Das neue Alliertensystem

  • ich versteh diese ganze diskusion nicht von wegen ob es nun gut oder schlecht ist mit dem ali system


    es wird doch wohl keiner gezwungen ein zweites volk auf den tisch zu stellen oder gar gegen jemanden zu spielen der das tut.


    also kann es jeder der will nutzen und die, die es nicht wollen können es bleiben lassen, was ist denn nun so schlimm daran? habt ihr angst persöhnliche absprachen zu treffen? ich kann nur sagen wenn ich spiele geht es dabei um spass und es gibt immer wieder absprachen mit meinem gegner die die regeln erweitern oder begrenzen oder oder oder


    also nicht streiten sondern einfach miteinander reden, das wäre meiner meinung nach das beste


    gruß


    Darkness

  • Mal ganz davon abgesehen wird hier rumgeschrieen, was es dann doch für Imba-Kombos geben würde, wenn dem teilweise in den neuen FAQs schon entgegen gesteuert wird, weil Regeln plötzlich nur noch für Einheiten aus COdex XY gelten und nicht mehr für die Armee.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Ich habs von Anfang an gesagt das es keine Imbakombos geben wird. Allies sind halt geil und Cool um ne Themenarmee aufzubauen, meine Salamanders bekommen jetzt noch ein kleines Auxilliary Korps von Imps für mein Armageddon Thema. Und wie gesagt, Niden brauchen keine Allys, die haben durchaus das Zeug zu den Kings der neuen Edi zu werden.

  • also ich persönlich mag das Alli system .. si kan ich meiner SM armee mal nen Runenprophet geben um noch nen bischen mehr psi power rauszukitzeln oder nen CDI hätte auch was ^^

    Revenant: Höre auf den Salamanderlord


    2 bestandene Bemalherausforderungen (X,XII)


    [BoB] Counter 2014:

  • Und seit wann brauche Space Marines Alies?
    für Themenarmeen hätte man Tyraniden auch nicht außen vor lassen sollen, allein schon wegen den Symbiontenkulten

  • Symbiontenkulte sind im übrigen absolut nicht fluffig in einer Tyranidenarmee die mit Carnifexen, Tyranten und co daherkommt weil das erste was die Tyras tun wenn sie auf einem Planeten mit kult kommen ist es genau diese zu fressen. Wenn da noch was vom Kult überlebt um mit dem Schwarm zu kämpfen sind das die Symbionten die aus dem Kult hervorgegangen sind.

  • Wenn mans von der Seite aufrollen will ist es unflufig.


    Aber Wenn man zB die Imperiale Armee als Hauptarmee auswählt und dem ein paar Symbionten hinzufügen würde, käme das an einen Symbiontenkult ran und es wäre Fluffig.
    mit nen paar umbauten und der passenden Farbe gäbs da kaum nen unterschied zu den alten Symbiontenkulten aus dem damaligen Armeebuch der Tyraniden (die bestanden ja auch hauptsächlich aus imperialen Fahrzeugen, Hybriden und Symbionten)

  • Es hindert einen ja niemand daran, Hausregeln für diesen Bereich aufzustellen. Ich denke die meisten dürften überhaupt kein Problem damit haben, wenn man eine Imps spielt und dazu ein paar Symbionten/Synapsenviecher auf die Platte stellt.

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  • Warum zur Hölle bezahlt man eigentlich ca. 90€ für Regeln (RB+die neuen Codexbücher demnächst), wenn man danach noch selbst nachbeschränken, nachbalancen, RAI nutzen und Hausregeln schreiben muss? Die extremen Eingriffe von FAQs und Erratas reichen wohl noch nicht, hm? ^^ Und warum tut jeder 40k Spieler so als sei sowas das normalste vonner Welt? :D kenne kein anderes TT System, wo Leute das machen oder gar in Betracht ziehen.
    Ausserdem....Hausregeln scheitern immer da, wo du gegen mehr als deine 2-3 best-friends ausm heimischen Hobbykeller spielst ;) von Turnieren, großen Clubs, Ladengeschäften mit einer hohen Fluktuation an Mit/Gegenspielern mal ganz zu schweigen.


