Da hätte ich ja schon Lust meine DEldar wieder auszupacken. Danker für die Zusammenfassung MisterSinister
9. Edition Drukhari (Previews/Leaks, Ersteindruck wenn Codex rauskommt)
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- [Drukhari]
- 9. Edition
- Robal
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In der Dunklen Stadt gibt es mittlerweile reichlich Infos, auf der verlinkten Seite gibt es imgur-Links, doch auf den folgenen Seiten stehen noch weitere Infos in Textform.
Ich finde es liest sich insgesamt sehr gut und echt zornig. Die Haltbarkeit geht in Summe etwas runter (hauptsächlich wegen der PfP-Änderung), teils aber auch etwas hoch und der Output steigt teilweise sehr drastisch. Ich habe meine Infos alle aus der Dunklen Stadt und fasse hier mal ein paar Dinge zusammen, damit man nicht so ewig suchen muss:
- Armeeweite Sonderregel: Blade Artists - Wound auf 6 im Nahkampf erhöht den AP um 1, das hat so ziemlich jede Einheit.
- So ziemlich alles hat PfP, auch die Fahrzeuge, Bestien weiß ich nicht.
- Truppupgrades a la Trueborn gibt es auch für Wyches (Bloodbrides) und Wracks (Haemoxytes), alle Truppupgrades kosten +2 pkt / Modell
- Bloodbrides: KG 2+, MW +1, Blade Artists erhöht den AP um 3 statt um 1
- Wyches: 3 Attacken im Profil, Wychblade gibt +1 A und hat AP -1
- Drogeneffekte wie gehabt mit 2 Änderungen: Der Effekt für +1 Moral gibt nun auch +1 BF ; statt +1 A gibt es quasi Shockassault (also +1 A unter Bedingungen)
- Master Succubus bekommt +3" auf consolidate und kann consolidate vollkommen frei ausführen, nicht zum Gegner oder so
- Haemoxytes: +1 MW, +1 auf Retter (max 4+) und jede Phase wird der erste verpatzte Schutzwurf ignoriert (bzw. der Attack Dmg auf 0 reduziert)
- Wracks bleiben 5-20 bei gleichen Punktkosten
- Wracks bzw Coven Units haben 5+++ FnP, also haben Wracks nun 6++/5+++ statt 5++/6+++, dabei kann der Retter auch verbessert werden (Haemoxytes bzw. allgemein das neue PfP ab Runde 4)
- Master Haemonculus steht wenn er das erste mal getötet wurde am Ende der Phase auf 2+ mit W3 Wunden wieder auf
- Lelith und Rakarth sind jeweils Master (im Preis inbegriffen)
- Liquifier ist 12" Sturm w6 S4 AP -2 1 Dmg mit autohits
- Hexrifle bleibt, geht aber auf S6 mit AP -2 2 Dmg
- Ossefactor keine MoWos mehr, dafür nun 2+ Gift AP -3 Dmg 2
- Shredder wie gesehen, doch die Wound Rerolls sind raus
- Dissicannon bleibt gleich, Lanze wie gesehen mit Dmg 3+W3, kein Assault mehr auf Fahrzeugen
- Hitzelanze: 18" Heavy 1 S 8 AP -4 Dmg W6+2
- Haywire Blaster: 24" Heavy w3 (Blast) S 3 AP -3 Dmg w3, gegen Fahrzeuge autowounds auf 4+, bei 6er Wounds w3 MoWos zusätzlich
- Phantasm Grenade Launcher: 18" Sturm w3 (Blast) keine Profilwerte - pro Hit 2w6, wenn größer als MW gibts eine MoWo
- Hofstaat bildet nun Einheiten mit jeder Auswahl 0-4 (gemaxt also 4x4=16 Modelle)
- Keine Rerolls mehr für den Court in Nähe zum Archon, Stalines bleiben weitestgehend gleich (sprich die haben alle 3+ LP)
- Medusae ist nun Pistol 4 12" mit autohits
- Lhamean gibt Archon und Trueborn in 3" Autowounds mit Giftwaffen bei 6er Hitrolls
- Sslyth & Ghoul FnP 5+++, Sslyth die neue Bodyguard Regel (solange 1 Sslyth im Hofstaat, kann ein Archon in Nähe nicht beschossen werden)
- Incubi wie gesehen (Klaive +2 S Ap -3 Dmg 2), solange Klaivex lebt +1 Dmg bei 6er Wounds, Tormentors lassen den Feind erst nach allen anderen Kämpfen, wenn man mit 2W6 über ihren MW würfelt
- Mandrakes verlieren Schocken, behalten 5++ Retter und hard to hit -1 (Fern- & Nah), dürfen überall aufgestellt werden mit 9" zur feindlichen Deployment Zone / Models (Scout) und dürfen einmal pro Spiel am Anfang der Bewegungsphase in Reserve gehen und dann wieder Schocken (=/= Taktische Reserve)
- Scourges bekommen 5++ Retter, sonst unverändert (fast alle Waffen werden Heavy, s.o.)
- Black Heart: +1 für PfP, +1 LD, bei jeder Aktivierung 1 einzelner Hit Reroll, betrifft auch Mercs, wenn der BH Archon Warlord ist
- Flayed Skull: Fly und transportiere Einheiten ignorieren Light & Hard Cover, +2 Move für Fahrzeuge (keine Rerolls mehr)
- Obsidian Rose: +6 Range wie gehabt (nicht für Grenades(Pistols), bei jeder Aktivierung ein einzelner Wound Reroll
- Cult of Strife: Fights first, wenn bereits im Nahkampf zu Beginn der Fight Phase (also nur nicht, wenn sie per Pile in / Conso in Kontakt gebracht werden?), +1 Charge, wenn der Feind noch nicht im Nahkampf ist
- Red Grief: Charge Rerolls und +2 Advance
- Cursed Blade: +1 S, 1 MoWo für jede 6, die im Nahkampf für Saves gewürfelt wird (also die Saves der Wyches selbst, quasi Viscious Riposte der BT)
- Prophets of Flesh: Monster, Charaktere und Grotesquen regenerieren 1 Wound zu Beginn der Command Phase, Attacken mit S 7 oder niedriger wunden nie besser als 4+
- Dark Creed: -1 MW in 6" für Feinde und -1 auf Combat Attrition, +1 A, wenn der feindliche MW kleiner als der eigene ist
- Coven of 12: AP um 1 besser, kann Aktionen machen und trotzdem schießen
- Custom Obesessions weiterhin nach Kabale/Cult/Coven getrennt. Dark Technomancer wie gehabt, nimmt nun aber 2 Slots, überhitzt nun bei 1 Hitrolls und drückt Fahrzeugen/Monstern w3 MoWos für jede 1 (nicht sicher, Infos teils widersprüchlich)
- Cronos wird extrem viel besser, Flamer geht auf 12" hoch, beide schusswaffen S 5 AP -2 Dmg 1, bei 6er Wound Dmg 2. Aura für 1er Wound Rerolls für Charaktere und Core (fast alles ist Core, Ausnahmen sind Chars, Bestien, Fahrzeuge und Mandrakes [in etwa]), weiß nicht ob immer oder nur im Nahkampf. Wenn der Cronos was im Nahkampf tötet, kann er eine nahe Core Einheit heilen bei Multiwounds oder auch Modelle wiederbeleben bei singlewounds. Dazu noch ein sehr gutes Stratagem: Wenn eine Einheit in 6" zum Cronos eine feindliche Einheit tötet (Fern & Nah), bekommt diese Einheit für das restliche Spiel max PfP.
- Voidraven: Lanze wie gehabt aber ebenfalls Dmg w3+3, Nachtsense nun 24" Heavy 3 (fest) AP -4 Dmg 2. Die Bombe ist total verrückt: Nach Movement einen überflogenen Punkt wählen, für jede Einheit in 6" (auch Freunde) würfeln (-1 bei nicht Fahrzeug oder Monser Chars): 4+ --> w6 MoWos.
- Hellions: Widerstand 4, 2 Lp, Charge nach Fall Back. Glaive S +1 Ap -1 Dmg 2
- Monstrous Cleaver (Grotesques): S User Ap -2 Dmg 2 +1 A
- Macroscalpel (Talos): S +1 Ap -2 Dmg 2 +1 A bei zwei Scalpels
- Splinterracks geben Rapid Fire auf voller Reichweite
- Fire & Fade umbenannt, 2 CP, kein Charge nach dem Move
- Hard to Hit Strat 1 CP, sonst gleich (keine Coven Units)
- Per Strat Aussteigen nach Schocken (natürlich mit über 9" Abstand aussteigen etc)
- 1 CP end of Move: Ein Fahrzeug in 9" zum Spielfeldrand geht in Reserve
- Eviscerating Fly By wie gehabt, aber auf 5+ mit +1 gegen Infanterie
- Hunt from the Shadows bleibt
- Cruel Deception bleibt
- Screaming Jets once per Battle
- Webway Strike bleibt unverändert (glaube ich)
- Torturers Craft nur 1 CP für Chars und Wracks mit max 10 Modellen
- Neu und lustig: Deadly Rivals (2 CP) - braucht je einmal Hellions und einmal Reavers, beide bekommen +1 Move und Wound-Rerolls im Nahkampf
- Haywire Grenade bleibt, hat nun ein eigenes Keyword a la Smokescreen
- Shockprow Strat (Ausrüstung nötig für das Keyword): 1 CP - Nach Charge gegen Fahrzeug/Monster in Engagement Range w3 MoWos auf 2+. Gegen andere Untis 1 w6 für jedes Modell in ER, wenn Wurf höher als Widerstand des Feindes je 1 MoWo
- Potent Metallotoxins (2 CP) - Die Giftwaffen einer Einheit wirken gegen Fahrzeuge (non-Titanic) bis zum Ende der Phase (geht im Nah- und Fernkampf)
Soweit erstmal
1 Edit: Helm of Spite wie gehabt
Und noch ein Edit: Goonhammer Review
Verdammt, doch nochmal ein wichtiges Edit: Transporter Kapazität jeweils +1 (6 &11)
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Reviews gibts seit gestern Mittag kurz nachdem der Vorverkauf online war. Manche davon gehen im Grunde alles durch bis auf Punktekosten, das ist in den Klauseln drin wenn GW die Dexe verschickt.
Gilt sogar teils schon für das Caradon Kampagnenbuch und die zusätzlichen Regeln für Cult of Strife. Ich hab schon mitbekommen, dass die scheinbar teilweise ziemlich sexy sind. Irgendwas irrsinniges mit nem Dutzend Attacken die auf 6+ das Schadensprofil der Waffe als tödliche Wunden machen. Also im Durchschnitt 2x2 pro Aktivierung. Mit Reliktwaffe entsprechend mehr.
Bisher noch keine Zeit gehabt sie richtig durchzugehen. Sobald ich das getan habe stell ich meinen Ersteindruck hier rein
Was ich jetzt schon behaupten würde:
Black Heart auch für BfH ist krank. Buffarchon in Realspace Raid gibt damit 1er wiederholen für Treffer und Wunden bei Incubi. Inklusive Drazhar!
Incubi Meta!Der Court, Hellions und Mandraks sind richtig gut!
Der Court schützt den Archon auch vor Snipern! Die ignorieren ja nur die normale Regel, dass Chars nicht ausgewählt werden können. Jetzt muss man erstmal 12lp wegbekommen bevor man ihn angehen kann. Buffchon King!
Hellions sind jetzt zäh genug, dass sie richtig schön stören können. Nicht ganz so gut wie Wyches im binden, aber mit dem zurückfallen und angreifen können sie über Schirme drüber und feindliche Beschusseinheiten ärgern.
Und pregame Bewegungen mit Mandraks blockieren ist mega stark. Im Idealfall überleben sie und kommen Runde 3 nochmal aus der Reserve. Ergo machen sie was sie bisher gemacht haben plus Bewegungen blocken. Wahnsinn!
Der Rammsporn ist auch richtig übel. Man bedenke wie groß ein Raider ist und wie einfach man damit Einheiten wie Soros wegrammen kann!
Dass Giftwaffen gegen Fahrzeuge mit Poison Tongue einfach nur vollkommener Wahnwitz ist muss ich glaube ich nicht erklären. 22 Schuss aus nem Raider mit 24" die auf 3+ verwunden sind auch ohne Durchschlag richtig mega wenn man bedenkt, dass man das ohnehin dabei hat. Selbst ne einzelne Venom mit 2 Splinter cannons wird damit richtig nice gegen Fahrzeuge. -
Da muss man echt mal sagen das die Drukhari richtig unangenehm werden als Gegner. Finde ich super
Wenn die Einheiten nun noch moderat bepreist sind Reihen die sich sehr gut in die 9. Editions Codizies ein
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Die Preise wirken ziemlich in Ordnung, ein paar Ausreißer gibts aber schon.
Fahrzeuge sind ziemlich teuer, scheint mir aber relativ angemessen. Venom und Raider sind preislich sehr dicht beieinander, dabei wohl zu Ungunsten der Venom. Die Flieger und Ravager kommen mir auch ziemlich teuer vor, das wirkt zusammen mit den Debuffs ein bisschen wie Überkompensation, doch ich denke das ist alles weitestgehend im Rahmen.
Die Reaver sind ein heftiger Ausreißer. 10 pkt ist an und für sich schon ein Witz, im Vergleich mit den sehr ähnlichen Hellions für 17 pkt wirkt das absolut schräg. Hier scheint es mir auch seltsam, dass der Blaster für Bikes teurer als eine Hitzelanze ist, während sie bei Scourges gleich viel kosten, obwohl ausgerechnet da die Vorteile des Blasters schwerer wiegen.
Was den Rest betrifft: Das wird sich mit der Zeit dann zeigen. Offensichtlich finde ich, dass die meisten Einheiten gemessen an ihrem Output wahnsinnig punkteffizient sind, da könnte ich mir langfristig Anpassungen nach oben schon vorstellen.
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Schöne Malbegleitung zum Codex: SkaredCast+Freunde setzen sich zusammen und blättern den Codex durch.
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Die Reaver sind ein heftiger Ausreißer.
Seit der letzten FAQ Runde wissen wir doch, dass das ein Fehldruck ist. Hat GW bereits vor Wochen eingestanden. 20 sollten sie pro Nase kosten.
Ich glaube die Preise sind allgemein gleich geblieben seit der besagten Errata (?).
Ravager, vor allem mit Desis, finde ich ohne Zugriff auf Rerolls jetzt schon eher ein Beispiel für einen Ausreißer. In die andere Richtung.
Scourges mit 4 Lanzen sind merklich billiger, bekommen mit Black Heart volle rerolls, haben direkt einen 5+ Retter, können kostenlos schocken. Und ich finde Scourges nicht mal sonderlich toll in der Zusammenstellung.
10 Trueborns können für kaum mehr Punkte genauso viele Schattenwaffen einpacken, treffen immer auf 2+ und haben auch rerolls vom Archon..
Balance ist also nicht überall gelungen. Aber das sind (soweit ich es atm überblicken kann) halt wirklich die Ausnahmen.Wird wahrscheins wieder innerhalb der üblichen 2 Wochen eine FAQ/Errata geben in welcher zumindest die offensichtlichen Fehler geklärt werden.
Skaris Stream hab ich auch schon geschaut. Habe ihn ja seit ner Weile abonniert, schon weil mir sein Spielstil und seine Art gefällt. Dass er im Kanadischen WTC-Team spielt ist nur ein Bonus. Kann ich nur empfehlen.
PS:
Wird noch ein bisschen dauern mit dem Ersteindruck. Hab mir zwar alles anschauen können aber zu allem was zu schreiben und dann in lesbare Form zu bringen dauert halt seine Zeit.. besonders wenn einem beim tippen Dinge auffallen und man dann erstmal umständlich Dinge prüfen muss -
Hat sich nochmal verzögert weil ich heute (Mittwoch) spontan ein kleines Testspiel machen konnte bevor Freitag wieder Ausgangssperre in Kraft tritt..
Ich werde übrigens bewusst Regeln nicht zitieren oder ausführlich umschreiben um eventuelles Meckern wegen Copyrights zu umgehen. Entsprechend rate ich dazu sich entweder den Codex daneben zu legen sobald man ihn zur Hand hat oder auf irgendeiner andere Weise die Regeln mitzulesen.
