Hm klingt schon ganz witzig, so wirklich geflasht bin ich aber nicht.
Greenwing wird ziemlich auf Stand and Shoot reduziert. Warum sollte ich mic bewegen, wenns bonis gibt wenn ich stehen bleibe.
Mobile Dropassault Konzepte oder schnelle Einheiten in Rhinos....eher nicht
Ravenwing wird der Knackpunkt werden. Aktuell sind Biker bei SM leider nur eins: teuer. Aufgrund der Kadenz sterben die trotz Rüster und Widerstand wie fliegen.
Ravenwing Biker liegen bei 34 Punkten nackt, Black Knights bei 50 Punkten.
Neue Codizes Incoming!
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Mobile Dropassault Konzepte oder schnelle Einheiten in Rhinos....eher nicht
Oder man nimmt den Kompaniemeister doch mit und bekommt den 1er Reroll auch wenn man sich bewegt hat. Genau wie jeder andere Orden auch.
Der Talonmaster wirkt auch auf alle Dark Angels.
Sehe also nicht warum die DA also nicht sogar eher als andere Orden auf mobile Einheiten setzen sollten. Die beiden Meister muss dann nur mobil bleiben um immer die Einheit die grad aus nem Transporter springt buffen zu können.Atm sieht es für mich so aus als wäre eine Mischung aus den verschiedenen Aspekten am besten statt reinen Death-, Raven- oder Greenwing zu spielen.
Maxamato:
Und ich hab gesagt, dass du es nicht gut (wie in positiv hervorzuheben. Wie in eine positive Meinung von haben. Also nicht gut statt nicht gut) bewertet hast.
Das ist keine Zauberei. Du sieht nur meine Aussage genauso viel krasser als sie gemeint war wie deine bei mir angekommen ist. Wenn man explizit hervorhebt und betont, dass man anderer Meinung ist wirkt dieser Meinungsunterschied eben immer krasser als er ist. Weil man es eben hervorgehoben hat.Für mich ist die Kombination aus zwei soliden Fähigkeiten eben ein sehr guter Trait der positiv für mich heraus sticht. Du schaust dir die beiden Traits an und siehst, dass es sie in ähnlicher Form auch anderswo gibt und findest ihn entsprechend nicht so positiv hervorstechend sondern einfach nur nicht schlecht. Was mich wiederum darauf gebracht hat, dass ich diese Herangehensweise der Bewertung lahm finde weil man das Paket mit allen möglichen Optionen abgehakt hat. Dass man eine gute Gefechtsoption doch noch ein weiteres mal einsetzen und den Kriegsherrn gleichzeitig je nach Situation besser austeilen oder einstecken lassen kann (ohne dafür GP ausgeben zu müssen bzw sogar 2 Rerolls pro Phase zu haben) ist nach meinem Maßstab eben alles andere als situativ sondern universell gut.
Aber wie schon gesagt: jeder hat seinen Maßstab und seine Meinung. Der einzige Grund warum ich überhaupt noch geantwortet habe ist um zu klären was ich eigentlich gemeint habe und wenn jemand mir mental eine verpassen will dann wenigstens nicht aus den falschen Gründen.
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https://www.youtube.com/watch?v=3sxA2XzeLAE
Review DA DexIrgendwie ziemlich mäh. Nach dem ziemlich coolen und auch whs. spielstarken Blood Angels habe ich gehoffen, dass hier wirklich was kommt aber ich werd bisher nicht warm damit.
Ravenwing kriegt 4++ wenn advance.....toll mach ich halt sonst nichts außer rumfahren. Im Kleinkaliberfeuer sterbe ich trotzdem. Flieger werden billiger, das ist cool. Der Talonmaster ist auch nicht schlecht.
Deathwing...naja bleiben halt Termis. Greenwing ist auch eher so.....naja. Muss halt stehen für den reroll. Wenn ich laufen will brauche ich doch wieder einen Captain.
Vielleicht fehtl mir noch die richtige Idee oder der richtige clou aber das review klingt für mich eher entäuschend. -
Der Chaos Dämonen Codex kommt scheinbar direkt zu Beginn des neuen Jahres. Warum? Der erste Fraktions Fokus ist schon raus!!!
Die Tzeentch Fähigkeit ist richtig heftig. Die anderen sind auch nicht übel, aber die Fähigkeit ist richtig gut. Tzeentch-Einheiten habens auch sehr viel nötiger als der Rest um im Nahkampf zu überleben, aber wenn Khorne nicht einen ebenso guten Buff gegen Psikräfte bekommt sehe ich dann doch einen gewissen Vorteil auf einer Seite.
Bin richtig gespannt. Ob ich die Dämonen welche ich hier rumfliegen hab auch mal einsetzen werde.
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Also ich muss sagen das liest sich schon ziemlich gut.
Schön finde ich, dass es nun einen Unterschied macht ob ich mich auf eine Gottheit beschränke oder eben alles nutze.
Wobei man dies natürlich auch wieder schön in Detechments aufteilen kann.Für meine Grey Knights hoffe ich das man wieder mehr Dämonen auf den Tischen sieht, ein fluffigeres Matchup kann man sich eigentlich nicht wünschen
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Tatsächlich sehe ich schon einen negativen Aspekt an dem Codex kommen: Der Tzeentch Locus wirkt auch auf Magnus. Ego werden die Magnus & Friends Listen wieder aufgewertet und weiterhin Alibi-Dämonen genommen nur um DPs und Magnus zu spamen..
Wer Spaß an diesen Listen hat wird sich freuen. Ich finds schade weil es eben nicht zu mehr fluffigen Dämonenlisten führt aber gut.. man wird sehen ob im Codex andere Juwelen verborgen sind welche das doch interessanter machen.
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Ich freue mich irgendwie schon drauf. Perfekt für meine CSM.
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Bin mal gespannt ob es wirklich dazu führt, dass ein paar Minis wieder entstaubt werden. Besessene würden mir einfallen als potenzielle Nutzträger. Oder natürlich Kyborgs/Obliterators. +1 Schaden auf ner 6+ oder Schaden Verringern im Nahkampf ist schon nicht verkehrt.
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Mich ueberzeugen die neuen Regeln noch nicht. Wie man in den vorangegangenen Posts sehen kann sind sie hauptsaechlich interessant fuer das was sie zu einer CSM Armee bringen wo man auch Einheiten hat die diese ausnutzen koennen. In einer reinen Daemonenarmee sieht das anders weniger vielversprechend aus.
Z.B. Nurgle: In einer reinen Nurgle Armee haben bestenfalls die Drohnen eine Chance schnell genug beim Gegner anzukomen. Alles andere ist zu langsam. Und selbst wenn durch ein Wunder ein Trupp Plague Bearer sich im Nahkampf wiederfinden sollte, gibt es wohl nur wenige Einheiten die diese Wirklich fuerchten muessen.
Z.B. Tzeentch: aehnlich wie bei Nurgle. Welche Einheit sucht denn hier den Nahkampf? Horrors, Flamers? Ganz sicher nicht.und selbst Screamer sind in der 8. nicht gerade gefurchtete Nahkampfgegner. Bleibt nur der LoC. Dieser wird aber selten Runde 2 erreichen solange der Gegner halbwegs weiss was er tut.
Bleibt als einziger Nutzniesser fuer dei Buffs eigentlich nur der Daemonenprinz. Yay... Ich bin mir sicher das Tunierspieler hier ihre Freude haben werden mithilfe des Supreme Command Detachments den Flying Circus wieder ausferstehen zu lassen, fuer eine ausgewogene Daemonenarmee sind diese aber wenig hilfreich.
Solange Im Codex nicht auch wieder der allgemeine Deep Strike eingeführt wird (und noch ein paar andere Änderungen kommen) werden Dämonen es weiterhin schwer haben.
Disclaimer: ich will damit nicht den Codex schon jetzt als schlecht, unbrauchbar, etc. abtun. Sondern lediglich sagen das die bisher gezeigten Regeln die Probleme von reinen Daemonenarmeen nicht loesen.
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Ich kann deiner Einschätzung nicht ganz folgen. Nicht dass ich sagen will sie wäre grundsätzlich falsch, versteh sie nur nicht so ganz.