    Imo spülen die Allies den 40k Fluff noch weicher...irgendwie hat das ganze langsam was von einer Swingerparty (man achte dabei auf die Rolle der Tau :D) ^^

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Gehen wir doch als erstes Mal auf Errata und FAQ ein. Als allerestes sind das schon mal zwei unterschiedliche Bereiche, Errata korrigieren schlichtweg falsche oder missverständliche Passagen der Regeln. Egal wie viel Mühe man sich gibt, es werden jedem Autor und jedem Lektor bei einem Text von mehr als ein paar hundert Wörtern eine ganze Reihe von Fehlern durchrutschen, schlicht weil unsere Gehirne eben nicht die Daten verarbeiten, sondern den Sinn dahinter erraten wollen. Auch wenn zwanzig Leute einen Text gegen- und korrekturlesen passiert so etwas. Errata sind also notwendig, damit das beabsichtige auch den Konsumenten erreicht.


    FAQ gehen hier auf den RAI-Bereich ein. Wenn man kreativ ist, kann man alles in eine Regel hineinlesen. Klarzustellen, was also genau gemeint ist, wenn Formulierungen mehrdeutig ist, halte ich für hilfreich und sinnvoll. Natürlich sollte das Ziel immer sein, Regelstellen - auch durch Errata - so zu korrigieren, dass solche Deutungsmöglichkeiten gar nicht auftauchen. Dazu braucht man aber irgendwann eine juristische Herangehensweise, bei der jedes Wort definiert wird.


    Warum ich so überhaupt kein Problem damit habe, Hausregeln zu schreiben liegt wohl auch schlicht an meinem Hintergrund: Ich bin über Rollenspiele zum TT gekommen. Und da schreibt man in der P&P-Runde eben (auch gemeinsam) mal ein paar Regel um, wenn die einem nicht passen. Das sind genau diese Hobbykeller-Gruppen, von denen du sprachst. In dem Moment, wo man mit anderen Spielern außerhalb der Gruppe zu tun hat, fällt man auf das Hauptregelwerk zurück oder einigt sich darauf, eine modifizierte Variante zu nutzen.


    Wenn man sich den Umfang und vorallem die Rechnerei der den Regeln zu Grunde liegenden Werte anschaut, dann sind die Hausregeln, von denen ich spreche schlicht und ergreifend minimal. Mir geht es nicht darum, Werte zu verändern, Einheiten hinzuzufügen oder zu verändern und das halbe Regelwerk umzuschreiben.


    Aber es gibt doch auch immer Kampagnenregeln. Da bekommt man mal eine Orbitalschlag, wenn man ein bestimmtes Feld besitzt oder darf einen kostenlosen Läufer aufstellen oder was weiß ich...


    Du musst diese Haus- und Kampagnenregeln nicht nutzen, denn die Armee spielen sich doch durchaus mit dem vorgelegten System. Aber wenn man etwas unbedingt haben will, dann muss man eben etwas mehr investieren (auch an Diplomatie und Überzeugungsarbeit).


    Ich persönliche halte das Alliiertensystem für sehr sinnvoll. Es gibt nunmal gerade beim Imperium eine ganz schöne Anzahl an Fällen an denen Space Marines Imperialen Truppen Befehle geben, sich Space Marines verschiedener Orden unter einem Befehlshaber zusammen schließen oder sogar sich Trupps der Inquisition den Gefechten anschließen. Auch beim Chaos ist es begrüßenswert, dass sich Dämonen und CSM endlich mal in einer Armee befinden dürfen und auch voneinander profitieren.


