Big FAQ Vol 1 - 8. Edition wird upgedated

  • Die Restriktion auf 3 Kontingente ist eigentlich nur für sowas wie Turniere gedacht. Bei offensichtlichen Flufflisten für zu Hause wird man diese Einschränkung ja wohl aufheben können. Vor allem für Fraktionen welche gar nicht anders können (Assassinen können in kein normales Kontingent rein weil es keine Assassinen HQs gibt).
    Falls man überhaupt so weit geht und die Beta Regeln verpflichtend macht. Dazu kann einen auch niemand zwingen weil eben genauso Zusatzregeln sind und keine Verbindlichen Regeln.


    Für mich persönlich ist die einfachste Lösung zu sagen, dass alle Fraktionen mit weniger als 12 Auswahlen (2 Auswahlen für jede Schlachtfeldrolle außer Befestigung und Flieger, wo mir eine reichen würde) und ohne eigenen Codex aus der Begrenzung für Suppen raus nimmt. Das sind alle Minifraktionen bei denen man kaum Auswahl hat und eben nicht die Möglichkeit hat im gleichen Maße wie andere Fraktionen seine Armee aufzubauen.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Assassinen können in kein normales Kontingent rein weil es keine Assassinen HQs gibt)



    Assassinen dürfen in ein Vanguard Detachment ohne HQ. Steht im FAQ Index Imperium 2. Dafür gibt es dann aber kein CP.

  • Danke für den Hinweis.


    Ist aber wahrscheinlich interessanter für thorgas, damit er keine 2 CP zahlen muss um sie einzeln zu kaufen :P

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  • 3 CP, da Vanguard aus 3 Elite besteht :P


    Und ja, wird darauf hinauslaufen das ich entweder nur einen oder gleich drei Assassinen spielen werde.


    Das mit den Kontingenten im Freundschaftskreis finde ich ne gute Idee. Gerade das man die Hausregel einführt, dass das Aux. Support Detachment nicht gegen diese Restriktion gilt, würde die Assassinen für mich wieder spielbar machen.

  • Hab mich vertippt. :D


    Ich wundere mich sowieso die ganze Zeit warum es GW nicht hinbekommt bei solchen Regelungen Index-Fraktionen mit so kleiner Auswahl rauszunehmen. Wären sie nicht drauf gekommen, dass es schwierig ist bei solchen Fraktionen ne Liste nach diesen Vorgaben zu machen gebe es ja diese Zusätze nicht.




    Bin mal gespannt wie lange die Community im Allgemeinen braucht um die FAQ so weit zu verdauen um wenigstens zu verstehen wie die Regeln alle funktionieren. Scheinbar ist ja bei vielen zB noch immer nicht angekommen, dass die Suppen-Einschränkung auf Kontingente gilt und man immer noch mehrere davon nehmen kann. :whistling:


    Wie lange wird es dann wohl dauern bis bemerkt wird, dass man ohne schockende Einheiten mit Scouts/Infiltratoren die totale Boardkontrolle hat wenn man anfängt. Gibt ja nichts was einen dafür bestrafen könnte einfach alles nach vorn zu schmeißen.
    Ergo wird es über kurz order lang wieder zu Alpha-Schlag-Listen kommen die dann halt nur nicht aufs Schocken setzen sondern auf die alternativen Aufstellungsmöglichkeiten die ausgenommen sind.
    Und wir sind als klug als wie zuvor... :whistling:

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  • Ich finde das "große" FaQ im Gesamteindruck gut. Vom Inhalt losgelöst finde ich es eine sehr gute Entwicklung, dass GW auch die Regeln als eines seiner Produkte ansieht und sich nicht mehr rausredet (Wir machen doch nur Minis, die Regeln sind ein Bonus). Das Spiel bleibt dadurch dynamisch und man kann sich nicht mehr so leicht festfahren; ich wäre sogar sehr vorsichtig mit extremem Konzepten, wenn etwas zu gut aussieht, kauf ich mir davon sicher nicht 20 Boxen, nur um ein halbes Jahr der King zu sein (Übertreibung beabsichtigt), wenn ich danach nur noch der King of Restposten bin ^^


    Ich begrüße die Änderung der Suppe zu 100%. Da es nur um matched Play geht, kann jeder privat machen, was er möchte, während für Turniere und Veranstaltungen eine Lösung geboten wird, die die Balance in meinen Augen deutlich fördert. Es kann nunmal nicht jedes Volk im gleichen Maße rumsuppen, genau das ist Inbalance. In meinen Augen ist der Übergang von matched Play zu nicht-matched Play fließend, insofern hoffe ich, dass Spieler sich nicht gebrandmarkt fühlen, nur weil sie im Hobbykeller mal nicht 100% matched Play spielen (oder sich mal nicht an die lockeren Richtlinien wie Detachement-Beschränkungen halten, die ausschließlich auf Turnieren wirklich feste Regelungen darstellen).


