Scouts wie ausrüsten?

  • Hallo,


    ich will in meine Armee 5 Scouts aufnehmen Sniper und RW hab ich schon. Jetzt geht es mir darum eine kleine Einheit zu haben, die wahlweise den Gegner etwas ärgern oder ein eigenes Ziel halten soll. Insgesamt nicht mehr als 105 Punkte


    Frage ist dabei, wie rüste ich sie am besten aus?


    Die Scouts sollen je nach Gegner eine der beiden Aufgaben erfüllen:


    1) Von hinten reinkommen und ein eigenes Missinsziel halten


    2) Flanken und kleine Einheiten (weiche Gegner) angehen um sie zu binden (z.b. SM schwere waffen) oder ganz auszuschalten (Waffenteams der Imps, Tau, ...).


    Überlegung ist, dass 2) immer das erste Ziel ist und nur wenn sich so etwas nicht ergibt auf 1) umgeschwenkt wird. Daher sollen sie auch in den NK gehen.


    Als Ausrüstung schwanke ich daher zwischen Schrotflinte mit dann immerhin 10 Schuss und der Möglichkeit noch in den NK zu gehen, oder Boltpistole und Nk-Waffe. Beim SSG bin ich mir nicht sicher, ob es einer E-Faust bedarf oder E-Waffe reicht (eine Attacke mehr, 10 Punkte weniger, in Ini-Reinfolge zuschlagend)bzw. nicht sogar ein Kombi-Flamer (gegen Grotze, Ganten, Imps, Eldar Gardisten) angebracht wäre.


    Was denkt ihr?

  • Nunja, wenn du weiche Nahkämpfer angehen willst,
    dann ist es ja eigentlich die Hauptsache, dass du erstmal im Nahkampf ankommst
    und da kann ein Flamer gegen solche Ziele schonmal dazu führen, dass du dein
    Ziel nicht erreichst und dann das zeitliche segnest.



    Mein Rat ist: Geh sicher, dass du im Nahkampf ankommst und verzichte auf
    Schusswaffen. Im Nahkampf richtest du gegen schwache Gegner immer noch mehr
    Schaden an als mit Beschuss. Wenn es ein Nervtrupp seien soll, der gezielt in
    nahkampfuntauglichen Einheiten des Gegners platziert wird und sonst nur
    Missionsziele blockiert, dann brauchst du die Faust nicht zwingend. Du willst
    sparen und binden, eine Faust kostet mehr und macht mehr Schaden, aber das
    hilft dir hauptsächlich gegen Gegner mit hohem W, die du ja nicht bekämpfen
    willst. Andererseits ist es bei 5ertrupps wichtig in normaler Inireihenfolge
    zuzuschlagen um den Gegner zu reduzieren, da selbst Nahkampfluschen mit Glück
    bei 5 Scouts schon Schaden anrichten können, da kann es dann sein, dass du in der
    zweiten Runde mit der Faust nicht mehr zum Zuschlagen kommst. Nimm BP + NKW und
    Energiewaffe, damit hast du wohl das beste Kosten-Nutzen-Verhältnis.

  • Zum binden ab der 1. Runde:
    4 Scouts mit NKW+BP, Sarge mit Schrotflinte und E-Faust im Land Speeder Storm. Hat eine ganz ähnliche Funktion wie 5er Kampftrupps mit Faust, sind nur zerbrechlicher.


    Alles andere halte ich für wenig sinnvoll. 10er Trupps, welche Infiltrieren kann man auch spielen. Das hat aber weniger mit Effektivität zu tun und ist eher für Fun oder Flufflisten geeignet. Scouts mit SSG und Faust oder E-Waffe kannst du getrost vergessen. Du willst ja schießen und nicht in den Nahkampf. Wobei ich generell keine Scouts mehr mit SSG spiele, bei mir haben sie einfach zu wenig angerichtet.

  • Mit der Suchfunktion wäre man auf diesen Thread gekommen, in dem das Thema "Scouts: Einsatz und Ausrüstung" aufs ausführlichste diskutiert wurde:
    Scouts


    MfG, Ironhide

  • 4 Scouts mit BP und CC, Sarge mit Kombimelter und E-Faust in einem Landspeeder Storm mit kombimelter ist imo die ideale kombi
    in der eigenen runde ranscouten und dann ranbewegen aussteigen und fahrzeug 1 mit scouts zerballern und fahrzeug 2 mit speeder
    der alptraum jedes landraiders^^

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    Khador: 8 Siege 0 Unentschieden 1 Niederlagen

  • Hallo zusammen,


    ich habe zwar immer wieder betont, dass ich Scouts für ineffektiv, beziehungsweise zu teuer für ihr Können halte, habe aber auch immer wieder gesagt, dass ich sie extrem stylisch finde und gerne öfter einsetzen will.