    Es geht dem Großteil der Kritiker hier doch um genau zwei Dinge: Entweder sind sie Turnierspieler und finden es - aus welchen Gründen auch immer - dämlich, dass die Stromlinienförmigkeit der Gegner aufgelöst wird. Dann ist die gegnerische Armee eben nicht mehr so offensichtlich, was Stärken und Schwächen angeht. Was ist daran schlimm? Sollte dabei nicht eher der Spaß steigen, weil eine Vielzahl von Listen möglich ist? Je nachdem, wen man mitnimmt spielt sich eine solche Truppe nämlich völlig anders. Ist es schlimm, wenn ich mich schwieriger auf die Strategie des Gegners einstellen kann? Oder die Leute haben Angst, dass völlig übermächtige Kombinationen möglich sind - dann sollten diese mal darauf achten, dass die Kodizes schon dabei sind angepasst zu werden, damit rein kodexinterne Besonderheiten der Fraktion eben nicht plötzlich für Verbündete gelten. Alles andere ist geschicktes Ausnutzen von Synergien. Das geht zuweilen aber auch im selben Kodex.


    Und dann gibt es die Argumentation auf Fluff-Ebene. Da kann ich als jemand der selber schreibt nur sagen: Viel Spaß. Ich könnte für jede Kombination von Fraktionen eine plausible Begründung finden, warum gerade die jetzt die besten Freunde sein sollten. Das wird im Großteil der Fälle entweder totaler Kitsch sein oder völlig abgehoben, aber irgendeine Begründung kann man immer finden. Mit genügend Kreativität kommt das Ganze dann sogar auch noch überzeugend rüber, warum in diesem speziellen Fall... aha! Es geht also gar nicht um spezielle Ausnahmesituationen (Ausnahme? Kampagnenregeln!). Es geht um typische, allgemeine Situationen. Und da kämpfen Imps und SM zwar mit der Inquisition, aber dickste Freunde sind sie nicht, einfach weil sie nicht lange genug Seite an Seite gekämpft haben (und außerdem weiß man ja nie, wann die auf dumme Ideen kommen und einen nach der Schlacht auch noch aufräumen).


    Wenn Tyraniden die Armeen anderer Völker plätten, dann tun sie das für gewöhnlich eben nicht mit Symbiontenkulten oder kontrollierten Armeen, sondern indem sie den Planeten überrennen und auffressen. Also macht die Matrix so erst mal Sinn. Die HQs und Standards, die heute die meisten (der neueren) Spieler mit Tyraniden verbinden sind eben nicht die Symbionten, mit denen jemand eine Kulttruppe darstellen will, sondern man packt dann Zeug rein, das die Armee in eine bestimmte Richtung verstärkt. Soll GW jetzt eine Sonderregel dazupacken: Ach übrigens, mit Symbionten, die sich einen Kult schnappen geht das doch?


    Achja und ich meine mich an eine Geschichte zu erinnern, wo Orks einen Carnifex im Käfig auf ihre Feinde runterfallen lassen. Nur werden sie den später auch haben plattmachen müssen. Ausnahmen lassen sich immer erfinden.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Du gehst vom Standpunkt aus das die Tyraniden voll angreifen (also mit ihrer eigentlichen Streitkraft , der Schwarmflotte)
    Aber betrachten wir es mal aus ner anderen Sichtweise.
    Stell dir vor ein Kult wird Entdeckt kurz evor er zuschkäft um die Planetare Verteidigung zu schwächen.


    Der Kult wird wohl nicht aus nen dutzend infizierter, einen Patriarchen und vll 3 Symbionten bestehen...
    zu dem Zeitpunkt kann ein Kult eine Armee stellen, sonst würde die Planetare verteidigung ja wohl kaum so dermaßen gestört werden wenn ein Kult zuschlägt.


    Das Symbiontenkulten Armeespezifisch keine daseinsberechtigung hätten ist da auch wieder nur wunschdenken.
    Das hinterher die Schwarmflotte antrabt und alles verschlingt, das ist kein thema. aber zu dem zeitpunkt wo man den kult spielen würde wär die schwarmflotte noch nicht in angriffsreichweite.
    Und wenn die Schwarmflotte auf dem weg zum Planeten abgewehrt wird? dann muss der Kult auch erstmal kämpfen ehe sie sich zurückziehen kann.


    Also eine Kultarmee wäre im jedenfalls möglich und denkbar gewesen. Bei dir liest sich das immer so schön als würde es garkeinen Kult brauchen und die Schwarmflotte macht alles von alleine.
    Das passiert zwar des öfteren, aber genauso oft werden ziviliserte welten vorher befallen, infiltriert und gestört durch Kulte oder andere vorhutorganismen.



