Kurze Fragen, kurze Antworten (KFKA) 10. Edition

  • Jetzt müssen wir nur noch den Spieldesigner bei GW mal fragen, warum ich durch befreundete Einheiten schießen darf, aber nicht in einen Nahkampf in dem ich nicht gebunden bin

    Das war tatsächlich schon immer so. Bis zur 7. oder 8. Edition (bin grad nicht sicher, wann die Regel kam) konnte man nicht mal mit Pistolen auf die Einheit schießen, mit der man sich selbst im Nahkampf befand. Stattdessen gab die Pistole eine zusätzliche Attacke im Nahkampf.

  • Grots gaben auch mal Deckung für Orkeinheiten dahinter, wenn man durch die Groteinheit durch geschossen hat. Für jeden erfolgreichen Deckungswurf musste man dann einen Grot entfernen. Man konnte also auch da schon durch andere Einheiten durch schießen.

  • SUSTAINED HITS

    Stacked (oder besser "chained") das eigentlich 'unendlich' ?

    Eher eine theoretische Frage:
    Angenommen ich baue eine Einheit mit Buffs für CRIT und komme an einen Punkt wo die EInheit quasi automatisch CRITS generiert.
    Wenn diese Einheit Waffen mit SUSTAIINED hit hätte, dann würde die Einheit ja quasi "endlos" draufhauen. (Die Kampfrunde quasi erst enden wenn sie sich durch den Gegener gewütet hat)

    Denn jeder Treffer wird ein CRIT, jeder CRIT ein neuer SUSTAINED Treffer, der wieder ein CRIT wird, und so weiter und so fort.


    Nachsatz:

    Mir ist klar, dass dieses 100% automatisch CRIT nicht klappen wird, aber selbst bei hinreichend hoher Wahrscheinlichkeit ist die Kombi ja gruselig.
    Angenommen ich hab 60% CRIT Chance und starte mit 10 Treffern (alle mit Sustained 1) dann sind das

    10 initial Treffer - erzeugen 6 neue

    6 - erzeugen 3 neue

    3 - erzeugen 2 neue

    2 - erzeugt 1 neuen

    1

    Also 22 Treffer am Ende...
    Als Dark Angels könnte man mit Kombienationen aus Azrael, Deathguard Termies, oder Sterguard Veterans plus Oath Of Moment wirklich ekelhafte Sachen basteln....

  • Nein. Kritische Treffer entstehen durch einen Trefferwurf von 6. Die Treffer durch Zusätzliche Treffer sind aber automatische Treffer, es wird also kein Trefferwurf durchgeführt. Folglich kann es also auch keine weiteren Trefferwürfe von 6 geben, die erneute Kritische Treffer wären und dadurch Zusätzliche Treffer genrieren würden.


    Und ich stelle grad fest, ich muss das in meinen Regelzusammenfassngen ändern und dort den begriff automatisch noch einfügen.

  • Wenn eine Einheit bei einer Waffe bereits "Trefferhagel x" hat und ich die Befehlsoption "Trefferhagel" für diese Einheit nutzen möchte, dann addieren sich die beiden Treffelhagelwerte nicht, oder doch?

  • Ist im Regelkommentar unter Mehrfache Grundregelfähigkeiten

    Ein Protektorgarde-Veteran führt eine Attacke mit einem Protektorboltgewehr aus, das Schadenswert 1 und die Fähigkeit [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] hat. Das attackierende Modell ist außerdem von einer Gefechtsoption betroffen, die besagt: „Bis zum Ende der Phase haben Fernkampfwaffen, mit denen die Modelle deiner Einheit ausgerüstet sind, die Fähigkeit [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN].“ Wenn in dieser Phase Attacken mit jenem Protektorboltgewehr ausgeführt werden, kann der kontrollierende Spieler die Fähigkeit [VERHEERENDE VERWUNDUNGEN] nicht mehrfach einsetzen, das heißt, jede kritische Verwundung verursacht nach wie vor 1 tödliche Verwundung beim Ziel, nicht 2.

    ... Wenn in dieser Phase Attacken mit jenem Schweren Bolter abgehandelt werden, kann der kontrollierende Spieler nicht beide Instanzen von [TREFFERHAGEL] einsetzen; der Spieler muss sich entscheiden, welche er einsetzt, entscheidet sich also für die stärkere der beiden Fähigkeiten ..



    Genau wie bei anderen Sonderregeln darf immer nur eine Version gleichzeitig aktiv sein und Sonderregeln sind nicht kumulativ.

    Die einzige Ausnahme wäre wenn unterschiedliche Sonderregeln explizit addieren (also +1, +2, etc), wobei man da die Begrenzung bei Modifikatoren beachten muss (BF zB darf man nur maximal um 1 senken oder erhöhen, andere Werte wie den MW kann man weiter modifizieren).

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  • Thema: Legends


    GW hat heute Datasheets und Punktekosten für Legends-Einheiten herausgebracht. Darin enthalten z.b. auch Gebäude wie z.b. die Fortress of Redemption, Skyshild Landing Pad oder die Bastion. Wie stellt man die Gebäude auf? In der Aufstellungszone, weile sie Einheiten sind?