    Dieses Detail zu Angriffen über mehrere Etagen mit fliegenden Einheiten finde ich am störendsten. Es ist in meinen Augen total kontraproduktiv, wenn in einem so wörtlichen Sinne mit unterschiedlichen Maß gemessen wird. Zumal das Regelbuch ziemlich deutlich sagt, dass Bewegung immer real von Anfang- bis Endpunkt gemessen wird; an sich ist das eine Regeländerung und keine -klärung. Was mich aber am meisten stört, ist die Ungewissheit, ob das dann nicht auch in der Bewegungsphase so sein soll (also dass Fly Ebenen völlig ignoriert und quasi immer 2-dimensional aus der Draufsicht misst). Wenn es nicht so ist, haben wir Inkonsistenz, wenn es doch so ist, ist diese Regeländerung umso gravierender.


    Das Cap auf 3 Einheiten finde ich einen guten Ansatz, aber an sich ist das eine sehr faule und deshalb unelegante Pseudo-Lösung. Der Spam zeigt lediglich die Spitzen der Inbalance auf, diese mit der Kettensäge zu cappen (hihi, Wortspiel) lindert lediglich die Symptome, ohne die Krankheit zu kurieren. Dennoch ist es besser als nichts und die Inbalance an der Wurzel anzugehen, ist nunmal sehr aufwendig, insofern erkauft man sich mindestens etwas Zeit für eine bessere Lösungsfindung. Ob damit der Spam aus der Welt ist, wird sich erst noch zeigen; böse Zungen behaupten, dass auf Turniertischen bald Autoscooter mit Razorbacks gespielt wird. Genau hier zeigt sich auch das große Problem dieser versuchten Lösung, das unbedingt zeitnah angegangen werden sollte: Unter allen Standards und Transportern - also den immer noch spambaren Einheiten - sollte die Balance so gut wie möglich sein, sonst wird doch wieder jemand übervorteilt.


    Der für mich wichtigste und auch strittigste Punkt ist die taktische Reserve, insbesondere die Beschränkung dieser für Runde 1. (Das mit dem Powerlevel finde ich nur konsequent, die Intention zumindest die Hälfte aller Einheiten aufzustellen, war deutlich und konnte viel zu leicht umgangen werden.) Hier weiß ich wirklich noch nicht, was ich davon halten soll, was das Ausprobieren aber nur umso wichtiger macht.


    Als Hauptgrund für diese Änderung wird der (zu starke) Alphaschlag genannt, den mindert man so allerdings nur in Hinsicht auf Nahkämpfer und Schusseinheiten mit kurzer bis mittlerer Reichweite. Der verheerende Alphaschlag, wie ich ihn am ehesten erwarten würde, besteht allerdings in starkem Beschuss auf lange Reichweite oder superharte Schocknahkämpfer, die fliegen können - andere Nahkämpfer bleiben eh erst 1-2 Runden im Screen hängen (egal ob sie schocken oder nicht). Der zweite Fall wird damit deutlich verzögert, nimmt aber auch den eher mäßigen Schocknahkämpfern den Wind aus den Segeln, was ein wenig wie koloteral Schaden wirkt. Darauf wird häufig erwidert, dass man seine Nahkämpfer erfahrungsgemäß auch zuvor eher in der 2. oder gar 3. Runde geschockt hat, da man vorher besagte Screens aufräumen muss. Das ist absolut richtig und ein Argument, warum ich den Nerf für Schocknahkämpfer für nicht allzu schlimm halte, ein Nerf bleibt es aber zweifelsfrei, weil eine Option nunmal verloren geht. Schaut man sich den anderen Fall starken Alphaschlages an - brutaler Beschuss auf lange Reichweite - wird der davon absolut nicht negativ beeinflusst sondern leider eher noch gefördert: Bei dem Großteil der Reserve geht es genau darum, sich diesem Beschuss nicht ausliefern zu müssen, das geht natürlich immer noch, bedeutet in den meisten Fällen jedoch eine Runde mehr auf wichtige Einheiten verzichten zu müssen, was dem feindlichen Beschuss lediglich mehr Zeit verschafft. Ich finde es sehr übertrieben, wie Reserven oder auch ganze Fraktionen (Blood Angels zuerst) jetzt schon teilweise totgesagt werden, aber die Förderung des Beschusses finde auch ich einen nicht sehr positiven Nebeneffekt und es könnte in Hinsicht auf die Intention tatsächlich kontraproduktiv sein.