    Und Hausregeln sind zwar schön ung gut, mir gehts allerdings mehr ums prinzip.
    Wenn ich mich ständig auf Hausregeln stützen müsste, bräuchte ich kein neues Regelwerk kaufen sondern würde ein eigenes schreiben.
    Und bei ein Spiel das bereits Regeln besitzt sollte man nicht ständig neue hinzueditieren müssen, vorallem wenn es schon regeln in dieser richtung gibt.

  • Klaro. Schau dir die CIaphas-Cain-Romane an.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Ja, dann hätte GW aber masseweise Beschränkungen rausbringen müssen; Niden dürfen von Imps (oder Tau, Eldar...) als Verbündete gewählt werden, dann dürfen aber NUR Symbionten (und vielleicht ein Liktor) gewählt werden - alles andere wäre ja auch unfluffig. Das ist auch nicht besser...von mir aus spiele ich gerne gegen einen stimmigen Symbionten-Imp-Mix, aber man kann nicht erwarten dass GW nur wegen dieser einen Fluffstelle das vollständige Verbünden dieser zwei Völker erlaubt.

  • So, anchdem ich mich durch das Buch gewälzt habe (zumindest größten Teils) und das mal sacken lassen konnte, erscheint mir das Alliierten System vollkommen in Ordnung.


    Mit ein paar weiteren Argumenten für bzw. gegen die ein oder andere Sache hier aus dem Thread dazu gerechnet, ergeben sich sehr stimmungsvolle Möglichkeiten.


    Ich mag das System, vom theoretischenStandpuntk aus, jetzt schon. Ich mach mir mal weitere Gedanken über Armeen, die ich gerne testen würde.


    Zum Thema Hausregeln: Hausregeln sollten meiner Meinung nach Dinge "verändern", die Gruppenintern geduldet werden oder Sachen ermöglichen, die das Regelwerk nicht abdeckt, man aber genau diese Sachen gerne brücksichtigt hätte. Ein wenig schade finde ich es, dass bei dem RB nur 4 Gelände als AoP kaufbar drin sind. Was heißt das für mich (der KEIN WD Leser ist)? Ich muss selbst an das Erstellen von Gelände Datenblättern, um Sachen, wie Bunker und so weiter mit kaufbar zu machen. Da die weiteren Sachen, laut RB, im WD kommen sollen, hab ich da nichts von.

  • Also ich finde das neuen Alliiereten System auf jeden Fall cool, aber ob ich mich wirklich so ganz damit anfreunden kann weiß ich nicht.
    Das die vorher beführchteten imba-combos ausbleiben war für mich eigentlich schon von vorn herein klar. Das neue Alli System bietet flufftechnisch wirklich schöne Möglichkeiten. Was mir mit am meisten gefällt ist aber folgendes: Man kann wenn man neue Armeen beginnen will, ganz gechllt erstmal geringe Punktzahlen kaufen und trotzdem schon zocken. So kann man eine Armee gut antesten und sollte sie einem nicht gefallen, lassen sich geringen mengen auch immer gut wieder verkaufen.


    Wovor ich mich nun aber fürchte ist folgendes: Das jeder jetzt massiv mit alliierten rumrennt. Ich sehe das ein bisschen wie Dirtbag schon woanders geschrieben hat, eine Armee braucht auch ihre Ecken und Kanten. Wenn jetzt jeder durch das Alliieren die vermeintlichen Schwächen einer Armee ausgleicht, (tau durch Nahkampfvolk z.B.) flacht die Persönlichkeit, Taktik und Charakteristik eines Volkes irgendwie ab. Zudem könnte das ganze von fluffig zu unfluffig kippen, den das sich ein Volk mit einem anderen verbündet, ist eben nicht häufig, sondern sau selten. Imperiale Organisationen mal ausgenommen. Wenn jetzt jeder Tau mit Eldar rumrennt oder andersrum ... Na prost Mahlzeit, da kippt der Fluff wieder.