    Nachtrag: Genau genommen geht es um das Schlüsselwort "Befestigungen". In den Grundregeln werden Befestigungen nur bei den strategischen Reserven erwähnt. Vielleicht habe ich eine Regel übersehen. Ansonsten befürchte ich, dass Befestigungen nur in der Aufstellungszone erlaubt sind.

  • Ja, sieht so aus. Es gibt einfach keinen Eintrag dazu wie man sie aufstellen kann, ergo bleibt eigentlich nur in der eigenen Aufstellungszone.


    Wem das nicht reicht dem bleibt nur bis September abzuwarten. In der Index-Karten Errata ist ja nichts dazu zu erwarten. :/

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  • Ja, sieht so aus. Es gibt einfach keinen Eintrag dazu wie man sie aufstellen kann, ergo bleibt eigentlich nur in der eigenen Aufstellungszone.


    Wem das nicht reicht dem bleibt nur bis September abzuwarten. In der Index-Karten Errata ist ja nichts dazu zu erwarten. :/

    Folgende These: Sie haben die Fähigkeit "Infiltration" vergessen zu vergeben. Wie komme ich darauf? Am Beispiel der Befestigung der Death Guard. Sie hat die Fähigkeit Infiltration, Somit darf ich sie auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platzieren. Und auch nur dort macht diese Befestigung auch Sinn.


    Viele Buffs der Befestigungen machen in der eigenen Aufstellungszone überhaupt keinen Sinn. Es kann nur so sein, dass die Damen und Herren von GW die Fähigkeit Infiltrationen schlichtweg vergessen haben zu vergeben (das will ich mir aber auch nicht wirklich vorstellen). :S

  • Was man gern hätte bzw einem sinnvoll erscheint hat leider meist wenig mit den tatsächlichen Regeln zu tun. :whistling:

    Gerade Befestigungen sind schon seit längerem kaum spielbar eben wegen den Einschränkungen beim aufstellen.


    Ich persönlich würde sie nur spielen wenn die Spieler das Gelände selbst aufstellen (und man sich entsprechend eine Lücke lassen kann) oder man eine Variation spielt in der man beispielsweise ein Geländestück austauschen kann. Sonst machen sie, selbst mit Infiltration, einfach wenig Sinn.

    Das heißt in der Praxis eben hauptsächlich narratives Spiel. Zumindest bis GW in einem Update was ändert.

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  • Ja, so wird es wohl sein. Klingt plausibel mit dem narrativem Spiel und Geländeaufbau. Aber trotzdem schön, dass es zumindest gültige Datasheets mit Werten gibt. So ein narratives Spiel kann auf jeden Fall einen schönen Spieleabend ausfüllen.

  • Kurzes Verständnis zur Gefechtsoption "Gegenoffensive": Wenn ich das richtig lese, dann ist es in der 10. Edi nicht mehr möglich ebenfalls mit einer Gegenoffensive auf eine Gegenoffensive zu kontern, damit der gewünschte Effekt nicht eintrifft. Sehe ich das richtig?

  • Kurzes Verständnis zur Gefechtsoption "Gegenoffensive": Wenn ich das richtig lese, dann ist es in der 10. Edi nicht mehr möglich ebenfalls mit einer Gegenoffensive auf eine Gegenoffensive zu kontern, damit der gewünschte Effekt nicht eintrifft. Sehe ich das richtig?

    Das geht nicht und wenn du einen "regelfesten" Grund brauchst lautet er wie folgt. Jedes Stratgem hat einen Auslöser:



    Ich kann die Gegenoffensive nur ausführen nachdem eine gegnerische Einheit gekämpft hat. Diese Bedingung ist nicht erfüllt solange der Mitspieler nicht mit seiner Einheit gekämpft hat sprich man muss erst seine Gegenoffensive abhandeln damit ich meine überhaupt aktivieren könnte.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • Streng genommen steht da zwar "im Nahkampf gekämpft" und nicht "angegriffen", aber du hast natürlich Recht, dass es immer erst hinterher funktioniert. Sprich: gegnerische Einheit hat gekämpft, ich setze Gegenoffensive ein und eine meiner Einheiten darf als nächstes, außerhalb der normalen Reihenfolge attackieren. Danach wäre wieder die normale Reihenfolge dran. Das heißt, kontern kann man damit gar nix. Wenn drei Einheiten drei andere Einheiten angegriffen haben und keine angegriffene Fight First hat, kann man nachdem die erste angreifende Einheit gekämpft hat, eine Gegenoffensive spielen und damit eine der angegriffenen Einheiten kämpfen lassen. Der Gegner könnte dann theoretisch auch eine Gegenoffensive spielen, denn eine für ihn feindliche Einheit hat in der Nahkampfphase gekämpft. Das würde aber bei dem Beispiel nix nützen, weil seine anderen angreifenden Einheiten eh als nächstes mit kämpfen dran wären.

  • Streng genommen steht da zwar "im Nahkampf gekämpft" und nicht "angegriffen",

    Danke für den Hinweis. Ich habe es mal angepasst damit es zu keiner Unklarheit kommt. Mit gekämpft ist natürlich die Abhandlung vom Grundregelbuch Seite 33 - 35 gemeint.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
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    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


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