    Dass Reserven verzögert werden, ist grundsätzlich nichts Neues, und dass sie zumindest automatisch kommen, macht sie klar stärker als in vergangenen Editionen. Ich habe allerdings schon den Eindruck, dass 40k sehr viel tödlicher geworden ist, da kann sich die Verzögerung wesentlich stärker auswirken. Auch müssen sie bis Runde 3 erscheinen, das heisst der Verlust einer Runde bedeutet 33% weniger Zeit sie sinnvoll einsetzen zu können. Eine weitere wichtige Änderung dieser Edition besteht darin, dass alle Schocktruppen mehr oder weniger weite Entfernungen zu dem Gegner halten müssen, wo sie vorher sehr frei aber dafür gefährdet waren (das Würfeln für Abweichung war immer ein Risiko). Das sind alles wichtige Faktoren, die sich zur 8. Edition geändert haben, und damit den Kontext der Verzögerung völlig verschieben; ich finde es nur schwer mit den alten Erfahrungen bewertbar, da muss man einfach neue sammeln.


    Im Fazit zur Schockgeschichte finde ich die Änderungen einen guten Ansatz, halte aber eine leichte Aufweichung der Restriktionen für eine sinnvolle nächste Maßnahme. Gäbe es beispielsweise ein allgemeines Stratagem, das die Beschränkung für eine Einheit auflöst, machte man so wieder mehr Konzepte interessant und könnte damit die Vielfalt fördern. Das müsste natürlich die Stärke der Einheit berücksichtigen, da würde es sich anbieten die Kosten vom Powerlevel der Einheit abhängig zu machen (oder so). Wäre jetzt nur die erstbeste Idee, wie gesagt fände ich irgendeine Form einer Aufweichung erwägenswert.


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    Als ich die Änderungen gelesen habe, erinnerte ich mich außerdem an den Artikel auf der Community Page "Going second" und war neugierig, ob dieser Artikel den Änderungen vielleicht widerspricht oder selbst obsolet wird, es ist aber das genaue Gegenteil. Schon in diesem Artikel war das größte Problem, wenn man die zweite Runde hat, dieser Punkt:


    Zitat

    Tactical Reserves:
    Tactical Reserves is where going second often hurts you most. It’s difficult to recover if your opponent is able to set up a detachment of plasma gun-wielding Chaos Raptors in precisely the right (or wrong) location to deal maximum damage to your deployed forces. The resulting “drop strike” before you get your turn can be devastating.


    Hier muss ich wirklich sagen, dass die Betarule diesem Problem deutlich entgegenwirkt und ich denke das ist tatsächlich die Hauptmotivation, warum bei den Reserven nachgearbeitet wird. Der Artikel ist knapp ein halbes Jahr alt und beweist eine erstaunliche Weitsicht in der Problembetrachtung. Ich war sehr positiv überrascht, wie konsequent die Gedanken daraus weiter bewertet und nun verarbeitet wurden, so ein professionellen Umgang mit den Regeln und der Balance hätte ich GW vor 2 Jahren tränenlachend aberkannt.


    "Das neue GW (tm)" scheint tatsächlich mehr als nur eine (Trade)Marke zu sein und das ist die beste Entwicklung, die man sich für 40k nur wünschen konnte :up:

  • Amen!


    Vor allem bezüglich

    Der Spam zeigt lediglich die Spitzen der Inbalance auf, diese mit der Kettensäge zu cappen (hihi, Wortspiel) lindert lediglich die Symptome, ohne die Krankheit zu kurieren.

    Kann ich nur 100% zustimmen.


