Wichtigste überhaupt.
    Versuch nicht alle 6 Vipern mit Kabalkrieger auf Teufel komm raus sofort tot zu bekommen. Eine Dark Eldar Armee hat normalerweise genügend schnelle Elemente und Feuerkraft, dass sie nicht auf biegen und brechen auf die Standards setzen müssen.
    Versuch eher deine eigenen Stärken zu unterstützen.
    Wenn du Fahrzeuglastig spielst versuch die Fahrzeugabwehr des DE zu zerstören und ansonsten etwas zu schirmen. Ein moderner Dark Eldar hat meist keine allzu gewaltige Anzahl an Langstrecken-Fahrzeugabwehr. Das meiste arbeitet über kürzere Reichweite. Da kann man im Notfall auch versuchen Räume zu zustellen.
    Wenn er wirklich Giftspam spielt würde ich genauso nicht versuchen diesen primär anzugehen, da gut und gern 2/3 seiner Armee darauf ausgelegt ist und 2-3 pro Runde keine Katastrophe bilden. Fehlende Fahrzeugabwehr in einer Fahrzeuglastigen Liste oder eine Aegis bei mehr Infanterie sind da viel schlimmer für den DE. Das kann er nicht, oder nur schwer kompensieren.


    Allgemein habe ich das Gefühl, dass sich zu viele AM-Spieler die Waffenteams, MaschKas/SchweBos und Aegis aus der 5ten allgemein zu stark abgewöhnt haben. Das sind alles sehr ärgerliche Dinge gegen DE, welche ihrerseits Probleme haben damit gut genug klar zu kommen. DEs sind darauf angewiesen ihren massiven Schaden auch an den Mann zu bringen, da sie selbst meist nicht so viel einstecken können, vor allem gegen Massenbeschuss. Wenn man also seine wichtigen Einheiten nicht gerade verheizt und den Alphaschlag der DE gut überlebt sollte man eiiigentlich ne gute Chance haben ordentlich Rache an ihnen zu nehmen. :up:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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