    Einiges am Alliiertentable find ich auch komisch, warum sind Tau mit SM "battle brothers" wo GK's NICHT EINE imperiale Fraktion auf diesem Status haben. Das ich doch reines balancing- oder vllt auch nicht, denn Tyras können ja garnicht alliieren, was ich auch gut finde. Also meinem Fluffempfinden läuft sowas zuwieder, Xenos > Imperiale für Astartes? ... Never. Wenns wirklich balancing war, hätten die woanders nachbessern sollen.


    Alles in allem find ich die Alliiertenregeln gut und nötig, aber wie alles sollten auch diese in Maßen genossen werden. ;)

    "From the darkness we strike: fast and lethal, and by the time our foes can react... darkness there and nothing more."

    [/align]

    - Raven Guard saying

  • Da Grey Knights der bewaffnete Arm der Inquisition sind macht es schon Sinn dass die bei anderen Teilen des Imperiums unbeliebt sind. Woimmer die auftauchen tauchen sie auf weil irgendjemand verdächtigt wird vom Chaos verdorben zu sein. Wer will sich schon gerne mit Typen verbünden die selbst Space Marines und Hexenjäger/Sororitas zu massen exekutieren wenn sie verdächtigt werden?
    Ich habe den Fluff im aktuellen Codex nicht gelesen und vielleicht ist das ja geändert worden (scheinbar ja nicht, nach der Alliiertentabelle), aber soweit ich weiß missverstehen viele die Grey Knights als Elite-Space Marines und somit als Elite-Elite Front-Truppe. Dabei sind sie aber keine Frontsoldaten, sondern Bluthunde und eher eine Polizeitruppe die mehr dazu da ist als unrein verdächtigte Imperiumstruppen und Space Marines auszulöschen als dafür an den Grenzen des Imperiums gegen irgendwelche Xenos zu kämpfen.
    Das scheinen, wie gesagt, viele zu missverstehen.
    Dass niemand all zu glücklich darüber ist mit denen zusammenarbeiten zu müssen macht also Sinn.


    Um es mal durch einen historischen Kontext zu erläutern:
    Vergleicht man das Imperium mit dem 3. Reich sind die normalen Imperialen Truppen die Wehrmacht, die Space Marines sind die SS, eine fanatische Elitetruppe und die Grey Knights sind die Gestapo, die selbst den Space Marines misstrauisch auf die Finger sehen.

  • Anderst ausgedrückt zu den Grey Knight: Wie kann man Waffenbrüder besitzen wenn man diese danach alle abknallt um sich selbst geheimzuhalten? (Imps) Oder wie kann jemand dessen gedächtniss an einen gelöscht wurde sich daran erinnern auf seiner Seite gekämpft zu haben? (Space Marines)

  • So, nachdem ich nun gerade festgestellt habe, dass mein Post aus Unachtsamkeit in einem Subforum gelandet ist, in das er gar nicht sollte, berichtige ich das mal.


    Weder meine Dark Eldar noch meine Necrons werden sich mit irgendwem verbünden. Ich habe mich für diese Völker entschieden, weil ich genau diese spezifischen Völker spielen wollte und will. Mir liegt nichts daran, Dark Eldar mit Kolossen in der Unterstüzung-Sektion, Vendettas als Transporter und Terminatoren in der Elite zu spielen.


    Dass man dann in anderen Bereichen Abstriche machen muss (z.B. keine Psi-Kräfte, keine Massebeschleuniger, etc.), nehme ich da gerne hin. Ich begrüße es sogar, da eine Armee mMn Ecken und Kanten haben muss, um wirklich interessant zu sein. Alliierte "verwässern" den Charakter einer Armee imho nur. Aber ich kann verstehen, weshalb man es gut findet. Wer's mag, bitte - dann werd ich wohl in Zukunft häufiger gegen imperiale Grey Dark Wolf Marines spielen... :D


    Ich persönlich werde es folgendermaßen halten:
    Eine Armeen-Allianz mit einem befreundeten Spieler gemäß den neuen Regeln für die Dauer eines Spiels oder einer Kampagne - gerne.
    Eine Allianz im Sinne von Inkludierung Codex-fremder Einheiten in meine Armee - nein.


    Ich bin da Purist. :)