    Ich verstehe ja, dass man nicht die Unmenge an Einheiten und Optionen alle so mir nichts dir nichts gebalanced bekommt. Es gibt ja eine fast endlose Anzahl an Optionen, welche auch noch durch den Faktor Spieler nochmal unendlich viel komplexer werden.
    Trotzdem sollte das Endziel sein die Optionen selbst alle so zu balancen, dass es dem Spieler gar nicht möglich ist Listen bzw Kombos zu spielen welche das Balancing aushebeln. Im Idealfall wären alle Optionen so gut gebalanced, dass man wirklich nur Punktegröße vorgibt und trotzdem selbst die schlimmsten WAAC (win at all costs) Spieler fluffige Listen stellen, einfach weil jede Einheit nicht nur im Spiel sondern auch auf der Platte ihre Daseinsberechtigung hat und man sie nicht nur mitnehmen könnte sondern es auch tatsächlich will.



    Warten wir mal ab. Ich denke die nächsten paar großen Turniere werden zeigen wie sich das FAQ wirklich auf das Meta auswirkt. Und dann sehen wir ob und was wie angepasst wird.





    Ach ja und zum zitierten Artikel:
    Ja, es zeigt ein gutes Verständnis. Aber dafür muss man weder ein Genie sein dass zu durchschauen noch ist es Äquivalent mit dem Verständnis der Regelschreiber wie das Spiel in der Praxis funktioniert. Der Artikel zeigt sogar eher das Gegenteil. Schau dir mal an wer ihn geschrieben hat. Das ist einer der Beta-Tester (wenn ich mich richtig erinnere). Was ein guter Einfluss ist, aber keine Sicherheit, dass dieses Verständnis auch beim Regelschreiben ankommt.

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  • So hatte heute ein schönes Spiel mit meinen BAs (immer noch Sturmkonfiguration) gegen eine Admech/Custodes Liste. Hab zwar 8/13 verloren aber es war sehr spassig.
    Die DC hat den Admechanteil fast alleine aufgewischt und obwohl sie dabei fast ausgelöscht wurde konnte sie, voll gebufft (Lemartes, Apo, Ancient) noch einen Custodes LT den Garaus machen. Und wie die NK Termis mit dem Captain durch die Custodes gegangen sind... 4+ to hit ist halt mit Reroll auch was wert, und wenn dann die Hämmer auf 2+ wunden kommt eine ganze Menge durch...


    Ja die Reserven-Beta Regel ist ein Nerv vor allen Dingen auch für meine BAs deren Chaptertaktik ja nur im Angriff gut ist, aber es ist jetzt nicht "crippling". Ich werde meine doppelt Vanguard Liste sicher noch öfters auspacken um zu sehen wir der Sturm lauft.


    Nur der DC Dread hat wieder voll entäuscht. Diesmal hat er zwar überlebt, aber im NK keine einzige Wunde durchgebracht...Custodes halt.

  • Eine tolle, ausführlich Analyse, MisterSinister :up:


    Ich hatte letzte Woche einen (indirekten) ersten Vorgeschmack auf die Auswirkungen der geänderten Schocktruppenregel. Wir haben nicht nach Beta-Regeln gespielt und er hat seine 2 Wulfen-Trupps in meine Auftsellungszone geschockt und auch gleich den Angriffswurf geschafft. Dennoch hätte ich das Spiel gewonnen (wir mussten aus Zeitgründen das Spiel nach Runde 2 abbrechen). Hätten die Wulfen gewartet oder wären in der eigenen Hälfte geschockt, wäre das Spiel noch eindeutiger ausgegangen.


    Selbstverständlich haben wir jetzt keine harten Turnierlisten gespielt und ein Spiel dient auch kaum zur Bewertung. Abr es hat doch einen ersten guten Eindruck vermittelt.


    Die Erhöhung der Befehlspunkte für die Hauptkontingente ist meiner Meinung nach eine gute Änderung. Mit den neuen Codizes sind ja nun Unmengen an Stratagems hinzugefügt worden. So traut man sich eher die verschiedenen Stratagems seines Codex und der Missionen auszuprobieren und es verleiht dem Spiel mehr taktische Tiefe.


    MfG

  • Fuer mich als Daemonenspieler ist das FAQ ein fester Tritt in die Eier. Da wir kein ernstzunehmendes Shooting haben und unsere Deep Strikes mit CP erkaufen muessen ist das Schocken in der 2. Runde ein Nagel fuer den Sarg.


    Ebenso das Horrors nicht von der Smite regel ausgenommen wurden.


    Es war vorher schon sehr hart eine reine Daemonenliste zu spielen, und dieses FAQ hat die wenigen Moeglichkeiten die man hat noch generft.