Ich habs etwas anders gruppiert als im Codex für eine (hoffentlich) bessere Übersicht. Durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten wird es recht schnell komplex und jedes mal die richtige Referenzstelle raussuchen müssen wenn einem was auffällt hilft auch nicht gerade..
Und weil sich alles so verzögert hat bring ichs jetzt doch häppchenweise.Ich habe ja schon nach der Preview etwas ausführlicher etwas dazu geschrieben deshalb hier eher konkrete Dinge zu den Kontingenten.
AllgemeinEin Drukhari Kontingente haben immer Weakling Kin als Sonderregel. Damit kann man die Einschränkung nicht austricksen.
In einer Battle-Forged Liste muss man jedes Kontingent deklarieren, was aber RAW nicht viel bedeutet außer, dass man darin keine Obsessionen von anderen Sub-Fraktionen, theoretisch aber unterschiedliche Obsessionen dieser Subfraktionen erhalten kann.... sagte ich schon, dass es komplex wird?
Immerhin haben alle Standards auch immer automatisch ObSec. YaY Retinues (siehe unter Charakterupgreats)
Weakling Kin
Wer vorhatte Yvraine in ein Kontingent zu packen um etwas Psi-Unterstützung mitzunehmen (wofür man ja eigentlich schon eine Giftklinge zwischen die Rippen verdient hat!) wird leider feststellen, dass das nicht möglich ist. Das heißt zumindest solange man nicht alle Einheiten zu Ynnari erklärt und damit alle Drukhari-spezifischen Boni aufgibt.
Raiding Force (RF)
Da alle Patrol Kontingente kostenlos sind und das Kontingent mit dem Kriegsherrn +2CP bekommt bekommt man Netto 2 Punkte geschenkt. Ist vor allem bei kleineren Punktegrößen sehr nützlich. Nicht dass das groß gespielt wird oder bei 2000+ Punkten noch groß ins Gewicht fällt.Die größte Stärke seine Armee auf diese Weise zu bauen ist es auf Kombos zu min-maxen und Drazhar sinnvoll einbinden zu können ohne weitere Zusatzkosten. Ist also trotz allem legitim in meinen Augen.
Realspace Raid (RsR)Alle Obsessionen sind, Zugriff auf die mit die (eventuellen) Relikte der jeweiligen Kabalen/Kulten/Zirkeln der entsprechenden HQs freigeschaltet und für den Kriegsherrn (der ja der Archon sein muss) noch ein kostenloses Upgreat für seine Reroll-Aura, welche damit auf alle Kabalen/Kulte/Zirkel im Kontingent wirkt.
Man beachte hier, dass RAW nichts davon steht, dass die einzelnen Einheiten die gleiche Wahl treffen müssen wie ihre HQs. Theoretisch kann man also einen Black Heart Archon mit Poison Tongue Kabalkriegern, eine Red Grief Succubus mit Cursed Blade Wyches und einen Coven of Twelve Haemonculus mit Dark Creed Wracks spielen, Cult of Strife Reavers, Hellions mit Berserk Fugue Obsession und einen Raider mit Mobile Raiders und Dark Mirth Obsession.. Das blockiert zwar eventuell Zugang zu bestimmten Dingen (beispielsweise gibt die Black Heart Muse nur Black Heart bzw Blades for Hire Core Einheiten Rerolls), gibt den jeweiligen Einheiten aber Zugang zu den jeweiligen Obsessionen und Stratagemen. Letztere setzen bei normalen bzw RF Kontingenten voraus, dass man das jeweilige Kontingent nach der jeweiligen Kabale/Kult/Zirkel betitelt und sie auch Einheiten mit den jeweiligen Obsessionen enthalten.
Ob das so gewollt ist kann ich nicht sagen. RAW scheint das aber atm so zu funktionieren. Wer den Wahnsinn lieber selbst nochmal nachlesen will muss zwischen S.49, 53 und bei den jeweiligen Regeln für Obsessionen und Co von S.54 bis 65 herumblättern und dabei wahrscheinlich wahnsinnig werden.Und obwohl ich alles mehrfach gelesen habe musste ich erst S.88 nochmal lesen wo explizit verboten wird Obsessionen einer Sub-Faktion innerhalb eines Kontingents zu mischen.. Warum sollte man das auch auf der Seite schreiben welche ausschließlich die dafür gedacht ist zu erklären wie die Kabal/Kult/Zirkel Regeln funktionieren?
Hatte ich schon gesagt, dass es kompliziert wird?Fazit
In jedem Fall ist das RsR Kontingent, selbst ohne den möglichen Obsessions-Exploit, die wahrscheinlich kompetitivste Art Drukhari zu spielen. Zusätzlich kommt nämlich noch dazu, dass man noch weitere Kontingente wählen kann wenn man will und für 3 Relikte innerhalb des RsR Kontingents nur 1CP zusätzlich zahlen muss dank Alliance of Agony (siehe Stratageme).Die Sonderregeln gibts alle unabhängig vom Kontingent aber abhängig von der Einheit.
Power from Pain (PfP)
Hier steht wieder explizit, dass die Regel nur aktiv ist wenn alle Modelle (ausgenommen unaliged) in der Armee das Drukhari Keyword haben. Was im Grunde nur ein doppelter Ausschluss anderer Aeldari und Ynnari ist diese bereits in kein Drukhari Kontingent dürfen.
1. Inured to Suffering
Meh. Nicht schlecht aber auch nicht super. Summiert sich im Spielverlauf, von daher kann man nicht meckern.
2. Eager to Flay
Macht die ohnehin schon flinke Armee noch um einiges schneller, zumindest im dem Gegner direkt ins Gesicht zu springen.3. Flensing Fury
Gerade wenn man es am meisten braucht um erste Verluste zu kompensieren wird der Nahkampf verbessert. Sehr gut.4. Mantle of Agony
Hilft sehr beim Endspurt noch auf der Platte zu bleiben5. Embodyment of Bloodshed
Beide Boni sind sehr stark für die Armee, kommen aber auch ziemlich spät. Black Heart wird dadurch indirekt nochmal stärker.Poisoned Weapon
Wichtig zu merken ist, dass unmodifizierte Würfe zählen. Damit sind eventuelle Verwundungsboni nicht sehr hilfreich.Blade Artists
Sind zwar keine Kampfdoktrinen aber trotz des Zufallfaktors sehr stark. Hier verweise ich direkt auf die Bloodbrides die man über die Meister-Succubus freischaltet.
Insensible to Pain
Genau das was ich gehofft hatte und finde es entsprechend super. Was durch den Retter kommt kann hier immer noch abgefangen werden. Was will man mehr für seine Zirkler?
Combat Drugs
Auswählen kann zwar nützlich sein, aber der mehr Drogen sind einfach mehr Drogen..
1. Adrenalight
oldStrife 4 everyone! geil0r. Immer wieder schön zu sehen wenn man sich über eine 1 freuen kann.
2. Grave Lotus
Natürlich gut für jeden Nahkämpfer.3. Hypex
Gerade bei einer so zerbrechlichen MSU Armee super um Verluste schnell zu kompensieren.
4. Painbringer
Oder man bleibt einfach eher am Leben. Auch ne Möglichkeit.
5. Serpentin
Kann einem wirklich schwindlig werden wie viele Attacken man damit durchbekommt.. Ist aber leider bei der Succubus und Bloodbrides nutzlos wenn sie nicht gerade gegen -1 zum Treffen kämpfen)
6. Splintermind
Für Reaver, Hellions und einen großen Block Wyches gut, für den Rest eher sinnfrei.Fazit
Sehr gelungene Liste an Sonderregeln. Fluffig und spielstark.
Wie üblich sind die Faktions-spezifischen Zusatzmissionen daran gebunden, dass die gesamte Armee nur aus Modellen der jeweiligen Faktion besteht. Falls es noch nicht klar genug für die anderen Aeldari war.
Purge The Enemy
Take them Alive
Etwas seltsam geschrieben und wird ggf direkt erratiert werden..
Effektiv bekommt man (wahrscheinlich?) 3 Punkte wenn man in einer Runde einen Charakter oder ein Monster im Nakampf getötet hat und zusätzlich nochmal 1 Punkt wenn man eine beliebige andere nicht-Fahrzeug Einheit vernichtet. Das sind potenziell 4 Punkte pro Runde, abhängig davon ob der Gegner genug Charaktere/Monster in der Liste hat an welche man auch dran kommt. Was meist der Fall sein sollte. Entsprechend absolut top. Und besonders toll für Incubi und Wych Einheiten.
Beasts of the Arena
Alternative zum anderen, wenn der Gegner wenig Charaktere oder viele LoW hat und man selbst genug Kult-Einheiten um sie zu töten. Etwas schlechter im Allgemeinen, kann situativ aber auch eine gute Wahl sein. Man muss dann aber auch die Titanen mit den Kult-Einheiten irgendwie tot bekommen.
No Mercy, no Respite
Fear and Terror
Für jedes Model! Extrem gut gegen manche Armeen. Furchtbar gegen andere. Da man ohnehin gern MW-Mali einbaut für andere Effekte (man schaue sich vor allem Fear Incarnate von Dark Creed an) sollte man es immer als Option im Hinterkopf behalten.
Battlefield Surpremacy
Herd the Prey
MMn Schrott. Man wird in einem ausgeglichen Spiel vielleicht 2 Runden den Gegner davon abbringen können in weniger als 2 Vierteln zu sein. Andernfalls dominiert man ohnehin das Spiel und könnte auch eine beliebige andere Wahl aus dieser Kategorie erfüllen. Dann doch lieber Domination oder Engage On All Fronts welche nicht davon abhängen, dass mein Gegner mitspielt sondern nur von meinen eigenen Aktionen. Vielleicht bin ich aber auch bias weil ich mich nie darauf verlasse, dass es mir möglich sein wird den Gegner an etwas zu hindern sondern eher darauf hoffe, dass ich etwas hinbekomme.
Fazit
Die Missionen sind gleichzeitig ziemlich spezifisch und nischenhaft als auch sehr gut wenn sie mal passen. Richtig ärgerlich wird es eigentlich nur wenn der Gegner sowohl furchtlos ist als auch zu wenige Charaktere, Monster oder LoW enthält, dass es sich lohnt über sie zu punkten. Sonst findet sich schon etwas.
Gute Alternativen wenn auch leider keine Erstwahlen dabei.
Rest gibts voraussichtlich morgen. -
Häppchenweise ist gut, dann wird man vom Umfang nicht so erschlagen
Alle Obsessionen sind, Zugriff auf die mit die (eventuellen) Relikte der jeweiligen Kabalen/Kulten/Zirkeln der entsprechenden HQs freigeschaltet und für den Kriegsherrn (der ja der Archon sein muss) noch ein kostenloses Upgreat für seine Reroll-Aura, welche damit auf alle Kabalen/Kulte/Zirkel im Kontingent wirkt.
Hier eine Anmerkung: Die Archon-Aura wirkt dann auf alle CORE Einheiten dieses Detachements, also auch entsprechende Blades for Hire (glaube nur Mandrakes sind nicht CORE). Was ein bisschen schräg ist: Die normale Aura bufft Kabalen CORE und INCUBI, einschließlich Drazhar, weil er das Keyword hat. Drazhar fällt jedoch wieder raus, wenn man die RSR Aura nutzt, weil er eben keine CORE Einheit ist. Keine große Sache, aber eben schräg
Wichtig zu merken ist, dass unmodifizierte Würfe zählen. Damit sind eventuelle Verwundungsboni nicht sehr hilfreich.
Das ist extrem wichtig und wird noch leicht übersehen. Gegen Wound-Modifier quasi immun zu sein hat schon Vorteile, aber vor allem bedeutet es, dass Dark Technomancer nicht mehr mit Giftwaffen funktioniert.
Blade Artists
Hier will ich nur mal sagen, wie gut ich den Umgang mit DS im Codex finde, nicht zuletzt wegen der Blade Artists Regel. Stärke und Damage sind zwar an einigen Stellen hochgegangen, aber ich finde vor allem den durchnittlich erhöhten DS entscheidend dafür, dass Dark Eldar nun wesentlich härter zuschlagen. Das finde ich wirklich sehr elegant gelöst
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Gut das Häppchen gut sind. Hatte heut bis Abends keine Zeit und lag bis vor ner Weile mit Migräne flach..
Ich verschieb den nächsten besser auf morgen. Bin nach dem Tag einfach zu schlapp um noch was anständiges abzuliefern..Das die Mandraks rausfallen ist mir heute auch noch eingefallen und wollte ich bei ihrem Eintrag ergänzen (falls ich es nicht vergesse), Beim Drazhar hatte ich tatsächlich Scheuklappen auf. Wenn aber auch fast alles im Codex Core ist vergisst man das einfach irgendwann.
Ich muss sagen, dass (abgesehen davon dass mal wieder alles wild im Codex verstreut ist und umständlich formuliert ist) die Regeln im Allgemeinen an sich extrem gut durchdacht und elegant gelöst sind.
Ich habe mich zwar in die anderen Dexe die Edi nicht so im Detail reingefuchst aber mir schein der Drukhari Dex die Krönung der Qualität zu sein. Als ich mir Stichpunkte zum Gesamtfazit geschrieben habe fand ich es tatsächlich schwer negative Punkte zu finden. Und davon sind dann noch ein paar bei genauerer Betrachtung rausgeflogen.
Wenn wird der Codex in ein paar Monaten an Glanz verlieren weil das Meta sich in einer Weise entwickelt welche die kleinen, noch versteckten Problemchen zum Vorschein kommen lässt. -
Mit dem Themenblock den ich heute plane reinzustellen verbleiben noch 4 weitere:
- Stratageme
- Einheiten
- Gesamtfazit
- Listenideen, Kombos, Do's and Don'ts
Entsprechend verteile ich das noch über die nächsten Tage, je nachdem wie ich Zeit und Kraft für finde. Nächste Woche bin ich spätestens durch. Hoffentlich gerade richtig für diejenigen welche dann mit dem frisch gelieferten Codex mitlesen können.
Weil ich zu faul bin jedes mal die ganzen Namen zu tippen habe ich ein paar eigen kreierte Abkürzungen reingebracht. Ich hoffe sie verwirren nicht zu sein..
Übrigens ist das Cult of Strife Supplement bei der entsprechenden Obsession mit drin.
Für die Drukhari Kontingent-Sonderregeln gibt es eine extra Seite (S.53) welche erklärt wie sie funktionieren. Also welche Einheiten welche Obsessionen bekommen, was es wie freischaltet etc.
Mit dem Anhang, dass die Regeln dort nicht vollständig sind und man auf auch die übliche Seite zu Datenblättern (S.88) lesen muss, welche dann doch nochmal spezifiziert wie man die Keywords anzuwenden hat.
Zusätzlich bauen viele der Obsessionen auf andere Sonderregeln auf welche an einer anderen Stelle im Codex erklärt werden.
Bereitet euch also auf viele Querverweise vor und dass ihr häufig hin und her blättern müsst.
Grundsätzlich sind die Obsessionen, wie bisher, in die 3 Unterfraktionen aufgeteilt. Jede hat eigene Obsessionen welche ausschließlich für Modelle mit dem richtigen Keyword gelten. Das gilt auch im RsR-Kontingent.
Entsprechend fügt man auch dort entsprechend am besten erstmal alle Einheiten ihrer Unterfraktion entsprechend ein sonst wird es schnell verwirrend wie viele Sonderregel man im Kopf jonglieren muss.
So wie bei anderen Unterfraktionen geben die namenhaften auch bei den Drukhari wieder zusätzliche Kriegsherrnfähigkeiten, Relikte und Stratageme. Zugang bekommt man jetzt übrigens auch nur noch wenn man ein entsprechendes Kontingent besitzt welches den jeweiligen Kabalen/Kulten/Zirkeln zugeschrieben ist (ausgenommen das Auxiliary Support Kontingent) und mindestens eine Einheit aus selbigen enthält.