Warum brauchen Dämonen beispielsweise alle "schocken" wenn du bereits die Beschwörung-Mechanik hast? Abgesehen vom Großen Verpester sind die großen Dämonen alle sehr flott unterwegs und man kann ab der zweiten Runde in der Aufstellungszone des Gegners aufstellen (wenn alles klappt). Im Zweifelsfall haben ja alle Zugang zu Prinzen.
Die Regel ist nicht sooo Tinte wenn man eine feste Fluffliste hat. Wenn man sich aber die richtigen Einheiten holen kann wenn man sie gerade braucht ist es sogar noch besser als "schocken" zu können.Oder warum argumentierst du mit Plaguebearern wenn diese doch vor allem da sind Missionsziele einzunehmen und zu halten und nicht gegnerische Elite in einer Runde zu zerhackstücken. Wobei sie mit Herold in Reichweite gar nicht so übel gegen Modelle mit mehreren LP sind. S5 und auf 6+ 2 Schaden.
Genauso bei den Horrors und Nahkampf. Es geht doch nicht darum sie bewusst in den Nahkampf zu zwingen, sondern dass (Brimstone) Horrors damit 1/6 der Treffer im Nahkampf ignorieren und so eine noch bessere Blocker-Einheit werden. Warum bei einer defensive Fähigkeit mit der Offensive argumentieren?
Man muss sich schon auf die Regeln einlassen und die Einheiten nach ihren Stärken und Schwächen spielen. Dämonen sind schon sehr anders als andere Armeen und man sollte vielleicht nicht mit dem gleichen Maßstab herangehen den man für Astartes benutzt. Nurglinge bewertet ja auch niemand nach ihrer Beschusskraft oder?
Wo ich absolut zustimme ist, dass der kleine Eindruck bisher bestehende Probleme nicht löst. Insbesondere von Mono-Gott Listen. Es ist immer noch so, dass die Stärken und Schwächen der einzelnen Gottheiten über alle Einheiten dominieren und man keine ausgewogene Liste aufbauen kann mit beispielsweise nur Nurgle Dämonen. Wenn man Death Guard dazu nimmt geht das vielleicht schon. Ohne wirds sehr schwierig.
Das Design schwächelt da noch deutlich und ich stimme zu, dass es eher die bereits bekannten Kandidaten interessanter macht während der Rest genauso verstauben lässt wie bisher. Warum sollte ich jetzt beispielsweise Nurgle-Bestien spielen wollen? Sie sind super darin Gegner zu binden. Das können aber im Grunde alle Nurgle Einheiten mehr oder minder gut. -
Doppelpost für Gerüchte!
DAEMON CODEX LEAKS
Codex leaks(dont know how true):
Stratagems:
3-4 stratagems for each god 6 generic ones
1CP to deepstrike <=8PL
2CP to deepstrike >=9PL
2CP tzeentch: pick a cgar 6'' aura of re-roll psychic test
1CP Khorne: pick a banner. Charge 3D6 instead of 2D6
1CP Slaanesh. Pick slaanesh daemon unit. All unis within 3'' -1 attack(to a min of 1)
1CP Nurgle: pick a unit with icon before battle. During 1 fight phase, dmg of plaguesword becomes 2So for 4 CP - 30 bloodletters in combat 100%(almost) turn one. For 2 CP - Bloodthirster 9'' with re-roll charges.
Psychic:
Tzeentch:
WC6 - re-roll a single dice later in the turn
WC6 - pick a friendly tzeentch daemon unit within 18''. +1 to wound until next psychic phase.
WC8 - nearest enemy model within 12'', that model's unit and every unit (Friend or foe) within 3'' of that model suffer D3MW. If passed on 12+ - D6MW.
Nurgle:
WC7 - roll D6 for every unit within 7'' of caster. Non-nurgle on 4+ suffer D3MW.
WC6 - Pick visible enemy unit within 18''. -1 Toughness
WC6 - -1 to hit a friendly unit within 18'' (same as Death Guard)
Slaanesh:
WC5: 6+++ on a friendly slaanesh daemon unit within 18''
WC6: select visible enemy unit within 18''. Roll D6 for every model. On a 6 - 1MW.