    Das heisst jedoch nicht das ich mit den Regelungen nicht einverstanden bin. Die Beschneidungen und Klarstellungen waren noetig und machen fuer einen grossen Teil der Spielerschaft das Spiel sicher besser. Meine restlichen Armeen freuen sich nach diesen neuen Regeln zu spielen. Nur fuer meine Daemonen tut es mir richtig leid das sie nach derzeitigen Stand wohl nur aus Nostalgie aus dem Schrank geholt werden.

  • So, hatte heute mein 5. Spiel in der 8. Edi und ich habe wieder meine BA Sturmliste ausgepackt (siehe HIER) diese jedoch etwas modifiziert. Der entäuschende DC Dread blieb zu hause und dafür war ein Deva-Trupp mit 2x LasKa 2x Plaka dabei.
    Es ging gegen eine (meiner Meinung nach) ziemlich heftige Necron Liste mit vielen Einheiten und jeder Menge Firepower. Ich sehe die Betaregeln jetzt wirklich nichs als Problem an, das lässt sich regeln, und auch ein Turn-2 Charge ist noch heftig - was mich jedoch sehr gestört hat, und wo auch meine Gegner fand, dass es sich "falsch" anfühlte, war die Fähigkeit aller Einheiten sich problemlos aus dem Nahkampf zu lösen.


    Es war mir gelungen mit der DC, Lemartes und dem Apo in den Nahkampf zu kommen, eine Phantomeinheit auszulöschen und danach mich in zwei weitere Einheiten zu repositionieren - die Vanguard-Vets hatten ihren Charge nicht geschafft und standen auf 9" vor Necrons auf dem Präsentierteller.


    Was passiert? Die beiden Einheiten die ich "gebunden" hatte zogen sich 2" aus den Nahkämpfen zurück und schon konnte der gesamte Rest seiner Armee (3 Chars, 5 Einheiten (zwei davon böse gebufft) und die Kanonenbarke) auf meine teuren Nahkämpfer schießen. Ergebnis: Nach der Schussphase war meine halbe Armee weg, obwohl sie genau das getan hatte was sie tun sollte (Ok, die Vets waren unglücklich).


    Hier hat GW meiner Meinung nach zu kurz gedacht. Wenn ich schon nicht meine Einheiten vor Beschuß schützen kann indem ich sie im Nahkampf "verstecke", sollte es wenigstens nicht so leicht sein sich aus diesem lösen zu dürfen. Entweder gelingt das nicht automatisch und/oder die zurückgelassenen Einheiten dürfen noch einmal zuschlagen - das erscheint mir gerechter. Sonst sehe ich mit einer primären Nahkampfliste keinen Stich...

  • Es gibt Tricks mit denen du verhindern kannst, dass dein Gegner einfach heraus spaziert. Das heißt solange er nicht fliegt. Dann kannst du nichts tun um es zu verhindern und er kann noch auf dich schießen..


    Es gibt an anderer Stelle dazu bessere Erklärungen als ich jetzt spontan hinbekomme. Grundsätzlich geht es aber darum Modelle so zu umstellen, dass sie sich nicht mehr legal weg bewegen können. Du darfst ja nicht durch feindliche Minis oder Gelände hindurch wenn dein Base nicht durchpasst. Gerade mit Springern hat man da ein gewisses Potenzial. Welches bei 9" halt nur schwer umzusetzen ist.




    Und darauf wollte ich hier eigentlich hinaus.
    Das Problem für Nahkampfarmeen ist nicht, dass man erst in der 2ten Runde direkt aus der Reserve in den Nahkampf kommt statt der ersten. Das Problem ist, dass du mit dem Großteil deiner Einheiten erst frühestens in der 2ten Runde die Chance bekommst in den Nahkampf zu kommen durch zufällige Angriffsbewegung aber ein nicht geringes Risiko besteht, dass du vom Abwehrfeuer auf die Nase bekommst, nicht ankommst bzw nicht genug tötest um zu rechtfertigen, dass deine Einheiten ne Runde drauf zerschossen werden..
    Es fehlt den meisten Nahkämpfern an Durchhaltevermögen und Sicherheit ihre Schlagkraft auch zum tragen kommen zu lassen.


