Allianzregel-GK+SM vs. Dämonen 2500P-Was zu nehmen?

  • Moin,hab am Wochenende ein 2500P.
    Spielk mit meinen Dosen und ich wollte mal wissen,was ich noch
    dazustellen sollte.






    Ich hatte an Grey Knights gedacht,da
    die einfach geil gegen meinen Gegner (Dämonen) sind und ich kenn
    jemanden der mir ein paar Modelle verkaufen will .






    Ich habe bisher das und dachte an 1500
    P. Space Marines und 1000 P. GK.Da ich leider keine Ahnung von GK
    habe,bräuchte ich ein wenig Hilfe.







    Nun weiß ich nicht,was ich für 1000P. an effektiven GK. bekomme,hat da jemand ne Idee?
    Danke in Vorraus,Luke

    "Emperor, inspire me with faith and guide my sword from now on and forever!
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    Zitat Uriel Ventriss zugeordnet vor der Schlacht um Thasis Ultra

  • Sorry wegen der Listenformatierung,klappt nie und mein Internet is so schlecht,dass kackt immer ab,wenn ich auf bearbeiten klicke.

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    Zitat Uriel Ventriss zugeordnet vor der Schlacht um Thasis Ultra

  • Luftunterstützung gefällig
    so als schneller Eingreiftrupp aus der Reserve

  • Soll das dann nach Hausregeln gespielt werden ? Den nach den neuen Alliierten Regeln dürftest das was Vostroyaner gepostet hat nicht aufstellen.

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  • Außer, dass man mit beidem auf 30 Punkte zuviel kommt, sehe ich in Vostroyaners Auflistung der GK nichts, was nicht aufgestellt sein darf.



    Hier die Alliierten:




    Stammt von: http://www.40kings.de/2012/06/…erte-infos-zu-alliierten/


    Er hat drin:


    Pflicht: 1 HQ und 1 Standard


    Optional: 1 Standard, 1 Sturm, 1 Unterstützung


    fehlt nur die Elite, die aber nicht sein muss, da Optional.


    Da sehe ich kein problem. Wenn doch, bitte ich um erklärung

  • Ich dachte man könnte 1 HQ 1 Standard und 1 (Eins) auf foglendem nicht jeweils 1


    also entweder dazu noch 1 Standart oder 1 Elite oder 1 Sturm 1 eine Unterstützung, aber habs leider falsch verstanden.


    Sowie ich es verstanden habe, wäre mir lieber aber mein Fehler sorry.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Intoxic ()

  • Wenn das so ist dann wird das nix mit den 1000pkt selbst bei GK nicht zumindest nicht ohne etwas effektives zu wollen


    nebenbei


    Ich komm nur auf 20 Punkte zuviel, aber wofür den Peilsender ??? das will mir nicht in den Kopf was hast du damit vor. Der Trupp hat kein Auto und wird daher auch nicht schnell nach vorne kommen um den Sender in position zu bringen, aner ich würde die Termies eh im LR fahren lassen. Sturmtermies die eine Runde (nach dem Teleportaton) rumstehen sind gefundenes fressen.

  • Ok, hab mich verguckt, sind nur 20 Punkte zuviel.
    Aber warum kriegt man da jetzt nichts effektives zusammen? Du hattest doch eine Liste genannt, die regelkonform ist. Zumindest nach aktuellesten Erkenntnissen.
    Von daher müssen nur 20 Pkt. weg.

  • rst einmal Danke an euch alle für eure Antworten,ich denke ,die Liste,die Vostroyaner gepostet hat,mehme ich und dann gibt es aufs Fressbrett für das Chaos,wenn diese Liste denn Regelkonform ist.

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    Zitat Uriel Ventriss zugeordnet vor der Schlacht um Thasis Ultra

  • Die Liste ist nach aktuellem Wissensstand regelkonform. ich hab nur leider von den GK keinen Schimmer, kommt aber noch. Aber die Liste kannst du so problemlos spielen.

  • Ich glaube,dass er nur mit normalen Büchsen rechnet und desswegen werden die GK ein schöner Schock für ihn werden.
    Aber ich habe noch nie PsiKräfte eingesetzt ,welche soll ich dann nehmen?

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    Zitat Uriel Ventriss zugeordnet vor der Schlacht um Thasis Ultra

  • Psikräfte für den GK Scriptor:
    Exzision: Entfernt alle Dämonengeschenke von der Dämoneneinheit in Basekontakt zum Scriptor
    Gednkenschnell: Ziehleinheit in 6 Zoll (auch die eigene) erhält Ini 10
    Titans Macht: +1Stärke für eine Einheit in 6 Zoll (auch die eigene), komulativ mit Hammerfaust (ebenfalls +1 Stärke für die Einheit die es einsetzt)


    Psikräfte für den SM Scriptor:
    Nullzone: Alle feindlichen Einheit in 24 Zoll müssen bestandene Rettungswürfe wiederholen (extrem fies gegen Dämonen, da sie fast nur Retter haben)
    Tor zur Unendlichkeit: Einheit des Scriptors aus dem Spiel entfernen und in bis zu 24 Zoll entfernung per Schocktruppenregelung wieder aufstellen. So bringt man Einheiten gut in Schussposition und kann auch zur not vor den Dämonen fliehen.


    Außerdem würde ich dir empfehlen, dass du bei deinen SM allen Termis Schilde gibtst, da die meisten Einheiten der Dämonen eh eine gleich, bis hhere Ini haben und unter umständen über viel Rending verfügen. so kannst du auch mal nen Großen Dämon angehen. Und Statt der Plasmapistole bei den Springern lieber Flamer und den Peilsender brauchst du nicht, die Termis sitzen ja im Raider, und die Gk können ihn nicht nutztn, da es nur eine Zweckallianz ist. Dafür beim GK an den Scriptor noch Strahlungs- und Psi-Gas-Granaten sowie sevoschädel dran machen ;)


    mfg
    Zerzano


    P.S. das war die 1000 :D

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Ok,hab das spiel morgen,muss den kerl nur noch mal fragen,ob er noch Schädel hat,was können die denn?
    denn wenn die wichtig sind,dann verbesser ich meine Liste nach Zerzano.

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    Zitat Uriel Ventriss zugeordnet vor der Schlacht um Thasis Ultra

  • Die Schädel werden vor der Aufstellungsphase plaziert. Im 12 Zoll Radius darf nicht darf nicht gescoutet oder infiltriert werden. Außerdem weichen Schabonen nur einen W6 ab (davon weiß ich den Radius allerdings nicht sicher). Kommt der Feind auf ne gewisse Reichweite rann, wird er entfernt. Wegen den Reichweiten musst du nen GK Spieler mal fragen, oder warten, bis ich heute Abend den Codex wieder zur verfügung hab. ;)


    mfg
    Zerzano

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  • Die Schädel findest du übrigens in der Devastoren-Box. Also müssten eigentlich einige bei dir rumliegen.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube