• Die neueste FaQ-Welle ist nun da und hier zu finden.


    Ich blicke zwar noch nicht wirklich durch, aber wie sieht es mit euch aus? Seid ihr zufrieden? Wurde etwas wichtiges vergessen oder vielleicht sogar verschlimm-bessert? Welche Änderungen freuen euch am meisten?

  • Dann will ich mal:


    Waffenbrüder von beta zu live, war zu erwarte und find ich gut.


    Taktische Reserven (beta): Reserven jetzt erst ab Runde 2 und nach Pkt die Häfte aufstellen, nicht nach Macht. Einerseits finde ich es gut. So bekommt man nicht gleich die gegnerische Armee ins Gesicht, allerdings werden Ballerburgen dadurch indirekt unnötig gestärkt, da meiner Meinung nach das Deckungssystem in dieser Edition einfach Mist ist.


    Die zugehörigen Änderungen: Nimmt dem ganzen irgendwie ein wenig die taktische Tiefe, wie ich finde. Hier hätte man vielleicht irgendwas machen können wie: muss die Bewegung des ersten Zuges außerhalb von 9" zum Gegner beenden, damit man keinen Autocharge hat.


    Vorbereitete Stellungen: Ganz nett und nimmt ein wenig Punch aus dem ersten Zug. Geht in die richtige Richtung, dass Anfangen nicht gleich Autowin ist, aber mit dem schlechten Deckungssystem nur bedingt brauchbar.


    Taktische Einschränkungen: Find ich gut, dass man max 1 CP pro Runde wiederbekommen kann und schränkt die CP Farmen ein, ich wäre aber noch einen Schritt weitergegangen, dass man nur die CP für die Detatchments einsetzen kann aus denen sie stamme plus die 3 für Battleforged, die man flexibel ausgeben kann. So würde man verhindern, dass man zB Knights mit 360 Pkt für 2x minimal Batallion AM mit 10 extra CP aufpumpt.


    Verteuerte Gefechtsoptionen: Einerseits Ok, für B&B Knight Spieler, die mit 9 CP um die Ecke kommen, zu teuer.


    Meine Lieblings FAQ Frage mit Antwort: Reittiere müssen mit ihrem eigenem Nahkampfprofil zu hauen. Donnerwölfe dürfen also nicht die extra Attacken mit dem Hammer des Reiters ausführen... Wer kommt auf solche Ideen? :ohman:

  • Taktische Einschränkung:
    Bin ich ja mal garnicht begeistert von, dann kann man Kurov's Aquila fast in die Tonne klopfen. Gut das ist vielleicht ein klein wenig übertrieben, aber es ist halt auch nicht schön wenn man ein starkes Artefakt so kastriert bekommt... aber die Ultrasmurfs dürfte das noch wesentlich härter Treffen.


    Vorbereitete Stellung:
    Besser als nichts würde ich sagen.


    Taktische Reserver:
    Määäääh,.... also ich fand es vom Gefühl her "fairer" wenn der Gegner im ersten Zug nur bei sich aufstellen durfte. Wenn jetzt jemand Drop Liste oder ähnliches Spielt kann er wenns blöd läuft (und er zweiter ist) seine Reserve erst nach der zweiten Runde Beschuss ins Spiel bringen. Finde ich ein bisschen arg hart oder versteh ich die Regel falsch?


    Edit: P.S. Ich will mein automatisch gelungenen Moraltest für Kommissare wieder.

  • Ich finde es insgesamt gelungen und es geht in die richtige Richtung- würde mir nur bessere Geländeregeln wünschen, damit ein Fluss auch wieder Bedeutung hat.


    Taktische Einschränkung find ich super! Der Aquila war super, so super, dass er Pflicht war und man quasi nichts anderes mehr genommen hat. Jetzt ist er nur noch gut - vielleicht sieht nan jetzt etwas mehr Diversität. Fände ich toll!