Bei den Wahlobsessionen gibt es, wie bei den anderen Codices auch, wieder solche welche beide Wahlen belegen und man nicht weiter kombinieren kann. Ich habe sie jeweils mit AC! (für die ihre Bezeichnung All-consuming) markiert.
Habe ich schon erwähnt dass es kompliziert wird?
Obession: Thirst for Power
Die einzige Kabale welche gleich 4 Boni bekommt!
Die für sich stärkste ist erstmal der Bonus für PfP. Der beim zweiten Bonus in einem RsR-Kontingent auch auf BfH ausgeweitet wird. Damit haben Incubi vorrücken und angreifen in Runde 1. Nasty!
Man könnte fast die anderen beiden Boni übersehen, obwohl sie gar nicht verkehrt sind. Ein einzelner kostenloser Reroll klingt erst gar nicht so mächtig da der Archon doch ne Reroll-Aura hat. Der gilt aber auch für Fahrzeuge. Was Schattenlanzen Raider um einiges besser macht. Selbst der Moralbonus ist nützlich da man tatsächlich gern mal ne größere Einheit Krieger mitnehmen möchte. Und Trueborn mit MW10 sind einfach sexy.
Kriegsherrnfähigkeit: Labyrinthine Cunning
Wie gehabt. Immer noch sehr nützlich, vor allen weil es sogar noch mehr gute 1CP Stats gibt und sich da jeder regenerierte Punkt lohnt. Und weil der BH-Buffchon wegen dem Relikt und dem Obsessionsbonus mit Abstand der beste ist passt es auch einfach wie die Klinge in den Rücken.
Relikt: Writ of the Living Muse
Auch hier fast wie gehabt. Nur dass der Bonus neben BH-Core in einem RsR-Kontingent auch auf BfH gilt. Damit rerollen Incubi auch Verwundungswürfe. Nur für den Fall, dass noch jemand nicht verstanden hat, dass man auf jeden Fall ein solches Kontingent mit BH spielen sollte.
Schickt alle anderen nach Hause, wir haben einen Gewinner! Vect ist nicht im Codex, lang lebe der Buffchon!
Stratagem: Agents of Vect
Hat im Grunde nichts mehr mit dem alten Vect zu tun. Jetzt kann man 1 Stratagem welches der Gegner eingesetzt hat in Zukunft teurer machen. Nische und keinesfalls ein must-have mehr. Transhuman z.B. interessiert Gift ohnehin nicht. Entsprechend muss man sich nicht mehr wegen einem Stratagem genötigt fühlen BH zu spielen. Sind nur alle anderen Boni die das tun.
Obsession: The Serpent's Kiss
Ein starker Bonus und ein etwas speziellerer, der aber im Kontext anderer Moral-Mali durchaus gut sein kann. Ganz besonders in Kombination mit Dark Creed und Trophäen. Beides ist an sich schon gut genug, dass man ernsthaft in Erwägung ziehen kann ein zusätzliches Kontingent neben dem BH-RsR-Kontingent einzuplanen. Oder man spielt gleich RF Kontingente.
Kriegsherrnfähigkeit: Towering Arrogance
Nichts worum man eine Armee herum aufbaut, dafür sind die Boni zu speziell. Nützlich sind sie trotzdem denn Tödliche Wunden sind eine der beliebtesten Methoden einen Archon anzugehen wenn man nicht einfach auf 1er bei Schutzwürfen setzen will. Was btw sein Schattenfeld nicht deaktiviert.
Grundsätzlich reicht es aber meist einen Court mit nem Sslyth dabei zu haben.
Und keine Abzüge darauf ob jemand flüchtet ist zwar nicht schlecht aber eben auch recht speziell. Atm ist das eigentlich nur relevant bei sehr speziellen Necron Builds oder im Mirror. Wenn die Night Lords neue Regeln bekommen mag sich das ändern. Bis dahin gibt es bessere Wahlen denke ich. Insbesondere falls man zu einem MArchon (Siehe Lords of Commorragh) aufwertet für die Trueborn, was ich gerade bei der PT als sehr gute Wahl sehe.
Relikt: Soul-Seeker
Ganz putzig gegen Charaktere. Reicht aber meist nicht um sie in einem Zug zu töten was die Investition eines Relikts etwas unattraktiv macht. Allgemein gibt es bessere Methoden gegnerische Charaktere gezielt anzugehen.
Stratagem: Insidious Misdirection
Sehr, sehr gutes Stratagem mit dem man spontan darauf reagieren kann wer beginnt und bei Bedarf dem Gegner den Vorteil nimmt. Allein dafür ist PT eine legitime Wahl.
Richtig lustig ist es btw in Kombination mit dem Webway Portal. Aber den Trick verrate ich erst wenn wir beim Kombo-Block angekommen sind.
Obsession: Slay from the Sky
Bewegungsbonus ist geringer als bisher. Bei der kleineren Platte verständlich. Warum der Reroll für Insassen weg ist verstehe ich aber nicht. Schwächt die Kabale stark ab und die Obsessionsboni etwas mager.
Kriegsherrnfähigkeit: Famed Savagery
Meh. Archons sind zwar ganz gut aber nicht so gut, dass ich mich darüber begeistern könne. Hatred Eternal ist dazu noch starke Konkurrenz und uneingeschränkt für alle Archonen verfügbar.
Relikt: Obsidian Veil
Ein weiterer Rettungswurf.. Was soll ich damit? Wenn das Schattenfeld versagt ist der Archon oft ohnehin hinüber. Und Sslyth machen den Bonus außerhalb des Nahkampfs tendenziell auch obsolet.
Stratagem: Masters of the Shadowed Sky
Super spezifisch. Wird nicht wirklich oft eine Rolle spielen, vor allem nicht wenn man Trueborn hat. Oder seine Reaver und Hellions. Find ich richtig murksig.
Obsession: Flawless Workmanship
Sexy mit Splinter Racks (siehe Raider). Der Reroll ist auch nicht verkehrt. Kann man nehmen.
Kriegsherrnfähigkeit: Deathly Perfectionist:
S9 Blastpistole? YaY?
3 der 4 nicht-spezifischen KH-Fähigkeiten finde ich besser. Entsprechend...
Relikt: Armour of Misery
Durch den Soulhelm redundant beim MArchon, aber wenn man den Bonus ohne Aufpreis oder 2x haben will kann man drüber nachdenken.
Stratagem: Failure is not an Option
Wird sehr seltsam eine Rolle spielen, vor allem durch die Bedingung, dass man etwas töten muss. Immerhin reicht ein einziger Verlust um keine Minis zu verlieren, was es ganz okay als billigere Alternative zu Insane Bravery macht.
Dark Mirth
Ich kann mir eine sehr spaßige Kombo mit Mobile Raiders vorstellen, in welche btw Drazhar ganz gut reinpasst weil man da ohnehin ein extra Kontingent für braucht. Abgesehen davon ist es ziemlicher Murks.
Deadly Deceivers (AC!)
An sich gar nicht verkehrt. Wenn man mal angegriffen wird und zurückfällt kann man noch mit ner Lanze oder ähnlichem schießen und die jeweilige Einheit aufs Korn nehmen. Ob das einem reicht muss man dann schauen..
Disdain for lesser Beings
Ganz nett durch die anderen Moral-Mali die es gibt. Ist aber leider unnütz gegen Space Marines und furchtlose Fraktionen und entsprechend mMn nicht wert allgemein nützliche Obsessionen und Zugang zu Zusatzregeln dafür aufzugeben.
Mercyless Razorkin
Ließt sich ganz nett. Aber statistisch ist ein Buffchon besser und PT mindestens genauso gut.
Mit Tourturous Efficiency oder Toxin Crafters ists nicht schlecht, da man so eine höhere Chance hat die 6 beim verwunden zu würfen. Es fehlt aber trotzdem etwas vergleichbar starkes wie Insidious Misdirection was es mMn einfach nicht gut genug macht um keine namenhafte Kabale zu nehmen.
Torturous Efficency
Das ist schon ziemlich gut, vor allem in Reichweite eines Archons. Wenn man schon keine der 4 namenhaften bzw All-consuming nimmt ist es eine solide Obsession mit der man kombinieren kann.
Mobile Raiders
Siehe Dark Mirth.
Soul Bound
Ganz nett für Fahrzeuge aber insgesamt (zumindest atm noch) etwas arg nischenhaft finde ich. Wenn der Gegner TW spamt nimmt man mMn aktuell noch lieber Wracks und schirmt ab. Könnte sich aber ändern wenn der Zugriff auf TW mit neuen Codices weiter steigt. Und es ist auch immerhin nicht nutzlos, was schonmal besser ist als bei manch anderen..
Toxin Crafters (AC!)
Treffer von 6+ verwunden also fast automatisch.. warum nicht gleich autowunden? In Kombi mit Mercyless Razorkin ganz aber es fehlen die anderen Boni um gegen PoisonTounge anzukommen, welche die offensichtliche Konkurrenz ist.
Twisted Hunters
Abfall. Absoluter Abfall. Wer das vorgeschlagen hat soll sich an seinem Kaffee verbrennen!
Webway Raiders
Sinnvolle Regeln aufgeben um maximal 2CP zu sparen? Für eine Einheit Kabalkrieger oder vielleicht noch nen Archon? Etwas anderes kann es ja nicht nutzen. Wenns Screaming Jets wären könnte man ja wenigstens noch nen Raider in einem Patrol nutzen um sie kostenlos schocken zu lassen.. so ists echt ein Witz.
Kaffee! Da mein ich so richtig dunkelschwarzen, kochend-heißen.. echt jetzt, Junge.
Fazit
Wie bisher dominiert BH massiv durch seine Vielseitigkeit. PT und vielleicht OR kann ich mir auch vorstellen wenn man die Einheiten auf etwas spezialisieren möchte. Der Rest ist mMn eigentlich ausschließlich für sehr speziellen Gebrauch oder als Spaßwahl nutzbar.
Obsession: The Spectacle of Murder
2 starke Boni. Ähnlich wie Slaanesh immer zuerst zuschlagen ist Bombe und der Bonus für die Angriffsbewegung ist sehr nützlich. Gerade für eine 20er Einheit oder Bloodbrides. Macht sich direkt 5te Edi Nostalgie bei mir breit.
Kriegsherrnfähigkeit: Blood Dancer
Je mehr Attacken man hat desto mehr generiert man.. Passt ganz gut zur Triptych Whip um seine Attackenzahl zu maximieren. Ist aber nicht die beste KH-Fähigkeit und nicht die beste Kombi mit der Peitsche. Also eher ein nay.
Relikt Phial Bouque
Stark abgeschwächt im Vergleich zur bisherigen Version. Immer noch ganz gut, aber ohne Reliktwaffe sehe ich höchstens in Kombination mit Dingen aus der Charadon-Erweiterung.
Stratagem: No Method of Death Beyond our Grasp
Warum man mit ihnen schießen wollen sollte weiß ich nicht. Wäre sinnvoll wenn man es auch bei Reavern oder Hellions benutzen könnte, was explizit nicht der Fall ist. Nochmal zuschlagen ist aber natürlich sehr stark. Vor allem für 2CP. Das allein ist es schon fast wert CoS zu wählen.
Genau wie bei den Space Marines Supplementen gibt es hier ein paar zusätzliche Restriktionen welche dafür die zusätzlichen Optionen freischalten. In diesem Fall muss man ein Cult of Strife Kontingent haben in welchem sich ausschließlich CoS Einheiten befinden, ausgenommen BfH.
Das bedeutet entsprechend, dass man kein RsR-Kontingent benutzen darf.
Darüber hinaus muss man die üblichen Bedingungen erfüllen, sprich Relikte gibt es nur über CoS-KH bzw. wenn man sie über Gifts of the Dark City freischaltet, Stratageme nur wenn man Kontingent und Einheiten hat.
Das sind eigentlich sogar recht milde Einschränkungen welche andere Wahlen nicht ausschließen, solange man sie über ein anderes Kontingent einbringt. (Solange ich es nicht übersehen habe) muss man nicht die gesamte Armee als CoS spielen.
Competitive Edge
Sehr gut wenn man es mit einer Reliktwaffe mit gutem Durchschlag wie zB der Dancer's Edge (Siehe Lords of Commorragh) oder der Glaive Exquisite (sieh unten) paart.
Unparalleled Agility
Hilft dabei das Modell am leben zu halten. Ist vor allem interessant in Kombination mit dem Morvane's Agonizer, Garland of Spite oder einfach Shardnet&Impaler um etwas zu binden was man nicht tot bekommt. Bei den vielen guten Optionen eher eine Drittwahl, aber trotzdem nicht schlecht per se.
Master Executioner
Schlechtere Variante von Competitive Edge, dafür kann man seine Attacken aufteilen. Könnte also situativ besser sein. Allerdings geht man normalerweise keine mehreren Ziele mit einer einzelnen Succubus an, von daher einfach die schlechtere Wahl.
Weil Hekatrix of the Crucibael (sieh CoS-Stratageme) ein paar Relikte für Hekatrixe freischaltet habe ich die jeweiligen der Übersichts willen mit einem Sternchen vor dem Namen markiert.
*Morvaine's Agonizer
Mega stark in einer Wych-Einheit. Einheit heißt mehr Lebenspunkte und damit eine gute Chance beispielsweise eine wichtige Beschusseiheit das ganze Spiel über zu binden.
An Succubus ist es ganz nett mit defensiven Buffs. Aber eigentlich zu schade seine Succubus dafür zu verwenden.
*Garland of Spite
Da man eine andere Reliktwaffe dafür aufgeben muss eigentlich unattraktiv.
In einer Einheit allerdings dann doch wieder interessant aus ähnlichen Gründen wie beim Morvaine's Agonizer. Dank der Attackenreduzierung kann man es auch mit kleineren Einheiten versuchen bzw. gefährlichere Einheiten angehen. Am besten dann aber mit S&I für den Zurückfallmalus sonst verzieht sich das Ziel einfach.
Entsprechend ist es in meinen Augen ein wenig fragwürdiger ob sich der Spaß hier lohnt. Kostet ja einiges an CP.
Glaive Exquisite
Gut in Kombi mit Competitive Edge dank dem Durchschlag. Ist mMn nicht die beste Option für eine Succubus aber eine solide Zweitwahl.
*Dark Lotus Toxin
Der Zusatz, dass es auf kein Relikt wirkt ist eigentlich unnötig weil man keine 2 Relikte an einem Modell kombinieren kann.
Für eine Succubus ist es lohnt es sich auch nur bedingt, Glaive mit S6 2dmg is schon ganz nett aber einfach nicht so gut wie eine richtige Reliktwaffe.
Wo es aber richtig glänzt ist an Bloodbrides. Dank der Chance auf +3DS fehlt da nächmlich eigentlich nur eine ordentliche Profilstärke und Schaden zu einer guten Waffe und genau das liefert dieses Relikt. Finde ich ergo eine richtig gute Option, selbst wenn man extra CP dafür zahlt.
Art of the Kill
Extrem gut da es für alle CoS-Einheiten verfügbar ist und man meist schon gut trifft während man, durch die fehlende Stärke, eher mäßig verwundet.
Genial ist es an Bloodbrides die in einer Einheit mit hohem Widerstand hängen da es die Chance für ne 6 beim wunden erhöht und so plötzlich sogar noch tödlicher macht.
Dance of Death
Super um etwas zu umzingeln oder möglichst viele Minis in Kontakt zu bringen. Da es auch bei Reavers funktioniert kann man damit zB auch durch Mauern durch wo es normalerweise nicht möglich ist.
Invigoration by Eviscoration
Man bedenke, dass man es sowohl in der eigenen als auch der gegnerischen Runde aktivieren kann. Eins davon macht natürlich wenig Sinn
An sich sehr gut da man gern mal besser als geplant würfelt und plötzlich im Freien steht. Und auch wieder nützlich für alle Einheiten, was super ist.
A Blade well Placed
Netter Bonus wenn es mal nötig sein sollte. Grundsätzlich ist es aber sinnvoller Bloodbrides gegen härtere Einheiten zu schicken bzw. Treffer/Wunden wiederholen zu lassen und zu hoffen man ertränkt den Gegner in Attacken. Einziger echte Nutzen ist wenn man wirklich 6CP in einer Rund ausgeben und alle 3 Strats zünden will.. was ich für etwas albern halte, aber okay.