WC6: all enemy units within 12'' get -1LD.
Only Belakor has Dark Hereticus: Infernal Gaze, Death Hex, Gift of Chaos.
6+6+6+3+1 = 22. Math checks outRelics:
Khorne(monster only): 4++ deny 1 power each psychic phase.
Khorne: 1 model. On wound 6+ within 6'', can make another free attack.
Tzeentch: additional 1 Tzeentch power
Tzeentch: +1 to smite cast
Nurgle: every time the bearer kills a model within 7'' of a plaguebearers unit, on a 4+ - add a plaguebearer to that unit.
Slaanesh: once per game: start of phase - select enemy character within 12''. Roll 3D6. If you beat enemy LD, it can't do anything and its abilities don't affect anythingBloodthirsters all get a free hit on every 6 to hit(no modifiers).
Insensate Rage got another profile: S:User, AP -2, D1. Make 2 hits instead of 1.
However bloodthirsters got NO points changes. However with the mentioned changes, deepstrike, re-roll charge, 4++ that you can give them... hm...Beasts of Nurgle are 5 wounds. If you try to fall back from them - on 4+ they do a MW.
Flamers 12'' range
Exalted 3 shots instead of D3
Everything with screamer attacks now has Lamprey bite attacks instead (aka better). Instead of 2 attacks and a bite, now 3 bites on screamers for example
LoC/Kairos drop 20-35 pts
Brimstones are 6++, Blues are 5++, Pinks are 4++
Changeling has 6+++ instead of -1 to hitGefechtsoptionen:
3-4 für jeden Gott, 6 generische
1GP "schocken" für Einheiten für 8 Machtpunkte oder weniger
2GP "schocken" für Einheiten für 9 Machtpunkte und mehr
2GP Tzeentch: Wähle einen Charakter (?), 6" Aura mit Psitests wiederholen
1GP Khorne: Wähle ein Banner. Angriffsreichweite von 3W6 statt 2W6 (welches man dank Locus noch wiederholen kann :8o: )
1GP Slaanesh: Wähle eine Dämon des Slaanesh Einheit. Alle feindlichen (?) Einheiten in 3" erhalten -1 Attacken, bis zu einem Minimum von 1
1GP Nurgle: Wähle vor der Schlacht eine Nurgle Dämon Einheit mit einem Banner (im im Gerücht steht Ikone, muss aber ein Fehler sein): Während einer Kampfphase haben Plaguesworlds Schaden 2 statt 1. kumulativ zum LocusPsikräfte (zusätzlich zu denen im Index):
Tzeentch:
WC6 - Bis zum Ende der Runde darf die Zieleinheit (?) 1 beliebiger Würfel wiederholen.
WC6 - Wähle eine befreudete Tzeentch Dämonen Einheit innerhalb von 18". Sie erhält +1 zum Verwunden bis zur nächsten Psiphase.
WC8 - Das nächste feindliche Modell innerhalb von 12". Das Modell, seine Einheit und alle Einheiten (Freund und Feind) in 3" um das Modell erleiden W3 tödliche Wunden. Wenn die Psikraft auf 12+ gelingt: W6 Tödliche Wunden.
Nurgle:
WC7 - Würfle 1W6 für jede Einheit innerhalb von 7" um den Wirker. Nicht-Nurgle Einheiten erleiden auf 4+ eine tödliche Wunde.
WC6 - Eine sichtbare, feindliche Einheit in 12" erhält -1 Widerstand.
WC6 - Miasma of Pestilence wie bei DG und CSM
Slaanesh:
WC5: 6+++ FnP für eine befreundete Slaanesh Dämonen Einheit in 18"
WC6: Wähle eine sichtbare, feindliche Einheit in 18". Werfe 1W6 für jedes Modell in der Einheit. Auf 6+ Erhält die Einheit eine tödliche Wunde.
WC6: Alle feindlcihe Einheiten innerhalb von 12" erhalten -1MW all enemy units within 12'' get -1LD.
Belakor hat Zugriff auf Dark Hereticus: Infernal Gaze, Death Hex, Gift of Chaos.Relikte:
Khorne(Nur Monster): 4++, darf eine Psikraft pro Phase bannen.
