Kurze Fragen, kurze Antworten (KFKA) 10. Edition

  • Ich hätte noch eine Frage zu Valkyries:

    Am Anfang das Spiels wird ja bestimmt, welche Einheit im Transporter sitzt. Sollte die Valkyrie nach dem Drop ( ohne Hover) über den Spielfeldrand fliegen, kehrt sie ja in der folgenden Runde aus der Reserve zurück. Wenn in der Reserve aber auch noch Infantristen auf ihren Einsatz warten, vielleicht sogar durch das Reinforcements Stratagem, darf sie dann wieder beladen aufs Feld fliegen? Das würde Air Cavalry wieder richtig interessant machen.

    I iz wantin' it to be shooty, but choppy at da same zoggin' time.

  • Ich hätte noch eine Frage zu Valkyries:

    Am Anfang das Spiels wird ja bestimmt, welche Einheit im Transporter sitzt. Sollte die Valkyrie nach dem Drop ( ohne Hover) über den Spielfeldrand fliegen, kehrt sie ja in der folgenden Runde aus der Reserve zurück. Wenn in der Reserve aber auch noch Infantristen auf ihren Einsatz warten, vielleicht sogar durch das Reinforcements Stratagem, darf sie dann wieder beladen aufs Feld fliegen? Das würde Air Cavalry wieder richtig interessant machen.

    Ich hab mal den Absatz "Transporter" sowohl in deutsch, als auch im englischen Kernregelwerk nachgelesen, um zu sehen, wie das "Wording" jeweils ist.

    Manchmal gibts ja bei der Übersetzung Unterschiede.


    In Beiden steht jedoch das selbe:

    "Einheiten können die Schlacht an Bord eines Transpor-

    ter-Modells beginnen, statt separat aufgestellt zu wer-

    den – sage vor dem Aufstellen an, welche Einheiten sich

    an Bord eines Transporter-Modells befinden."


    Heißt also, Einheiten können nur zum Beginn der Schlacht in einem Transporter beginnen, sei es innerhalb oder außerhalb des Spielfeldes.

    Ab Runde 2 dürfen nur noch die in Transporter sein, die entweder noch gar nicht ausgestiegen sind, oder die Bewegung "Einsteigen" verwendet haben.

    Da diese Option außerhalb des Spielfelds nicht möglich ist, dürfen die Valkyries also leider nicht mit frischen Truppen beladen auf das Schlachtfeld zurück kehren.


    Eigentlich Schade. Ich finde die Idee ganz gut, aber es ist, wie es ist.


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    Hab auch gleich mal eine Frage, weil mich das seit Beginn meiner ersten Spielsitzung immer stört:


    Ich weiß nicht mehr genau, wann es war, glaube es war eines meiner ersten Spiele im GW-Laden, aber mir wurde gesagt, dass in einer Einheit immer das Sergeant Model zuletzt vom Spielfeld genommen wird. Ich kann die Verluste frei wählen, aber der Truppführer ist die letzte Figur, die geht.


    Ist dies weiterhin so, war das mal eine alte Regel, oder hat mich da jemand mit 'ner Hausregel veralbert?

    Ich finde in den aktuellen Regeln keinen Bezug dazu und im Grunde sind Truppanführer nur noch anders in ihrer Bewaffnung, sonst nix. Kein besserer Moralwert oder explizit mehr Attacken (sind ja jetzt an die Waffen gebunden).

    Kann ich ab jetzt meine Spezialwaffen zuletzt vom Spielfeld nehmen, oder konnte ich das schon immer?

  • Das konntest du schon seit ein paar Editionen. An eine Regel, dass man den Sergeant zuletzt entfernen muss, kann ich mich aus keiner Edition erinnern.

  • Ich kann mich ebenfalls an keine Edition erinnern wo dies der Fall war. Man hat halt in früheren Editionen, sofern diese einem die Wahl gelassen haben, den Sergeant gerne so lange wie möglich auf dem Tisch gehabt da man dann dessen höhere Moral nutzen konnte. Allerdings gab es auch genug Fälle wo man dann lieber die Spezialwaffen als letztes auf dem Feld haben wollte.


    In der 10. Ist es jetzt so das Wunden einem angeschlossenen Charakter erst zugewiesen werden können wenn der Rest des Squads tot ist (Ausnahme Precision). Vielleicht kam die Interpretation mit dem Sergeant weil da jemand die Regel nicht genau gelesen hat.🤷‍♂️

  • Hallo Zusammen, ist bei dieser Regel sowohl der Rüstungswurf als auch der Rettungswurf eines Modells betroffen?


    Rattlejoint Ague (Aura): While an enemy unit is within Contagion Range of this unit, worsen the Save characteristic of models in that enemy unit by 1.

  • Ich würde sagen, dass "save characteristic" nur den Rüstungswurf aus dem Profil meint. Der Rettungswurf steht ja nicht im Profil und ist deswegen kein "characteristic". Ganz klar ist die Formulierung aber nicht.

  • Der Rüstungswurf. Rettungswürfe können nicht modifiziert werden, zumindest gab es bis jetzt keine Regel die das erlaubt hat meines Wissens nach. Das ist ja der zentrale Unterschied zwischen RüW und ReW.

  • Hi!


    Frage zu den "HANDWAFFEN":

    Hab ich was verpasst, oder ist das jetzt ein Joker für alles? Finde ich bloß im GRW bzw im SM-Codex keine Profile? Oder ist es egal ob ich Klauen, Hämmer, Sensen, Kettenfäuste, Lanzen, Speere o.Ä. benutze?


    Danke schon mal.

  • Die Handwaffe ist im Prinzip die Default-Nahkampwaffe jeder Einheit, die keine spezifischen Nahkampfwaffen hat. Wenn wenn ein Modell sie hat, steht sie im Profil der Einheit wie jede andere Nahkampfwaffe auch. Im Umkehrschluss heißt das: Modell mit spezifischen Nahkampfwaffen haben (idR) keine Handwaffen. Die Handwaffe ist dazu da, dass beispielweise reine Beschusseinheiten überhaupt auch ein Nahkampfprofil haben (da ja A, S, DS usw. nicht mehr über das Modell, sondern über das Waffenptofil laufen).

  • Die Handwaffe ist dazu da, dass beispielweise reine Beschusseinheiten überhaupt auch ein Nahkampfprofil haben (da ja A, S, DS usw. nicht mehr über das Modell, sondern über das Waffenptofil laufen).


    So weit verstehe ich das. Aber mir ist es jetzt beim Space Marine Captain aufgefallen:


    - Energiefaust

    - Handwaffe

    - Meisterhafte Ernergiewaffe


    Also keine Hämmer mehr? Kein Kettenschwert? Kein Klauen?

    Oder bin ich nur zu doof und finde mich im Codex nicht zurecht?

  • Bei den Charaktermodellen ist die Waffenauswahl stark vereinheitlicht worden (theoretisch, praktisch ist das von Armee zu Armee zeimlich unterschiedlich gehandhabt worden). Wenn ein Modell irgendwas spezifisches hat, steht das als Waffenprofil auf dem Datenblatt. Ansonsten hat es einfach nur einen generischen Waffentyp - in dem Fall eine Meisterhafte Energiewaffe, die jede beliebige Form haben kann - außer Faust, die ist ja wieder extra aufgeführt. Kurz gesagt: Das Modell hat das, was auf dem Datenblatt steht, und nichts anderes.

  • Man muss auch immer genau anschauen, was getauscht werden darf.

    Das tut weh... Aber danke, das hat mir echt geholfen! :)

    zum Beispiel darf ein Captain mit Sprungmodul Hammer und Schild haben. Dafür aber nicht Meisterhafte Energiewaffe und Schild, während der normale Captain Meisterhafte Energiewaffe und Schild haben darf. Aber nur in der Kombination mit schwerer Boltpistole und nicht mit Plasmapistole oder mit Energiefaust oder Hammer.


    Letztlich sind die Optionen nicht aus irgendwelchen Regel- oder Balancinggründen so, sondern erlaubt sind die Kombinationen, für die es Modelle so zu kaufen gibt.

  • Sebi81 Ich hatte etwas in der Richtung befürchtet. Im Zweifelsfall werde ich mit meinen Mitspielern sprechen und fragen, ob der normale Captain mit Hammer das Profil des Sprung-Captain-Hammers nehmen kann.

    Nicht ideal, aber vielleichh eine Alternative.

  • Flügel ankleben ;) ... Was aber ein Problem ist, ist dass im Datasheet auch steht, welchen Einheiten sich der Captain anschließen kann. Ein Sprungmodul Captain kann sich nur Intercessors mit Sprungmodul und Vanguard Veterans mit Sprungmodul anschließen. Das heißt, das Datenblatt ist nicht unbedingt geschickt. Einfacher wäre es wohl zu sagen, dass der Hammereine meisterhafte E-Waffe darstellt.

  • Einfacher wäre es wohl zu sagen, dass der Hammer eine meisterhafte E-Waffe darstellt.

    Genau das wollte ich auch vorschlagen.

    Es ist immer einfacher auszusagen, dass ein Model die dargestellte Waffe nicht besitzt, als wenn du vorher groß ankündigen musst, was du überhaupt für eine Bewaffnung gegeben hast.

    Im Bestfall sieht dein Kontrahent den Captain mit dem Hammer und kriegt Bammel vor ihm, auch wenn er in Wirklichkeit diesen gar nicht mit sich führt.


    Ein paar Beispiele:


    meine Tempestor Prime durfte bis zur 8. Edition noch eine Energiefaust mit sich führen und hab ich entsprechend so gebaut.

    Mit der 9. & 10. Edition besitzt sie nur noch einen simplen Dolch. Umbauen ist logischerweise keine Option, also sieht sie mit der Faust jetzt nur gefährlicher aus, als wie sie tatsächlich ist. ;)


    Anderes Beispiel:


    Der Bausatz der Kasrkin lässt es zu, dass du einen Sanitäter & Aufklärer mit spezieller Ausrüstung für Killteam bauen kannst.

    Im Bighammer gibts die aber nicht im Kasrkin Trupp, also sind es nur noch normale Gewehrschützen mit unikatem Design.


    Lange Rede, kurzer Sinn:

    Deklarier den Hammer als meisterhafte Energiewaffe. Es macht thematisch Sinn und verhindert, dass du deinen Captain an einen unpassenden Trupp anhängen musst.

  • Sebi81: Ich glaube, ich habe mich missverständlich ausgedrückt.

    Mir geht es nicht um das gesamte Profil des Captains, sondern nur das Waffenprofil.


    Der „normale“ Captain hat folgendes Waffenprofil

    Handwaffe: A:6 / KG:2+ / S:4 / DS: 0 / SW: 1

    Meisterhafte Energiewaffe: A: 6/ KG:2+ / S: 5 / DS: -2 / SW: 2


    Der Captain mit Sprungmodul hat

    Astartes-Ketternschwert: A:7 KG:2+ / S:4 / DS: -1 / SW: 1

    Energiehammer: [VERHERENDE VERWUNDUNGEN] A: 5 / KG: 3+ / S: 8 / DS: -2 / SW: 2


    Ich sehe jetzt keinen kritischen Punkt, warum der „Normale“ Captain nicht auch das Kettenschwert oder den Hammer tragen könnte. Natürlich müsste ich das mit meinem Gegner absprechen. Da ich aber nur in unserer Tischrunde spiele und wir befreundet sind, sollte das eigentlich kein großes Problem sein.



    REH_BlackJack: Siehe Oben. Aber davon ab: Was sind das denn für coole Minis!? Gefällt mir richtig richtig gut! :)

  • Klar, in der privaten Runde ist es kein Problem, einen E-Hammer mit den entsprechenden Regeln zu spielen. Die beiden Waffenprofile sind übrigens nicht ergänzend, sondern alternativ. Wenn du einen E-Hammer hast, ist das die einzige vorhandene Nahkampfwaffe. Der Sprungmodulcaptain gibt übrigens auch seine Pistole auf, wenn er ein Schild bekommt, während der normale zu Schild und E-Waffe auch noch ne schwere Boltpistole hat.