Deadly Exemplar
Da man in einer reinen Wych-Armee Chars am besten mit den Succubi angeht ist das ein nice-to-have Bonus mit dem man die gesamte Armee buffen kann.
Da Succubi gern mal sterben sobald sie nicht gut abgeschirmt sind ist es aber auch nicht so stark wie es sich vielleicht erst ließt.
Flawless Approach
Sher situativ. Oft kann man über andere Tricks arbeiten um Abwehrfeur zu umgehen und der Trefferbonus ist irrelevant wenn man die Einheit zerhackt nachdem man zuerst zugeschlagen hat. Schlecht ist es aber nicht.
Pick them Apart
Nützliche Fähigkeit, insbesondere in Kombination mit Dance of Death. Was dann aber doch recht kostspielig wird. Da es aber schon Cruel Deception gibt für geringere Kosten wirkt es schon recht redundant. Kommt also schon sehr darauf an wie man spielt ob man es überhaupt groß nutzen wird.
Hekatrix of the Crucibael
Ich heb die Relikte schon mit dem Strat bewertet und direkt gesagt wie gut ich die Optionen finde.
Wichtiger ist vielleicht auch, dass man diese Relikte ohnehin eher nicht an Succubi packt und man so noch einen zusätzlichen Nutzen für sie hat.
Fazit
Ich sehe das Supplement nicht unbedingt als ein kompetitives must-have an. Die Restriktion sie nur in einem reinen CoS-Kontingent nutzen zu können allein führt eher dazu, dass man hierüber weitere kompetitive Optionen hat, vor allem wenn man über RF-Kontingente arbeiten möchte, allerdings keine welche merklich stärker wären als worauf man sonst Zugriff hat.
Funktionell relevant bekommt man eigentlich "nur" bessere Bloodbrides, verbessere Optionen Einheiten zu binden (was mit den neuen S&I nicht mal unbedingt nötig ist) und die Stratageme. Letztere sind am ehesten relevant, aber wirken spontan nicht so stark auf mich, dass ich überall rote 80s Frisuren auf der Platte sehen würde.
Wer aber ne reine Wych-Armee spielen will sollte definitiv zuschlagen. Dafür ist es schon ein signifikanter und nützlicher Bonus da man damit besser die fehlenden Aspekte kompensieren kann.
Obsession: Only the Strong will Thrive
Deutlich besser als bisher. Interessanterweise funktioniert es am besten defensiv, wenn man sich das Ziel nicht auswählt und man alles bedienen muss. Was man bei dem +S Kult nicht unbedingt erwarten würde.
Kriegsherrnfähigkeit: Treacherous Deceiver
Einfach eine bessere Version des einen Obsessions-Bonus. Witzig eine Suizid-Rakete damit zu bauen die man auf den Gegner abfeuert.
Relikt: Traitor's Embrace
Das Konzept der Suizidubus auf die Spitze getrieben! Finde ich eigentlich sogar ne ganz gute Zweitwahl zB gegen etwas das immer zuerst zuschlägt bzw jemand zuletzt zuschlagen lassen kann.
Da der Bonus erst zündet wenn sie stirbt ist es nicht ideal. Da die meisten Succubi die Schlacht ohnehin nicht überleben werden ist es aber auch nicht ganz verkehrt.
Stratagem: Venomous Shardbombs
Das sind wahrscheinlich 5 Treffer also statistisch vielleicht eine zusätzliche Wunde.. Aber immerhin kann man so nochmal mit ner anderen Einheit Abwehrfeuer geben und mit etwas Glück kann es doch ganz gute Anzahl an Wunden produzieren.
Obsession: Speed of the Kill
Mein bisheriger Lieblingskult behält ihre bisherige Speed-Kombo.
Insbesonderes für Einheiten wie Hellions sehr nützlich da so kaum jemand sicher vor ihnen ist.
Reaver profitieren übrigens nicht vom Vorrückbonus da sie einen festen Wert dafür haben. Der zweite Teil ist aber immer noch sehr nützlich, also kann man sich nicht unbedingt beschweren.
Kriegsherrnfähigkeit: Hyperswift Reflexes
Statt dem alten Sturmschild gibts Transhuman. Kann man sich nicht beschweren. Insbesondere da die Succubus von den meisten bereits auf 3+ und gern auf 2+ verwundet wurde kommt es mindestens aufs gleiche raus, oft ist es sogar besser als bisher.
Einziger Grund warum es nicht mehr so attraktiv ist wie bisher ist, dass es so viele andere gute neue Optionen für Succubi gibt.
Blood Glaive
Bisher bestes Relikt gewesen und wird sogar noch nen Tick besser. Da es jetzt aber auch andere, genauso gute Optionen gibt ist es jetzt kein so starkes Argument mehr für den Kult, es sei denn man hat vor 2 Succubi zu spielen.
Athletic Aeralists
Mega stark! So kann eine Einheit pro Runde ihren Schaden machen und aus dem Nahkampf verschwinden bevor der Gegner zurückschlagen kann. Gerade für so zerbrechliche aber high-priority Ziele wie Succubi oder Bloodbrides sehr nützlich.
Acrobatic Display
Nett für eine Muccubus mit Whirling Death und auch so ganz nützlich um zB Einheiten zu umzingeln. Eher etwas für ein kleines Zusatzkontingent da man statt dessen auch einfach Hellions/Reaver benutzen kann.
Art of Pain
Das Problem hier ist, dass Vorrücken und Angreifen damit nicht verfrüht erreicht werden kann, besseres Treffen direkt in der 2ten toll ist, aber man dadurch bestenfalls eine Runde etwas mehr trifft als sonst während es keinen Mehrnutzen generiert und der frühere, bessere Retter eben trotzdem recht spät kommt dafür Zugriff auf zusätzliche Optionen aufzugeben.
Hängt damit sehr von dem ab mit was man es kombiniert.
Berserk Fuguge AC!
Ganz solide. Kann aber nicht mit CoS oder CB im Output mithalten und es fehlen Relikt und Strat um wirklich cool zu sein.
Precise Killers
Könnte ganz nett sein mit Art of Pain oder Stimulant Innovators. Für Bloodbrides definitiv super.
Bleibt aber eher etwas für ein zusätzliches (Raiding Force) Patrol Kontingent dass man dann eben darauf maxt. Es fehlt einfach
Smashing Impact
Ganz netter Bonus, vor allem für große Einheiten. Da er aber nur im Angriff wirksam ist muss man die Ziele auch bis zur nächsten eigenen Runde töten damit sich der Spaß lohnt, sonst wird es schnell ein einmaliger Bonus und dafür ist es dann doch ein wenig mager.
Stimulant Innovators
Kann eine ziemlich explosive Runde bewirken. Allerdings ist es selbst mir Precise Killers fraglich ob man genug in einer Runder heraussreißt dass es sich gegenüber den Alternativen lohnt. Müsste mal jemand testen.
Test of Skill
Sehr nützlich gegen das womit Kulte tendenziell Probleme bekommen und passt super zur Beasts of the Arena Mission. Ist eine interessante Option wenn man einen puren Wych Cult spielen möchte, ist aber natürlich nicht die ideale Wahl da ziemlich speziell. Sonst sehe ich aber auch weniger Sinn darin da man eigentlich Zugriff auf genug Lanzen haben sollte.
Trophy Takers
Erneut wieder ein Moralgebundener Malus. Und auch hier wieder vor allem interessant in Kombination mit entsprechend ausgelegten anderen Dingen. Auch hier interessant für eine Mission, diesmal Fear and Terror.
Problem ist damit auch hier, dass manche einfach immun gegen den Effekt sind und die Investition damit nichtig wäre.
Agile Hunters AC!
Sehr, speziell und diesmal ohne Vorteil beim Punkten von Missionen. Entsprechend sehe ich wenig Sinn in dieser Obsession, vor allem da man sie nicht weiter kombinieren kann. Wüsste spontan nicht warum man sie jemals nutzen sollte statt RG.
Fazit
Diesmal sind auch ein paar ganz nützliche Alternativen bei den Wahlobsessionen dabei, auch wenn man primär immernoch die namenhaften wählen wird. Im Gegensatz zu den Kabalen dominiert CoS höchstens wegen den Zusatzregeln aus Charadon für reine Kult-Armeen und Wyches statt einfach nur besser zu sein. Die anderen beiden haben auch ihre Stärken (CB defensiv und Reaver, RG für Hellions allgemein für Geschwindigkeit).
Obsession: Connisseurs of Pain
Transhumen macht sie insgesamt wieder ziemlich zäh und verbessert vor allem Groteske und Taloi, die sogar noch einen Bonus oben drauf bekommen. Wenn man eine Armee um die letzten beiden bauen möchte wahrscheinlich die beste Wahl.
Kriegsherrnfähigkeit: Diabolical Soothsayer
Ich wüsste zwar nicht warum man die Bewegung und Attacke nehmen sollte wenn der Haemo so mittelmäßig im Kampf ist.. ihn noch widerstandsfähiger zu machen ist aber definitiv nützlich.
Relikt: Vexator Mask
Immer noch extrem stark und ein starkes Argument für diesen Zirkel trotz verringerter Reichweite.
Stratagem: Sins Writ Large
Damit hat man Strats für Treffer und Verwundungen, was gerade die größeren Einheiten sehr stark macht, insbesondere mit Urien in Reichtweite. Sexy
Obsession: Distillers of Fear
Abgesehen davon, dass es für Fear and Terror nützlich ist gibt es auch andere Dinge welche über den gegnerischen MW funktionieren (zB Aura ausschalten vom Maemo). Je mehr solche Effekte man in der Armee hat desto besser ist natürlich der Malus, selbst wenn man gegen furchtlose Armeen spielt.
Der Trefferbonus oben drauf macht sie auch unabhängig davon zu einer soliden Wahl.
Kriegsherrnfähigkeit: Fear Incarnate
Und gleich einer dieser eben genannten Effekte. Super stark, vor allem weil es keine 1x pro Spiel Begrenzung gibt. Würde ich eigentlich immer mitnehmen wollen weil es die Armee insgesamt entlastet. So kann man seine Kräfte besser konzentrieren ohne eine zusätzliche Möglichkeit zu punkten aufzugeben.
Relikt: Spirit Sting
Kein Retter und Ds-3 bei 2+ Gift sind nice. 1dmg nicht. Effektiv wird man damit 1-2 Schaden machen pro Runde. Vergleicht man das mit einer guten Nahkampfwaffe und was die anderen HQ mit ihren Relikten anstellen wird's einfach lächerlich..
Stratagem: An Escoteric Kill, Delivered from Afar
Potenziell sogar richtig stark. Taloi können mit Hitzelanzen die meisten Chars instantkillen und Liquifier-spam ist auch ziemlich gut hierfür. Gefällt mir gut.
Obsession: Butchers of Flesh
Kein schlechter Bonus. Schadenspotenzial schwächelt aber im Vergleich mit Wyches, Kabalen und Söldnern. Der zweite Bonus ist mMn nicht so stark, da die Schusswaffen nicht sooo stark sind und man vor allem die Aktionen einfach mit anderen Einheiten machen kann.
Kriegsherrnfähigkeit: Scarlet Epicurean
Ganz solide. Ist ne solide Wahl wenn man ihn tatsächlich offensiv einsetzen möchte.
Relikt: Flensing Blade
Putzig. Potenziell kann man recht gut austeilen und auch mal Chars im Nahkampf töten. Es ist aber etwas grenzwertig ob man einen durchschnittlichen Char oder ne zähere Einheit damit tot bekommt und das Eche einen selbst nicht umnietet.
Stratagem: A Most Inventive Demise
In Kombo mit der Waffe tatsächlich sehr nett. Was man nicht mit den Attacken tot bekommen finished das Strat. Kann man schon so spielen. Allerdings gibt es schon so viele andere Char-Killer die entweder nicht so exklusiv sind oder nicht Relikt und Strat brauchen. Ist entsprechend eher etwas für eine reine Zirkel Armee.
Artist of the Flesh AC!
Stark, selbst bei Minis mit 1LP da man so keine mehreren 5++ schaffen muss wenn was am Retter vorbei kommt. Mit Haemoxytes richtig frech.
Dark Harvest
Putzig. Gerade in Kombi mit Hunger for Flesh um die Charges auch sicher hinzukriegen. Ist am besten mit MSU so dass man möglichst viele Angriffe pro Runde machen kann.
Dark Technomancers AC!
Immer noch extrem stark trotz der Nachteile. legitime Alternative zu den namenhaften, selbst wenn der Hauptnutzen bei den Transportern bzw Forgeworld Modellen (ja, allen beiden!!!..) und Liquifier-guns (würfeln ja nicht aufs treffen, ignorieren damit den Nachteil) liegt. Vor allem stark in einer Monoliste wenn man auf Kabale und/oder Söldner verzichtet.
Experimental Creations
Wracks haben Giftattacken also bringt es nur etwas bei den größeren Modellen. Ist damit eine schwächere Version von Uriens Aura.. Kann man gleich PoF mit Urien spielen finde ich.
Hungry for Flesh
Ganz netter Bonus für eine offensive Spielweise, gerade weil man ja ohnehin vorrücken und angreifen kann. Im Zweifelsfall hilft es sicherer an besetzte Missionsziele zu kommen. Kann man also theoretisch fast immer irgendwo dazu packen.
Masters of Mutagens
Hier hat man sich den Umstand von Toxin Crafters (siehe Kabal-Wahlobsessionen) gespart und gleich verwunden lassen. Guter Bonus. Und ein Mutagen das einen zum Shredder macht find ich grundsätzlich gut.
Master Torturers
So albern das beim Webway Raiders war so stark ist es hier. Vielleicht am besten in einem kleinen Patrol Kontingent für nur 1-2 Einheiten welche es nutzen, im Zweifelsfall extra für nen Cronos zum heilen. Grundsätzlich aber mit allen anderen gut kombinierbar.
Obsessive Collectors
Mit einer Schadens-Obsession und/oder einem (Master-)Haemo kombiniert fängt es an richtig interessant zu werden. Etwas speziell und, je nach Gegner, nicht zu einfach zu erfüllen. Kann aber tatsächlich ziemlich gut sein.
Enhanced Sensory Organs
Die einzige andere Fähigkeit mit der man das gut hätte kombinieren können ist All Consuming.. Entsprechend find ichs gurkig.
Splinterblades
Sehr solide in Kombination mit Masters of Mutagens, Obsessive Collectors oder Master Torturers.
Fazit
Schockierenderweise ist mal ausnahmsweise die bekannteste Obsession nicht unbedingt die Beste. PoF bleiben gut, vor allem für Mono-Listen. Dark Creed finde ich allerdings tatsächlich besser weil sie strategisch gesehen mehr Einfluss haben. Ich finde sie sogar so gut, dass ich eigentlich keine kompetitive Liste ohne spielen wollte.
Noch schockierender ist, dass die meisten Wahl-Obsessionen spielbar bis gut sind. Gerade bei den nicht-namenhaften verstecken sich ein paar ziemlich starke die sogar gut genug sind, dass sie das Fehlen eines Relikts und eines Strats rechtfertigen und richtig spannende Kombos ermöglichen. So sollte es sein! Super designt.
Initialer Bonus: Splintered Genius
Nice-to-have. 1x im Game verhindert allerdings, dass er mehr als ein one-hit-wonder ist. Es ist auch nachdem alle zugeschlagen haben, etwas was Drazhar und der Cult of Strife ihm voraus hat.
Relikt: Soulhelm
An sich gutes Defensives Relikt. Für Buffchon durch Court nicht unbedingt notwendig und mit der Muse nicht kompatibel. Für Kampfchon will man eher die Djinklinge. Ist also eher etwas wenn man kein BH spielt und/oder den Archon eher kleine Ziele angehen lassen will bzw einen Kompromiss haben möchte zwischen etwas Kampf und mehr Def. Der Helm ist halt gut aber kann nicht mit den Erstwahlen mithalten.
Kriegsherrnfähigkeit: Consummate Weaponmaster
Auch hier sind Alternativen strategisch nützlicher und für Kampfchons nimmt man eher die Djinklinge mit welcher es nicht kombinierbar ist. An E-Schwert und Giftklinge immer noch ganz nett, ist aber definitiv eher eine Zweitwahl.
Initialer Bonus: Show Stealer
Superstark. Ob um durch die Zusatzbewegung zu Punkten, sich zu verstecken oder sich in Richtung eines alternativen Zieles zu bewegen weil das nächste einem nicht gefällt. Einfach sehr nützlich.
Relikt: Dancer's Edge
Retter ignorieren ist sehr stark, gerade an einer Waffe mit so viel Durchschlag. Der einzige Grund hier nicht zuzuschlagen wäre Precision Strike, was effektiv das gleiche macht, dafür aber noch eine Reliktwaffe mit viel Schaden oder die Triptych Whip braucht.
Kriegsherrnfähigkeit: Whirling Death
Mit Dance of Death (CoS Strat) bzw der richtigen Obsession könnte man bei seiner Bewegung Modelle ignorieren und sich so in eine gute Position bringen in der man die Attacken welche man hierüber generieren könnte maximieren kann.. Ist aber ziemlich viel Aufwand für Bonusattacken welche man auch anders bekommen kann. Entsprechend würde ich es eher nicht benutzen.
Alchemical Maestro
Nicht zu sterben ist was feines. Schockierend, ich weiß.
Doof könnte es nur werden wenn der Gegner Assassine gewählt hat und dann doppelt punktet.
Relikt: Poisoner's Ampule
Sehr starke Fähigkeit mit 3 Effekten welche allein das Upgreat wert ist. Man muss es nur richtig timen und den Haemo in Reichweite bringen.
Kriegsherrnfähigkeit: Twisted Animator
Super Bonus den man definitiv mitnehmen kann. Mein persönlicher Favorit unter den Haemo KH-Fähigkeiten und ein weiterer Grund das Upgreat mitzunehmen.
Aufpreis ist bei allen 3 gleich, genauso der Moralbonus.
Fun fluff fact: Technisch gesehen sind für gewöhnlich alle 3 Trueborn da dieser Ausdruck natürlich geborene Drukhari von Klonen (oder sonstigen Haemonculus Kreationen) unterscheidet. Die Kabalen sind nur die einzigen welche diese Tatsache mit Stolz als Titel tragen.
Kabalite Trueborn
Sobald man einen Master-Archon mitnimmt nimmt man definitiv auch die Trueborn mit. Man könnte sogar so weit gehen, dass man eigentlich den MArchon für die Trueborns mitnimmt.
Ehrlicherweise bin ich aber atm noch etwas skeptisch ob sich der Spaß tatsächlich immer lohnt. Es sind 25-35 Punkte extra die man ja anderswo einsparen muss. Das ist knapp unter den Kosten für eine weitere Einheit Kabalkrieger die Aktionen ausführen, gegen Schockeinheiten screenen können etc.
Hekatrix Bloodbrides
Mit den vielen Attacken welche Wyches im Profil haben werden sie ziemlich tödlich. Ungefähr auf Genestealer-Niveau. Und das ohne Spezialwaffen.
Ähnlich wie bei den Trueborns muss man den gesamten Aufpreis bedenken und ob man die Boni tatsächlich nutzt oder ob die Punkte nicht anderswo mehr bewirken. Da die Muccubus aber schon so stark ist und sie mit der richtigen Unterstützung doch ziemliche Mördermaschinen werden sehe ich sie schon eher als häufige Wahl gegenüber einer zusätzlichen Einheit.
Haemoxytes
Mit dem Upgreat werden Wracks beeindruckend widerstandsfähig. Hat man seinem Maemo noch die Fähigkeit gegeben sie zu regenerieren muss man sich schon anstrengen sie noch von einem Missionsziel weg zu bekommen.
Hier würde ich tatsächlich sagen, dass die 40 extra Punkte tatsächlich immer gut investiert sind. Man kann sie zwar nicht im 20er Block spielen aber ab Runde 3 sind sie Äquivalent zu Necronkriegern im einstecken. Dass ist schon ne Hausnummer, gerade bei Drukhari.
Fazit
An sich lesen sich erstmal alle gar nicht so schlecht. Man kann aber auch ohne ausführliches Testen schon einen Gradienten erkennen finde ich.
Den MArchon finde ich leider eher meh und der Aufpreis ist mit seinen Kosten doch recht hoch für die Trueborn. Dafür bekommt man fast schon eine weitere Einheit. Die anderen beiden Meister sind gut bis sehr gut und ich finde auch die beiden Gefolge etwas besser da sie entweder vielseitiger sind oder strategisch wertvoller. Die Haemoxytes sind in meinen Augen fast schon eine Pflichtwahl. Gerade mit der Fähigkeit sie zu heilen sind sie mega stark.
Schön ist übrigens, dass man zwar nur einen Master pro Kabale/Kult/Zirkel haben kann, wenn man aber eine weitere Kabale/Kult/Zirkel in einem weiteren Kontingent nimmt darf man auch ein zweites mal Upgreaten. Das wertet einerseits die RF auf, bietet aber vor allem mehr Optionen sich seine Armee so zu bauen wie es einem gefällt.
Hatred Eternal
Super für nen Kampfchon. An Drazhar natürlich auch klasse, kostet dann aber normalerweise zusätzliche CP weil man ein zusätzliches Kontingent plus zusätzliche KH-Fähigkeit braucht.
Soul Thirst
Meh. Wenn das Schattenfeld versagt ist der Archon meist eh gleich hinüber. Selbst wenn er überlebt und mit Hilfe des Court ist es meist viel zu riskant überhaupt zu versuchen sich zu heilen. Die Bonusattacke ist gut aber reicht nicht als Grund es zu wählen.
Antient Evil
1 unit in engangement fight last. - guter Bonus. Alternativ kann man auch die Vexator Mask spielen, CoS und selbst immer zuerst zuschlagen oder auf den Incubi Debuff setzen. Trotz der Konkurrenz die wahrscheinlich besste Wahl für einen Buffchon. Abgesehen von nem BH-Buffchon, der lieber CP regeneriert und die Incubi mehr arbeiten lässt.
Quicksilver Fighter
Gut. Vor allem mit der richtigen Waffe. Gibt aber noch besseres.. bleibt aber ne gute Zweitwahl, vor allem für nicht-namenhafte Kulte.
Stim Addict
Kann sehr viel Spaß machen. Vor allem weil es noch andere Möglichkeiten gibt mehr Drogeneffekte zu bekommen. Gibt aber besseres..
Precission Blows
Und hier ist das besagte Bessere. Megastark! Gerade mit einer Dmg3 Waffen tötet man nahezu alles.
Man beachte btw, dass die Fähigkeit TW in Höhe des Schadenswertes erzeugt und damit Fähigkeiten welche gegen Attacken helfen umgangen werden. Brutal!
Master Regensist
Solide. Besonders bei PoF welche die meisten passenden Buffs für die Großen haben. Ist aber nur für bestimmte Einheiten sinnvoll, entsprechend nicht unbedingt immer die beste Wahl, je nachdem was man eben spielt.
Master Nemesine
Wirkt in Nah- und Fernkampf, womit es sich ganz gut ließt. Bei der Auswahl der Waffen aber leider fast nutzlos. Giftwaffen gehen nach unmodifizierten Würfen, entsprechend bleibt nicht viel was überhaupt betroffen ist.
Master Artisan
Die eine (und bessere) Hälfte des PoF Diabolical Soothsayer.. Wenn man etwas anderes spielt oder 2 Haemos spielt trotzdem nicht verkehrt.
Ist btw jemand aufgefallen wie alle 3 Auswahlen "Master X" heißen, während die Maemo Auswahl kein Master enthält?
Fazit
Die Haemo Auswahlen sind zwar etwas unspektakulär, da ich die Maemo Option so stark finde ist es aber kein Beinbruch selbst wenn man keine gute über seine Obsession bekommt. Und der Rest hat mindestens eine hier die legitim oder sogar großartig ist.
Parasite's Kiss
Selbst mit dem Profil ist es nicht überzeugend. Bis auf den Haemo sterben die Chars ohnehin recht flott sobald sie was abbekommen. Macht also höchstens an ihm Sinn. Wenn würde ich es am ehesten bei nem Cot12 Haemo in Kombo mit A Most Inventive Demise sehen, wobei ich die Flensing Blade eigentlich besser finde..
Helm of Spite
Gut aber eben situativ. Wenn nimmt man es auch am ehesten an nem Haemo weil Archonten und Succubi einfach anderes mit ihren Relikten-Slots machen wollen. Wenn man die Punkte (und noch nen Platz frei) hat aber sehr attraktiv gegen mögliche Psioniker.
Nightmare Doll
Mit festem 5+++ fällt es schwer das Relikt gegenüber den Alternativen zu rechtfertigen. Da fehlt noch ein zweiter Bonus damit es sich gegen die Poisoner's Ampule, Vexator Mask oder den Helm of Spite rechtfertigen kann.
Djinnblade
Erste Wahl für nen Kampfchon. Alternativ nimmt man ne Giftklinge um den Reliktslot frei zu halten oder zB den Soulhelm zu nehmen und ihn über eine Lhamaean buffen.
Animus Vitae
Tatsächlich sogar ein wenig interessant für den +1 PfP Effekt. Selbes Problem wie bei so vielen anderen Optionen: zu viel Konkurrenz die vielseitiger, zuverlässiger und/oder einfach besser ist.
Triptych Whip
Gute Waffe die mit Precission Blows richtig böse wird. Am Kampfchon auch nicht schlecht, wirkt aber verschwendet wenn man es mit dem Potenzial der Succubus vergleicht.
Fazit
Ohne zusätzliche namenhafte Unterfraktionen hat man eine sehr magere Auswahl die fast aus das Offensichtliche mitnehmen oder nichts nehmen besteht... Reicht gerade aus um jedem in einem Realspace Raid eins in die Hand zu drücken und den Rest zu ignorieren.
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Ich habe heute nicht viel Zeit und deine Review eher überflogen (wenn auch langsam im Tiefflug), doch eine Anmerkung will ich schonmal machen, weil ich dadurch einige Sachen etwas besser bewerten würde als du.
Das Schattenfeld
Ich habe diese Spielweise bisher ausschließlich bei Skari gesehen aber finde sie richtig gut: Das Schattenfeld wird so spät wie möglich genutzt!
Solange ein Archon volle LP hat und nur 1er Schaden Wunden kassiert, macht es wenig Sinn dafür ein Feld-Ausfall zu riskieren, stattdessen einfach den nun leicht besseren RW nutzen oder den 4++ Retter vom Obsidian Veil oder den 3+ Rüster der Armour of Misery. Dadurch kann man auch mögliche FnPs schon würfeln, bevor das Feld ausfällt, was FnP am Archon etwas attraktiver macht. Auch LP-Regeneration wird dadurch wertvoller.
Ich weiß nicht, ob sich die Lebensdauer eines Archon so wirklich erhöhen lässt, aber würde vom Gefühl her Ja sagen. Wichtiger finde ich jedoch, dass sich die Planbarkeit dadurch ändert. Ein Archon, dessen Feld ausfällt, ist so gut wie tot, das weiß ich und mein Gegner genauso gut. Den Feldausfall mit schwachen Waffen zu provozieren ist deshalb taktisch klug für den Gegner und wenn man sich als DE Spieler darauf einlässt, tut man dem Gegner einen großen Gefallen ohne dabei selbst wirklich profitieren zu können. Würfelt man hingegen seine schlechteren Saves und ggf. auch FnP wird da ein bisschen Schaden dran hängen bleiben doch das Feld bleibt intakt, das ist nur ein sehr kleiner Gewinn für den Gegner.
Kurzum: Ein Archon lebt nur solange, wie sein Schattenfeld aktiv bleibt. Solange das Feld aktiv bleibt, ist der Archon nie ein sicherer Kill. Je weiter man einen Feldausfall hinauszögert, desto weniger kann der Gegner planen, wieviel Schaden der Archon wohl wegwürfeln wird.
Natürlich bleibt etwas Glücksspiel immer dabei, wir reden schließlich vom Schattenfeld Es nutzt ja auch nichts einen Archon mit Feld und 1 LP zu haben, wenn er dann von einer einzelnen MoWo schutzlos umgenatzt wird. Ebenso kann es sich lohnen das Feld auch mal zwischendurch zu nutzen, wenn sich dadurch Multschaden verhindern lässt, aber je nach Ausrüstung würde ich selbst 2 Schaden ggf. lieber auf den Save gehen lassen. Wie gesagt, das Glücksspiel bleibt, doch wenn wir zuerst das Feld strapazieren, haben wir den Kniffelfaktor, doch wenn wir das hinauszögern, liegt er stattdessen beim Gegner.
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Zum Schattenfeld:
Der Grund warum ich diese Taktik, zumindest in der Theorie, als nicht mehr so relevant ansehe sind Sslyth. Dadurch dass du eigentlich unmöglich Beschossen werden kannst (solange ein Sslyth lebt) ist der Archon nur noch im Nahkampf gefährdet. Und da ist es eher die Ausnahme als die Regel, dass eine für eine solche Aufgabe abgestellte Einheit 1 Schaden pro Attacke macht. Womit wir ganz schnell in einem Bereich sind in welchem man nicht mehr als 1-2 Würfe auf nicht-Schattenfeld machen möchte bevor es kritisch wird.
Entsprechend finde ich die Rüstungen und Retter für den Archon an sich noch ganz nett, das Küschchen aber grundsätzlich Murks, da man ja nicht gleichzeitig einen besseren Schutz und die Pistole dabei haben kann.
Beim Obsidian Veil war ich doppelt kritisch weil ich FS einfach schlecht finde.. das ist aber natürlich unfair. Es ist nur genauso meh wie bei allen anderen
Das größte Problem habe ich zwar angesprochen aber nur an einer Stelle statt es nochmals explizit deutlich zu machen: Da man nur ein Relikt pro Charakter hat und die Muse für einen Buffchon so unglaublich attraktiv ist fällt selbst die beste Option (also Soulhelm wenn man nen MArchon spielt oder Armour of Misery für OR) deutlich unattraktiver aus. Ohne den Doppelbuff finde ich einen Buffchon auch nicht mehr besser als einen Kampfchon, ganz besonders wenn man noch MArchon spielen möchte, und sei es nur für die Trueborn.
In der Summe sehe ich entsprechend alle defensiven Relikte als nicht so gut an, dass ich überhaupt an den Punkte komme mir tiefere Gedanken zu den potenziellen Spielweisen mit ihnen mache. Ich setze eben lieber auf den Court, gutes Stellungsspiel und halte den Archon weitestgehend aus allem heraus das ihn gefährden würde.
Mit Sicherheit wir jemand früher oder später eine Liste basteln in welcher es absolut Sinn macht. Und wenn es nur deshalb ist, dass man keinen Zugriff auf die Erstwahlen hat. Für meinen Ersteindruck sind sie aber einfach nicht spielrelevant genug.
Da ich das Wochenende über total verplant war und heute auch nicht rechtzeitig dazu gekommen bin kommt der nächste Teil dann voraussichtlich morgen.
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Weil ich heute (dank nächtlicher Ausgangssperre bis morgen) auf nem Geburtstag bin heute früher aber dafür etwas kürzer.
Ich spare mir mal die Einteilung da sie eigentlich kaum eine Rolle spielt. Was genau die Einschränkungen sind steht ohnehin immer jeweils dabei und die spezifischen Beschränkungen (z.B. auf welche Einheiten der Nutzen beschränkt ist) sind ohnehin wichtiger als die Kategorie.
Cruel Deception
Die kleine Änderung jetzt auswählen zu dürfen ob man eins von beidem oder beides tun möchte hat es von einem sehr guten zu einem exzellenten Stratagem gemacht. Natürlich ist es immer noch situativ, aber bei der Auswahl an Einheiten welche es eigentlich immer gern nutzen wenn sie in einem Nahkampf stecken wird man in fast jeder Schlacht eine Situation haben in welcher man es sinnvoll nutzen kann.
Ob Hellions, Reaver, Scourges oder einfach normale Kabalkrieger.. extrem nützliches Stratagem.