    Jetzt ist es jedenfalls soweit, dass ich eine Fluff-Armee aufstellen will, und zwar mit dem BA-Codex (Keine BA, nur der Codex!). Das heißt, es kommen auch weniger effiziente Einheiten rein, aber die will ich dann doch wenigstens so sinnvoll wie möglich einsetzen. (Ich spiele viel gegen gegnerische Dosen, aber auch mal IA oder Orks)


    Also die Fragen an euch:
    - Welche Ausrüstung lohnt sich eher? Nahkampfbewaffnung oder doch eher die Scharfschützengewehre?
    - Lohnt es sich, bei Nahkampfscouts eine schwere Waffe mitzunehmen?
    - Sollte der Sergeant eine Faust bekommen?
    - Sehe ich das richtig, dass Blood Angel-Scouts kein Höllenfeuergeschoss für ihren Schweren Bolter erhalten können?
    - Dem deutschen Codex nach liest es sich so, dass ich in einem 5er-Trupp jedem Scout eine andere Waffe geben kann und so eine Menge Wundgruppen erhalte. Ist das wirklich so? (Also Kombination aus Kampfmesser, Schrotflinte, Scharfschützengewehr usw.)

  • So dann wer ichs mal versuchen. ^^


    Welche Ausrüstung lohnt sich eher? Nahkampfbewaffnung oder doch eher die Scharfschützengewehre?
    Sollte der Sergeant eine Faust bekommen?


    Scharfschützengewehre lohnen sich in meinen Augen gegen viele monströse Kreaturen am besten, aber auch Schwere Infanterie kann sie dank Rüstungsbrechend manchmal auf den Zeiger gehen. Wenn SSG´s dann auch immer Raketenwerfer mit rein. Aber das Ziel sind ganz klar fette Viecher.


    Schrotflinten sind ebenfalls nicht zu verachten und ich würde sie dem Bolter ganz klar vorziehen.
    Gut für nen Trupp der besonders Infanterie ausdünnen soll. Bevor er ihn im Nahkampf angeht.


    Bolter würde ich nicht nehmen, da Schrotflinten in meinen Augen die bessere Alternative sind.


    NKW + BP: Die Nahkampfscouts werden meist unterschätzt, dabei ist ihr potenzieller Schadensoutput höher als es bei Taktischen Marines der Fall ist. In diesem Fall natürlich Faustsergeanten, obwohl die eig. in jedem Scouttrupp vorhanden seien sollte. Entweder als Konter oder als knackender Punkt. ^^


    Lohnt es sich, bei Nahkampfscouts eine schwere Waffe mitzunehmen?


    Kurz und knapp nein. Denn die müssen in den NK bevor sie zu sehr ausgedünnt werden.


    Sehe ich das richtig, dass Blood Angel-Scouts kein Höllenfeuergeschoss für ihren Schweren Bolter erhalten können?


    Das weiß ich aus dem Kopf grad net. Aber ich schau auch nochmal genau hin, wenn ich was finde sag ichs nachher.


    Dem deutschen Codex nach liest es sich so, dass ich in einem 5er-Trupp jedem Scout eine andere Waffe geben kann und so eine Menge Wundgruppen erhalte. Ist das wirklich so? (Also Kombination aus Kampfmesser, Schrotflinte, Scharfschützengewehr usw.)


    Das ist so richtig. Jeder Scout kann individuell ausgerüstet werden und in dichter Deckung mit Tarnmänteln sind die dann dort durch Beschuss kaum rauszubekommen. (Hinwerfen kann auch helfen ^^)


    So hoffe dir hilft meine Einschätzung und bisherige Erfahrung die ich mit Scouts machen konnte.
    Gibts dann einen Aufbau? :8o:

  • hab öfters mit meinen tau gegen scouts spielen dürfen und muß sagen, daß mir die NK-scouts im LSS am meisten schmerzen bereitet haben. das ssg hat es nie wirklich gerissen, aber scouts mit messer und shotguns waren wirklich übel...

  • Zitat

    Sehe ich das richtig, dass Blood Angel-Scouts kein Höllenfeuergeschoss für ihren Schweren Bolter erhalten können?

    Das siehst du richtig ;)


    MfG,
    Archaon


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • hab öfters mit meinen tau gegen scouts spielen dürfen und muß sagen, daß mir die NK-scouts im LSS am meisten schmerzen bereitet haben. das ssg hat es nie wirklich gerissen, aber scouts mit messer und shotguns waren wirklich übel...


    Im BA Codex gibts leider keinen Landspeeder Storm.

  • Ich mische CC & SSG und splitte den Trupp dann auf (nutze alle Standardauswahlen).
    Sehe auch nichts was gegen eine gemischte Bewaffnung sprechen könnte...


    Edit: Um Missverständnissen vorzubeugen, die Aussage da oben gilt für
    meine BA-Armee in der ich nur für einen Trupp Scouts Platz habe. Ansonsten
    sollte man natürlich eher einheitlich oder gleich ganz gemischt bewaffnen.


    Die schwere Waffe würde ich weglassen, außer wenn du splitten möchtest.


    Ja, Faust oder sogar E-Waffe lohnen sich meistens, ich spiele sogar erfolgreich
    einen Codex-SM-SSG-Scouttrupp bei dem der Sarge zusätzlich ne E-Faust hat
    (diese Kombi schreckt ne Menge Einheiten ab sie im Nahkampf anzugehen, also
    vor allem taktisch wertvoll wenn du einen Gegner hast der gemischt aufstellt).


    BA haben keine Höllenfeuergeschosse, sie waren aber angeblich im wip-Codex
    drin; dasselbe gilt u.a. auch für die Meisterhafte Rüstung des Captains.


    Einer meiner Orden setzt primär auf CC-Scouts, besser gesagt "Holdfasts".
    So werden die Scouts der Crimson Guard genannt (BolS-Macharius-Minidex).
    Die haben Rasenden Angriff, spielen sich also sehr ähnlich wie man sich das auch
    bei BA vorstellen kann (ohne jedoch die Option auf SSG´s oder schwere Waffen zu haben).


    Gegen die IG sind sie recht stark einsetzbar (mal von einer ausgewogenen
    Liste ausgehend), aber sie schwächeln schon gegen CC-lastige Codex-SM.


    Hier muss man die richtige Support-Kombination finden, ich mache das
    jedoch mehr vom persönlichen Geschmack als von reiner Spielstärke abhängig.


    Bei mir immer mit dabei: Terminatoren, Vanguard & ein Land Raider Helios.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

    Einmal editiert, zuletzt von Tol ()

  • Jo, wobei ein Storm sicher auch nett gewesen wäre, aber wohl zu viel des Guten wäre.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • Nahkampfscouts und Scharfschützen scheinen ja beide ihren Nutzen zu haben - Irgendwie habe ich aber das Gefühl, dass zu einer Armee nach BA-Codex, die ich durchaus etwas offensiver spielen will, Nahkampfscouts besser passen.


    Was mich gerade wundert ist, dass Schrotflinten empfohlen wurden. Optisch und vom Fluff her finde ich Schrottflinten stark, aber irgendwie haben sie für mich Spieltechnisch wenig Sinn. Der einzelne Schuss mit S4 DS- mehr, den ich gegenüber einen Boltpistole habe, kostet mich danach eine komplette Attacke im Nahkampf - irgendwie erscheint mir das nicht sinnig, ich kann mich natürlich auch irren, ich spreche ja aus der Theorie heraus. Was sagt ihr dazu?



    Zitat von Toshiro

    Gibts dann einen Aufbau? :8o:


    Ja, gibt es - Aber erst, nachdem ich den ersten Trupp fertig habe - und eine Kamera zur Verfügung habe, mit denen ich gescheite Bilder von den Minis hinbekomme. Und das wird noch eine Weile dauern :)

  • Zitat

    Was mich gerade wundert ist, dass Schrotflinten empfohlen wurden. Optisch und vom Fluff her finde ich Schrottflinten stark, aber irgendwie haben sie für mich Spieltechnisch wenig Sinn. Der einzelne Schuss mit S4 DS- mehr, den ich gegenüber einen Boltpistole habe, kostet mich danach eine komplette Attacke im Nahkampf - irgendwie erscheint mir das nicht sinnig, ich kann mich natürlich auch irren, ich spreche ja aus der Theorie heraus. Was sagt ihr dazu?


    Auch nur aus der Theorie heraus:
    10 Scouts mit Schrotflinten gegen SM:
    Schussphase -> 20 Schuss BF 3 -> 10 Treffer -> 5 Wunden -> 1,7 tote SM -> bleiben 8,3 SM
    NK-Phase -> 20 Attacken KG 3 -> 10 Treffer -> 5 Wunden -> 1,7 tote SM -> bleiben 6,6 SM am Leben bevor sie zurück hauen


    10 Scouts mit BP/NKW gegen 10 SM
    Schussphase -> 10 Schuss BF 3 -> 5 Treffer -> 2,5 Wunden -> 0,8 tote SM -> bleiben 9,2 SM
    NK-Phase -> 30 Attacken KG 3 -> 15 Treffer -> 7,5 Wunden -> 2,5 tote SM -> bleiben 6,7 SM am Leben bevor sie zurück hauen


    macht also theoretisch keine Unterschied, wenn du mit den Scouts nur in den NK willst. Zusätzlich können die Scouts mit Schrotflinte aber auch schon auf 12" Schaden anrichten, während die NKW-Scouts nur in Nahkampfreichweite aktiv werden.


    MfG,
    Archaon


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • Hallo,
    ich mache in fast jeder Partie (Gegner: SM, Black Templar, Blood Angels, Orks, IA, Necrons) gute Erfahrungen mit meinen Scouts.
    Dabei rüste ich sie wie folgt aus:


    Dabei lasse ich sie generell flanken und sie finden fasst immer ein lohnendes Ziel.
    Manchmal lasse ich mit ihnen Terminatoren blocken ( Ein Selbstmordkommando, ja. Aber in Missionsziel halten hat es schon das ein oder andere mal 1-2 entscheidene Runden erkauft)
    Generell gute Blocker. Aber auch potenzielle Panzerjäger für die erste Runde (mit Shrike) und baut rasch druck auf. Durch das flanken ist der Gegner vorsichtiger mit seinen Transportern und lässt sie zentrierter fahren was mir dann die Möglichkeit manchmal bietet mit meinen Sturmterminatoren gezielt in diesen "Ballungsraum der Fahrzeuge" zu rushen.
    Unterschätzen sollte man scouts nicht aber bitte auc nicht überschätzen. Man muss ihr flankier und scoutpotenzial nutzen aber sich nicht auf sie verlassen. Sie sind in meiner Armee standartmäßig immer dabei.
    Ich überlege sogar noch einen 10Mann Scouttrupp in der oben genannten Konfiguration einzusetzen denn sie sind günstig und damit bedrohe ich potenziell besser.
    Zu den Schrotflinten, sie sind wirklich einfach nicht gut und bietet nur einen vorteil gegenüber zum Bolter nämlich dass man nach dem schiessen angreifen kann...aber wenn ich in den Nahkampf will nehme ich doch lieber nahkampfscouts... 8|
    Grüße

    Schlachten der Black Hawks ( Eigener Space Marine Orden)
    22 Siege
    9 Niederlagen
    9 Unentschieden


    Gesamt:40

  • Das Schrotflinten nicht in NK Scouts gehören ist klar.
    Das wär eben eine Konfiguration für einen Allroundertrupp.
    Ich habe bisher nur gute Erfahrungen mit den Shotguns gemacht.


    Kann ja sein dass ich übermäßig viel Glück habe, aber das bezweifle ich mal stark, wenn ich mir meine letzten Spiele so ansehe. :D
    Ich bleib also bei meiner Aussage, dass die Shotguns, wesentlich sinnvoller sind als Bolter. Den Style-Bonus gibts dabei gratis.

  • Das sie besser sind als Bolter, daran habe ich keinen Zweifel. Sturmwaffen sind immer feiner als Schnellfeuerwaffen.
    Was mich interessiert ist der Unterschied zur Bewaffnung mit Boltpistole und Nahkampfwaffe.


    Was mich an der Schrotflinte stört ist die (für eine Schrotflinte passende!) Reichweite von nur 12". Sobald ich in Schussreichweite bin, bin ich für den Gegner auch in Nahkampfreichweite. Wirkliche Feuerunterstützung kann man damit meiner Meinung nach nicht liefern, da man nur eine Salve hat bevor man in den Nahkampf kommt - und dort ist dann die zusätzliche Nahkampfwaffe wohl wertvoller.


    Zu Archaons Rechnung:
    Danke dir erst mal für die Mühe beim Durchrechnen. Allerdings halte ich die Rechung für nicht weitgehend genug. In der ersten Runde mögen die beiden Ausrüstungsoptionen gleichwertig sein - Aber wie ich oben schon geschrieben habe, ist man, wenn man mit der Schrotflinte schießen kann, kann der Gegner einen angreifen. Und es ist bekanntlich immer besser selbst anzugreifen als angegriffen zu werden. Der Nahkampf ist also gewiss, und auch wenn in der ersten Nahkampfrunde die Schrotflinte noch durch Beschuss den Nahkampf ausgleichen kann, so wird die zweite Nahkampfwaffe spätestens in der zweiten Nahkampfrunde fehlen.


    Derzeit spricht meiner Meinung nach eigentlich hauptsächlich der Style für die Schrotflinten :)

  • Hm, also ich bin jetzt nicht der SM-Experte ^^ Aber mMn haben Scouts auch nichts in einem längeren NK zu suchen. Entweder ich bekomme die Einheit in einer Runde weg, oder ich lasse die Finger von.


    Der Vorteil der Schrotflinte ist mMn, dass ich auf 12" andere Einheiten unterstützen kann, indem ich bspw eine gegnerische Einheit erstmal unter Feuer nehmen und etwas aufweichen und dann mit nahkamptauglicheren Einheiten angreifen kann.


    MfG,
    Archaon


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)