Panzerarmee - Sinnvoll, wenn ja, was sollte mit?

  • Moin,
    Eigentlich steht die Kernfrage schon oben drin.



    Da ich ja meine Imps nun so richtig anfangen möchte, dachte ich daran eine Panzerarmee, oder zumindest eine sehr Panzerlastige Armee zu spielen. Ich bin nur noch was unsicher, welche da für mich das richtige sind.


    Bisher gingen meine Gedanken so etwas in Richtung Leman Russ für hinten, Hydras für den Bereich dazwischen und zur Transporterjagd und Höllenhunde zum Vorpreschen um auch die Massen etwas in den Griff zu kriegen.
    Fragen sind nur: Welche Leman Russ Varianten taugen da, oder sollte ich doch besser, zumindest teilweise auf Basilisken etc setzen?
    Machen Hydras Sinn? Oder kosten die nur "unnötig" Slots?


    Ist die Idee Höllenhunde nach vorne zu ziehen überhaupt sinnig?


    Mit welcher HQ verbinde ich das ganz am besten? Dachte ja irgendwie ein bisschen an den Kompanieführer samt Art-Offi und nen paar Maschinenpriester


    Bin für Tipps gerne offen.

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:

  • Wenn du nur auf Panzer setzen willst, musst du die Schwadrone ausnutzen. ich würde dir empfehlen: 1 leman Russ Schwadron, 1 Artilleriescwadron und 1 hydraschwadron.
    Leman Russ sind die besten Varianten: der exekutor und der Vollstrecker. Du müsstest mir sagen was du genau spielen willst. Wenn wirklich nur Panzer ist das was anderes als hauptsächlich Panzer.


    MFG
    Thorgas

  • Panzerarmeen isnd sehr sinnvoll, sogar das stärkste was imps stellen können.
    Hydras sind sehr gut. Manticore eben so und ersetzten normale Ari normalerweise.

    Zitat

    Leman Russ sind die besten Varianten: [...] und der Vollstrecker


    Das Ding ist Müll, Die 20 Schuß mit mittelmäßigen Bf bringen gar nichts (Gegen Orks in Cover: 10 Treffer, 7 Wunden 3,5 Tote das ist nichts) ,selbst ein normaler LR ist gegen alles besser. Der Plasmaruss alleine macht Sinn, aber nicht im Schwadron, das macht in zu verwundbar.

  • Ich bin noch etwas unsicher, ob und wieviel Infantrie mitsoll. Vermutlich halt nur die Pflichtauswahlen und gelegentlich, bzw sehr selten mal was anderes, vll über die Elite (Gardisten zum Servojagen). In wiefern wäre der Unterschied so massiv?


    Hab mit Imperialen halt bisher wenig, sprich so gut wie gar keine Erfahrung.

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:

  • Du brauchst Infanterie als Standrad und das das nciht zu knapp. ich würde dir veteranen in Chimären vorschlagen. Der Unterscheid wäre meiner meinung nach der das wenn du noch 3-5 Chimären hast, ich auf hydras und Artillerie setzen würde (dann hat kein fahrzeug über 12 und der gegner hat die Qual der wahl). Sprich:
    1 Kommdanotrupp in Chimäre mit 4 Meltern
    3-4 Veteranentrupps mit Plasmawerfer/melter in Chimäre
    6 hydras und 3 basis/Medusas


    Das wäre mein Vorchlag auf die schnelle.


    MFG
    Thorgas


    Snaiw: Also ich habe sehr gute Erfahrungen mit dem Vollstrecker gemacht. ich setze wenn überhaupt ein 2er Schwadron ein und in einem sitzt pask. da verwunde ich schon ordentlich...

  • ich spiele auch nen 2er schwadron, ist nen hit or miss. man muss schon spaß dran haben, es gibt definitiv bessere arten in der armee 420p einzusetzen, aber kaum coolere :p

  • Das Ding ist Müll, Die 20 Schuß mit mittelmäßigen Bf bringen gar nichts (Gegen Orks in Cover: 10 Treffer, 7 Wunden 3,5 Tote das ist nichts) ,selbst ein normaler LR ist gegen alles besser. Der Plasmaruss alleine macht Sinn, aber nicht im Schwadron, das macht in zu verwundbar.

    Multimelter sind die beschissendsten Waffen die's gibt. Selbst 10 davon richten gegen nen 30er Mob Orks nahezu nichts aus.
    Fast so schlimm wie multiple Flammenwaffen. Gegen einen Land Raider kannst die voll vergessen.
    Also bitte, solche Argumente braucht's hier wirklich nicht. :(


    Stark mechanisierte Armee: Gehen wir's mal durch.
    Wenn du keine Panzerkompanieliste spielen willst, musst du erstmal mechanisierte Standards und bestenfalls Kommandoabteilung in Chimäre spielen. Standards hast du die Wahl zwischen Veteranen und gemeinen Zügen. Züge sind "einfach nur" punktende Einheiten (was man machen kann). Veteranen bringen ordentlich Waffenoptionen (Melter!)
    Ich würd aber fast eher normalos nehmen. Die können bei Gefahr aussteigen und einen Schirm um deine Fahrzeuge bilden. Multiple Nahkämpfe reißen deine Liste nämlich auseinander.
    Hinzu kommt, dass deine Panzerjagd Qualitäten selbst nicht die besten sind. Das werden wohl verstreut ein paar Multimelter sein und das ein oder andere S10 Geschütz.


    An sich würd ich nicht als wirklich stark bezeichnen aber durchaus spielbar, sofern du damit keine Turniere gewinnen willst.

  • Multimelter sind die beschissendsten Waffen die's gibt. Selbst 10 davon richten gegen nen 30er Mob Orks nahezu nichts aus.
    Fast so schlimm wie multiple Flammenwaffen. Gegen einen Land Raider kannst die voll vergessen.
    Also bitte, solche Argumente braucht's hier wirklich nicht. :(


    gegen was willst duz denn sonst mit einer Antiinf waffe schießen als gegen Inf? :rolleyes:
    Multimelter machen gegen Panzer wenigstens Sinn, die Vollstreckerkanone ja nichtmal gegen Inf

  • Irgendwann kriegt die Knarre ihr eigenes Topic und das wird gepinnt. -.-
    Gegen was willst du denn mit Flammenwerfern schießen, wenn nicht auf Inf (dein Argument)? Flammenwerfer sind gegen Lone Wolves aber trotzdem kacke. Ergo: Flammenwerfer ist Mist!


    So und jetzt sehen wir auf einen beliebigen Turniertisch in den letzten Spielzügen (ja, die Vendettas sind alle tot und der Mantikor leergeschossen).
    Warum zum Teufel haben wir trotz unserer überlegenen Feuerkraft verloren? (Ich sag hier ausdrücklich "trotz unserer überlegenen Feuerkraft". Ohne eine dementsprechende Basis brauchen wir garnicht anfangen.)
    Tja ganz einfach: 5 Asyrians, ein taktischer Kampftrupp, 3 Folterer, etc. sitzt auf einem Missionsziel, an das wir nicht rankommen. Kacke!
    Wie kriegen wir die jetzt runter? Jedenfalls nicht mit Schablonenwaffen. Die haben die unangenehme Angewohnheit zwar auszudünnen aber immer irgendjemand überzulassen. Zumal die Trupps in Anti-Schablonen-Formation irgendwo versteckt sind. Aaaah, die Multilaser unserer wahrscheinlich nicht mehr zahlreichen Chimären. Dann mal viel Spaß!
    Der Vollstrecker wischt den Rest weg. Und zwar genau dann, wenn der Rest uns weh tun würde. Und das kann der außerordentlich gut! Der einzige, der halbwegs ran kommt ist der Exekutor. Da geht nur eine Schablone ins nichts, die zweite trifft vielleicht einen und die dritte "voll" (also höchstens 2 bei langgezogener Formation).


    Und jetzt warum du ihn schlecht redest: Orks! Gegen Orks hat der Vollstrecker quasi keine Ziele. Die Einheit, mit der uns der Gegner hier nervt sind 10 Grotze und darauf willst du nicht schießen. Gegen alles andere musst du irgendwie schaun, dass du Schablonen- und am besten gleich Flammenwaffen draufkriegst.

  • Weil man immer wiede rhört man brauche tausende Hydras, aber die muss man erstmal haben.

  • Ich habe die Hydra von FW. Der Bausatz sieht gut aus, ist aber blöd zusammenzubauen.
    Die Alternative mit dem Aegis-Geschütz finde ich nicht sonderlich interessant: Der Geschützturm ist einfach viel zu klein und zerbrechlich für eine Chimären-Basis.
    Zwei Stukas wären sicher cool, aber die sind noch kürzer als die Waffen vom Aegis-System. Also im Prinzip auch viel zu klein für den Panzer.


    Insgesamt würde ich wohl wieder zum FW Modell greifen. Oder das Aegis-System, wenn man die Rohre verlängert und dem Turm mit Plasticard o.ä. etwas mehr Masse verleiht.


    Und ich komme übrigens auch mit zwei Hydras - oder gar nur einer! - wunderbar zurecht.

  • MW10


    Hehe, du hast so Recht^^ Und sollten die Gerüchte der 6. Edi stimmen, dann werden wir vermutlich bald einige Vollstrecker sehen...

  • Nazdreg und MW10:
    kann ich nur bestätigen, es gibt nichts ärgerlicheres als ein einzelner ordenspriester mit Energiefaust und sein Sturmtruppsarge (auch mit Faust), die das letzte überbleibsel eines Strumtrupps sind. In so einer Situation rettet mir der Vollstrecker den allerwertesten, denn er macht die beiden einfach mit seiner hohen Schusszahl nieder. Schon erlebt und den Vollstrecker dafür liebgewonnen.


    @topic: Gardisten in Walküre sind auch nie verkehrt, hab ich gerne mal dabei und haben mir mehr als einmal die Partie gerettet. Höllenhunde sind nicht schlecht, sehr schnelle Infanteriekiller. Das Problem an solchen Listen ist halt immer, dass die Unterstützungsslots hart umkämpft sind. Am besten baust du deine Liste "von unten" auf. Welche Panzer sollen in die Unterstützung? Hier kannst du fast schon nach persönlichem Geschmack gehen (Turnierbetrieb mal außen vor gelassen). Artillerie oder Leman Russ ist hier die Frage.


    Davon hängt eigentlich dann der Rest ab.

  • @topic: Gardisten in Walküre sind auch nie verkehrt, hab ich gerne mal dabei und haben mir mehr als einmal die Partie gerettet. Höllenhunde sind nicht schlecht, sehr schnelle Infanteriekiller. Das Problem an solchen Listen ist halt immer, dass die Unterstützungsslots hart umkämpft sind. Am besten baust du deine Liste "von unten" auf. Welche Panzer sollen in die Unterstützung? Hier kannst du fast schon nach persönlichem Geschmack gehen (Turnierbetrieb mal außen vor gelassen). Artillerie oder Leman Russ ist hier die Frage.

    Dachte da eigentlich das durchaus geteilt zu lassen. Also wirklich mit beidem zu spielen. Turniertauglich muss die Liste nicht zwangsläufig sein. Sondern eben in erster Linie Spaß machen.

    Weil ich ihn so schön fand:
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