Great Enemy
Normalerweise sind Buffs gegen spezifische Gegnertypen und vor allem gegen Fraktionen nicht so das gelbe vom Ei.
In diesem Fall gibt es aber 3 Dinge welche es tatsächlich ziemlich gut machen:
1. Slaanesh-Dämonen sind atm ziemlich gut und entsprechend sind reine Slaanesh Armeen nicht soo selten wie es früher der Fall war.
2. Es geht nach Keyword, nicht nach Namen. Entsprechend fallen auch viele CSM Beschusseinheiten Flawless Host oder Emperor's Children darunter.
3. Der Bonus ist schon ziemlich saftig. Gerade gegen Slaanesh und vor allem an Wyches kann er schon massiv einschneiden.Torturer's Craft
Durch die Spezifizierung ein kleiner Downgrade von der letzten Version. Immer noch sehr stark.
Neben dem offensichtlichen kann man so auch beispielsweise eine Einheit Cronos verstärken und sie so mehr heilen lassen. Entsprechend sollte man es durchaus auf dem Radar behalten und wendet es gern auch mehrfach in einer Schlacht an.
Lightning Reflexes
Etwas was man gegen die meisten Armeen fast jede Runde einsetzen möchte weil es so universell gut ist (Vect-Ziel ).
Spielt man CoS und kann obendrauf noch einen 4++ auf eine Einheit machen wird sie plötzlich überraschend stabil für Drukhari. Nicht dass man deswegen absichtlich Einheiten im offenen stehen lassen sollte.. So oft wie das aber unvermeidlich ist so gut ist der Buff entsprechenderweise.
Hunt from Shadows
Situativ, ist aber gerade für etwas wie Krieger auf Missionsziel potenziell ziemlich stark.
Ich würde es weiter unten bei den besten Stratagemen ansiedeln, einfach weil der Rest so verflixt stark ist.
Allience of Agony
In einem RsR-Kontingent eigentlich Pflicht. 2 KH-Fähigkeiten für 1CP! Kombiniert mit Tolerated Ambition kann man (in 2 weiteren Kontingenten) bis zu 5 Kriegsherrn-Fähigkeiten freischalten!
Ein weiterer Grund warum ich RsR für so stark halte. Die Anzahl an kleinen aber feinen Buffs ist schon beeindruckend.
Tolerated Ambition
Standardstratagem in allen neuen Dexen. So nützlich wie viele sind Nimmt man auch gern 1-2 mehr mit.
Gifts of the Dark City
Da es für jede HQ mindestens ein sinnvolles Relikte gibt wird man das definitiv einsetzen. Wenn man mehrere Succubus-Raketen in den Feind feuern will sowieso.
Webway Portal
Immer gut es zu haben und besonders stark auf Platten mit wenig Gelände. Ist übrigens noch stärker bei nicht-Matched Play Spielen wie Crusade weil man hier Reserven nehmen kann selbst wenn das normalerweise nicht möglich ist.
Ins insgesamt von einem guten zu einem extrem nützlichen Stratagem aufgestiegen. Gepaart mit Insidious Misdirection (siehe PT Obsession bzw Tricks und Kombos) ist es besonders spaßig.
Pain Syphon
Sehr nice wenn man es früh nutzen kann. Eine Einheit früh furchtlos mit 5++ zu haben ist schon ziemlich stark. Nutzen sinkt natürlich im Spielverlauf, vor allem wegen Reichweite zum Cronos.
Ist damit auch eher ein nice-to-have Stratagem etwas weiter unten auf der bombastisch guten Skala.
Eviscerating Fly-By
Extrem gut für Reaver. Noch viel besser für Hellions! Modell-snipen juhe!
Man beachte, dass man sich, wie bisher, nur mit einem einzigen Modell bei der Bewegung über eine Einheit hinwegbewegt haben muss. Und die Bewegung kann ja aussehen wie immer man es mag. Sogar vor und zurück wenn man es so möchte.
Selbst auf 5+ kann man so extrem zuverlässig Charaktere angehen. Entweder man bekommt ~6 TW von den Hellions in die Fratz, oder 3-4 von den Reavern und danach noch die Blaster/Hitzelanzen.
Never Stationary
Minimales Downgreat aber immer noch sehr, sehr stark.
Der erhöhte Preis und die Reichweitenbegrenzung schmerzt etwas aber wenn man so plötzlich doch noch auf ein Missionsziel kommt um es anzufechten/einzunehmen oder eine Einheit am Leben halten kann nachdem sie etwas im Beschuss getötet hat ist es pures, taktisches Gold.
Pray on the Weak
An sich guter und vor allem extrem fluffiger Bonus. Nachteil ist, dass die Einheit erstmal angeschlagen sein muss.
Entsprechend schwankt auch die Nützlichkeit je nach Situation. In vielen Fällen wird der Bonus nicht unbedingt notwendig sein, in manchen kann er darüber entscheiden ob man den nötigen Schaden macht oder eben nicht.
Screaming Jets
Die Einschränkung auf nur 1x pro Spiel ist etwas schade, hat aber seine Gründe.
Besonders gute Kombos mit Swift Outflank und Murderous Decent. Kann aber (in Kombo) etwas teuer werden und ggf situativ.
Deadly Rivals
Pray on the Weak ist dir nicht gut genug? Hier hast du etwas was für 2 (spezifische) Einheiten gilt, ohne weitere Einschränkungen! Macht beide Einheiten noch besser und ist extrem fluffig. Super!
Swift Outflanking
Insbesondere mit Athletic Aerialists (siehe RG Obsession) sehr unterhaltsam (aus dem Nahkampf raus, in Transporter und den in Reserve) ist aber schon recht situativ. Dafür wird es late-game umso besser.
Murderous Descent
Klasse im late-game wenn man über Swift Outflanking noch in die Reserve kann um noch ein Missionsziel zu besetzen. Dank dem Aussteigen gibts ja noch 3" drauf, ggf noch Angriffsbewegung bzw Never Stationary.
Oder mit Screaming Jets runterkommen um die Einheit vor Auspex und Co zu schützen bzw an 9" statt 12" ran zu kommen. Einfach nur die Möglichkeit zu haben ist schon sehr viel wert, selbst wenn es sehr CP hungrig wird.
Pray They Don't Take You Alive
Gegen Moralanfällige Armeen sehr nützlich aber nichts worum man seine Liste aufbaut (weil es eben furchtlose Armeen gibt).
Die Nostalgiebrille gibt es in meinen Augen auch nochmal einen schönen Fluff-Bonus.
Enhanced Aether Sails
Nice to have für Linebreaker und Co. und man kann wohlgemerkt ab Runde 2 (bzw 1 mit BH) noch mit dem Fahrzeug angreifen!
Crucible of Malediction
Sehr gute Option gegen psylastige Listen. Situativ aber als Strat dass man jederzeit benutzen kann (solange man nen Haemo hat) eben stark. 1x pro Spiel ist auch etwas schade aber verständlich.
Haywire Grenade
Super-nice-to-have aber nichts überragendes und zu eingeschränkt für größere Bedeutung. Es können eben nur Wyches und Scourges und auch nur auf 6".
Hyperstimm Backlash
Den Backlash spürt btw auch nur der Gegner.. seltsame Namenswahl wenn man mich fragt.
Kann extrem stark sein oder eben nicht, je nachdem ob man was passendes würfelt. Bei den Kosten ist es fair und weder wert zu spamen noch zu ignorieren.
Shock Prow
Macht Raider zu wahren Killern! Man bedenke wie groß das Modell ist, vor allem wenn man schön mit der Seite in die Feindeinheit driftet.
Situativ aber mit sehr viel Potenzial und nicht zu schwer einzubringen, vor allem dank dem PfP Bonus und Aethersegeln.
Potent Metaltoxins
Eine der nützlichsten aber auch situativen Strats überhaupt weil man den üblichen Vorteil von Fahrzeug-Spam Listen negiert wenn man nicht genug Anti-Fahrzeug Waffen dabei hat, dafür aber auch nur in so einer Situation etwas bringt. Wracks freuen sich übrigens auch darüber.
Man sollte allerdings nicht den Fehler machen auf Anti-Fahrzeug Waffen zu verzichten und sich hierauf zu sehr zu verlassen. Dafür ist es nicht effektiv genug und zu teuer.
Fazit
Phantastische Auswahl. Würde behaupten es ist die beste Auswahl bisher. Beispielsweise die Space Marine Stratageme sind ja zu einem großen Teil Einheiten UND Situationsabhängig. Hier hat man extrem viel Flexibilität beim Einsatz, geringe Kosten und viele Kombinationsmöglichkeiten.
Entsprechend spürt man gar nicht so sehr, dass die Liste kürzer ist als bei den meisten anderen bisher. Selbst die schwächeren Stratageme sind eben doch noch nutzbar. Man hat sehr viel Qualität statt Quantität in der Armee.
Ob man es als Vor- oder Nachteil sieht: viele der Stratageme sind auch so designet, dass man sie mehrfach innerhalb eines Spiels anwenden kann und will. Statt alle seine Punkte in einer Runde rauszublasen und dann keine Reserven mehr für etwaige Insane Bravery, Emergancy Disembarkation oder ähnliches zu haben wird man bei den Drukhari tendenziell das ganze Spiel über gezielt Punkte ausgeben um dort wo man es braucht Einfluss zu nehmen. Skalpell statt Energiehammer.
Ich hoffe alle die vorbestellt haben können sich schon am Duft des noch frischen Drucks erfreuen und brav das gelesene mit meinem Getipse vergleichen.
Ansonsten hoffe ich, dass es bis Ostern was wird, sonst müsst ihr zu viel nachholen.
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Ähnlich wie bei den Stratagemen spare ich mir die Einteilung mal. Die Zugehörigkeit zu ihren Unterfraktionen ist ohnehin relevanter als wo man sie innerhalb des Kontingents reinpackt. Das spielt wahrscheinlich nur dann eine Rolle wenn man eine bestimmte Einheit spamen und doch noch ein paar andere aus der Kategorie im gleichen Kontingent haben möchte.
Da ich persönlich der Meinung bin, dass es besser ist mehr unterschiedliche Einheiten mitzunehmen statt zu spamen glaube ich nicht, dass es ein allzu häufiges Problem für kompetitives Spiel sein wird.
Archon
Die allgemeine Bonusattacke und besserer Rüster tun ihm auf jeden Fall gut. Als MArchon mit Djinnklinge kann er schon ganz ordentlich austeilen. Allerdings immer noch nicht so zuverlässig wie man es sich wünschen würde und defensiv ist er trotz Schattenfeld immer noch viel zu anfällig. Jeder weiß ja wie schnell mal eine 1 dabei ist bei solchen Würfen.
Finde ihn entsprechend insgesamt am besten als BH-Buffchon. Was er selbst nicht in den Ärmchen hat erledigt dann eben seine Gefolgschaft bzw alle um ihn herum.
Wichtig ist vielleicht noch anzumerken, dass er, wie alle anderen HQs auch, nicht mehr von seiner eigenen Aura profitiert da sie nur auf Core wirkt. Da es aber andere Wege gibt an Rerolls zu kommen ist das kein Beinbruch.
Succubus
Extrem viel besser geworden. Dank der Bonusattacken, keinem Abzug mehr für die Glave und den neuen Optionen können sie richtig böse austeilen. Der Verwundungsreroll macht die Kombo mit nem RSR-Buffchon sogar noch besser da sie sich nicht überschneiden. Immer noch eine Glasklinge die genauso schnell verpuffen kann wie sie sich durch alles schnetzelt.. aber so gefällt uns das ja auch.
Allgemein eine wahnsinns gute Auswahl und darf eigentlich in keiner Armeeliste fehlen.
Haemonculus
Normalerweise würde besonders hier die Änderung bei den Auren weh tun. Aber da wurde zum Glück einfach das Profil angepasst. Entsprechend ist der Haemo jetzt sogar noch ein bisschen zäher als vorher geworden.
Dank der Änderungen in der Ausrüstung noch ganz okay im Nahkampf, super als Unterstützer für die anderen Zirkel Einheiten. Durch das Wegfallen der meisten Optionen ist der Haemo offensiv leider die schlechteste Option. Erst im Kontext der anderen Zirkel Einheiten wird er richtig gut.
Lelith Hesperax
Kann entweder 2x kämpfen oder zurückfallen und Kämpfen: effektiv bekommt man den Effekt von Cruel Deception oder No Method of Death Beyond our Grasp kostenlos, braucht aber den jeweils anderen auch um wirklich effektiv zu sein. Insbesondere nur Schaden 1 zu haben macht sie, trotz ihres Rerolls, eher schlecht gegen Chars/Elite.
Ganz spaßig. Ist aber tatsächlich, mal wieder, schlechter als eine selbst zusammengestellte.
Sie ist übrigens eine Meister-Succubus (muss ja nach Fluff), was bedeutet, dass sie zwar einerseits Bloodbrides freischaltet und sich nach dem Kampf bewegen kann (YaY) man keine andere aus dem CoS zusammen mit ihr spielen kann (Nay).
Insgesamt keine besonders attraktive Wahl in meinen Augen. Aber immerhin keine die unspielbar wäre.
Drazhar
Wird endlich wieder seinem Ruf voll gerecht! 2x kostenlos im Kampf gewählt werden ist um einiges besser als am Ende des Kampfes nochmal zuschlagen zu dürfen und macht ihn wirklich mega stark.
Sein einziger Nachteil ist, dass er nicht in ein (nicht-Brigade) RsR Kontingent kann und man entsprechend entweder eine RF spielen muss oder zusätzliche CP zahlt für ein extra Kontingent. Diese Einschränkungen sind zwar schmerzlich balancen ihn dafür auch etwas damit er kein no-brainer autotake wird.
Urien Rakarth
Entspricht einem Normie-Master für die gleichen Punkte. Wenn man PoF spielt nimmt man ihn ganz gern mit, auch wenn man auf ein paar Regeln verzichten muss. Er lohnt sich dann aber schon noch bei der richtigen Armeezusammenstellung.
Schön ist übrigens, dass die Casket of Flensing automatisch trifft. Damit ist das one-hit-wonder jetzt endlich wieder etwas mehr als nur ein eher unbedeutendes Gimmick.
Kabalkrieger
Sehr viel besser geworden. Sind jetzt richtige Fronttruppen statt billige Missionszielcamper.
Der Phantasm granade launcher macht jetzt auch ohne CP-Kosten 1TW gegen moralschwache Ziele. Das macht es nicht nur endlich zu einer ernst zu nehmenden Auswahl sondern sogar ist richtig attraktiv wenn man DC oder Trophäen in Reichweite des Gegners hat. Damit hat man effektiv eine interessante alternative zu eine Blast Pistol mit der man sein Splintergewehr noch zusätzlich abfeuern kann.
Wyches
Die Beschränkung für die Spezialwaffen ist etwas ungewöhnlich, da man für je 10 Modelle 3 Slots freischaltet, diese aber nur mit jeweils 1 der unterschiedlichen Waffen belegt werden darf.. Damit verhindert man vor allem Shardnet & Impaler Spam. Die Impaler sind nämlich jetzt ganz solide gegen Marines und jede gibt einen Malus beim Roll-off ob man zurückfallen kann wenn man mit Wyches im Nahkampf ist. So kann man immer noch die Schlagkraft erhöhen ohne dass die Einheit zu stark wird durch zu viele spezielle Waffen.
Sehr viel besser als bisher. Schadenspotenzial ist nicht zu unterschätzen, selbst ohne Spezialwaffen. Sie sind auch noch besser im binden geworden. Top.
Wracks
Die Waffenoptionen sind allgemein besser geworden und richtig gebufft können sie schon ordentlich austeilen. Mit Dark Technomancers sind die neuen Liquifier guns sogar richtig frech, gerade gegen Marines.
Weiterhin stark selbst ohne Black Cornucopians aus der letzten Edition, welches mit der Erhöhung der Einheitengröße bereits in der letzten FAQ/Errata einfach zu stark war.
Super zum abschirmen oder missionszielcampen und ergänzen sich gut mit den anderen Standards.
Court of the Archon
Interessante Beschränkungen welche eine Einheit mit nur 4 Optionen (also jeweils die unterschiedlichen Modelle die man nehmen kann) einem sehr viele Möglichkeiten geben. Sehr schön ist auch, dass sie alle nur 1 Platz in einem Transporter einnehmen und das Profil etwas vereinheitlicht wurde. Das mag etwas schade im Einzelfall sein, vereinfacht aber alles und macht das Spiel flüssiger.
Sslyth sind eigentlich Pflicht um den Archon zu schützen. Urghule sind gute, billige Füller, der Lhamaean Bonus ist ganz nett (aber immer noch nix supertolles), Medusai Beschuss is ziemlich nice. Gute Regeln, machen Spaß und sehen gut aus.
Incubi
Fast schon autotake. Allein schon die Tormentor Fähigkeit ist mega um andere Nahkämpfer zu unterstützen.
Es ist wirklich so simpel: Sie sind einfach gut.
Mandrakes
Einziger echter Nachteil ist, dass sie kein Core sind, was ich aber sogar nicht so schlimm finde da sie ohnehin eher abseits der eigenen Einheiten agieren sollen. Man startet vor den eigenen Truppen, zieht sich in die Reserve zurück wenn sie nachrücken und taucht im Idealfall hinter feindlichen Linien auf. Sehe ich in fast allen Listen, vor allem wo große Blöcke von ObSec-Einheiten dominieren (Necrons als Paradebeispiel).
Ihre eigenen Regeln sind immer noch nicht zu überragend aber solide genug. Strategisch sind sie aber ne Wucht und helfen ungemein gegen Alphaschläge, welche bei Drukhari besonders schmerzen.
Grotesques
Sehr solide, vor allem wenn Urien sie bufft. Mit 5 Attacken pro Nase S5 DS-2 2Dmg sind sie ziemlich vergleichbar mit Incubi, halten mehr aus und können bei Bedarf Wunden wiederholen, was super gegen harte Minis ist.
Dafür sind sie teuer und haben nicht die Möglichkeit Gegner zuletzt zuschlagen zu lassen. Was besser ist hängt damit mehr von der eigenen Vorliebe ab und wie man sie unterstützt.
Wichtig ist vielleicht noch anzumerken, dass sie nur noch aus maximal 6 Modellen bestehen können, was die Möglichkeiten sie für Feldkontrolle zu benutzen etwas einschränkt und indirekt Torturer's Craft abschwächt. Sie werden entsprechend wohl kaum noch Platten so dominieren können wie sie es eine Weile getan haben.
Beastmaster
Er belegt keine Auswahl mehr wenn er Bestien dabei hat und gibt ihnen einige der gleichen Boni welche die meisten anderen Einheiten bekommen. Wenn ich mir nur den Beastmaster selbst anschaue hat er sich deutlich verbessert und er bietet sich als billige Einheit für Aktionen an. Das Problem liegt bei den Bestien..
Clawed Fiend
Bei Schaden bekommt jetzt die gesamte Einheit den Buff. Vereinfacht es im Spiel natürlich deutlich. Sonst gibt es aber leider kaum relevante Verbesserungen welche sie attraktiver machen würden.
Razorwing Flocks
Unverändert. Was nicht so schlecht wäre wenn Mandrakes und Hellions nicht ihren Job einfach besser machen würden..
Kymerae
Die für den Nahkampf relevanten Werte haben sich verbessert. Flott sind sie auch immer noch. Aber leider langsamer als andere Sturmauswahlen.
Das größte Problem der Bestien ist, dass sie Auswahlen in einer Sektion verbrauchen die viele wertvolle Einheiten enthält und sie den Beastmaster nur von seinem Slot befreien wenn sie im gleichen Kontingent sind.. das heißt entweder er verzichtet auf Obsessionen (wenn man ihn in ein anderes Kontingent steckt) oder sie beißen sich mit Reavern und Hellions (und ggf Scourges) um die Slots.. Dazu kommt, dass sie alle in ihren Rollen eine Discount-Version von besseren Einheiten darstellen die schlichtweg effektiver ist.
Selbst für die Vögel sehe ich keinen wirklichen Platz mehr in einer kompetitiven Liste. In Spaßlisten sollten sie okay sein. Sie sind aber einfach merklich schlechter als die Konkurrenz.
Reavers
Ohne Frage eine der besten Einheiten im Dex. Schnell, vielseitig, trickreich und entsprechend sehr viel Potenzial. Mit richtig gespielt werden sie zu den wahrscheinlich besten Charakterkillern im Spiel die sogar einen C'tan in einer Runde im Alleingang legen da sie 4 Phasen haben in welchen sie potenziell Schaden machen (siehe Kombos)
Hellions
Endlich sind sie zäh genug, dass sie ihre Rolle als Störeinheit richtig ausüben können! Mit dem neuen PfP-Buff sind sie spätestens in der 2ten Runde in einem Nahkampf und können jeder Zeit aus einem Nahkampf hinausspringen, auf eine unbeaufsichtigte Beschusseinheit und sie angreifen. Konkurrieren mit Reavern um die Position der besten Char-Snipern über Eviscerating Fly-By. Hellions machen mehr aus dem Strat, haben dafür aber weniger effektive Schusswaffen und keine TW im charge, was sie weniger vielseitig macht.
Genau wie bei Eviscerating Fly-By profitieren die Hellions ebenfalls etwas mehr von Deadly Rivals einfach weil sie größere Einheiten haben können.
Scourges
Leider profitieren Scourges nicht so sehr von vielen der Buffs wie andere Einheiten und sind entsprechend indirekt verhältnismäßig etwas schlechter geworden. Der bessere Retter kompensiert eher den Verlust vom FnP da sie die Hälfte der PfP-Liste obsolet für sie machen. Die meisten Waffen sind Schwer und es gibt keine Möglichkeit den Malus zu ignorieren. Shredder ohne Rerolls sind auch nicht ganz so toll wie gehofft und stehen in Konkurrenz zu Einheiten die leichte Infanterie zum Frühstück fressen..
BH-Buffchon sei Dank kann man es ggf kompensieren aber es fehlt ihnen einfach um wirklich grundlegend überzeugen zu können. Im Sturm konkurrieren sie, zumindest in einem RsR Kontingent, mit Reavern und Hellions. Sie sind damit eher etwas für nicht-Kult Listen bzw für RF Armeen in einem BH-Kontingent.
Talos
Die neuen Injektoren sind ziemlich stark und mit den Rerolls von nem Buffchon bzw Cronos lohnt es sich tatsächlich mal die Waffenoptionen insgesamt anzuschauen.
Insgesamt sind sie verhältnismäßig ungefähr so gut geblieben wie sie waren. Keine Einheit die man unbedingt spamen will, aber ein solider Anker wenn man dem Gegner ein Problem entgegenwerfen möchte.
Cronos
Potenzial zu respektablen Schaden mit allen Waffen, zu buffen und sogar noch Einheiten zu heilen. Gleich mehrere nützliche Fähigkeiten machen den Cronos zum vielleicht größten Gewinner im Dex. Aus praktisch nutzlos wird etwas das fast jeder in Betracht ziehen wird. Sogar gern mal 3er Einheiten. Bin begeistert.
Ravager
Ohne die Rerolls vom Buffchon verliert er vor allem mit Desis leider massiv an Wert und kann auch leider nicht mehr vorrücken und schießen.
Trippellanze ist noch ein Argument, Metaltoxins, mehrere Raider in fast jeder Liste oder andere anti-Fahrzeug Alternativen aber auch starke Gegenargumente..
Raider
Allein die Verbesserung der Upgreats ist eine signifikante Verbesserung. Mit den vielen nützlichen Strats und dass man jetzt tatsächlich gern größere Einheiten spielt (und dann auch noch Platz für nen Char hat!) schwer zu rechtfertigen keine dabei zu haben. Sehr guter Transporter.
Venom
Mit den Fahrzeugupgreats wird Venomspam wieder richtig attraktiv. Allgemein sollte man sich überlegen 1-2 mitzunehmen, einfach weil sie nützliche Optionen freischalten. Der zusätzliche Platz macht sie super als Taxi für ne Succubus-Bombe samt Bodyguards.
IRazorwing Jetfighter
Keine Verwundungsrerolls für die Raketen mehr und dafür keine relevanten Verbesserungen.
Sehe ich kaum noch einen Grund für einen mitzunehmen. Lieber habe ich ein extra PT Kontingent dabei dass effektiv das Gleiche macht.
Voidraven Bomber
Die bessere Bombe is spaßig aber bei 1x im Spiel und nur auf 4+ etwas bewirken ist mir der Spaß zu unzuverlässig für den Preis. Und alle anderen Änderungen sind im Grunde nur was alle anderen bekommen haben.
Ganz nett um mit der Bombe vom Burgenbau zu entmutigen und dem Rest der Armee so bessere Chancen ermöglichen einzelne Einheiten anzugehen. Ansonsten aber leider nicht sonderlich attraktiv.Fazit:
Die Einheitenwahl ist zwar immer noch etwas beschränkt, dafür sind (fast) alle Einheiten auch sinnvoll und können eine wertvolle Rolle in der Armee übernehmen. Ist soweit gut gelungen.
Hier dann nochmal eine Reflektion zu den einzelnen Aspekten und wie sie sich zu einem Gesamtbild zusammenfügen.
Kontingent-Regeln
Gefallen mir beide sehr gut.
Raiding Force finde ich gerade für kleine Punkte super und für Obsessions-Kombos die unabhängig von nem Buffchon sind. Für letzteren ist der Realspace Raid natürlich die erste Wahl.
In jedem Fall habe ich hier, bis auf die umständliche Formulierung, nichts auszusetzen sondern nur zu loben.
Lords of Commorragh
Super, dass wir diese Option bekommen haben und dass es neben der jeweiligen zusätzlichen Regel Optionen freischaltet die man aber nicht nehmen muss, genauso wie bei Space Marines. Größtenteils sind die Regeln auch gut durchdacht, interessant und damit ein reines Plus.
Favoured Retinues
Sehr positiv. Gerade dass es nur die 3 Boni gibt, also +1 Moral, eine Verbesserung des zur Hauptrolle der Einheit passenden Profilwerts und ein weiterer damit verbundener Bonus, gefällt mir besonders daran. Es gibt ein sinnvolles, fluffiges Bonuspaket statt einfach nur den Power Creep hochzuschrauben. Genau so sollte es sein!
Obsessionen
Hier ist es etwas durchwachsener da es schon einiges gibt das entweder besonders Positiv (Black Heart) oder negativ (die meisten Wahl-Obsessionen) herausstecken.
Nur beim Zirkel bin ich rundum glücklich. Wirklich beschweren kann man sich aber auch nur wenn einem die positiv herausstechenden nicht gefallen. Und das ist bei mir nicht der Fall.
Stratageme
Mit wenigen Ausnahmen würde ich eigentlich alle Strats als überdurchschnittlich gut bezeichnen. Fast alle sind vielseitig nutzbar, oft kombinierbar und ich kann mir bei allen vorstellen sie auch in einem normalen Spiel zu benutzen. Das liegt vor allem am Fehlen von überspezifischen Einschränkungen wie zB nur für eine bestimmte Einheit bei einer bestimmten Aktion. In dieser Auswahl wird fast jede Armee das meiste innerhalb eines Spieles nutzen können wenn man es nur möchte. Entsprechend stört es in keinster Weise, dass man nicht noch eine weitere Seite bekommen hat.
Missionen
Es ist immer gut mehr Optionen zu haben und die Auswahl deckt gerade 2 Kategorien ab welche man sonst eher ungern wählt. Zwar sind sie alle situativ und nicht immer die sinnvollste Wahl, aber darum geht es ja bei der Wahl der Missionen. Insgesamt sehr gelungen.
Kriegsherrnfähigkeiten
Verkleinerte Auswahl welche die Obsessions- und Meister-spezifischen ergänzen. Es stört noch nicht mal so sehr, dass immer jeweils eine Wahl besonders heraussticht, da oft bereits die spezifischen so gut sind, dass man insgesamt trotzdem 2-3 gute Optionen hat aus denen man gern wählt. Und besser geht es ja auch sonst niemanden.
Relikte
Hier sind die Guten wirklich sehr gelungen und haben einen angemessenen Einfluss darauf wie die Einheit welche sie nimmt sich spielerisch ändert. Der Rest..
Einheiten
Insgesamt sind die meisten Einheiten genau so wie man sie sich im Kontext des Codex wünschen würde. Manche sogar besser als man erwarten könnte.
Im Großen und Ganzen gibts entsprechend ein dickes Daumen hoch.
Lords of Commorragh
Leider finde ich den MArchon etwas schwächlich im Vergleich zu seinen Kollegen. Der Bonus mag an sich gesehen nicht schlecht sein, die besten Optionen die sich mit ihm ergänzen sind aber gerade nicht die welcher er darüber hinaus freischaltet. Anderum hat man dann aber keinen Zugriff auf sie ohne das Upgreat. Was den Nutzen beider Aspekte in meinen Augen senkt.
Wenn der Primäre Nutzen des Upgreats darin gesehen werden kann Buffs für eine andere Einheit freizuschalten merkt man, dass etwas nicht ideal gelaufen ist.
Durch den Umstand werden dann auch die Trueborn beeinflusst und etwas in ihrer Attraktivität gedämpft. Die Kosten sind nicht so hoch, dass es sich nicht lohnen würde sie zu spielen. Fakt ist aber, dass sie bei einer kompetitiven Optimierung tendenziell früher gestrichen würden als andere Dinge.
Obsessionen
Besonders bei den Kabalen ist die Auswahl an sinnvollen Obsessionen massiv beschränkt.
Black Heart ist, zumindest für ein RsR-Kontingent, eigentlich nicht zu toppen. Der BH-Buffchon ist einfach viel zu gut gegenüber allem anderen da er einfach (beinahe) alles im Kontingent verbessern kann. Selbst die beiden soliden Alternativen sind eigentlich nur für RF-Kontingente interessant und die Wahlobsessionen sind bis auf wenige Ausnahmen ein Witz und bestenfalls ebenfalls nur für ein Patrol Kontingent geeignet.
Bei den Kulten dominiert zwar CoS, aber wenigstens liegt das vor allem an den Zusatzregeln in Charadon und alle namenhaften und einige der Wahlobsessionen sind spielbar. Tatsächlich sind manche der Charadon-Regeln so gut sind, dass man sich vorkommt wie mit angezogener Handbremse zu fahren wenn man einen Kult ohne sie spielt..
Stratageme
Das einzige was ich mir hier wünschen würde ist die Möglichkeit die normalen Abzüge bei Waffen ignorieren zu können. Es fühlt sich einfach doof an wenn man gar keine Möglichkeit hat all die Schweren Waffen effektiv einsetzen zu können wenn sie doch so weit verbreitet sind.
Ein sehr, sehr mildes Nay.
Missionen
Ich könnte mich bei Herd the Prey auch irren, aber für mich wirkt es wie ein faules Ei in einem Korb der schon nicht mit goldenen Eiern gefüllt ist.. Der Rest ist zwar situativ und auch nicht sooo toll, dass man, selbst wenn die Bedingungen passen, sie automatisch immer wählen würde. Aber es stört schon ziemlich, dass man beispielsweise gegen eine Infanterie-lastige Astartes, Tyraniden oder Ork Armee mit wenigen Charakteren keine Option hat für eine sinnvolle Mission..
Kriegsherrnfähigkeiten/Relikte
Ich habe zwar geschrieben, dass es nicht so stört aber es ist trotzdem schade, dass die Hälfte der Optionen so schwach sind weil damit die Wahl-Obsessionen noch weiter benachteiligt werden und auch Themenlisten viel schwieriger umzusetzen sind. Besonders bitter ist hier auch, dass der Soulhelm für nicht MArchons flach fällt. Ist einfach eine verschenkte Gelegenheit mehr aus diesen Optionen zu machen. Besonders wenn man sich z.B. an Soul-Trap aus der 5ten erinnert..
Einheiten
Scourges und Lelith sind etwas enttäuschend im Vergleich aber immerhin immer noch ganz spielbar.