    Blood Angels haben es besonders schwer, weil sie auch schon vor dem FAQ sehr darunter gelitten haben wenn ihre teuren Einheiten einmal doch nicht schaffen sollten wozu sie im Durchschnitt fähig sein sollten. Es sind einfach zu viele Faktoren an welchen man scheitern kann bei einem Würfelspiel, was eben bedeutet, dass man irgendwann auch einfach mies würfeln und in Folge dessen dann eine wichtige Einheit und damit ggf sogar das Spiel verlieren kann.



    Ironischerweise könnte das FAQ bestimmte Nahkampflisten sogar noch viel stärker machen als bisher. Alpha Legion oder Raven Guard Nahkämpfer können sich immer noch 9" vom Gegner aufstellen und sind entsprechend vernichtend wenn der Spieler auch noch anfängt..

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  • Was passiert? Die beiden Einheiten die ich "gebunden" hatte zogen sich 2" aus den Nahkämpfen zurück und schon konnte der gesamte Rest seiner Armee (3 Chars, 5 Einheiten (zwei davon böse gebufft) und die Kanonenbarke) auf meine teuren Nahkämpfer schießen.


    Willkommen in der 8. Edition.


    Es gibt Tricks mit denen du verhindern kannst, dass dein Gegner einfach heraus spaziert.


    Das Problem dabei ist, dass es wieder Tricks gibt, wie man es doch schafft.

  • Willkommen in der 8. Edition.


    Tja, und da dachte man das alles besser wird :rolleyes:


    Na gut, es ist vieles besser geworden, und seit der 8. spiele ich ja auch wieder, was ich 15 Jahre vorher nicht getan habe.


    Ich sehe das jetzt weniger als das Ende meiner Karriere (obwohl es schon sehr frustrierens war zu sehen wie deine Armee hopps geht - durch Standardeinheiten!) sondern eher als Herausforderung.


    Es gilt ganz einfach konsequent auf Missionsziele zu spielen, Punkte zu sammeln und am Ende noch eine Figur übrig zu haben, oder nicht?


    Offensichtlich funktioniert das "All In" Prinziep der BAs nicht in der 8. 5 Versuche und fünf mal ne Klatsche...


    Das kann doch nur heißen: Standards aufstellen (CPs!) Devas hinten rein und DC und VVs als Konter / Enthauptungschlag spielen. Es erfordert halt ein Umdenken... es fühlt sich zwar nicht richtig an, aber so sind nun einmal die Regeln. Muss wohl noch ein bissel am Konzept feilen...


    Und vieleicht überlegt sich GW das mit dem Rückzug ja noch einmal...

  • Ich denke das Problem ist einfach, dass man irgendjemandem immer auf die Füße tritt.


    Persönlich finde ich die Regelung wie sie jetzt ist eigentlich ziemlich gut gelöst. Dazu muss ich aber auch sagen dass ich keine Nahkrampfarmee spiele, sondern mit dem AdMech eher eine der schiessenden Fraktionen bin. Das Problem in der 7en war einfach dass dann einfach bestimmte Einheiten gebunden wurden mit Gegnern gegen die man nichts anrichten konnte aber man konnte jetzt mit denen auch nichts mehr anfangen. Das war genauso übel.


    Ich verstehe aber durchaus das Problem was dadurch entsteht, wobei man sich dann fragen sollte ob eine Taktik in der Richtung "binden" - "zuückfallen" - "zerballern" nicht eher unter "cheesy" fällt. Auf der anderen Seite ergeben sich dadurch natürlich auch ganz andere Herausforderungen und taktische Möglichkeiten - für beide Seiten.


    Eine Änderung in die Richtung, dass die "zurückgelassene" Einheit nochmal zuschlagen darf... könnte man eventuell überdenken, auf der anderen Seite würde das das Problem ja nicht lösen; denn das eigentliche Problem ist ja dass man dann seine Nahkämpfer zerschossen bekommt, ob die jetzt der Einheit nochmal eine mitgeben oder nicht ist dann ja nebensächlich. Wenn ich im Nahkampf 3 Modelle erschlage von einem 10er Trupp, dann vielleicht nochmal eines weil die sich zurückziehen und danach meinen kompletten Squad verliere, ist das Verhältnis immer noch ziemlich mies^^


    Ich muss aber sagen dass die Möglichkeit sich zurückziehen zu können gegeben wird ist fair. Aber adhoc fällt mir jetzt keine Möglichkeit ein wie man das stärker oder besser regeln könnte als jetzt. Denn irgendwie scheint es da nur eine ganz oder gar nicht-Lösung zu geben.