Khorne: Wenn ein befreundetes Modell in 6" 6+ würfelt erhält der Träger eine zusätzliche Attacke (sehr schlecht geschrieben, könnte auch anders funktionieren)
Tzeentch: Darf eine zusätzliche Tzeentch Psikraft wählen.
Tzeentch: +1 für das wirken von Schmetterschlag
Nurgle: Für jedes Modell welches der Träger innerhalb von 7" zu einer Einheit Plaguebearer tötet erhält diese Einheit auf 4+ ein zusätzliches Modell. superfluffig und cool!
Slaanesh: Einmal pro Spiel. Zu Beginn einer Phase (also auch gegnerischer!): wähle ein feindliches Charaktermodell in 12". Wenn du mit 3W6 über den MW des Modells kommst darf das Modell in dieser Phase nicht handeln und seine Fähigkeiten sind nicht aktiv. Bei allen Slaanesh-Orgien! Bestes Relikt im Spiel!Änderungen an Einheiten:
Alle Bloodthirster machen bei jedem Trefferwurf von 6 einen zusätzlichen Treffer.
Bloodthirster of Insensate Rage bekommt ein anderes Waffenprofil: Srärke: Träger, Durchschlag: -2, Schaden 1. Jeder Trefferwurf gilt als 2 Treffer. Zusammen mit den Zusatztreffern auf 6 radiert der Infanterie aus wie nix!Beasts of Nurgle haben 5 LP. Wenn man sich aus dem Nahkampf herausbewegt erhält sie auf 4+ eine tödliche Wunde. (unklar ob per Beast, feindliches Modell/Einheit)
Flamers: 12'' (Waffe?)
Exalted Flamers: 3 Schuss statt W3 ( :8o: )
Screamer/Kreischer können alle Attacken mit ihrem Lamprey bite durchführen (?)
LoC/Kairos 20-35 pts billiger.
Brimstones: 6++, Blues: 5++, Pinks: 4++ Halleluja! Danke GW!
Changeling gibt 6+++ FnP statt -1 Trefferwurf (Byebye Changeling Exploid) -
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Gleich noch Fraktions Fokus: Khorne hintendran gesetzt
Relikt mit 4++ Retter und Psikraft bannen ist damit bestätigt. Wäre aber auch der am einfachsten zu erratende gewesen.
Axt ist nett, aber kometitiv wohl eher irrelevant (man kann ja nur ne große Axt austauschen bei der sich dann nicht mehr viel ändert).
Die Kriegsherrnfähigkeit ist dafür ziemlich sexy find ich.Denk der Codex wird schon ganz nett werden. Kann ich mir tatsächlich überlegen mal wieder Word Bearers zu spielen.
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bzgl. Schocken: Beschwören ist leider kein guter Ersatz. Man kann nur Einheiten bis PL 10 verlässlich beschwören und ist dann auch noch darauf angewiesen das man einen Charakter an der richtigen Stelle hat. Das schränkt die Möglichkeiten massiv ein.
Grosse Daemonen haben aber leider ohne Schocken in der 8. ein echtes Problem den Gegner zu erreichen, selbst wenn sie Flügel haben. Hab mich dazu auch in verschiedenen internationalen Foren umgehört um zu schauen ob ich was falsch mache, aber die allgemeine Meiniungslage spiegelt genau das wieder. Wenn du einen Link zu einem Battlebericht hast in dem Grosse Daemonen in einer reinen Daemonenliste erfolgreich eingesetzt wurden, lese ich mir den gerne durch. Meine Suche dazu war leider erfolglos.bzgl. Horror und Bearer: da hab ich mich wohl nicht gut genug ausgredrückt. Ich hab keinesfalls vor diese beiden in den Nahkampf zu schicken. Das sind für mich beides Einheiten die dort nichts zu suchen haben. Was ich damit ausdrücken wollte war vielmehr das auf einem grossen Teil der gottspezifischen Einheiten diese Boni eben nichts bringen da diese, genauso wie du es gesagt hat, nichts in der Situation zu suchen haben wo sie von den Loci profitieren.
Hier sind wir also im selben Boot -
Gojira:
Bei großen Dämonen muss ich dir leider zustimmen. Trotz des guten Profils haben Beschussarmeen genug Feuerkraft um sie in einer Runde vom Feld zu pusten.. Wobei ich hier (mal wieder..) kritisieren muss wie schlecht die meisten Platten mit Gelände ausgestattet sind. Wenn man seine großen Minis nirgendwo verstecken kann hat man zu wenig LoS Blocker auf dem Feld. Schlicht und ergreifend.Immerhin gibt es jetzt wahrscheinlich eine Gefechtsoption zum schocken (bzw 2, falls die Gerüchte stimmen), was immerhin das Problem etwas abfedern würde.
Dass die Loci nichts bringen würde ich nicht sagen. Sie gleichen nur ein Stück weit Probleme aus welche man mit einer Mono-Liste haben würde. Was im Endeffekt (zumindest kompetitiv gesehen) wenig bringt weil Mono-Listen immer noch so einseitig sind und so viele Probleme haben, dass man sie auch weiterhin kaum sehen wird.
Mit dem Codex werden sie (hoffentlich) halbwegs spielbar werden. Dass Index Armeen gegen Codex Armeen Probleme haben ist und glaub ich allen bewusst.
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Mal für mich als Nichtdämonenspieler.
Verstehe ich das richtig. Es gibt eine Gefechtsoption die jede Dämonenauswahl schocken lassen könnte, auch große Dämonen richtig?
und diese haben dass durch einen Charge Wurf oder sogar diese Gefechtsoption mit Charge mit 3W6 gleich die Chance in den Nahkampf zu kommen???Wenn dass so ist, wäre es doch super für Dämonen wenn es für die großen Dämonen auch gilt um so schöner.
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Sicarius:
Falls die Gerüchte stimmen: vielleichtIn den Gerüchten gibt es eine Gefechtsoption welche große Einheiten bzw große Dämonen schocken lässt für 2GP.
Es gibt auch eine khorne Gefechtsoption welche 3W6 Angriffsreichweite gibt statt 2W6. In den Gerüchten ist aber spezifiziert, dass dafür ein Banner benötigt wird. Das könnte also auf Einheiten mit Bannern beschränkt sein.
Was es aber auf jeden Fall gibt ist der Khorne Locus, welcher den Wurf für Angriffsreichweiten wiederholen lässt wenn man in Reichweite eines Charakters ist welcher Teil eines Mono-Gott Kontingents ist. Der Blutdürster ist selbst ein Char, von daher könnte er dann schocken und den Angriffswurf wiederholen. Was sie Chance schon ziemlich gut stellt.Auffällig ist hier, dass diese Fähigkeiten sehr an die BAs erinnern. Das heißt, dass entweder GW hier bewusst die gleichen Regeln gegeben hat oder es ist ein Hinweis, dass die Gerücht nicht ganz koscher sind.. Wird man dann in 1-2 Wochen sehen.
Falls alles stimmt können Khorne Dämonen mit 2 Einheiten Schocken, für beide die Angriffsreichweite wiederholen und mit einer davon bzw einer dritten 3W6 weit angreifen. Was aber durch die Voraussetzung eines Banners wohl höchstens mit Blutzerschmetterern eine Option ist. Alles andere hat nicht genug Blut... äh ich meine Bewegungsreichweite um damit was zu reißen.
Oder man spielt gleich Slaanesh, welche Vorrücken und Angreifen dürfen (was effektiv identisch ist zu 3W6 vorrücken ohne Reroll). Jägerinnen haben 14" Bewegungsreichweite und bekommen mit Instrument +1 aufs Vorrücken und Angriffsreichweite..
€dit:
Tzeentch-FokusDie Gerüchte werden nach und nach bestätigt. Sieht entsprechend gar nicht schlecht aus für die Dämonen. In der richtigen Kombination besteht da durchaus einiges an Potenzial.
Auch wenn ich sie momentan weiterhin primär in der Chaos Suppe (vor allem in Verbindung mit CSM, insbesondere Kybrogs) sehe.. -
Ja krass dann kommen die dicken viecher ja sogar mal an...
Dann kann ich Gulli mal wieder ohne schlechtes Gewissen stellen