Die Bestien, den Ravager und die Flieger finde ich aber wirklich ziemlich schwach, besonders für die Punkte. Da gibt man dem Großteil der Armee schon Core damit sie von all den schönen Buffs profitieren und vergisst dabei vollkommen, dass die Einheiten die keine Buffs bekommen sich auch noch irgendwie rechtfertigen müssen.. Bei Mandraks und Incubi hat man es doch auch hinbekommen, die sind auch ohne BH-Buffchon immer noch gut.
Summa Summarum verbleibt der Codex in einem sehr positiven Licht.
Es gibt wenig auszusetzen und selbst da wo es etwas zu kritisieren gibt ist es meist eher aus dem Umstand, dass nicht absolut den gleichen, hohen Standard halten konnte.
Wenn ich dem Codex bepunkten müsste würde ich wohl bei 8/10 hinauskommen. Für einen phänomenalen, unschlagbar guten Codex fehlen mir noch ein paar Optionen und hier und da hackts noch ein kleines bisschen in meinen Augen.
Es ist aber wirklich nichts was man nicht mit ein paar neuen Releases und kleinen Regelanpassungen nicht hinbekommen könnte. Entsprechend bin ich aktuell sehr guter Dinge was die Zukunft angeht. Wenn GW nichts verrücktes anstellt sollten wir auf lange Zeit hin gut bedient sein mit dem aktuellen Codex.
Spoiler:
PS:
Kombos etc wird noch etwas mehr Arbeit. Entsprechend verspreche ich nicht, dass ich in absehbarer Zeit eine vollständige und vor allem durch und durch durchdachte Version durchbringe.
Da ich es aber nur umso interessanter finde wenn sich jeder beteiligen könnte belasse ich es vielleicht auch dabei den Ball ins Rollen zu bringen.
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Deine Einheitenanalyse finde ich sehr treffend, da gehe ich fast völlig mit. Die Bestien und Lelith würde ich mir gerne etwas schöner reden, aber insgesamt ist deine Betrachtung schon angemessen. Wobei ich Leliths eingebautes Doppelfight mit dem Showstealer schon sehr interessant finde, aber sie hat einfach so viel weniger Punch als eine Custom Succubus.
Da ich persönlich der Meinung bin, dass es besser ist mehr unterschiedliche Einheiten mitzunehmen statt zu spamen glaube ich nicht, dass es ein allzu häufiges Problem für kompetitives Spiel sein wird.
Geht mir auch so und in der Hinsicht macht der Codex mMn einen richtig guten Job. Es gibt nur wenig, was man wirklich sinnvoll spammen kann, in den meisten Fällen landet man damit nur bei Einseitigkeit. In dieser frühen Phase sehe ich z.B. überwiegend Listen mit so einem ausgeprägten Nahkampffokus, dass der Beschuss vergleichweise dünn ausfällt. Sie funktionieren zwar relativ gut, haben wegen ihrer Unausgewogenheit allerdings auch richtig schlechte Matchups. Ich denke der Nahkampffokus wird auch weiterhin bleiben (da liegt eine offensichtliche Stärke), aber eine Balance muss sich erst noch einpendeln.
Was ich echt gut finde, sind die Transporter, die spielen nun wieder eine elementare Rolle im Armeekonzept. Ich würde nicht soweit gehen zu sagen, dass man sie unbedingt benötigt, aber man will sie einfach spielen und hat sehr viel davon. Besonders schön finde ich dabei die einzelnen Rerolls über Black Heart oder Obsidian Rose, durch die gerade diese einzelnen Lanzenschüsse sehr viel zuverlässiger werden. Aber auch das braucht man nicht unbedingt und kann je nach geplanter Aufgabe auch ganz andere Obsessionen wählen. Dass wir das nach wie vor so frei mixen können, bleibt ein wirklich starker Bonus im Vergleich zu anderen Fraktionen.
Auch den Armee-Aufbau empfinde ich als ganz große Stärke im Buch. Meine Kritik bezüglich der Aufteilung in 3 Minifraktionen ist im Grunde komplett behoben, weil hier wirklich viel Freiheit besteht. Auch die Crossover-Buffs sind meiner Meinung nach angemessen, wobei ich mir für den Haemo etwas mehr in der Art gewünscht hätte, aber das läuft halt über Cronoi - völlig in Ordnung. Ich find es besonders schön, dass man auch Armeen einer einzelnen Minifraktion nun sinnvoll basteln kann. Z.B. kann man locker eine Wych Brigade spielen und die Us einfach durch Ravager oder Schmerzmaschinen füllen, die kriegen zwar keine Obsessionen, aber vorher ging das schlichtweg gar nicht.
Ich bin sehr gespannt, wie der Armee-Aufbau durch die Raiding Force langfristig bewertet wird. Der RSR hat sehr offensichtliche und Starke Boni, doch auch die RF hat gute Aspekte, die allerdings nicht sofort ins Auge springen. Drazhar finde ich z.B. ein ziemlich gutes Argument für RF statt RSR. Zum einen kann er anders nicht der Warlord sein (und ich finde ihn als Warlord echt heftig), zum anderen bekommt man +2 CP, anstatt 2 CP für ihn zahlen zu müssen (sofern das RSR keine Brigade ist), also ein Netto-Unterschied von 4 CP. Ich bin vor allem gespannt, ob wir über längere Zeit nicht sogar ein paar starke Mono- oder Dual-Builds sehen werden, das kann ich mir schon gut vorstellen.
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In der Osterpause habe ich tatsächlich ein paar (wenige) neue Ideen gehabt welche meine Perspektive etwas geändert haben.
Lelith kann ALLE Trefferwürfe wiederholen. Das bedeutet, dass sie einerseits auch gegen Trefferabzüge rerollen und andererseits absichtlich gelungene Trefferwürfe wiederholen lassen kann um auf mehr 6+ zu spekulieren für noch mehr Treffer zu generieren.
Das ist immerhin etwas. Nichts im Vergleich zu einer PreciBuss (Precision Blows Succubus), aber immerhin eine Möglichkeit mit der man sie gut gegen Horden oder manche Chars machen kann.Scourges ist meine Meinung auch ein bisschen geshiftet. Sie sind billig genug um damit etwas zu verstärken für das man sonst deutlich mehr ausgeben müsste. Reaver und Hellions sind allerdings immer noch eine weit attraktivere Wahl, sowohl gegen große Ziele als auch gegen Horden. Da hat sich meine Meinung sogar noch verstärkt nachdem ich mal durchgerechnet habe wie zuverlässig die Shredder/Blaster im Endeffekt ausfallen. Die weggefallenen Rerolls beiden Shreddern bei zufälliger Trefferwurfzahl (man muss ja immer noch treffen...) bzw die Effektivität von Reavern im Vergleich gegen große Ziele macht sie zwar für ihren Preis okay aber eben nicht sonderlich effektiv.
Da BattleScribe vor kurzem geupdatet hat kann ich jetzt endlich auch bequem Abends im Bett noch ein bisschen rumbasteln. Macht schon deutlich mehr Spaß als bei eigentlich allen anderen Faktionen bisher finde ich. Und das obwohl ich schon einige absolute Favoriten habe und die Optionen damit schon deutlich eingeschränkt werden.Aktuell mag ich ein RSR-Kontingent mit BH, RG und PoF plus einem DC-Patrol mit Drazar und dem Schreckmonculus am liebsten.
BH-Buffchon ist einfach nice, schon für die Incubi. KH muss er ja sein, Muse find ich atm noch zu gut um sie nicht zu nehmen.
RG ist irrsinnig schnell und macht jeden Durchbruch oder sonstige Positions-Missionen super einfach zu erfüllen. Finde auch die anderen super, aber der reroll machts für mich einfach aus. Triptych Whip oder Blood Glaive sind Pflicht.
PoF-Haemoxyten halten schön viel aus. Da muss schon ein Eimer voll Attacken kommen um sie in einer Runde weg zu bekommen. Die Poisoner's Ampule ist tatsächlich besser als die Vexator Maske in meinen Augen, eins davon will man aber definitiv dabei haben.
Drazhar ist klar. Und auch wie gut die KH-Fähigkeit an ihm ist.
Die DC Einheiten ergänzen sich ganz wunderbar mit Dingen wie Incubi. Und Zugriff auf eine zweite Einheit Haemocyten, selbst wenn sie nicht ganz so zäh sind und man sie nicht heilen kann) ist schon gut. Und ich mag einfach die Möglichkeit Aktionen oder ObSec abzuschalten.
Das bedeutet allerdings auch 7 CP die ich pregame ausgebe. Das ist schon ein sehr eingeschränktes Budget.Der einzige Grund warum ich noch nicht auf RF gewechselt bin ist der Zugriff auf insgesamt 5 KH-Fähigkeiten. PreciBuss und Maemo brauchen ihre Fähigkeiten definitiv, sonst funktioniert der Spaß nicht richtig.. Das würde nur noch eine weitere Wahl zulassen. Ohne die Fähigkeit ist der DC-Haemo auch nicht mehr so attraktiv, er würde eigentlich nur noch als zusätzlicher Moral-Debuff gut sein.
Ergo muss man in jedem Fall Optionen einschränken. Entweder beim Einkaufen oder auf Tricks im Spielverlauf.
Und dass man sich diese Fragen stellen muss zeugt davon wie gut der Codex designt ist. Es gibt einfach zu viele coole Dinge die man dabei haben wollte und die auch gut miteinander synergieren (ist das überhaupt ein Wort).
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Korrekt, Lelith geht am liebsten nach 6en angeln. Ohne Warlordtrait finde ich das eher ein nettes Goody, allerdings nicht ausreichend, um wirklich darauf bauen zu können. Sind halt 2-3 Extra-Attacks, wenn es gut läuft. Mit Warlordtrait ist das ein ganz anderes Lied und durchaus stark, doch genau wie bei Drazhar ist es etwas umständlicher sie zum Warlord zu machen. Beide Strats für Extra-WL-Traits können nicht genutzt werden, um Namenhaften Charakteren Traits zu geben, also muss der Named Char der "echte" Warlord sein. Kriegt man auf jeden Fall hin, allerdings bringt das etwas Verzicht mit sich, da man die Alliance of Agony überhaupt nicht nutzen kann und nur 1 Named Char einen Trait kriegen kann - Lelith, damit sie den Vergleich zu den Alternativen etwas besser besteht, oder Drazhar, der jeden Vergleich hinter sich zurücklässt? Ich weiß nicht, ob es noch mehr Verzicht gibt, wenn der Archon im RSR nicht der echte Warlord ist, da könnte auch noch was dranhängen. Aber wie du schon richtig sagst, sind das alles zusätzliche Optionen und man kann nunmal nicht alles gleichzeitig haben, also muss man entscheiden - und das ist gutes Codex-Design.
Scourges finde ich tatsächlich in der Billo-Variante am interessantesten: 5 Elfen nackig für Missionen. Kostet quasi nichts und ist eine wirklich nützliche Einheit, dabei sind die 15 Schuss Gift auch nicht schlecht. Nach wie vor bekommt man über Scourges sehr punkteffizient viele Spezialwaffen, nur sind diese Waffen an den Scourges leider weniger effizient als bei anderen Trägern. Ich denke trotzdem, dass sie durch einen BH-Buffchon sehr positiv überraschen können, gerade die ausgesprochen günstigen Shredder werden durch die 1er Rerolls ein ganzes Stück stabiler. Ob man sie auch jenseits von BH als Damage-Dealer mitnimmt? Erste Wahl sind sie wohl nicht, schlecht aber auch nicht und ich denke sie können schon mal ihren Platz finden.
Ich hab den Codex leider noch nicht und bin sehr irritiert von BattleScribe: Bekommt man für jeden Beastmaster wirklich nur drei Bestien-MODELLE, nicht Einheiten?
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Lelith is in meinen Augen in jedem Fall eher etwas für Themenlisten als für hart kompetitive Listen. Und selbst da hängt sie ne PreciBuss einfach ab..
Mit dem Getrickse wird sie aber immerhin ganz spielbar wenn man sie unbedingt spielen mag. Da ist schon etwas mehr als bisher.
In meinen Augen leiden die Scourges vor allem daran, dass es für wirklich jede Rolle etwas effizienteres gibt. Selbst als Action-Monkeys nehme ich lieber eine kleine Einheit Wracks fürs eigene Hinterfeld, Mandraks wenn ich was schocken lassen will und ein Court macht außer Archon sitten oft auch nicht sehr viel, die können auch mal Aktionen übernehmen..
Man kann schon etwas für sie finden wenn man es unbedingt möchte. Aber sie sind einfach nie die erste Wahl in meinen Augen.
Ich hab den Codex leider noch nicht und bin sehr irritiert von BattleScribe: Bekommt man für jeden Beastmaster wirklich nur drei Bestien-MODELLE, nicht Einheiten?
Nein, das ist ein Fehler. Kommt wahrscheinlich daher, dass man die Einheiten aus einem Modell bestehen lassen kann.
Hast du geschaut ob du versehentlich Einheiten kopiert hast statt Einheitengröße zu verändern? Bei mir funktioniert es problemlos. Oder sie haben es beim letzten Update behoben?
Bei jeder Beast Einheit steht explizit dabei, dass man sie nur spielen darf wenn ein Beastmaster im selben Kontingent ist (der damit keinen Slot mehr belegt) und für jeden Beastmaster darf man maximal 3 Einheiten Beasts spielen, egal welcher Art. Also grundsätzlich wie es bisher war.
Nicht dass ich einen Grund darin sehen würde jemals mehr als eine Einheit zu spielen.. -
Was ich bei Lelith etwas schräg finde: Das doppelt Kämpfen bekommt sie nur gegen normale Einheiten durch, die Rerolls bekommt sie nur gegen Chars, dadurch lassen sich diese Effekte nur schwer kombinieren. Das zweite Kämpfen ist auch erst am Ende der Fight Phase, also kann der Gegner vorher auf jeden Fall seine Einheit aktivieren. Das ist gar nicht gut, weil sie dadurch in Base-to-Base gebracht werden und dann nicht mehr konsolidieren kann. Ich glaube da würde ich in den meisten Fällen lieber auf den zweiten Schwung von Attacken verzichten und sie sicher spielen. Gegen nicht-Chars mit Widerstand 4 bringt sie durchschnittlich so 3-4 Wunden durch, das kann situativ mal wichtig sein, ist nüchtern betrachtet aber nicht viel wert.
Hast du geschaut ob du versehentlich Einheiten kopiert hast statt Einheitengröße zu verändern? Bei mir funktioniert es problemlos.
Es ging da nicht um eine Fehlermeldung, sondern der Regeltext "Beasts of the Arena" ist in BattleScribe falsch. Wie gesagt wird da von Beast Models statt Units gesprochen. Steht so auch immer noch drin und könnte sich ne Weile halten, so unbeliebt wie die Biester momentan sind
Ich finde sie ja durchaus witzig. Die Klauenbestien haben schon Punch, jederzeit Advance'n'Charge und sind entbehrlich. Ich halte das für brauchbar, weil unser Missionsspiel in erster Linie über Abtauschen erfolgt: Der Gegner hält was, wie greifen an und nehmen das Ziel weg, doch nächste Runde ist unsere Einheit sehr wahrscheinlich tot, ziemlich egal was wir geschickt haben. Die Klauenbestien tun genau das, nicht mehr und nicht weniger, und sind damit effizient für diese eine Aufgabe.
Ich finde auch einen Master mit 2-3 x2 Khymeraes brauchbar. Den Beastmaster finde ich für Missionen richtig interessant, ein kleines, schnelles fliegegendes Infanterie-Modell kann soo viel machen. Zudem sind diese 3-4 Einheiten genug, um die ganze eigene Deployment Zone gegen Schocktruppen zu sichern. Klar können das auch andere Einheiten, aber damit werden sie eingeschränkt und müssen ggf. mehrere Dinge gleichzeitig tun, das kann sehr nachteilig sein.
Problematisch sind halt die Sturm-Slots, zumindest in einem Realspace Raid. In einer Raiding Force sehe ich da überhaupt keine Probleme. In meinen Wych Detachements hätte ich viel lieber Reaver und/oder Hellions, keine Frage. Man kann aber einen Master und 2 Beast Einheiten auch einfach in ein Kabal oder Coven Detachement stecken, dann bekommt der Master keine Obsession, doch mehr verliert man nicht.