    Vorbereitete Stellungen find ich einen guten Ansatz - nicht für jede Armee fluffig und nicht gegen jede sinnig, aber dennoch besser als nichts

  • Vieles geht in die richtige Richtung aber wie Starbeagle finde ich auch, das manches nicht weit genug geht.


    Waffenbrüder: Top.


    Taktische Reserven: Wie Starbeagle schon schrieb: Es ist fluffig, es nimmt Gardistenbomben und Zerfleischerbomben nun auch in der eigenen Aufstellungszone in der ersten Runde aus dem Spiel.


    Vorbereitete Stellung: Finde ich super. Damit kann man erstmal leben. Das jedes Modell +1 auf seinen Rüster kriegt ist schon stark. Gegen richtige Ballerburgen aber leider nur ein Anfang. Gut finde ich bei der taktischen Reserve und der vorbereiteten Stellung, das sie bewusst den First Turn Charge NICHT einfach verboten haben. Es gibt Armeen (Space Wolves, Orks...) die leben davon und wenn man mal glück hat und schafft ohne geschockte Reserven einen Angriffswurf in der ersten Runde, dann sollte das auch belohnt werden.


    Taktische Einschränkung: Stimme da auch Starbeagle zu. 1 CP pro Runde nur wiederzukriegen ist gut. Mir gehen die Spieler die 50 mal pro Runde würfeln um die CP zurückzukriegen tierisch auf die nerven. Tolotos: Das Kurvos Aquila bleibt gut. Du kriegst immer noch die Möglichkeit 1 CP pro Runde wiederzukriegen. Nur halt nicht mehr 5 oder noch mehr. Das sollte eigentlich reichen. Vorallem da die Basis CP von Bataillon und Brigade ja mit dem letzten FAQ hochgesetzt wurden. Hier hätte ich mir jedoch auch weitere Einschränkungen gewünscht. Ich würde nicht so weit gehen wie Starbeagle und nur die CP des Detachments für die jeweilige Fraktion einsetzbar gestallten. Das ist für Leute mit vllt. einem Ritter unschön. Andererseits finde auch ich das CP farmen mit 5 CP für 180 Punkte Imps einfach nervig. Mein Vorschlag wäre eine Erweiterung der Regeln von Starbeagle: Du darfst weiterhin alle CP für alle Detachments benutzen, ABER wenn du z.B. CP vom Astra Militarum bei einem Ritter Stratagem einsetzt, bezahlst du die doppelten CP. Die drei Basis CP sind von dieser Regel ausgenommen. Im Endeffekt hat das fast den gleichen Effekt wie das generelle Verbot: Tunierspieler werden das Farmen großteils einstellen. Aber in meiner Variante kannst du im entscheidenden Moment, wenn es dir soviele CP Wert ist, trotzdem auch CP von anderen Detachments einsetzen.


    Eine weitere sehr gravierende Änderung:
    Fliegen geht nur noch in der Bewegungsphase!!!
    D.h. kein überspringen von Einheiten im Angriffswurf, kein 0" Charge weil man die Distanz von 3 Stockwerken ignoriert. Das ist meiner Meinung nach der heftigste und beste Punkt im FAQ. Fliegende Einheiten fliegen nur noch in der Bewegungsphase, in der Angrifssphase sind sie normale Fußeinheiten.


    MfG
    Thorgas

  • Meine Blood Angels verkommen immer mehr zu normalen Marines. Reserven nicht mehr in der 1. Runde, nur noch in der Bewegungsphase fliegen... kann ich auch gleich Schlümpfe spielen... denn die können das besser.

  • Mal ne Frage auf Grund des FAQs:
    Dürfen Ranger und SM Scouts nachwievor während der Aufstellungsphase irgendwo auf dem Schlachtfeld platziert werden?


    Bei SM Scouts würde ich sagen ja, da die Regel taktische Reserven nur auf Einheiten eingeht, die während der Aufstellung nicht auf dem Schlachtfeld platziert werden. Bei Rangern jedoch bin ich mir unsicher.

  • Zu den Waffenbrüdern habe ich jetzt mal ne Frage.
    Wenn ich jetzt Chaos Space Marines mit Death Guard kombinieren will geht das über "Heretic Astartes", aber wenn ich Chaos Space Marines mit Dämonen verbinden will, kann ich zwar Khorne nehmen, aber zb Fahrzeuge, wie zb ein Vindicator fallen dann raus? Wie soll das dann gehen?

  • Die Battlebrothers beziehen sich nur auf die Kontingente, außerhalb derer kann man immer noch frei kombinieren. Man könnte sogar Imperium + Chaos in einer Armee spielen, solange sie in unterschiedlichen Kontingenten organisiert sind.


    Die Eldar Ranger wurden erratiert und folgen den allgemeinen Schockregeln, das heisst man stellt sie normal auf oder erst ab der zweiten Runde. Das ist etwas verwirrend, weil diese Änderung im Eldar Errata nicht auftaucht, das liegt jedoch nur daran, dass die Tactical Reserves nach wie vor nur Beta sind, inklusive der Änderungen zu Rangern, Alpha Legion etc.


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    Wirklich heftig finde ich die Änderungen zu FLY, hier wurden sprichwörtlich die Flügel gestutzt. Auf den ersten Blick finde ich das gut, weil FLY in meinen Augen das Keyword der 8. Edition ist, gerade in Hinsicht auf Nahkämpfer war es glatt schon ein Force Multiplier. Nun haben alle Nahkämpfer das gleiche Problem (yay? :rolleyes: ), das fühlt sich teilweise schon etwas seltsam an (Grots bilden eine Luftblockade :D) und wertet Screens enorm auf; an denen kommt jetzt niemand mehr einfach vorbei. Das nimmt einigen Nahkampfkonzepten viel Wind aus den Segeln und stellt sie auf das Niveau nicht-fliegender Nahkämpfer, davon profitiert eigentlich nur der Fernkampf. Ich halte FLY immer noch für ein sehr starkes Keyword und rechne auch weiterhin mit fliegenden Nahkämpfern, die wird man aber ganz anders spielen müssen, wesentlich reaktionärer und eher als Gegenangriff.


    Die Tactical Reserves an sich finde ich nicht so krass, die alte Betarule hat halt eher Nahkämpfer betroffen, nun gilt es für alle. Heftiger sind die dazugehörigen Änderungen für Ranger, Alpha Legion, Raven Guard und das AdMech, deren Regeln haben sich doch sehr drastisch geändert. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum SM Scouts und Nurglings dabei nicht auch angepasst wurden, deren Aufstellungsmethode ist sehr stark, extrem selten und wird durch die Betarules nochmal stärker, das scheint mir recht unverhältnismäßig. Schockkonzepte leiden natürlich sehr unter den Betarules, die haben effektiv nur noch 2 Runden, in denen sie erscheinen können, und da man tatäschlich bis zu 2 Schussphasen überstehen muss, bis man die eigenen Reserven platzieren darf, kann das auch hart nach hinten losgehen (ab Runde 2 kann man schließlich getabled werden). Wie gesagt hatten Nahkampf-Schock-Konzepte meiner Meinung nach schon vorher dieses Problem, nun will man auch Baller-Einheiten lieber gleich aufstellen und kann sie daher schlechter schützen. Hier wird der Vorteil die erste Runde zu haben nochmal verstärkt.


    Mit den Prepared Positions wird gegen diesen Vorteil gearbeitet, wie effektiv das geschieht kann ich ohne Praxistests nicht einschätzen. GW meint, dass dadurch sowas wie die Imperial Fists und Iron Hands beliebter und gestärkt werden, da bin ich doch eher skeptisch: Wenn sie tatsächlich mehr gespielt werden sollten, dann nutzt man dieses Stratagem halt nicht. Ich glaube dabei nicht, dass reine IF oder IH dadurch mehr gespielt werden, kann mir aber gut vorstellen, dass sie für Suppen interessanter werden, was aber sicher nicht Ziel der Übung war. Ansonsten muss man natürlich stark zwischen den Armeen unterscheiden, das Eingraben ist nunmal nicht für jeden so hilfreich (Dämonen?). Am meisten profitieren Einheiten, die sonst nur schwer Deckung erhalten, also vor allem große Dinger wie Monster und Panzer, aber auch Armeen mit im Schnitt guten Rüstungen sehe ich im Vorteil. Ich fürchte, dass diese Unterschiede in der Effizienz ein hohes Abuse-Potential haben, vielleicht stolpern wir bald über heftige Beta-Strike Konzepte, die den Alphastrike gut wegstecken und dann brutal zurückdreschen, aber das bleibt noch abzuwarten.


    Die Tactical Restraint finde ich ehrlich gesagt ziemlich lahm. Auf mich wirkte es sehr undurchdacht, wie schnell und wie viele Fähigkeiten die eigentlich als selten geplante Ressource CP verfügbar gemacht haben. Ziel dieser Beta-Rule waren eigentlich mal wieder die Suppen, die solche Fähigkeiten in absurde Höhen kombiniert haben, betroffen sind nun aber auch Mono-Konzepte, was dann nun entweder Kollateralschaden ist oder diese Regeln waren wirklich so undurchdacht, wie es mir vorkam. Vor allem glaube ich aber, dass es die Suppen gar nicht so sehr juckt, die kommen immer noch auf 20+ CP und spammen ihre besten Strats 3-4 Runden lang, das sollte für alles reichen. Ich hoffe, dass sie langfristig hier lieber die einzelnen Fähgikeiten erratieren, anstatt wieder mal alles per Holzhammer flach zu klopfen.


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    Alles in Allem finde ich die Ansätze nicht schlecht, ich habe aber den deutlichen Eindruck, dass das nur die halbe Wahrheit ist. Bis zum nächsten Chapter Approved dauert es nicht mehr lange und da halten sie sicher einige Änderungen zurück, die sie erst dort abdrucken wollen. Das ist natürlich nachvollziehbar, dennoch finde ich das etwas unglücklich, weil es das September FaQ gefühlt auf eine Preview reduziert.

  • Man könnte sogar Imperium + Chaos in einer Armee spielen, solange sie in unterschiedlichen Kontingenten organisiert sind.

    Im Matched Play muss alles in deiner Liste mindestens ein Keyword gemeinsam haben. Battle Brothers überschreibt das nicht sondern erweitert es auf die Kontingente. Während du in deinen Kontingenten also nicht z.B. Chaos als gemeinsames Keyword haben darfst ist es bei der Liste insgesamt verpflichtend.
    Siehe "Army Faction" auf Seite 214 in Regelbuch. Das hat unverändert bestand.




    Dürfen Ranger und SM Scouts nachwievor während der Aufstellungsphase irgendwo auf dem Schlachtfeld platziert werden?

    Soweit ich es verstanden haben nur Scouts weil, wie MisterSinister schon gesagt hat, die Ranger die Beta-Regel Änderung bekommen haben.


    Womit ich sie btw ziemlich mies finde. Damit kann erst ab Runde 3 mit vollem BF schießen wenn man sie nicht direkt aufstellt.. Hätten sie wenigstens billiger machen können wenn sie schon nicht infiltrieren können. Oder halt auch Scouts mit aufnehmen. :|


    Bei AL und RG finde ich die Änderung hingegen eher positiv. Die Einschränkung in der ersten Runde keine Reserven bringen zu können hat allem was infiltriert kann einen massiven Vorteil für Boardcontrol gegeben. Allein die Regel und die Option auf billige Leiber hat Chaos Listen sehr weit gebracht.



    Insgesamt stört mich die Einschränkung bei Reserven ehrlich gesagt nicht so sehr. Das was bisher am meisten gestört hat war ja, dass es manche Einheiten "nutzlos" gemacht hat während andere keinen Nachteil davon hatten.
    Bis auf Extremfälle wie dem Castellan wird einem schon dank der Deckungs-Gefechtsoption nicht mehr so sicher in der ersten Runde direkt ein wichtiges Modell weggeschossen dass man darauf angewiesen wäre es in der Reserve zu platzieren. Viele der besonders gefährlichen Dinge waren eben selbst auch zerbrechlich und wurden aus der Reserve gespielt. Jetzt hat man wenigstens die Chance bzw das Risiko dass sie nicht ohne jedes Risiko direkt in der ersten Runde etwas töten können.
    Ironischerweise finde ich es entsprechend so taktischer als mit Reserven in der ersten Runde. Die hat man nämlich in 90% der Fälle damit gekontert sich selbst in Reserve zu stellen oder einen Screen aufzustellen (gegen RG und Co welche nah genug ran konnten um direkt in den Nahkampf zu können).
    Jetzt ist die erste Runde wieder vor allem Positionierung und Vorbereitung auf den Schlagabtausch und nicht mehr darum würfeln wer als ersten den Gegner mit seinem Alpha-Schlag verkrüppelt..



    Ach ja, die Gefechtsoption gefällt mir eigentlich nicht da sie ein Symptom und nicht die Ursache behandelt. Besser als CP ausgeben für Deckungswürfe (welche diesmal diejenigen mit gutem Rüstungswurf sehr viel stärker bevorzugen als diejenigen mit schwachem) wäre es besser zu regulieren was an Deckung auf der Platte stehen sollte damit jeder die Chance hat seine Armee am Leben zu halten. Solange man 50% seiner Armee gut schützen und den Rest sinnvoll in Reserve platzieren kann (statt nur spezialisierte Einheiten zu haben die dafür gemacht sind aus der Reserve anzugreifen und der Rest entweder gar nicht in Reserve darf oder fast nur Nachteile davon hat) braucht man so eine Gefechtsoption auch nicht.
    So wird es zwar toll bei Dingen wie Rhino-Sturm oder AL-Berserker-Spam funktionieren, sowas wie Orks, Tyraniden haben hingegen recht wenig davon.


    Trotzdem ist es eine gute Änderung, einfach weil es Beschusslisten wenigstens überhaupt abschwächt.





    Die Änderung an Fly finde ich auch eher unschön gelöst. Vor allem deshalb weil es Beschusseinheiten nicht beeinflusst während es für Nahkämpfer mit Fly der Grund schlechthin war sie einzusetzen. Vor allem bedeutet es, dass man viel weniger Screens braucht um die meisten Nahkämpfer schlichtweg aus jedem potenziellen Nahkampf raus zu blocken. Man braucht keine 2 Schichten mehr um den Nähkämpfer daran zu hindern aus dem Screen heraus in eine wichtige Einheit zu springen.
    Wenn ich drüber nachdenke ist es sogar noch schlimmer. Ausnahmen wie Kraken ode White Scars können ja immer noch in der Bewegungsphase den Nahkampf verlassen und angreifen. Was in einem Meta welches sich darauf eingestellt hat weniger Screens zu brauchen den Gegner sehr böse überraschen kann.
    WAOC (win at all cost) Spieler werden also mal eben ihre Smash-Captains zu einem WS-Nachfolgeorden ernennen der zufälligerweise aussieht wie ein BA und weiterhin Smashen..... aaaalso das heißt sobald ein ausreichend guter Spieler auf die Idee gekommen ist und ein großes Turnier damit gewinnt. :whistling:


    Vor allem aber stört mich an der Änderung prinzipiell das Gleiche wie zuvor bei der Einschränkung von Schocken in der ersten Runde: Es gibt wieder Ausnahmen und wirkt sich sehr stark unterschiedlich auf verschiedene Einheiten aus. Ob nun deshalb weil manche doch aus dem Nahkampf raus und angreifen können oder weil Schützen mit Fly davon quasi nicht betroffen werden und ohnehin stark Einheiten damit noch weiter aufgewertet werden.




    Die Beschränkung beim CP-Farmen finde ich... naja.
    Ich verstehe ja, dass der Sinn war die Farmen die schlichtweg zu stark waren und 5+ CP pro Runde wiederholen konnten abzuschwächen. Aber so richtig löst es das Problem immer noch nicht solange man durch billige Battalione +5 CP bekommt und die CP hungrigen (und ohnehin sehr starken) Faktionen wie Custodes und Knights immer noch genug CP aufbringen können um nicht allzu sehr beeinflusst zu werden.
    Solange die Gefechtsoptionen so unausgewogen sind und immer eine Hand voll in jedem Codex so gut sind dass man sie jede Runde spamen möchte während die meisten anderen so situativ und dann auch ncoh so mittelmäßig sind, dass man sie schlichtweg vergisst und sie keinen merklichen Einfluss aufs Spiel haben wird es stark sein viel CP zu haben. Und solange man Suppen spielen kann um für Faktionen deren Balance darin liegt, dass sie sonst schwer an CP kommen damit vollpumpen kann...
    CP immer nur für die eigene Faktion benutzen können ist zwar super umständlich aber wäre immer noch die beste Lösung in meinen Augen.


    Besser als nichts, aber so 100% zufrieden bin ich nicht.




    Die CP-Kosten Anpassungen finde ich übrigens prinzipiell ganz gut, stören mich im Detail dann aber doch ein bisschen.
    Warum wird beispielsweise keine der Custodes Gefechtsoptionen angepasst welche offensichtlich besser als bei allen anderen Faktionen sind? Sie bezahlen beispielsweise nur 2 CP um nochmal zuschlagen zu dürfen. Massiver Unterschied.


    AoV finde ich auch nicht ideal gelöst. Es ganz klar und deutlich für alle zu machen welche RAI auf biegen und brechen ignorieren ist gut. Aber 4 CP finde ich einfach zu viel wenn man bedenkt, dass viele Gefechtsoptionen die man blocken möchte eben nicht 3 CP kosten und dass Drukhari die Fähigkeit auch einfach brauchen um eine Chance zu haben gegen die brachialsten Kombos überstehen zu können. Vor allem aber ignoriert man damit, dass AoV eben auch immer nur so stark ist wie die Fähigkeit die man blockiert. Jedem sollte klar sein, dass eine Gefechtsoption welche eine ganz bestimmte Einheit einen kleinen Bonus für eine Fähigkeit gibt nicht so gut ist wie mit einer sehr guten Nahkampfeinheit nochmal zuschlagen zu dürfen. Entsprechend hätte ich mir gewünscht, dass die Kosten bei den Kosten der Gefechtsoption die man blockiert +1 liegen würden.




    Meine Blood Angels verkommen immer mehr zu normalen Marines. Reserven nicht mehr in der 1. Runde, nur noch in der Bewegungsphase fliegen... kann ich auch gleich Schlümpfe spielen... denn die können das besser.

    ich würde es eher so sehen, dass die BAs fast komplett auf ihre Besonderheiten reduziert werden und man entweder Todeskompanie und Hammer-Caps spielt oder im Grunde gar nicht..
    BAs gehören definitiv zu den Codices welche man überarbeiten müsste. Gefühlt die Hälfte dessen was sie von 0815 Astartes ohne Sonderregeln unterscheidet funktioniert nicht richtig bzw ist so schwach, dass man es nur in freudschaftlichen Spielen wirklich nutzen kann.






    Insgesamt finde ich die FAQ trotz allem positiv denke ich. Vor allem gefällt mir, dass sie überall begründen warum sie die jeweiligen Änderungen gemacht haben und deutlich wird, dass sie anstreben ein Gleichgewicht aus Fairness und Simplifizierung der Regeln anstreben. Manchmal leidet jemand ein bisschen darunter aber besser so als zig Paragraphen mit Ausnahmen einbauen zu müssen.

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    Auszug aus Psalm 23

  • ich würde es eher so sehen, dass die BAs fast komplett auf ihre Besonderheiten reduziert werden und man entweder Todeskompanie und Hammer-Caps spielt oder im Grunde gar nicht..


    Tja, ich fahre ja DC und einen Slammi - aber so etwas spammen erscheint mir doch arg unfluffig. Es ist bedauerlich wie in dieser Edition die Nahkämper generfed werden. Aber GW fängt ja an auf die Fanbase zu hören - vieleicht wendet sich das Blatt ja ein wenig mit dem nächsten FAQ...

  • Ich würde nicht sagen, dass Nahkämpfer generell generft wurden. Was generft wurde sind die Möglichkeiten in den Nahkampf zu kommen, insbesondere solche welche verhindern würden, dass man unterwegs noch beschossen werden kann.


    Gerade BAs haben Möglichkeiten ganze Einheiten in einer Nahkampfrunde aufzurauchen und ggf noch eine zweite dank Gefechtsoption. Das ist umso stärker wenn man nicht verhindern kann, dass sie dort auch ankommen. Und selbst wenn man eine Einheit nicht komplett auslöscht kann man mit Nahkampf mehr Tricks machen um den Gegner zu behindern. Beispielsweise ein einzelnes Modell umzingeln und damit die gesamte Einheit im Nahkampf halten.



    Das Problem beim Balancing ist jetzt, dass man das in den Nahkampf kommen schwer genug machen muss damit Nahkämpfer nicht über Beschusslisten einfach drüber rollen und gleichzeitig nicht so schwer, dass Beschusslisten den Nahkämpfern keine Chance geben. Und beide Seiten sehen natürlich vor allem ihre eigenen Probleme und nicht die Gegenseite.


    Ich sehe es so, dass allgemein die Tödlichkeit in dieser Edition etwas arg hoch ist. Alles fokussiert sich damit darauf schneller als die Gegenseite die Schlüsseleinheiten zu töten weil taktische Spielereien schlecht funktionieren wenn man keine Minis auf der Platte hat..
    Speziell BAs haben das Problem, dass viele ihrer Besonderheiten nicht so zuverlässig funktionieren und sie die Nachteile von elitären Einheiten haben. Wenn die Todeskompanie mal nicht in der ersten Runde in den Nahkampf kommt um richtig Druck zu machen oder die Sanguinische Garde mal nicht kaputt haut auf was man sie wirft ist man schnell in Teufels Küche. Den Nachteil haben viele moderne Beschusslisten nicht im gleichen Maß. Gerade ein Castellan kann ganz gut 1-2 Runden mit weniger Erfolg wegstecken weil er einfach so viel aushält.




    Die FAQ gibt jetzt gleichzeitig Vor- und Nachteile für beide Seiten. Welche wirklich überwiegt... momentan schwer zu sagen. Wenn würde ich tatsächlich vermuten, dass elitärere Fly-Nahkämpfer am schlechtesten weg kommen. Was besonders BAs beeinflussen kann wenn die eigene Liste halt darauf aufbaut.

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  • Kann ich vollkommen nachvollziehen. Denke mal die meisten von uns können das wenn sie lange genug im Hobby sind. Fast jede Armee hatte zu irgendeinem Zeitpunkt mit Regeländerungen zu kämpfen welche nicht nur eine spezifische Liste sondern eine Art zu spielen so stark beeinflusst haben, dass man die Lust am Spiel verloren hat.



    Man sollte nur nie vergessen, dass man davon nicht auf das Spiel insgesamt ableiten sollte. Die eigene Armee ist ja nicht alles was es gibt und andere Änderungen wirken sich auch auf gegnerische Armeen aus und verändern die Dynamik insgesamt. Deckung für alle wenn man nicht anfängt macht zB sehr viel aus.


    BAs bräuchten allgemein ein Update uns so einige Einheiten eine Überarbeitung. Wenn 2/3 der Einheiten in einem Codex so gut wie nie auf der Platte zu finden sind ist der Codex einfach nicht besonders gelungen. Das hat dann aber nicht sooo viel mit der FAQ zu tun. Und es geht allgemein fast allen Servo-Rüstungen atm ganz ähnlich.

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  • Kann ich vollkommen nachvollziehen. Denke mal die meisten von uns können das wenn sie lange genug im Hobby sind. Fast jede Armee hatte zu irgendeinem Zeitpunkt mit Regeländerungen zu kämpfen welche nicht nur eine spezifische Liste sondern eine Art zu spielen so stark beeinflusst haben, dass man die Lust am Spiel verloren hat.

    Wenn man eine Armee sammelt und nicht nur die gerade stärkste Meta Liste, dann hat man in der Regel soviel Auswahl in der Vitrine stehen, dass man mit der selben Armee auch verschiedene Schwerpunkte/Konzepte stellen kann.
    Doof wird's ja erst, wenn das Meta sich derart ändert, dass man nicht mehr so konkurrieren kann, wie vorher.


    Ich merke aber, dass ich so aus dem Spiel raus bin, dass ich noch gar nicht verstanden habe, was jetzt genau der Witz an "Fliegen" ist.

  • Ich merke aber, dass ich so aus dem Spiel raus bin, dass ich noch gar nicht verstanden habe, was jetzt genau der Witz an "Fliegen" ist.


    Man konnte im Angriff über Screens hinwegspringen und die wichtigen Einheiten auslöschen, und dann in die Screens consolidieren (Beschuss entgehen).
    Auch bedeutete dann die Höhe einer angegriffenen Einheit in einem Gebäude keine zusätzliche Angriffsreichweite.
    Korrigiert mich wenn ich falsch liege...

  • Fliegen hat viele Vorteile. Grundsätzlich erstmal alles was man früher schon mit Sprungtruppen an Vorteilen hatte plus die Dinge die Kolchis XVII genannt hat (speziell für Nahkämpfer) plus du kannst einen Nahkampf verlassen und noch schießen.


    Allein die Vorteile bezüglich der Beweglichkeit sind sehr stark. Die Flexibilität allgemein lässt dich Gelände maximal ausnutzen und zumindest LoS Blocker sind mit das wichtigste Element im Spiel das nicht auf ner Armeeliste steht ;)

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  • Ich muss sagen alles in allem ist das FAQ schon ok.
    Sie drehen an einigen Schrauben um Spitzen abzuschneiden, dabei leiden natürlich Konzepte die die selbe Mechanik nutzen aber eben nicht so stark sind.


    GW sieht bei etwas Handelungsbedarf und agiert entsprechend und vertröstet einen nicht auf den nächsten Codex. Ich persönlich finde dies gut.
    Einen Maßstab muss man sich eben setzten an den man sich entlang hangeln kann und sie haben sich für große Turniere entschieden. Was Turniere dominiert wird mit Sicherheit eine Anpassung erfahren.


    Sie haben ja selbst schon geäußert das Marines jeder Art Momentan nicht da stehen wo GW sie eigentlich hätte gern und schon Änderungen mit dem kommenden CA angekündigt.
    Ich bin sehr gespannt wie diese aussehen werden. Bis dahin ist für mich eh alles ein Behelf ;)

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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