  • Das Problem, dass Nahämpfer immer haben werden und das man auch nie weg bekommt ist was man halt erreichen kann mit seinen Einheiten.
    Und was im offenen steht ist in dieser Edition so schnell tot wie noch nie.


    Genau wegen diesen Aspekten gibt es ja 2 Nahkampfphasen pro Runde während es nur eine Beschussphase gibt. Nahkampf muss einfach mehr leisten um sich rechtfertigen zu können. Weil man eben nicht aus der Sicherheit einer Ruine heraus, außerhalb der Reichweite des Gegners nahkämpfen kann. Man geht ein größeres Risiko ein als der Schütze, welcher nicht in eine Position bringen muss in welcher er ganz schnell sterben kann um seinen Beitrag an der Schlacht zu leisten.



    Dass die gegnerischen Einheiten den Nahkampf verlassen dürfen ist nur deshalb ein Problem, weil wenn sie es nicht dürften der Nahkämpfer imun gegen den Beschuss wäre. Das ist aber eigentlich ein künstlicher Fix dafür, dass man sich als Nahkämpfer einfach in eine Lage bringen muss in welcher man auf dem Präsentierteller steht.
    Bei AoS gibt es den Schutz im Nahkampf nicht, dort funktioniert es aber trotzdem besser, einfach weil es nicht das gleiche Ausmaß an Beschuss gibt. Eine Nahkampfeinheit ist nicht gleich so gut wie tot nur weil sie sich mal aufs offene Feld traut. Genauso sind aber auch Schützen nicht gleich wertlos wenn etwas in den Nahkampf mit ihnen kommt. Sie kontern sich gegenseitig nicht so hart und das macht es einfacher für beide.


    Am schlimmsten sind für Nahkampfer die Beschusseinheiten welche keine der sonstigen Nachteile von Beschusseinheiten haben. Alles was etwas einstecken und fliegen kann zB ist ein ziemliches Problem so ganz ohne eigenen Beschuss.

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  • Ich muss aber sagen dass die Möglichkeit sich zurückziehen zu können gegeben wird ist fair. Aber adhoc fällt mir jetzt keine Möglichkeit ein wie man das stärker oder besser regeln könnte als jetzt. Denn irgendwie scheint es da nur eine ganz oder gar nicht-Lösung zu geben.


    Ja, da hab ich natürlich auch drüber nachgedacht. Wenn sich der Gegner NICHT lösen kann, dann kann es durchaus passieren, dass sich eine Einheit Elitenahkämpfer langsam aber unaufhaltsam durch die ganze Armee fräst - dann hätten reine Ballerburgen ein Problem. Wobei auch hier natürlich gilt, dass erst einmal genug Nahkämpfer ankommen müssen.


    Ich hab auch keine Lösung. Halten wir fest, das der Nahkampf eine deutlich unsichere, und für die eigenen Einheiten deutlich gefährlichere Form ist den Gegner anzugehen, als der Fernkampf. Das ist natürlich für primäre Nahkampfarmeen (BAs, SWs Custodes, Nids) bitter, weil um "kompetetiv" zu spielen sie ein Stück weit ihren Style verleugnen müssen - aber sicher geht auch das.
    Ich bemale gerade meinen 2. Devatrupp, dann kommen Tacticals in Razorbacks - dafür muss ich zwar ein paar stylische Sturmeinheiten aufgeben, aber ich werd sicher bessere Chancen haben, wenn ich auch ausreichen Beschuß mitnehme.


    Ist wohl so gewollt.

  • Beschuss ist halt verlässlicher was den Output angeht.


    Nahkämpft hängt immer noch an vielen wenns und das ist mit der 8. Edition nicht besser geworden.
    Schwierig wird es denn wenn man auf den Nahkampf angewiesen ist um sein volles Potenzial zu entfalten. Ich merke das auch bei meinen Grey Knights immer mehr.


    Am Ende ist aber die entscheidenste Frage immer noch in welchem Umfeld man spielt.
    Ich fahre dort wo ich spiele mit meinen Grey Knights gute Ergebnisse ein obwohl ich wenn es nach dem Meta geht den letzten Quatsch spiele.
    Wenn ich merke das ich mit einer Taktik keinen Erfolg habe muss ich an der Taktik arbeiten oder sie ändern. Das macht doch auch einen sehr großen Reiz des Spielens aus.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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